Questa guida si basa su Final Fantasy XIV 1.0 ed è in consultazione per chi volesse sapere com'era il vecchio FFXIV. Per tutte le informazioni sulla versione ristrutturata del gioco, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, potete leggere gli articoli qui pubblicati e la nuova recensione aggiornata di settembre 2013.

Final Fantasy XIV Info Extra - Logo 05

Final Fantasy XIV Online è un MMORPG (abbreviazione di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero un gioco di ruolo online dove persone reali interagiscono tra loro in un mondo virtuale) di Square Enix uscito il 22 settembre 2010 per Windows, in versione Collector’s Edition, e il 30 settembre in Standard Edition.

Questo articolo è una guida preparatoria al gioco, che riporta le informazioni principali e aggiornate di tutti i nostri precedenti reportage su Final Fantasy XIV, e vi fornirà le basi necessarie per arrivare preparati nelle belle, ma altrettanto ostili, terre di Eorzea.
La guida è stata aggiornata con i contenuti arrivati dalle patch dopo la nostra recensione di febbraio 2011.

Le patch del 2012 hanno spianato la strada per Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, l’evoluzione finale del gioco (precedentemente denominata 2.0), che è ormai divenuta una realtà con la closed beta per Windows iniziata a febbraio 2013, a cui si sono aggregati i giocatori su PlayStation 3 dal 14 giugno 2013.
Maggiori informazioni nel relativo articolo di dicembre 2011, mentre le prime immagini e artwork li trovate nello speciale sull’E3 2012.
Un primo trailer, invece, è visionabile nella notizia di luglio 2012, e molti altri in quelle di gennaio, del 6 giugno e del 21 giugno 2013.

A Realm Reborn è uscito nei negozi e in download digitale il 27 agosto 2013 su PC e PlayStation 3.
All’E3 2013 è stato annunciato anche un porting per PlayStation 4 nel 2014. Maggiori informazioni nella relativa sezione di questa guida, che ora risulta conclusa.


     Indice

Il reame di Eorzea

Final Fantasy XIV - Map of Eorzea

L’Era dell’Avventura

Ci troviamo nel mondo di Hydaelyn, precisamente nella regione di Eorzea, comprendente il continente di Aldenard e le isole limitrofe, in cui hanno sede diverse città-stato indipendenti: Limsa Lominsa, porto attivo e covo di pirati, Ul’dah, città deserto ricca di beni minerari, Gridania, edificata all’interno di un bosco senza tempo, e Ishgard, baluardo sopra le montagne.
Queste nazioni, su cui hanno sempre vegliato delle divinità benevole conosciute come I Dodici (The Twelve), sono tuttavia sempre state costantemente in guerra tra loro. Ma, quindici anni prima dell’attuale presente, queste città-stato furono attaccate dal potente Garlean Empire dell’est, che, con i suoi guerrieri in armature di metallo e gigantesche flotte di airship, sconfisse subito Ala Mhigo, una volta considerata la più potente delle restanti sei città-stato di Eorzea.
Fu allora che le altre nazioni misero da parte i conflitti passati e formarono un’alleanza, per evitare quello stesso fato.

La temuta invasione, però, non arrivò mai, e l’impero si dileguò... Tuttavia, il messaggio di morte che mandò risuonava ancora nei cuori della gente di Eorzea. Da quel momento in poi, la regione finì nella cosiddetta Age of Calm (Era di Quiete), durante la quale si instaurò un clima di pace precaria, a cui fece però seguito anche una buona fetta di soldati e mercenari senza più un’occupazione, ora dediti ad azioni malvagie per sopravvivere.
Per evitare di finire nel caos, diversi rispettati leader di Eorzea si riunirono e crearono una rete di corporazioni, in modo da dare una possibilità di redenzione a quelle anime perdute, spingendole ad aiutare il prossimo. Fu così che nacquero gli avventurieri.

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Un Reame Diviso

“Sono passati circa dieci anni da quando gli esseri spaventosi conosciuti come primal comparvero per la prima volta su queste terre. Dieci anni da quando sono stati evocati dalla distruttiva ambizione delle beast tribes. Dieci anni, e queste tribù, ebbre del potere concesso loro dai primal, continuano ancora a causare distruzione ai liberi cittadini di Eorzea.

A nord-est, il Garlean Empire è in agguato, gettando un’ombra sinistra su tutto il reame. Cercando il dominio del continente di Aldenard, i Garlean danno inizio a una campagna di conquista, sbaragliando tutta la resistenza con la loro tecnologia superiore e con una schiacciante potenza militare. In un incessante assalto a sud e ad ovest, devastano la un tempo fiorente città-stato di Ala Mhigo.

È nel mezzo di questa Eorzea in lotta che emerge un potere misterioso. Conosciuto semplicemente come Echo, si dice che provochi alle anime di coloro che ne vengono toccati di echeggiare con le altre. E da qui è nata la capacità di rivivere le altrui esperienze passate, per vederle e sentirle come se fossero proprie.

Potranno questi semi del passato in qualche modo servire a spargere speranza per il futuro?

Qual è l’origine di questo potere spettrale?

È un dono deifico di rettitudine? Oppure l’inganno di qualche stregoneria nefasta?

Per quale fine è stato concesso?

La ricerca di risposte a tali domande cade su di te. Allora va’ avanti. Rintraccia e unisciti ai tuoi fratelli. E insieme reclamate il vostro posto tra le leggende negli annali del tempo.”

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I cristalli, marchio della serie Final Fantasy fin dal primo episodio, tornano ancora una volta in questo quattordicesimo capitolo della saga, ed esisteranno su Eorzea come “luce del creato”, la forza dietro ogni cosa nel mondo, una presenza indispensabile nella vita quotidiana, fornita ai giocatori sotto forma di “potere dei cristalli”.

Le beast tribes si scopre che, nonostante abbiano un aspetto diverso dagli umani (quest’ultimo termine si riferisce alle cinque razze principali di Eorzea, e le beast tribes sono appunto tutte le altre razze che hanno un aspetto differente), hanno dei modi di pensare e di fare simili ai loro: ognuna di esse ha la propria ideologia, tra chi crede nella libertà sopra ogni cosa e chi altri nella sola forza, ma all’occasione potranno anche unirsi tra loro se aventi lo stesso problema con gli umani o con altre tribù.
Molte beast tribes hanno inoltre il controllo di un primal, ma come compariranno e cosa faranno esattamente questi guardiani sarà uno dei più grandi misteri da svelare nel corso della storia.

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Per quanto riguarda, invece, il famigerato Garlean Empire, si tratta di una nazione dotata di alta tecnologia, delimitata da un terreno molto ruvido e a cui di solito i normali cittadini di Eorzea non possono accedere.

Questo potente Impero ha già conquistato e assorbito molte nazioni, ingrandendosi sempre di più e arrivando infine alle porte di Eorzea, dove, ricordiamo, Ala Mhigo, popolata da molti Hyur Highlander e temuta anche dalla più potente città-stato di Eorzea, è stata la prima a esserne vittima, in quanto la più vicina ai confini di Garlemald.

Ad aiutare nella lotta contro questa potenza bellica e le beast tribes, potrebbe venire in soccorso l’abilità degli avventurieri di rivivere gli eventi del passato come se ci avessero davvero preso parte, una funzione che permetterà di scoprire verità nascoste nel tempo, ma solo rivivendo gli avvenimenti così come sono andati, senza essere in grado di modificarli o cambiarne il corso.

Scoprire l’origine di questo misterioso potere sarà una delle force motrici della storia.

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Yaeko Satou, responsabile della trama di Final Fantasy XIV, ha rivelato che nella sua testa ha già completato l’intera storia del gioco, e quello che normalmente verrebbe considerato come un lieto fine, per certi versi si concluderà in modo tetro. Ci saranno, inoltre, diversi tipi di situazioni drammatiche nel corso dell’avventura, e Satou spera che, nonostante ci si trovi in un altro mondo, alcuni giocatori potranno identificarsi con tali situazioni della storia e che qualcuna di esse li faccia anche fermarsi a riflettere.

Se la trama riuscirà davvero ad andare incontro alle speranze e ai sogni delle persone, ne sarei ancora più felice. Le storie cupe alle volte possono avere un certo effetto educativo. (ride)” – Yaeko Satou

L’incombente Seventh Umbral Era

Attualmente, Eorzea si trova nella Sixth Astral Era, ma sta per affrontare la Seventh Umbral Era, una grande calamità da tempo profetizzata che travolgerà queste terre.
Si tratta di un evento stagionale della durata di un anno, in cui, ad ogni nuova patch, seguiranno sviluppi e nuovi contenuti, al fine di preparare gli avventurieri a questo cataclisma che cambierà per sempre Eorzea.

Final Fantasy XIV - Prophet Urianger Augurelt

È iniziato con l’apparizione di un presunto profeta chiamato Urianger Augurelt, le cui intenzioni non sono state chiare fino all’arrivo delle quest relative alle Grand Companies.
Allo stesso tempo, il Garlean Empire sembrava al corrente di tutto e in qualche modo coinvolto con il cambiamento di colore della luna minore di Eorzea, Dalamud, che di recente era diventata rossa... Cid Garlond e i suoi ingegneri della Garlond Ironworks sono stati convocati dalle città-stato per investigare il misterioso fenomeno.

Final Fantasy XIV - Cid

La verità che si celava dietro a questo incombente pericolo e alle intenzioni dell’Impero è stata infine rivelata...
Il misterioso legatus Nael van Darnus è stato il principale antagonista che ha tentato di far attirare su Eorzea, tramite l’ancestrale magia Meteor, quella che prima era considerata una delle due lune, Dalamud, ma che, andando avanti con le nuove missioni, si è rivelata essere tutt’altro...

Final Fantasy XIV - Seventh Umbral Era 03 - Imperial Legatus Nael van Darnus & Dalamud's Power

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn 2013 - 04 - Bahamut

Si è scoperto infatti che ciò che si nascondeva dentro la luna rossa che stava precipitando non era altri che l’elder primal Bahamut, e gli avventurieri che stavano combattendo contro il Garlean Empire sono stati salvati da Louisoix Leveilleur e trasportati in uno spazio senza tempo e così salvati dalla furia del drago.
Passati cinque anni, fanno ritorno nella nuova Eorzea, pronti a esplorare le rinate terre di Hydaelyn e fronteggiare nuovamente l’Impero.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – A New Beginning



Le razze e i clan

I giocatori possono crearsi un personaggio tra le cinque razze disponibili, che si suddividono a loro volta in due tipi di clan, ognuno dei quali vanta un suo look, sia per le diverse tonalità della pelle che per lo stile estetico unico.

Elezen

Final Fantasy XIV Info Extra - Race 01 - Elezen 01Final Fantasy XIV Info Extra - Race 01 - Elezen 02Dall’aspetto elfico e con un forte orgoglio e senso dell’onore, erano gli abitanti originali di Eorzea, caratterizzati da una corporatura longilinea e con arti allungati, dimostrazione del loro riuscito adattamento ai vari ambienti della terra.
Presero l’immigrazione degli Hyur come un’invasione, e per questo motivo i due popoli condividono un passato di guerre. Oggi, tuttavia, coesistono pacificamente, ad eccezione dei solitari Duskwight Elezen.

Wildwood Elezen
Per centinaia di anni i Wildwood Elezen hanno vissuto nelle sicurezza delle foreste lussureggianti di Eorzea. Posseggono una vista incredibilmente acuta, qualità che contribuisce alla loro impareggiabile bravura di arcieri. Con la formazione del governo del reame, molti di loro si sono allontanati dalle foreste, attratti sia dallo stimolante cosmopolitismo dei centri urbani che dal semplice nomadismo delle pianure.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 01 - Wildwood Elezen 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 01 - Wildwood Elezen 02Final Fantasy XIV News 4 - Clan 01 - Wildwood Elezen 03

Duskwight Elezen
I Duskwight Elezen hanno passato centinaia di anni nella pace e nella solitudine delle grotte e delle caverne di Eorzea, sviluppando un acuto senso dell’udito capace di distinguere il più flebile dei suoni; questo dono naturale, e la portentosa percezione che conferisce, si è dimostrato vantaggioso per i combattimenti corpo a corpo. Molti dei solitari Duskwight fanno ricorso a furti e saccheggi per sopravvivere, guadagnandosi il disprezzo dei Wildwood.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 02 - Duskwight Elezen 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 02 - Duskwight Elezen 02Final Fantasy XIV News 4 - Clan 02 - Duskwight Elezen 03

Lalafell

Final Fantasy XIV Info Extra - Race 02 - Lalafell 01Final Fantasy XIV Info Extra - Race 02 - Lalafell 02Di corporatura piccola e paffuta, erano in origine degli agricoltori insediatisi nelle fertili isole dei mari del sud. Nonostante siano avversi ai climi freddi, le loro apparentemente esili gambe sono in grado di farli spostare a lungo su qualunque terreno.
Molti dotati di notevole intelligenza, hanno davvero a cuore la famiglia, e l’essere amichevoli con i forestieri ha permesso loro di stabilire rapporti fiorenti con tutte le razze di Eorzea.



Plainsfolk
Le distese delle isole natali dei Plainsfolk sono costellate dalle capanne di paglia tradizionali del clan, al di sotto delle quali si trova un’intricata rete di passaggi sotterranei. Il loro distinto colore dei capelli, una moltitudine di tonalità terrose e verde erba, mima il loro ambiente nativo, e le loro lunghe orecchie a punta si dice siano in grado di percepire il più leggero movimento della fauna della prateria.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 03 - Plainsfolk Lalafell 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 03 - Plainsfolk Lalafell 02Final Fantasy XIV News 4 - Clan 03 - Plainsfolk Lalafell 03

Dunesfolk
L’aspetto più caratteristico della cultura dei Dunesfolk sono forse le loro abitazioni tradizionali, delle strutture appoggiate sulla schiena di grosse bestie da soma. I loro occhi luminosi sono il risultato di uno strato lucido e protettivo che ricopre le loro pupille, una risposta evolutiva all’accecante luce solare della loro patria. Molti Dunesfolk portano una piccola pietra preziosa sulla fronte, raffigurante il loro segno zodiacale.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 04 - Dunesfolk Lalafell 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 04 - Dunesfolk Lalafell 02Final Fantasy XIV News 4 - Clan 04 - Dunesfolk Lalafell 03

Hyur

Final Fantasy XIV Info Extra - Race 03 - Hyur 01Final Fantasy XIV Info Extra - Race 03 - Hyur 02La razza dall’aspetto più umano occupa la fetta più grande della popolazione di Eorzea. Arrivati dai continenti e dalle isole vicini in tre grandi ondate migratorie, hanno portato seco la tecnologia e i costumi delle loro terre.
Nonostante la varietà di lingue e istituzioni sociali che conoscono, hanno poca solidarietà e coesione di gruppo, e si dividono tra Highlander, abitanti delle aree montane, e Midlander, insediati più a valle.


Midland Hyur
Il clan dei Midlander comprende oltre la metà della popolazione totale degli Hyur di Eorzea. Si sono insediati in ogni città del reame e conducono delle vite dissimili quanto la loro eredità culturale. Istruiti nella letteratura fin dall’infanzia, sono generalmente più educati di molte delle altre razze e clan.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 05 - Midland Hyur 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 05 - Midland Hyur 02Final Fantasy XIV News 4 - Clan 05 - Midland Hyur 03

Highland Hyur
Il nome degli Highlander deriva dalla loro lunga tradizione di abitare le regioni montuose di Eorzea. Paragonati ai loro fratelli Midlander, sono visibilmente più robusti di corporatura e non ne esistono di sesso femminile. Di questi tempi, è raro vedere degli Highlander, salvo coloro che fuggirono da Ala Mihgo dopo la sua caduta e che ora lavorano nelle altre città-stato come mercenari e prezzolati.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 06 - Highland Hyur 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 06 - Highland Hyur 02

Roegadyn

Final Fantasy XIV Info Extra - Race 04 - RoegadynPopolo di mare dalla possente corporatura, abitante le acque del nord e in seguito trasferitosi a Eorzea. Nonostante siano per lo più conosciuti per la passione culturale che mettono nelle gare e per il loro animo impavido, alcuni hanno anche un carattere dolce e introspettivo.
Mentre a Limsa Lominsa sono marinai, mercenari, guardie del corpo o pirati, nelle montagne di Ul’dah troviamo i solitari Hellsguard, padroni delle arti magiche.





Sea Wolves
I Sea Wolves provengono originariamente dalle isole dei lontani mari del nord, dove vivono tuttora come pescatori e con le donne del clan. Tempo fa, nessuna nave o villaggio costiero era al sicuro dal loro stile marittimo di brutalità; oggi, non è insolito vederli lavorare come marinai o mercenari di mare su tutti i tipi di imbarcazione.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 07 - Sea Wolves Roegadyn 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 07 - Sea Wolves Roegadyn 02

Hellsguard
Gli Hellsguard hanno il corpo e la mente temprati dal caldo implacabile delle regioni vulcaniche che abitano. Convinti che queste montagne di fuoco siano i cancelli per gli inferi, la loro stirpe ha vegliato per secoli su di esse, per impedire il passaggio di anime nel mondo dei vivi. La loro corpulenza esorbitante e condotta inflessibile aprono agli Hellsguard un’ampia gamma di percorsi, dal guerriero al monaco.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 08 - Hellsguard Roegadyn 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 08 - Hellsguard Roegadyn 02

Miqo’te

Final Fantasy XIV Info Extra - Race 05 - Miqo'teDurante la Age of Endless Frost (Era del Gelo Perpetuo), i mari ghiacciati resero possibile il loro attraversamento, portando sulle rive di Eorzea una fauna straniera assieme alla tribù che la cacciava, ovvero i discendenti delle Miqo’te.
Questo popolo felino si è poi separato in due gruppi, i diurni Seekers of the Sun e i notturni Keepers of the Moon, entrambi dotati di un eccellente olfatto e muscolatura alle gambe, ma in minoranza rispetto alle altre razze e con la tendenza a evitare i contatti con esse.




Seekers of the Sun
Le autoproclamatesi Seekers of the Sun sono il clan diurno della razza delle Miqo’te. La loro predilezione per la calda luce del giorno permea tutti gli aspetti della loro cultura, come è evidente dalla loro venerazione devota per Azeyma, la Guardiana (Azeyma, the Warden), dea del sole. Sono forse meglio conosciute per i loro singolari occhi, caratterizzati dall’allineamento verticale delle loro pupille e dalle iridi eterocromiche.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 09 - Seekers of the Sun Miqo'te 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 09 - Seekers of the Sun Miqo'te 02

Keepers of the Moon
Il clan notturno delle Miqo’te si è soprannominato Keepers of the Moon. Timorose dell’abbagliante luce del giorno, trovano diletto nel manto della notte, e offrono la loro devozione a Menphina l’Amante (Menphina the Lover), dea della luna. L’usanza di applicare disegni di guerra al volto è ancora praticata regolarmente da questo clan, valorizzando il loro già caratteristico aspetto.
Su Eorzea esistono inoltre Miqo’te di sesso maschile, ma non saranno tra le razze giocabili.

Final Fantasy XIV News 4 - Clan 10 - Keepers of the Moon Miqo'te 01Final Fantasy XIV News 4 - Clan 10 - Keepers of the Moon Miqo'te 02


Dopo aver deciso il clan di appartenenza del proprio personaggio, si potrà scegliere tra alcuni volti e acconciature, decidendo poi l’altezza, la voce, il colore della pelle, degli occhi e dei capelli (assieme ad eventuali mèche), la forma della bocca, del naso, delle sopracciglia, degli occhi e delle iridi, e aggiungendo anche ulteriori ritocchi, come tatuaggi, cicatrici e altri accorgimenti; cambiare il volto ad alcune tipologie di personaggio femminile risulterà in un’incremento o in una diminuzione delle loro dimensioni del seno.

Di seguito potete visionare alcuni design di una Hyur femmina, in sette diversi colori di pelle, capelli, occhi e biancheria, e cinque varietà di Roegadyn, con alcuni esempi di volti con cicatrici, tatuaggi e barbe.
Subito dopo, una tabella che indica i parametri di combattimento con cui ogni razza e clan inizia la sua avventura.

Final Fantasy XIV News 3 - Character Creation 01 Small

Final Fantasy XIV News 3 - Character Creation 02 Small

Statistiche iniziali razze e clan

Final Fantasy XIV News 6 - Races & Clans Starting Stats


The Twelve, le 12 divinità

Prima della città-stato di appartenenza, quando si crea il proprio personaggio è possibile scegliere uno tra I Dodici (The Twelve), le divinità benevole di Eorzea che hanno governato il continente e le sue isole circostanti fino all’arrivo delle tribù nomadi, e che, impressionate dalla determinazione di questi primitivi coloni, ritennero misericordiosamente opportuno garantire il loro benessere.

A seguire trovate la traduzione delle informazioni di ognuno di questi 12 guardiani, per aiutarvi a decidere in anticipo quello con il quale vi sentite più legati.


Halone, the Fury (Halone, la Furia)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 01 - Halone, the FuryHalone, spostatrice di ghiacciai e dea della guerra, è la divinità protettrice di Ishgard. Ella domina l’elemento Ghiaccio ed è associata alla prima luna del calendario di Eorzea. Halone è la figlia di Rhalgr e un’acerrima rivale di Nophica. Il più delle volte è raffigurata come una guerriera implacabile armata con un grande scudo di bronzo.
Il suo simbolo sono le tre lance.

Menphina, the Lover (Menphina, l’Amante)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 02 - Menphina, the LoverMenphina è la custode delle lune gemelle e la dea dell’amore. Ella domina l’elemento Ghiaccio ed è associata alla seconda luna del calendario di Eorzea. Menphina è la sorella di Azeyma e la divina amante di Oschon. Il più delle volte è raffigurata come un’ancella che porta con sé un tegame rotondo.
Il suo simbolo è la luna piena.

Thaliak, the Scholar (Thaliak, l’Erudito)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 03 - Thaliak, the ScholarThaliak, dominatore di fiumi e saggezza e dio della conoscenza, è la divinità protettrice di Sharlayan. Egli domina l’elemento Acqua ed è associato alla terza luna del calendario di Eorzea. Thaliak è il padre di Llymlaen e il maestro di Byregot. Il più delle volte è raffigurato come uno studioso riservato con in mano un bastone cinereo.
Il suo simbolo è la pergamena.

Nymeia, the Spinner (Nymeia, la Filatrice)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 04 - Nymeia, the SpinnerNymeia è la guardiana dei corpi celesti e la dea del fato. Ella domina l’elemento Acqua ed è associata alla quarta luna del calendario di Eorzea. Nymeia è la sorella minore di Althyk e la maestra di Rhalgr. Il più delle volte è raffigurata come una tessitrice che indossa un velo di seta bianca.
Il suo simbolo è il filatoio.

Llymlaen, the Navigator (Llymlaen, la Navigatrice)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 05 - Llymlaen, the NavigatorLlymlaen, guardiana dei mari e dea della navigazione, è la divinità protettrice di Limsa Lominsa. Ella domina l’elemento Vento ed è associata alla quinta luna del calendario di Eorzea. Llymlaen è la figlia di Thaliak e la sorella maggiore di Nophica. Il più delle volte è raffigurata come una forte pescatrice che brandisce un lungo arpione affilato.
Il suo simbolo è l’onda.

Oschon, the Wanderer (Oschon, il Pellegrino)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 06 - Oschon, the WandererOschon è il dominatore delle montagne e il dio dei vagabondi. Egli domina l’elemento Vento ed è associato alla sesta luna del calendario di Eorzea. Oschon è il fratello di Nald’thal e il compagno intimo di Halone. Il più delle volte è raffigurato come uno spensierato guardaboschi che brandisce un arco in legno di tasso.
Il suo simbolo è il bastone da passeggio.

Byregot, the Builder (Byregot, il Costruttore)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 07 - Byregot, the BuilderByregot è l’approvvigionatore di architettura e industria e il dio delle arti. Egli domina l’elemento Fulmine ed è associato alla settima luna del calendario di Eorzea. Byregot è il fratello maggiore di Halone e il discepolo di Thaliak. Il più delle volte è raffigurato come un fervido fabbro con un martello a due teste.
Il suo simbolo è la mano.

Rhalgr, the Destroyer (Rhalgr, il Distruttore)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 08 - Rhalgr, the DestroyerRhalgr, devastatore di mondi, è il dio della distruzione e la divinità protettrice dell’ormai caduta nazione di Ala Mhigo. Egli domina l’elemento Fulmine ed è associato all’ottava luna del calendario di Eorzea. Rhalgr è il padre sia di Byregot che di Halone e fa da servitore a Nymeia. Il più delle volte è raffigurato come un mago che porta con sé un bastone di bronzo.
Il suo simbolo è la meteora sfrecciante.

Azeyma, the Warden (Azeyma, la Guardiana)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 09 - Azeyma, the WardenAzeyma è la custode del sole e la dea dell’inchiesta. Ella domina l’elemento Fuoco ed è associata alla nona luna del calendario di Eorzea. Azeyma è la figlia di Althyk e la sorella maggiore di Menphina. Il più delle volte è raffigurata come una nobildonna con in mano un ventaglio d’oro.
Il suo simbolo è il sole splendente.

Nald’thal, the Traders (Nald’thal, i Commercianti)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 10 - Nald'thal, the TradersNald’thal, supervisore delle transazioni e degli inferi e dio del commercio, è la divinità protettrice di Ul’dah. Egli domina l’elemento Fuoco ed è associato alla decima luna del calendario di Eorzea. Nald’thal è la manifestazione unica dei gemelli deifici Nald e Thal. Il più delle volte è raffigurato come un mercante oculato con in mano una bilancia.
Il suo simbolo è la ciprea, una conchiglia usata come valuta in tempi antichi.

Nophica, the Matron (Nophica, la Matrona)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 11 - Nophica, the MatronNophica, che bada a terreni e raccolti e dea dell’abbondanza, è la divinità protettrice di Gridania. Ella domina l’elemento Terra ed è associata all’undicesima luna del calendario di Eorzea. Nophica è la figlia di Azeyma e la sorella minore di Llymlaen. Il più delle volte è raffigurata come una contadina giubilante con in mano una falce d’acciaio.
Il suo simbolo è la foglia di primavera.

Althyk, the Keeper (Althyk, il Custode)

Final Fantasy XIV News 6 - The Twelve 12 - Althyk, the KeeperAlthyk è il controllore del mutamento e dello spazio e il dio del tempo. Egli domina l’elemento Terra ed è associato alla dodicesima luna del calendario di Eorzea. Althyk è il padre di Azeyma e Menphina e il fratello maggiore di Nymeia. Il più delle volte è raffigurato come un imperatore austero che brandisce una grande ascia in mithril.
Il suo simbolo è la clessidra.


Le città-stato

Una volta creato il proprio personaggio e scelta una Classe iniziale, i giocatori hanno la possibilità di scegliere una città-stato tra le tre disponibili, che il programmatore Kenichi Iwao descrive in questo modo (clic sui nomi per andare alle rispettive sezioni):

Limsa Lominsa: capitale marittima, come Venezia.
Ul’dah: città commerciale simile a un oasi nel deserto, come la città aramaica di Palmira.
Gridania: considerata come un’antica città Maya, sperduta in vaste foreste.

Garlemald: la nazione del potente e temuto Garlean Empire. Non è ancora possibile accedervi.


Inoltre, in ognuna delle tre città-stato sono state recentemente reistituite le Grand Companies di Eorzea, delle organizzazioni militari unite per un bene comune, tra la lotta contro il Garlean Empire e la catastrofe che si profetizza si abbatterà prossimamente su Eorzea.

Final Fantasy XIV - Grand Companies of Eorzea

Ogni Grand Company è accessibile dalle Market Wards di ogni città, ma solo raggiunto il livello 22 con una Classe di combattimento sarà possibile iniziare le missioni come recluta per ognuna di esse, aprendo la strada per contenuti come gli instanced raids (dungeon a tempo che prevedono la sconfitta di un boss alla fine).

A livello 25, invece, si potrà scegliere a quale giurare fedeltà, se al Maelstrom di Limsa Lominsa, comandato dall’Ammiraglio Merlwyb Bloefhiswyn, alle Immortal Flames di Ul’dah, capeggiate dal Generale Raubahn Aldynn, o all’Order of the Twin Adder di Gridania, guidato dalla Seedseer Kan-E-Senna.
Una volta ascoltato il discorso di ognuno dei tre leader e fatta la propria scelta, si apriranno altre porte, tra cui il Caravan Escort, che prevede di scortare un caravan di chocobo, e le Company levequests, per salire di livello e ottenere Company Seals, scambiabili con altri oggetti o per salire di grado; questa valuta speciale potrà inoltre essere usata per comprare una Chocobo Issuance, che permetterà di acquistare un fischietto per un proprio Personal Chocobo.

Final Fantasy XIV - Chocobo (patch 1.19)


Qui di seguito trovate maggiori informazioni sulle città-stato, nonché un breve riassunto delle diverse introduzioni, ognuna delle quali, nonostante ogni città avrà delle storie a sé stanti, per poi congiungersi solo più avanti, è accomunata da alcuni particolari: una voce incorporea femminile che sussurra al proprio personaggio le parole: “Hear...” “Feel...” “Think...”, una pioggia di meteore generata da una luce in cielo, due altri avventurieri non giocabili che daranno man forte se si è in difficoltà nella prima battaglia, e un assaggio delle lyrics della canzone ufficiale del gioco, “Answers”.

Limsa Lominsa

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa

Final Fantasy XIV - Flag 01 - Limsa LominsaNella costa meridionale dell’isola di Vylbrand, sotto l’ombra di antiche scogliere logorate dall’incessante furia del Rhotano Sea (Mare di Rhotano), giace la città-stato marittima di Limsa Lominsa. Considerata benedetta dalla dea della navigazione, Llymlaen, la città si stende sopra innumerevoli isolette, collegate tra loro da dei solidi ponti di ferro e costruzioni in legno, facendole così guadagnare il nome di “Navigator’s Veil” (Velo del Navigatore) da parte dei bardi erranti che hanno potuto osservare la bellezza della città da lontano.

Limsa Lominsa è una tipica talassocrazia, con il potere nelle mani del partito governativo e del suo leader, l’Ammiraglio. L’economia è guidata dall’ingegneria navale, dalla pesca e dalla lavorazione del ferro, ma la maggior parte della ricchezza proviene dal redditizio settore delle spedizioni via mare.

Per preservare la sicurezza delle sue rotte marittime, la città utilizza una formidabile marina conosciuta come i Knights of the Barracuda (Cavalieri del Barracuda). Tuttavia, anche nelle acque vicine alla città, le bande di pirati dilagano, saccheggiando e depredando.

Introduzione Limsa Lominsa

Si inizia dalla stiva di una nave in movimento, per poi spostarsi sul ponte dell’imbarcazione e assistere alla pioggia di meteore. Come se il temporale incessante non bastasse, dei mostri marini attaccano l’equipaggio e anche voi dovrete fare la vostra parte contro tre Frenzied Aurelia; una volta sconfitte, un enorme serpente di mare scavalcherà letteralmente la nave, per poi dileguarsi tra le acque.
Terminata la tempesta, la nave attracca finalmente a Limsa Lominsa, porto attivo e covo di pirati, e, dopo aver parlato con alcuni personaggi, inizierà l’avventura vera e propria nella regione La Noscea.

Punti di riferimento

Il Mizzenmast
Costruito attorno ai resti del Galadion – una leggendaria nave da guerra il cui arenamento sulle rive di Vylbrand segnò le umili origini di Limsa Lominsa – l’altissimo Mizzenmast (Albero di mezzana) risiede al centro di tutto ciò che si collega nella città-stato.

Il livello inferiore è un’autentica cittadella, fortificata con mura di pietra ricoperte d’erba costellate da feritoie e buche assassine, per respingere gli invasori in caso di attacco. Nei livelli centrali è possibile trovare sia un pub affollato che una locanda accogliente, mentre i livelli più alti comprendono gli uffici dei funzionari talassocratici di alto rango, tra cui il leader della città-stato – l’Ammiraglio.

Il punto d’atterraggio degli airship di Limsa Lominsa è anch’esso situato vicino alla cima della torre, permettendo il sicuro sbarco e imbarco dei passeggeri senza che i piloti debbano lottare contro le infide correnti d’aria che circolano nella baia sottostante.

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Landmark 01 - Mizzenmast

L’Octant
Questa solenne piazza all’aperto localizzata sotto al Mizzenmast deve il suo nome alla somiglianza con il rivoluzionario strumento nautico inventato dallo scienziato di mare e “padre della navigazione moderna”, Jovanni Gnonno.

Durante le ore del giorno, la rotonda risuona con le grida dei saltimbanchi, le canzoni dei bardi, e le risate dei bambini meravigliati dai molti talenti delle compagnie teatrali di mimi. Ma con l’imbrunire, la piazza assume un aspetto piuttosto diverso. Avvolti dalla tenue luce della luna, i suoi gradini diventano un cinema privato per gli innamorati che vogliono ammirare l’infinita teatralità dei cieli.

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Landmark 02 - Octant

Pharos Polaris
Eretto nel corso di decenni con del gesso bianco splendente scavato dalle vicine scogliere, questo enorme faro è una guida per i marinai che affrontano le acque notturne, con la sua luce che consente una traversata sicura tra le pericolose secche di Galadion Bay (Baia Galadion).

In pochi, eccetto i guardiani del faro che mantengono una costante veglia sulle fiamme, sanno qualcosa sulla pallida luce blu emanata dalla cima della guglia. Alcuni dicono provenga dallo stomaco di un mostro Bomb arcano, rinchiuso in una gabbia e tormentato finché la sua ira non emette luce.

Altri dicono che i faristi stessi siano dei potenti maghi che usano le loro abilità di taumaturgia per catturare i raggi del sole ogni giorno, per poi rilasciarli nuovamente solo di notte.

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Landmark 03 - Pharos Polaris

Hawkers’ Alley
Tra gli aromi pungenti di fumo e spezie, i mercanti provenienti dai quattro angoli di Eorzea e oltre si radunano in questa parte della città-stato denominata Hawkers’ Alley (Il vicolo dei venditori ambulanti), vendendo le loro merci oltramontane a chiunque le voglia comprare, e fornendo allo stesso tempo un appoggio per gli artigiani provenienti dalle lontane nazioni di Gridania e Ul’dah.

Tuttavia, i Mercati di Limsa Lominsa non includono solo i confini disordinati di questo stretto viale. In molte delle isole minori che costellano la baia si possono trovare quartieri come il Frippers Ward (Distretto dei Robivecchi) e il Leechers Ward (Distretto delle Mignatte), dimora di corporazioni e officine di innumerevoli settori.

È all’interno di questi distretti che molti avventurieri hanno deciso di allestire delle bancarelle gestite da dei servitori, vendendo di tutto dagli assortiti bottini delle loro imprese ai frutti del loro quotidiano artigianato.

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Landmark 04 - Hawkers’ Alley 01Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Landmark 04 - Hawkers’ Alley 02

Corporazioni

La scelta di una corporazione (guild) può rivelarsi il momento più significativo nella promettente carriera di un avventuriero, e Limsa Lominsa offre un’ampia gamma di eccezionali scelte, molte delle quali comprendono affari e organizzazioni che costituiscono la spina dorsale del governo e dell’economia della città costiera.

Da Naldiq & Vymelli
Final Fantasy XIV - Blacksmiths’ Guild 01 - LogoFinal Fantasy XIV - Armorer’s Guild 01 - LogoLe fucine di questa rispettabile azienda, fondata dal leggendario fabbricante di cannoni Theor Naldiq e dal rinomato costruttore navale Bryce Vymelli, hanno fornito i rivestimenti in acciaio e gli armamenti di quasi ogni nave che ha sfidato il territorio salmastro del Navigatore.

Tuttavia, la recente ripresa nell’attività degli avventurieri ha portato la società ad ampliare il proprio repertorio per includere spade e armature essenziali, e ultimamente aprire le porte ad aspiranti artigiani fondando la Blacksmiths’ Guild e la Armorer’s Guild (Corporazione dei Fabbri e Corporazione degli Armaioli).

Final Fantasy XIV - Blacksmiths’ Guild 02 - Adept Mimidoa NanadoaFinal Fantasy XIV - Armorer’s Guild 02 - Forgemaster H’naanza EsiVivi una vita nelle forge e ti brucerai sicuramente. Ma lascia che le fiamme temprino la tua anima, e la tua volontà diventerà forte come l’acciaio.” – Blacksmith qualificato Mimidoa Nanadoa

Il tuo corpo non è diverso da una nave. È un veliero, e la tua anima il suo capitano. Il capitano deve conoscere il suo veliero se vuole fornirgli sufficiente protezione.” – Mastro forgiatore H’naanza Esi

Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 01 - Naldiq & Vymelli 01
Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 01 - Naldiq & Vymelli 02Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 01 - Naldiq & Vymelli 03

Coral Tower
Final Fantasy XIV - Musketeers’ Guild 01 - LogoQuartier generale dei Knights of the Barracuda di Limsa Lominsa, la Coral Tower fornisce a ogni ufficiale tutto il necessario per affinare le sue abilità mentre si prepara per il prossimo incarico, da uno spazioso poligono di tiro a una caserma pienamente attrezzata dove le armi possono essere pulite e riparate.

In un tentativo di appoggiare il reclutamento di abili tiratori scelti da parte della Marina Talassocratica, e impedire ai più promettenti di venir ammaliati dall’unirsi a una ciurma di pirati, la città-stato ha allentato le norme di arruolamento e aperto le porte delle strutture quasi a tutti, usando il nome di Musketeers’ Guild (Corporazione dei Moschettieri) per attirare i giovani volenterosi.

Final Fantasy XIV - Musketeers’ Guild 02 - Commodore Reyner HansredL’uomo che maneggia un moschetto non vale la metà dell’uomo che maneggia una spada? Hah! Così disse l’uomo con una pallottola nello stomaco.” – Commodoro Reyner Hansred dei Knights of the Barracuda





Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 02 - Coral Tower 01Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 02 - Coral Tower 02

Il Bismarck
Final Fantasy XIV - Culinarians’ Guild 01 - LogoIl Bismarck – che da sempre solletica il palato dei viaggiatori e placa l’appetito degli avventurieri – è il luogo dove i buongustai di tutto il globo si riuniscono per pranzare con pietanze prelibate o cenare con minestre sontuose, per soddisfare le proprie voglie più profonde.

Varcate i cancelli del primo stabilimento culinario di Eorzea e verrete accolti da una ricca esposizione di delizie esotiche provenienti da oltre i mari più sconfinati. Osservate e stupitevi mentre sfide impressionanti si svolgono nelle cucine sopra fuoco e fiamme, facendo misurare maestri esperti contro giovani chef in erba, bramosi di privare i loro mentori delle ricette più segrete. Cedete ai desideri proibiti del vostro palato raffinato e unitevi alla nostra avvenente corporazione per iniziare la scalata su gradini dorati verso la grandezza gustativa!

Final Fantasy XIV - Culinarians’ Guild 02 - Guildmaster Lyngsath DoesfalksynVuò nu post’ ind a cucina da campo nostra, embè? Allora prim e dimostrà e sapè degustà nun solo ca vocca tua, ma pur cu l’uocchi, cu l’urecchi e co core!” – Lyngsath Doesfalksyn, Guildmaster della Culinarian’s Guild





Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 03 - Bismarck 01
Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 03 - Bismarck 02Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 03 - Bismarck 03

L’Astalicia
Final Fantasy XIV - Marauders’ Guild 01 - LogoLegato a un molo solitario, lontano dagli occhi attenti dei Knights of the Barracuda, riposa un poderoso galeone registrato al Mealvaan’s Gate (Cancello di Mealvaan) come nave commerciale proveniente da acque straniere. Il fatto che sia, in realtà, una nave da guerra segnata dalle battaglie capitanata dal signore indiscusso della malavita della regione, One-Eyed Hyllfyr, è uno dei peggiori segreti della città-stato.

Utilizzata come punto di raccolta per briganti, tagliagole, assassini, ladruncoli, e fornitori di altri svariati generi di malvagità, il capitano della nave l’ha ribattezzata “Marauders’ Guild” (Corporazione dei Predoni), ed è qui che molte ciurme di pirati della città-stato trovano nuove reclute per unirsi alle loro fila, così come alcuni ingenui avventurieri da sfruttare fino al midollo.

Final Fantasy XIV - Marauders’ Guild 02 - Kraken’s Arms Leader Carvallain de GorgagneQuando si sceglie un’arma, ci sono quelli che storcono il naso di fronte all’ascia, credendola troppo rozza per la loro delicata sensibilità. Pah!, io dico loro. Non ho mai conosciuto una testa spaccata che si è lamentata.” – Carvallain de Gorgagne, capitano dei Misery e leader dei Kraken’s Arms




Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 04 - Astalicia

Fisherman’s Bottom
Final Fantasy XIV - Fishermen’s Guild 01 - LogoPer secoli, la pesca con il rezzaglio è stata il metodo preferito per cacciare nei mari al largo di Vylbrand. Per questo motivo, coloro che manovrano le reti per guadagnarsi da vivere hanno preso il nome di “tiratori” (pullers), e, nel corso degli anni, diversi gruppi indipendenti di tiratori si sono uniti per formare delle piccole imprese in proprio, che si possono trovare tutte nel quartiere di Limsa Lominsa conosciuto come Fisherman’s Bottom (Il Fondo del Pescatore).

Una delle più grandi organizzazioni lì residenti, i Wawalago’s Pullers – le cui attività spaziano dalla compravendita di pesce, esche e attrezzature, fino alla cura dei vivai locali (chiamati Barrel, ovvero “Botte”) e alla manutenzione dei diversi fari della zona – ha preso il nome di “Fishermen’s Guild” (Corporazione dei Pescatori) con il lodevole obiettivo di offrire istruzioni agli aspiranti pescatori uomini e donne.

Final Fantasy XIV - Fishermen’s Guild 02 - Founder Wawalago MomolagoOh, cosa arriverà, servito dal mar, quando lancerò la rete che mia mamma m’ha fatto? Anche se i nodi che ha legato son troppo grandi per del pesce, scommetterei che mi catturerebbero una bella donna!” – Wawalago Momolago, fondatore dei Wawalago’s Pullers




Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 05 - Fisherman’s Bottom 01Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 05 - Fisherman’s Bottom 02

Il Drowning Wench
Final Fantasy XIV - Adventurers’ Guild - LogoUn tempo una birreria diroccata frequentata da marinai, ladri e gente peggiore, il Drowning Wench, ovvero “La donzella che affoga”, ha subìto un netto cambiamento quando il proprietario del pub ed ex prezzolato Baderon Tenfingers ha proclamato il bar e l’albergo sopra di esso la Adventurer’s Guild (Corporazione degli Avventurieri).

Sebbene sia ancora un luogo popolare per un pirata che vuole bersi i suoi guadagni disonesti, la maggioranza della clientela del pub è composta ora da avventurieri bramosi appena sbarcati dai traghetti, alla ricerca della via più rapida per fama e fortuna.

Final Fantasy XIV – Limsa Lominsa Adventurer’s Guild 02 - Proprietor Baderon TenfingersIl mi’ babbo ‘na volta disse, se mi’ mamma si fosse mess’an mezzo tra lui e ‘na vita d’avventure, lu’ avrebb’affogato ‘a donzella a’istante.” – Baderon Tenfingers, proprietario del Drowning Wench





Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 06 - Drowning Wench 01Final Fantasy XIV - City 01 - Limsa Lominsa Guild 06 - Drowning Wench 02


Ul’dah

Final Fantasy XIV - City 02 - Ul'dah

Final Fantasy XIV - Flag 02 - Ul'dahL’attivo centro commerciale di Ul’dah si erge nel mezzo delle desolate distese desertiche a sud di Aldenard. La città è strutturata strategicamente attorno alla cittadella centrale a forma di cupola; le sue altissime fortificazioni e mura esterne di difesa sono visibili per miglia da tutte le direzioni, e sono un forte deterrente per gli aspiranti invasori.

I turisti da ogni angolo di Eorzea vengono a Ul’dah per prendere parte ai rinomati divertimenti della città, in particolare le arene di lotta e le bische. La civiltà Ul’dahn si distingue per la sua opulenza, e la prosperità della nazione deriva in gran parte dalle sue abbondanti risorse minerarie e prestigiose industrie tessili.

Storicamente, è il sultano che detiene la sovranità di Ul’dah, ma il vero potere è esercitato dal Syndicate, un gruppo elitario composto da sei dei membri più influenti e ricchi della società. Nald’thal è la divinità protettrice della roccaforte, e due grandi saloni, dedicati ai suoi due aspetti, sono situati nei settori est e ovest della città.

Introduzione Ul’dah

Una carrozza “fluttuante” trainata da due chocobo vi conduce direttamente tra le mura della roccaforte commerciale di Ul’dah. Dopo essere scesi dal mezzo di trasporto, assistete alla pioggia di meteore e poco dopo inizia una parata con un mostro Goobbue come attrazione principale, addomesticato tramite una magia.
Il sigillo che lo imprigiona, tuttavia, viene spezzato e la creatura inizia a seminare il panico nella città. Dovrete quindi dare una mano per fermare questo Escaped Goobbue, dopodiché si potranno finalmente iniziare le prime missioni e l’esplorazione della città e del deserto circostante di Thanalan.

Punti di riferimento

Il Gate of Nald
Questo imponente portale è situato nella parte nord della città e funge da ingresso principale, prendendo il nome dall’aspetto vivente della divinità protettrice della nazione, Nald’thal.

Sebbene sia attrezzato con diversi congegni ingegnosi e fornito di una vigilanza continua per impedire il passaggio di persone sospette o sgradevoli, alle volte si possono fare delle eccezioni per una certa somma di denaro o tramite altri tipi di ricompense.

È complementato ad est e leggermente a sud dal Gate of Thal.

Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 01 - Gate of Nald

Emerald & Sapphire Avenues
Dopo aver attraversato il maestoso Gate of Nald, il viale principale che circoscrive la città si biforca a sud ovest e a sud est, prendendo il nome, rispettivamente, di Sapphire Avenue (Viale Zaffiro) ed Emerald Avenue (Viale Smeraldo).

Anche se molti dei negozi lungo i viali soddisfano le fantasie solo di una ristretta minoranza tra i ricchi e i privilegiati, gli affari e il commercio frenetici della città li vedono intasati quotidianamente da una moltitudine di mercanti e gente comune.

La prominenza dei viali ha inoltre fatto sì che diventassero il luogo per le stravaganti parate e i festival di città.

Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 02 - Emerald & Sapphire Avenues 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 02 - Emerald & Sapphire Avenues 02

Heaven’s Shard
Il palazzo imperiale Heaven’s Shard (Frammento di Paradiso) si innalza dal centro della città, e deve il suo nome dalla cupola color blu intenso sulla sua cima, che lo mette in forte contrasto con l’architettura circostante.

L’edificio in sé ha una storia orgogliosa come uno dei più antichi di Ul’dah, anche se negli ultimi anni la famiglia reale ha mostrato grande zelo nell’attrezzare gli stabili con strutture moderne quali ascensori e una pista d’atterraggio degli airship, portando a pressoché costanti lavori di edilizia e rinnovamenti.

Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 03 - Heaven’s Shard 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 03 - Heaven’s Shard 02

Il Gold Court
Attraverso lo splendido sistema di canalizzazione e pompaggio dell’acqua con fontane e sifoni, una parte della preziosa scorta idrica della regione viene rispedita in questo giardino confinante con il palazzo imperiale; lì sostenta un insieme di bellissimi fiori e arbusti rigogliosi, una vera rarità nel mezzo di un paesaggio così desolato.

In passato, il Gold Court (Cortile Aureo) veniva usato esclusivamente dai sultani e dalle sultane per i balli, i galà, e altri eventi del genere. Ma per via delle sontuose spese sostenute per mantenere i giardini, e le recenti difficoltà finanziarie che hanno colpito i fondi reali, è stato da allora affidato e aperto ai cittadini.

Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 04 - Gold Court 01
Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 04 - Gold Court 02Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Landmark 04 - Gold Court 03

Corporazioni

La scelta di una corporazione (guild) può rivelarsi il momento più significativo nella promettente carriera di un avventuriero, e Ul’dah offre un’ampia gamma di eccezionali scelte, molte delle quali comprendono affari e organizzazioni che costituiscono la spina dorsale del governo e dell’economia della città desertica.

Il Coliseum
Final Fantasy XIV - Gladiators’ Guild 01 - LogoLe arene insanguinate del Coliseum (Colosseo) sono un antichissimo campo di battaglia, e, fin dal loro inizio, hanno svolto il compito di divertire e far esaltare la gente di Ul’dah.

Nonostante i giochi siano di natura gladiatoriale, essi non sono affatto limitati ai gladiatori. I tornei sono variegati come le giornate, e macchiano le arene con il sangue di tutti indiscriminatamente – guerrieri e stregoni, uomini e bestie.

Tuttavia, l’orgogliosa tradizione della spada rimane la più importante rispetto al resto, e così il Coliseum è anche dimora della Gladiators’ Guild (Corporazione dei Gladiatori).

Final Fantasy XIV - Gladiators’ Guild 02 - Swordsman Greinfarr the GreatPerché combatto? Per trionfare sui miei nemici. Per vedere la loro linfa vitale macchiare la sabbia. E per udire i lamenti di coloro che hanno scommesso contro di me.” – Greinfarr il Grande, maestro spadaccino e campione del Coliseum





Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 01 - Coliseum 01
Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 01 - Coliseum 02Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 01 - Coliseum 03

Arrzaneth Ossuary
Final Fantasy XIV - Thaumaturges’ Guild 01 - LogoNelle sale consacrate dell’Arrzaneth Ossuary (Ossario di Arrzaneth), l’Ordine di Nald’thal venera il lato oscuro della loro omonima divinità – Thal, sovrano del reame al di là dei viventi e pesatore di anime.

È sul loro Ordine che il popolo di Ul’dah conta per condurre gli affari dei morti e tutte le relative cerimonie religiose. Che si tratti della conduzione di riti funebri per accompagnare senza pericoli le anime dei defunti dal lato di Thal, o insegnare ai neofiti le basi delle arti oscure, questa sacra dimora della Thaumaturges’ Guild (Corporazione dei Taumaturghi) esercita un ruolo integrante nella dottrina e nella cultura Ul’dahn.

Final Fantasy XIV - Thaumaturges’ Guild 02 - Leader High Priest MumuepoPer percorrere la nostra strada devi scovare il male dentro di te. Riconoscilo, accettalo, conquistalo, e controllalo.” – Sommo Sacerdote Mumuepo, leader dell’Ordine di Nald’thal






Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 02 - Arrzaneth Ossuary 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 02 - Arrzaneth Ossuary 02

Eshtaime’s Lapidaries
Final Fantasy XIV - Goldsmiths’ Guild 01 - LogoLa gente di Ul’dah dà molta importanza alle ricchezze materiali, e non ci sono oggetti più indicativi di questa verità delle merci prestigiose prodotte all’Eshtaime’s Lapidaries (Tagliagemme di Eshtaime).

Le tradizioni dell’artigianato attribuiscono all’eponima Elezen Eshtaime la creazione del primo orologio di Hydaelyn, e sono la sua eredità e instancabile dedizione alla bellezza e alla perfezione che vengono portate avanti oggi al Lapidaries.

Il tirocinio di nuove reclute è essenziale per mantenere la reputazione di Eshtaime, e la Goldsmiths’ Guild (Corporazione degli Orefici) lì presente concentra i suoi sforzi nel fare ciò, allo stesso tempo adornando gli élite di Ul’dah nei loro ornamenti sfarzosi.

Final Fantasy XIV - Goldsmiths’ Guild 02 - Jeweler NiellefresneAlla pianta spetta il fiore profumato. All’uccello, piume e penne raggianti. E alle signore, pietre luccicanti e gemme splendenti. È del tutto naturale.” – Niellefresne, mastro gioielliere e orefice





Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 03 - Eshtaime’s Lapidaries 01
Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 03 - Eshtaime’s Lapidaries 02Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 03 - Eshtaime’s Lapidaries 03

Amajina & Sons Mineral Concern
Final Fantasy XIV - Miners’ Guild 01 - LogoLa storia dell’Amajina & Sons Mineral Concern (Impresa Mineraria di Amajina & Figli) risale ai tempi della Mad Mythril Rush (Folle Corsa al Mythril), quando un’ambiziosa barista di nome Amajina fece fortuna nelle miniere di Thanalan e raggiunse con i suoi figli gli strati superiori della società di Ul’dah.

L’attività mineraria da lei iniziata continua tutt’oggi al Concern, anche se si è espansa significativamente, e ha ora un completo monopolio della ricchezza mineraria della regione.

Un recente declino nella qualità della manodopera ha portato alla fondazione della Miners’ Guild (Corporazione dei Minatori) al Concern, e scavi e lavori di prospezione sono ora affidati ad avventurieri laboriosi.

Final Fantasy XIV - Miners’ Guild 02 - Twin Heirs Seserukka & PopokkuliNon osate gironzolare nelle miniere così come vi pare con lo scopo di fare soldi in fretta.” “Aye, le miniere saranno la vostra fine!” – Seserukka e Popokkuli, eredi gemelli del patrimonio di Amajina





Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 04 - Amajina & Sons Mineral Concern 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 04 - Amajina & Sons Mineral Concern 02

Frondale’s Phrontistery
Final Fantasy XIV - Alchemists’ Guild 01 - LogoLe pratiche esoteriche e i segreti ben custoditi del commercio alchemico sono stati a lungo disprezzati dai profani come dei blasfemi atti di eresia.

È avvenuto solo di recente, quando alcune delle sue innegabilmente efficaci pratiche sono state incorporate nelle scienze mediche e farmaceutiche al Frondale’s Phrontistery (Accademia di Frondale), che questo campo è stato riesaminato sotto una nuova luce.

L’alchimia comprende ora la stragrande maggioranza del curriculum del Phrontistery, che è anche divenuto dimora della Alchemists’ Guild (Corporazione degli Alchimisti), aprendo le porte a chiunque voglia imparare il mestiere.

Final Fantasy XIV - Alchemists’ Guild 02 - Healer FaustigeantSciocco è colui che cerca di trasformare il piombo in oro. Trasforma l’ignoranza in saggezza, e le tue ricompense saranno assai maggiori.” – Faustigeant, acclamato guaritore ed erudito.






Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 05 - Frondale’s Phrontistery 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 05 - Frondale’s Phrontistery 02

Sunsilk Tapestries
Final Fantasy XIV - Weavers’ Guild 01 - LogoIl termine Sunsilk viene regolarmente associato ai più bei tessuti di tutta Eorzea, e prodotti che ne portano il nome si possono facilmente trovare nelle migliori boutique dei quartieri più prestigiosi di Ul’dah.

Tuttavia, il marchio Sunsilk è anche rinomato per la sua impareggiabile qualità e durevolezza, portando le altre nazioni a trattare direttamente con la Sunsilk Tapestries (Arazzi di Sunsilk), comprando abiti in quantità per corredare le proprie fila.

La bottega nella stessa Sunsilk Tapestries è dimora della Weavers’ Guild (Corporazione dei Filatori), dove i novizi possono recarsi per imparare le tecniche necessarie per ammantare il reame.

Final Fantasy XIV - Weavers’ Guild 02 - Songstress F’lhaminnIl canto del telaio, la danza dell’ordito e della trama... Noi tessitori mettiamo in scena uno spettacolo raffinato e stravagante come nessun altro.” – F’lhaminn, cantante di Ul’dah






Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 06 - Sunsilk Tapestries 01
Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 06 - Sunsilk Tapestries 02Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 06 - Sunsilk Tapestries 03

Il Platinum Mirage
Final Fantasy XIV - Pugilists’ Guild 01 - LogoInsieme al Coliseum, il Platinum Mirage (Miraggio Platinato), con le sue innumerevoli sale da gioco e di piacere, spicca tra i divertimenti di Eorzea.

Per anni, mercenari ed ex gladiatori da tutto il reame hanno trovato un impiego al Mirage, svolgendo il compito di custodi di soldi o di guardie del corpo di persone stimate e di rilievo.

Dato che il flusso di Gil al Mirage aumentava e il bisogno di forze fisiche diventava sempre più palese, la Pugilists’ Guild (Corporazione dei Pugilisti) è stata fondata allo scopo di consentire il reclutamento e l’addestramento di individui del genere.

Final Fantasy XIV - Pugilists’ Guild 02 - Bodyguard QoqobaA Ul’dah, i tuoi pugni valgono solo ciò per cui combattono. E io ho i forzieri del Platinum Mirage dietro di me. Te cos’hai da offrire?” – Qoqoba, guardia del corpo dei ricchi e dei famosi






Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 07 - Platinum Mirage 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 07 - Platinum Mirage 02

Il Quicksand
Final Fantasy XIV - Adventurers’ Guild - LogoCome ci si aspetterebbe dallo stabilimento principale in una città che vanta sedi dell’economia e del divertimento come Ul’dah, il Quicksand, ovvero “Le sabbie mobili”, è quasi sempre pieno di masse di viaggiatori e pellegrini, di mercanti e commercianti.

Probabilmente i più numerosi nella clientela sono gli avventurieri, tra i quali è possibile trovare molti ammiratori della direttrice del Quicksand, l’adorabile e, quando le girano, triviale Momodi.

Final Fantasy XIV - Ul’dah Adventurer’s Guild - Matron MomodiPosso indirizzarti ovunque in città. Posso mostrarti una corporazione o farti avere una Guildleve. Posso darti vitto, alloggio, raccontarti i pettegolezzi della città. Ma non aspettarti che ti pulisca il culo.” – Momodi, direttrice del Quicksand





Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 08 - Quicksand 01Final Fantasy XIV - City 02 - Ul’dah Guild 08 - Quicksand 02

Oltre Ul’dah

Gli Amalj’aa
Final Fantasy XIV - Beast Tribes 02 - Ul’dah 00 - Amalj’aa FlagQuesta orgogliosa razza abita le pianure erbose di Paglth’an, nella parte orientale di Thanalan. La loro stazza e muscolatura è pari a quella dei Roegadyn, e a questi guerrieri non manca neanche un po’ di vigore e spirito.

In particolar modo, i loro soldati armati d’arco, posizionati sulla cima di carri fortemente corazzati e trainati da grosse lucertole, sono stati a lungo una spina nel fianco per l’esercito di Ul’dah.

Gli Amalj’aa venerano il fuoco e come discepoli della fiamma hanno studiato metallurgia, grazie alla quale si sono procurati il loro impressionante arsenale, e pertanto sono attualmente la più grande minaccia che incombe su Ul’dah.

Final Fantasy XIV - Beast Tribes 02 - Ul’dah 01 - Amalj’aa Tank
Final Fantasy XIV - Beast Tribes 02 - Ul’dah 02 - Amalj’aa LancerFinal Fantasy XIV - Beast Tribes 02 - Ul’dah 03 - Amalj’aa Shaman



Gridania

Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania

Final Fantasy XIV - Flag 03 - GridaniaNelle distese orientali del continente di Aldenard, patria di vasti, fitti boschi e fiumi che scorrono, giace la nazione-foresta di Gridania. Il panorama urbano è un mosaico di canali intricati e grandi strutture in legno, così elegantemente costruite che sembrano parte dell’ambiente circostante.

L’enfasi Gridaniana per l’armonia con la natura l’ha condotta alla sua preminenza tra le città-stato di Eorzea in settori quali la silvicoltura, l’agricoltura, la carpenteria e la conceria. Gridania è inoltre dimora dei Wood Wailers (Ululatori del Bosco), una banda militante di sentinelle armate di alabarda incaricate di proteggere la loro patria.

La dea benevolente della cittadinanza è Nophica, la Matrona (Nophica, the Matron), ma grande fede è riposta anche nella saggezza dei Seedseers (Profeti del Seme), giovani oracoli che guidano la nazione affidandosi alla volontà degli elementali della foresta.

Introduzione Gridania

In cammino nella fitta vegetazione della foresta Twelveswood, che i forestieri hanno denominato The Black Shroud, venite fermati dal bagliore in cielo della pioggia di meteore. Si nota un altro oggetto volante, un airship del Garlean Empire, precipitare nella radura vicina, dove trovate due personaggi svenuti sul prato. Dopo che sono rinvenuti, dei lupi selvaggi fanno un’imboscata e dovrete quindi collaborare all’abbattimento di questi tre Bloodthirsty Wolves. Una volta sconfitti, il trio di avventurieri si prepara ad affrontarne altri, divorati, però, da un mostro Treant, che si lancia al vostro inseguimento. Fortunatamente, i Moogle della foresta, le sentinelle Wood Wailers e il loro protetto della razza dei Padjal riescono a ricacciare la creatura nella foresta, scortandovi poi a Gridania.

Punti di riferimento

Il Knot
Situato tra le rive del caratteristico Black Tea Brook (Ruscello del Tè Nero, la primaria fonte d’acqua dolce a Gridania) vi è il Knot (Il Nodo), un incrocio cruciforme leggermente sghembo, dove confluiscono molte delle vie principali maggiormente attraversate di Gridania.

Posizionato nel cuore della città, il Knot è pressoché equidistante dai due ingressi principali, fornendo un comodo accesso a strutture come le stalle dei chocobo e la zona d’atterraggio degli airship.

La sua posizione centrale e comodità hanno reso il Knot una parte integrante del paesaggio urbano di Gridania, e di questi tempi gli avventurieri sono noti farne uso come luogo di raduno.

Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 01 - Knot 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 01 - Knot 02

Nophica’s Altar
Costruito in onore di Nophica la Matrona, dea dell’abbondanza, questo umile altare situato nella parte nord di Gridania è composto da una grossa concavità di legno sulla cui cima vi è una piattaforma di pietre sacre.

Quando rendono grazie alla dea, pregano per un buon raccolto, o tengono festività per onorare gli elementali della foresta, i cittadini riempiono l’altare con ogni genere di offerta, come carni e cereali o verdura e frutta.

Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 02 - Nophica’s Altar

Acorn Orchard
L’Acorn Orchard (Frutteto della Ghianda) è un piccolo parco giochi situato appena fuori l’Oak Atrium, istituito per fornire ai bambini della città, molti dei quali orfani, un posto di sfogo e rifugio da qualsiasi preoccupazione.

Tutti i molteplici giochi lì presenti, dai tronchi di equilibrio al percorso serpentoso, fino alle sbarre di Opo-opo e a tutto il resto, sono stati creati dalle mani degli stessi carpentieri.
È, difatti, sempre stata la politica della Carpenters’ Guild istruire i bambini di Gridania nelle varie proprietà e venature del legno attraverso dei giochi quotidiani.

Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 03 - Acorn Orchard 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 03 - Acorn Orchard 02

Mih Khetto’s Amphitheatre
Questo pittoresco anfiteatro all’aperto è stato costruito dalla leggendaria menestrella Miqo’te, di cui porta il nome, che aveva usato i propri soldi per finanziare le costruzioni come gesto di gratitudine verso la sua patria Gridania.

I più fortunati che hanno presenziato ai concerti nell’anfiteatro affermano che gli alberi circostanti e il laghetto vicino forniscono un’acustica che conferisce una ricchezza e una bellezza alle canzoni e ai balli come nessun altro palco di Eorzea sa fare.

Si tratta, inoltre, del luogo favorito per molti eventi tenuti dalla gente di città, tra cui i famosi festival di Gridania.

Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 04 - Mih Khetto’s Amphitheatre 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Landmark 04 - Mih Khetto’s Amphitheatre 02

Corporazioni

La scelta di una corporazione (guild) può rivelarsi il momento più significativo nella promettente carriera di un avventuriero, e Gridania offre un’ampia gamma di eccezionali scelte, molte delle quali comprendono affari e organizzazioni che costituiscono la spina dorsale del governo e dell’economia della città-foresta.

Wailing Barracks
Final Fantasy XIV - Lancers’ Guild 01 - LogoLe Wailing Barracks (Caserme Ululanti) sono dimora dei Wood Wailers, i lancieri di Gridania che mantengono la pace all’interno della città e ancora di più al suo esterno.

È in quest’enorme struttura in legno che i cittadini si recano per problemi la cui soluzione richiede la lama di un’alabarda, ed è qui che la nazione tiene le sue carceri, i cui occupanti hanno commesso crimini che hanno fatto del male alla foresta o ai suoi abitanti.

È inoltre sede della Lancers’ Guild (Corporazione dei Lancieri), che è sempre alla ricerca di persone capaci per contribuire alle sue grandi imprese.

Final Fantasy XIV - Lancers’ Guild 02 - Lord Commander SwethynaNelle mani di un maestro, l’alabarda non permetterà mai ad un nemico di avvicinarsi. Ancora meglio, una volta che gli avrete mozzato le braccia.” – Gran Comandante Swethyna, leader dei Wood Wailers





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Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 01 - Wailing Barracks 03Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 01 - Wailing Barracks 04

Quiver’s Hold
Final Fantasy XIV - Archers’ Guild 01 - LogoLe anime impavide che impugnano un arco per servire Gridania sono note come Gods’ Quiver (Faretre degli Dèi), e il Quiver’s Hold (Fortilizio delle Faretre) è la loro casa.

Da questa cittadella di legno vengono emessi ordini per gli arcieri di tutta la regione, che siano stanziati all’interno delle torri di guardia della città o di pattuglia nella foresta.

L’Hold ospita anche la Archers’ Guild (Corporazione degli Arcieri), dove chiunque cerchi di padroneggiare le imperiture tecniche con l’arco può iscriversi, o semplicemente venire a scoccare qualche freccia ai bersagli da allenamento.

Final Fantasy XIV - Archers’ Guild 02 - Commander Bowlord LewinLa traiettoria di una freccia mostra il cuore di un arciere. Dritta o storta, veloce o lenta, impavida o codarda. Avanti, scoccane una e vediamo di che pasta sei fatto.” – Bowlord Lewin, comandante dei Gods’ Quiver





Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 02 - Quiver’s Hold 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 02 - Quiver’s Hold 02
Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 02 - Quiver’s Hold 03Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 02 - Quiver’s Hold 04

Stillglade Fane
Final Fantasy XIV - Conjurers’ Guild 01 - LogoNelle fredde e buie cavità sotto al tronco rovinato di un antico albero gigante si trova il Stillglade Fane (Tempio Stillglade), dimora della Conjurers’ Guild (Corporazione dei Prestigiatori).

L’aria al suo interno è permeata da un forte, quasi palpabile silenzio, una necessità per i professionisti stregoni per sentire gli estremamente silenziosi sussurri degli elementali della foresta.

Ad aumentare l’atmosfera trascendentale del Fane sono l’onnipresente aroma di incensi esotici e i giochi di luce delle lanterne nelle numerose rientranze e cavità scolpite nei muri ricoperti di muschio.

Final Fantasy XIV - Conjurers’ Guild 02 - Brother O-App-PesiLa fede non ti servirà nella foresta. Devi avere la consapevolezza che gli elementali esistono, proprio come sai di esistere tu stesso.” – Fratello O-App-Pesi, figlio della Twelveswood






Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 03 - Stillglade Fane 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 03 - Stillglade Fane 02

Greatloam Growery
Final Fantasy XIV - Botanists’ Guild 01 - LogoIl Greatloam Growery (Coltivazioni dei Greatloam) fu istituito quando la famiglia di proprietari terrieri Greatloam fece una generosa sovvenzione dei propri appezzamenti alla nazione di Gridania in nome di Nophica, la Matrona.

La terra è quasi tutta lavorata e coltivata, e ora sfoggia i germogli di una miriade di fiori, frutti, verdure e robusti alberi forestali.

La Botanists’ Guild (Corporazione dei Botanici) al Greatloam Growery provvede alla manutenzione e al sostentamento di queste terre, e tutt’oggi continua a distribuirne con parsimonia dei piccoli pezzi ai più promettenti guardiani delle sue fila.

Final Fantasy XIV - Botanists’ Guild 02 - Head Tender FufuchaIl dolce sorriso del sole e il fresco respiro del vento, Entrambi io vi invio, Per far sbocciare i frutti e far spargere i semi, E nutrire chi si prende cura di voi.” – Capo guardiana Fufucha, mentre canta amorevolmente alle sue piante





Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 04 - Greatloam Growery 01
Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 04 - Greatloam Growery 02Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 04 - Greatloam Growery 03

L’Oak Atrium
Final Fantasy XIV - Carpenters’ Guild 01 - LogoL’Oak Atrium (Atrio della Quercia) è attraversato dal Black Tea Brook di Gridania, ed è facilmente riconoscibile dal mulino ad acqua posto sulla parte anteriore, che imbriglia la corrente di girata del ruscello per produrre energia per i molti congegni dell’Atrium.

Il mulino ad acqua in sé è unico tra quelli di Gridania, dato che sfoggia un’originale struttura “chiusa”, con le pale all’interno nascoste alla visione dalle assi esterne.

Anche se in origine non era che una semplice segheria gestita da un manipolo di falegnami, l’edificio è oggi dimora della Carpenters’ Guild (Corporazione dei Carpentieri).

Final Fantasy XIV - Carpenters’ Guild 02 - Timbermaster ZezekutaNon presupporre di lavorare il legno come preferisci. Conosci il legname che hai in mano: il suo aspetto, il suo odore, e la sua consistenza. Allora capirai come vuole essere lavorato.” – Maestro del legno Zezekuta, luminare di carpenteria e falegnameria





Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 05 - Oak Atrium 01Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 05 - Oak Atrium 02
Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 05 - Oak Atrium 03Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 05 - Oak Atrium 04

Atelier Fen-Yll
Final Fantasy XIV - Leatherworkers’ Guild 01 - LogoSe il nome Sunsilk ha ottenuto successo con i tessuti, il nome Fen-Yll lo ha raggiunto con le pelli.

L’Atelier Fen-Yll è ora dimora della Leatherworkers’ Guild (Corporazione dei Conciatori), e vanta i migliori conciatori e pellai di tutta Eorzea.

Negli ultimi anni, la bottega è diventata famosa per i suoi schemi Geva, prendenti il nome dell’attuale capo della corporazione che li ha ideati.
Questi raffinati disegni descrivono dei metodi di lavorazione e taglio di pellame, cuoio, pelli e pellicce tali da onorare gli elementali della foresta tramite una minimizzazione degli sprechi.

Final Fantasy XIV - Leatherworkers’ Guild 02 - Head Hidesman GevaDobbiamo indossare pelli e pelliccie per ricordarci che siamo animali. Rammenta che sei di questo mondo, non semplicemente in esso.” – Capo pellaio Geva






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Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 06 - Atelier Fen-Yll 02Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 06 - Atelier Fen-Yll 03
Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 06 - Atelier Fen-Yll 04Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 06 - Atelier Fen-Yll 05

Il Carline Canopy
Final Fantasy XIV - Adventurers’ Guild - LogoAnnidato accoglientemente all’interno della locanda conosciuta come il Roost (Trespolo) si trova il riposante Carline Canopy (Baldacchino della Carlina), un rifugio per coloro che cercano un po’ di respiro dalle fatiche dei viaggi o dalle difficoltà delle missioni.

Le famose vetrate colorate del Canopy chiazzano il pavimento di legno con raggi gialli, verdi e rossi, che si spostano lentamente con il passare del sole e delle lune in cielo.

Questo caleidoscopio di luci si unisce al costante mormorio solenne del grande mulino ad acqua all’esterno, creando un’atmosfera sia distensiva che sublime.

Final Fantasy XIV - Gridania Adventurer’s Guild - Proprietor Mother MiounneHo del tè sul bollitore, e quella sullo spiedo è una bella aldgoat. C’è null’altro di cui hai bisogno, caro?” – Madre Miounne, proprietaria della Adventurers’ Guild






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Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 07 - Carline Canopy 03Final Fantasy XIV - City 03 - Gridania Guild 07 - Carline Canopy 04

Oltre Gridania

Le Sylph
Nelle profondità della Black Shroud vivono le solitarie Sylph (Silfidi), una specie di creature che si presenta e vive in modo completamente diverso rispetto alle razze civilizzate o alle altre stesse beast tribes.

Infatti, ad un occhio inesperto potrebbero sembrare delle semplici piante innocue annidate nella foresta, e invero, dato che alla loro bocca manca la forza muscolare necessaria per mangiare normalmente, assimilano effettivamente il nutrimento dalla luce del sole attraverso la loro pelle e le loro foglie. Tuttavia, quando qualcuno si imbatte nei loro suggestivi occhi, famosi per la mancanza di pupille e conferenti alle Sylph un aspetto da mostri, difficilmente le scambierebbe mai più per del comune fogliame.

Il comportamento delle Sylph non è diverso da quello di un bambino, anche se la loro tendenza a fare scherzi e l’atteggiamento incurante verso i valori delle altre razze hanno spesso lasciato le loro vittime nel tormento o perfino in tragedia.
Per questo motivo, in molti le disprezzano come i piccoli demoni della foresta quali sono.

Final Fantasy XIV - Beast Tribes 03 - Gridania - Sylph 01

Final Fantasy XIV - Beast Tribes 03 - Gridania - Sylph 02


Garlemald

Final Fantasy XIV - Flag 04 - GarlemaldIl Garlean Empire ha il controllo sulla maggior parte delle regioni nordiche e orientali dell’enorme fetta di terre comprendente i tre continenti, di cui Eorzea fa parte.

Fino a circa cinquant’anni fa, Garlemald non era che una piccola e remota nazione possedente poco più di pezzetto delle terre settentrionali, ma con i rivoluzionari progressi nella tecnologia e la radicale ristrutturazione delle forze militari introdotta da un ambizioso e autoritario comandante in seguito asceso al trono di Imperatore, Garlemald si affermò presto come una delle forze più formidabili di tutta Hydaelyn.

Le giganteshe navi da guerra imperiali che sfrecciano per i cieli portano a bordo flotte di Juggernaut (Bestioni) Imperiali, mecha alati rivestiti di Magitek equipaggiati con armi devastanti, inviati in tutto il reame per far piovere terrore e distruzione dall’alto.
Queste forze, insieme ad un immenso esercito permanente attrezzato di armi e armature altrettanto imponenti, conferiscono a Garlemald un’impareggiabile potenza militare.

Tuttavia, mentre il dominio dell’Impero si estende per Eorzea, anche le sue innumerevoli schiere hanno iniziato ad aver bisogno di più uomini, e così una politica di arruolamento e coscrizione è stata implementata in tutte le terre conquistate.

Final Fantasy XIV - City 04 - Garlemald 01 - Imperial Judge

Centurioni imperiali
Le armi e le armature di Garlemald sono la vera dimostrazione della tecnologia dell’Impero.
I centurioni dei suoi eserciti permanenti sfoggiano imponenti corazze modellate da leghe di metallo leggere, sotto alle quali vengono indossati abiti da battaglia praticamente indistruttibili tessuti con fibre resistenti e sintetiche.

L’arma che utilizzano è il Gunblade, una geniale combinazione di spada e arma da fuoco in un unico strumento di morte, in grado di uccidere i nemici sia da vicino che a distanza.

I centurioni sono dei guerrieri completi, e in aggiunta alla loro abilità senza eguali e spietatezza come truppe d’assalto, vantano inoltre delle robuste difese, alle volte mostrando una quasi totale immunità agli attacchi di fuoco e ghiaccio, così come alle armi da fuoco.

Final Fantasy XIV - City 04 - Garlemald 02 - Imperial CenturionFinal Fantasy XIV - City 04 - Garlemald 03 - Magitek Juggernaut



Le creature di Eorzea

Ma le terre di Hydaelyn nascondono anche molte insidie, come i mostri feroci che le popolano. Alcuni di quelli per ora rivelati nel bestiario di Eorzea, il Raimdelle Codex, includono diversi volti già noti ai conoscitori della saga di Final Fantasy, come i seguenti Cactuar + Mammet, Morbol, Ahriman, Aldgoat, Antelope, Dodo, Ogre, Opo-Opo, Puk, Raptor.
Queste creature non hanno solo il compito di dare punti esperienza, bensì, se sconfitte, di fornire anche materiali come corna o pelli che potranno poi essere usati per creare armi, oggetti o cibo.

Gli avventurieri hanno anche la facoltà di distruggere una determinata parte del corpo di un mostro o la sua arma, e la posizione giocherà sempre un ruolo chiave: ad esempio, se si sta affrontando un nemico con due corna, se si mira alla parte sinistra della testa usando un determinato attacco speciale, un corno potrebbe rompersi, e lo stesso vale se si colpisce alle spalle una creatura con lo scopo di danneggiarne la coda. In questo modo potranno succedere diverse cose, come rendere i mostri impossibilitati a utilizzare certi attacchi speciali, ricevere un aumento degli oggetti ottenuti o incrementare la possibilità di ottenerli a fine battaglia.

Ma vediamo meglio altri mostri rivelati, con gli effetti di luce che li rendono più reali che mai. Tra di essi, c’è almeno un volto familiare ai fan dei vecchi Final Fantasy, la famigerata Bomb, che anche su Eorzea ha la tendenza a gonfiarsi sempre più con il passare del tempo.

Spriggan


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Drake


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Megalocrab


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Bomb


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Goobbue


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Apkallu


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Funguar


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Salamander


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Il reame rinato: A Realm Reborn

Il 27 agosto 2013, Final Fantasy XIV è stato ricommercializzato nei negozi con il titolo Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , la versione aggiornata del gioco.

Dopo la battaglia a Carteneau Flats contro la settima legione imperiale e il ritorno dell’elder primal Bahamut, gli avventurieri della vecchia Eorzea sono stati salvati dal vecchio Louisoix Leveilleur, che li ha trasportati in un luogo senza tempo, dove sono rimasti fino ad ora.
Sono intanto trascorsi 5 anni, e il Garlean Empire, guidato dall’inflessibile Legatus Gaius van Baelsar, continua la sua marcia per la conquista di Eorzea. Spetterà agli avventurieri contrastare l’avanzata imperiale, e allo stesso tempo fronteggiare le altre minacce incombenti, come la lotta contro le beast tribes e i loro mostruosi primal, e l’arrivo di nuovi misteriosi nemici mascherati chiamati Ascian.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – Trailer di lancio


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn vanta un nuovo motore grafico, pensato anche per chi non ha PC di ultima generazione, una nuova interfaccia veloce e intuitiva, una nuova rete server, e tantissimi nuovi contenuti.
Per tutte le informazioni sul gioco vi rimandiamo ai precedenti articoli e alla nuova recensione, che in parte svolge anche una funzione di resoconto e di guida.

A differenza della versione 1.0, i tutorial in gioco abbondano e pertanto questa guida non verrà più aggiornata, ma rimarrà in database in consultazione per chi volesse vedere le differenze tra le due edizioni del gioco.
Per ricevere informazioni su A Realm Reborn e sulle future patch in arrivo ed i relativi contenuti, ecco di seguito alcuni link utili:

Siti consigliati
The Lodestone (Sito ufficiale)
Xivdb.com (Database amatoriale)
Gamer Escape (Wiki amatoriale)


Final Fantasy XIV Online - A Realm Reborn Review - Recensione - 138


L’Armoury System

Il fulcro della crescita del proprio personaggio in Final Fantasy XIV.
Con l’Armoury System, i giocatori possono, in qualunque momento, cambiare Classe, e di conseguenza le loro abilità, così come il proprio stile di gioco o l’aspetto esteriore, semplicemente equipaggiando un’arma o un utensile diverso.Vediamo un esempio di giornata tipo del personaggio immaginario Leeroy, che spiega al meglio come funziona l’Armoury System:

“Leeroy ha recentemente deciso di sperimentare la via della scherma seguendo il sentiero del Gladiator ed esce quindi fuori città per affrontare degli animali selvatici.
A sorpresa, arrivano alcuni suoi amici e lo invitano a unirsi al gruppo per un’esplorazione delle rovine vicine; la squadra, però, è già composta da diversi guerrieri e maghi esperti, così Leeroy rinfodera la spada ed equipaggia il suo bastone, assumendo il ruolo di Thaumaturge, la sua classe più avanzata, e raggiunge poi i suoi compagni.
Finita l’escursione alle rovine, Leeory segue il fiume per tornare in città, ma all’improvviso sente il bisogno di pescare; mette così da parte il suo bastone e tira fuori la sua canna da pesca, sfoggiando le sue abilità da Fisher.
Tornato finalmente in città, Leeroy abbandona quest’ultimo attrezzo e prende in mano il suo fidato martello, dando prova del suo talento di Blacksmith; come ogni avventurierio, sa bene che la preparazione è la chiave per vincere una battaglia, e così lavora sodo per affilare la sua lama e sistemare le ammaccature dell’armatura. Una cosa di ordinaria amministrazione!”

Final Fantasy XIV News 5 - Artwork by Akihiko Yoshida


Classi & Job

Le Classi che caratterizzano l’Armoury System si chiamano Discipline e si suddividono in quattro categorie “Disciples of”, comprendenti a loro volta varie specializzazioni, ognuna delle quali ha una relativa corporazione (guild) in ogni città (come ad esempio quella dei minatori, la Miner’s Guild, a Ul’dah).

Inoltre, una volta raggiunto il livello 30, è possibile iniziare una prima quest per specializzarsi in un Job e ottenere di conseguenza nuove abilità, nonché, salendo di livello, un’armatura specifica detta AF.

Final Fantasy XIV - Jobs

Vi illustriamo nel dettaglio le 18 Discipline disponibili a inizio gioco e il rispettivo Job sbloccabile.

Disciples of War
(Discepoli della Guerra)

Final Fantasy XIV News 4 - Class 01 - Archer
Archer (Arciere)


Predisposto per colpire i nemici da grandi distanze, principalmente lanciando frecce con l’ausilio dei suoi archi lunghi o compositi, ma anche con il lancio di altre armi, tra cui delle semplici pietre; a causa delle sue basse difese sarà molto importante cercare di non attirare troppo l’attenzione degli avversari, ma piuttosto posizionarsi correttamente e studiare come e dove muoversi nel corso del combattimento.

Job di specializzazione: Bard
Tramite le sue melodie è in grado di fornire un temporaneo boost alle abilità del party.


>>>Archer In Azione<<<

Il cecchino che osserva la battaglia da lontano e aspetta l’occasione per colpire.
L’interbase del gruppo.
Per i lupi solitari a cui piace stare da soli.


Final Fantasy XIV News 4 - Class 02 - Lancer
Lancer (Lanciere)


Grazie alla lunghezza della sua alabarda a due mani può attaccare i nemici da una certa distanza e riuscire a bloccarne temporaneamente i movimenti, ma dovrà costantemente pensare alla propria posizione sul campo di battaglia rispetto a quella dei compagni e degli avversari, muovendosi di continuo e con strategia.
All’inizio potranno essere usati solo attacchi perforanti, ma salendo d’esperienza verranno resi disponibili anche colpi di taglio e di potenza; inoltre, se due mostri saranno vicini tra loro, se posizionato correttamente, il Lancer potrà colpirli entrambi con un affondo della propria lancia o alabarda, e avrà anche la possibilità di infliggere danni da lontano con un giavellotto.

Job di specializzazione: Dragoon
L’abilità Jump gli permette di ottenere una maggiore potenza d’attacco.


>>>Lancer In Azione<<<

Attaccando da una certa distanza, dovrà prendere decisioni istintive a seconda della situazione.
L’ultima difesa del gruppo.
Per giocatori a cui piace la parte tattica in un combattimento.


Final Fantasy XIV News 4 - Class 03 - Gladiator
Gladiator (Gladiatore)


Specializzato nell’uso delle armi a una mano, dai pugnali alle spade lunghe, la capacità di indossare vari tipi di armature e grandi scudi gli dà una spiccata predisposizione alla difesa e alla protezione degli altri membri del party, e, tramite le sue molteplici abilità, può fare in modo che i mostri concentrino su di lui la maggior parte dei colpi sferrati.
Ha a disposizione diversi attacchi anche per causare danni, facendone così una Classe molto versatile e bilanciata; a seconda dell’avversario che ha di fronte, il Gladiator deve valutare se usare fendenti, più adatti per i nemici grossi e possenti, oppure colpi perforanti, efficaci contro i nemici corazzati.

Job di specializzazione: Paladin
Le sue abilità lo rendono particolarmente adatto al ruolo di tank in party.


>>>Gladiator In Azione<<<

L’eroe che protegge i deboli e annienta i forti.
Il guardiano del gruppo.
Un combattente versatile.


Final Fantasy XIV News 4 - Class 04 - Marauder
Marauder (Predone)


In grado di infliggere enormi danni agli avversari grazie alla sua forza bruta, cosa che lo rende più potente delle altre Classi, dispone di poca precisione per via delle enormi asce, simbolo dei pirati di Eorzea, che usa per combattere.
Può disporre dell’abilità Rampage per aumentare ulteriormente la sua potenza d’attacco, anche se richiede di rimanere immobili, rendendo così obbligatorio cercare di intuire dove il nemico si sposterà e agire con il giusto tempismo.
Può anche usare dei colpi speciali che agiscono su un’area comprendente più avversari o attaccare da lontano lanciando delle asce di dimensioni minori.




Job di specializzazione: Warrior
Grazie a una forte difesa e notevole potenza d’attacco, viene spesso usato sia per infliggere danni che come tank.


>>>Marauder In Azione<<<

Un vero macho con enorme potenza d’attacco.
L’asso nella manica del gruppo.
Per coloro che bramano di avere le parti più gloriose in combattimento.


Final Fantasy XIV News 4 - Class 05 - Pugilist
Pugilist (Pugilista)


Maestro nel combattimento corpo a corpo, utilizza come arma dei particolari tirapugni in pelle, cuoio, metallo o di altri materiali e forme, ma può equipaggiare anche degli artigli altrettanto letali.
Nonostante la sua non eccellente difesa, dispone di un’elevata Evasion, che gli permette di schivare spesso i colpi dei nemici. L’abilità Featherfoot gli conferisce un ulteriore e temporaneo boost a questo parametro, allo stesso tempo rigenerando MP. Questo è uno dei motivi per cui il Pugilist è una Classe molto versatile se si gioca da soli.
Può inoltre attaccare da lontano lanciando vari tipi di chakram.

Job di specializzazione: Monk
L’esperto di arti marziali e nel combattimento corpo a corpo per eccellenza.


>>>Pugilist In Azione<<<

Combattente in prima linea.
Il brivido di prendere decisioni immediate.
Gettarsi nella mischia.


Disciples of Magic
(Discepoli della Magia)

Final Fantasy XIV News 4 - Class 06 - Conjurer
Conjurer (Prestigiatore)


Ognuno di questi stregoni può attirare a sé e far concentrare l’etere che lo circonda in un bastone o in una bacchetta magica, riuscendo così a usare la magia degli elementi, ch’essa sia d’attacco, di difesa o curativa; grazie a questa sua abilità, risulta una Classe molto dinamica sia per l’offensiva che per la difensiva.
Inoltre, ogni volta che lancerà degli incantesimi, alcuni dei quali occupano un’area circoscritta che riguarda tutti i nemici attorno a sé piuttosto che quelli più lontani, otterrà un aumento dei TP – utilizzati per sferrare colpi speciali ancora più devastanti – al contrario delle altre Classi, che li guadagnano attaccando gli avversari con la propria arma.

Job di specializzazione: White Mage
Il curatore indispensabile per i combattimenti più ardui.


>>>Conjurer In Azione<<<

Ruolo di supporto del gruppo che può attaccare, difendere o curare a seconda delle circostanze.
Per i maghi a cui piace fare un po’ di tutto.


Final Fantasy XIV News 4 - Class 07 - Thaumaturge
Thaumaturge (Taumaturgo)


È un particolare mago oscuro che può risvegliare ed evocare l’etere che risiede dentro di sé, per poi trasferirlo nel proprio scettro o bastone, dove è incastonata una pietra imbevuta di potere magico, detta medium.
È dotato di varie magie in grado di alterare la condizione dei nemici o degli alleati, molte delle quali riguardanti un’area “a ventaglio” rispetto alla sua posizione; per questo motivo, a differenza del Conjurer, necessita di stare più vicino agli avversari per essere maggiormente efficace.
Possiede inoltre una grande forza nelle magie offensive, ed è pertanto necessario valutare l’ordine con cui eseguirle per non attirare troppo l’attenzione (enmity) del nemico di turno.



Job di specializzazione: Black Mage
Lo stregone utilizzatore delle magie d’attacco più potenti.


>>>Thaumaturge In Azione<<<

Lo stratega del gruppo, che controlla il campo di battaglia tramite magie d’alterazione di stato.
Per quelli a cui piace pianificare i combattimenti.


Disciples of the Land
(Discepoli della Terra)

Final Fantasy XIV News 4 - Class 08 - Miner
Miner (Minatore)


Recupera i minerali, come fossili o pietre preziose, scavando col proprio piccone in punti specifici delle aree aperte o dei dungeon, e vendendo poi il bottino ai vari mercanti di Eorzea, con i fabbri e gli orefici che sono tra i suoi migliori clienti.
Il solo lancio delle pietre la rende una Classe non adatta al combattimento, ma, come gli altri Disciples of the Hand, ha comunque della abilità particolari, tra cui l’aumento della velocità dei movimenti se lontano da un punto di scavo.








L’utensile principale del minatore è il piccone.

>>>Miner In Azione<<<

Il raccoglitore di minerali essenziali, che andrà poi a vendere al mercato.
Fa soldi in fretta.
Per i persistenti a cui piace lavorarsi qualcosa poco per volta.



Final Fantasy XIV News 6 - Class 09 - Botanist
Botanist (Botanico)

La professione di botanico include l’approvvigionamento di risorse tra tutti i tipi di flora esistente. Questo comprende la raccolta di svariati ortaggi, cereali ed erbe selvatiche, l’occuparsi di alberi da frutto, la coltivazione di piante fibrose da usare per i tessuti, il taglio del legname per rifornire il settore della falegnameria, e molto altro.
Quest’ampia scelta di materie prime attira la clientela di molte altre corporazioni, in particolare quelle dei Carpentieri, Tessitori, Alchimisti e Gastronomi. I botanici cercano, inoltre, di istruire gli altri sull’importanza di raggiungere un rapporto simbiotico con le piante di Eorzea, piuttosto che privarle incurantemente delle loro parti utili. Ciò è forse meglio esemplificato dalle rivoluzionarie tecniche d’irrigazione inventate a Gridania, dove la produzione di raccolti ecologici e redditizi è stata resa possibile per la prima volta.

L’utensile principale del botanico è l’accetta.

Il raccoglitore di materie prime per eccellenza.
Per coloro a cui piace stare in contatto con la natura.


Final Fantasy XIV News 6 - Class 10 - Fisher
Fisher (Pescatore)


I pescatori sono i raccoglitori della fauna marina e d’acqua dolce del reame; le merci che ottengono dalla loro pesca li mettono in affari diretti con i gastronomi e gli alchemisti.
Sia dalla riva del mare, dalla sponda di un fiume, o dal ponte di una nave, i pescatori di Eorzea devono continuamente tenere conto di una vasta serie di fattori per ottimizzare i loro risultati, tra cui la stagione, l’ora, il luogo, gli utensili, e l’esca. Inoltre, l’occasionale natura pericolosa di alcuni attraenti luoghi di pesca, che siano a riva o al largo, sopra o sotto terra, spinge molti pescatori a richiedere la protezione di chi svolge un mestiere più predisposto al combattimento.

L’utensile principale del pescatore è la canna da pesca.

Il cacciatore della fauna marina di Eorzea.
L’emozione di pescare in luoghi ostili, circondati da mostri e difficilmente raggiungibili.

















Disciples of the Hand
(Discepoli della Manodopera)

Final Fantasy XIV News 4 - Class 09 - Blacksmith
Blacksmith (Fabbro)


È nel fuoco e sulle incudini dei fabbri di Eorzea che armi e utensili di metallo vengono creati. Il lavoro di questi artigiani è richiesto di continuo in quasi ogni luogo, sia per martellare la lama di una spada alla forgia che per affilare un’ascia a un accampamento.
La tradizione di per sé risale alla Age of Bronze (Era del Bronzo) del reame, anche se le avanzate tecniche metallurgiche tramandate da maestro ad allievo oggi non assomigliano molto alle semplici pratiche dei tempi antichi. La relativamente recente nascita delle armi da fuoco ha creato un settore completamente nuovo di competenze, che viene adottato con fervore da molti ambiziosi membri della corporazione.

L’utensile principale del fabbro è il martello a penna tonda.

>>>Blacksmith In Azione<<<

L’artigiano che crea e ripara armi e utensili di metallo.
Richiede allenamento, ma i clienti non mancheranno.
Per coloro a cui piace interagire e fare affari con gli altri.


Final Fantasy XIV News 6 - Class 11 - Carpenter
Carpenter (Carpentiere)


I carpentieri, i principali lavoratori del legno, posseggono una grandissima conoscenza della durezza, della malleabilità, del peso e del valore di ogni tipo di legname. Il loro credo è di far fruttare queste qualità naturali sotto forma di varie mercanzie, tra cui utensili e mobili.
Le tecniche di falegnameria erano, e continuano ad essere, sviluppate e affinate dalle imprese dell’ingegneria navale di Limsa Lominsa, così come gli altissimi perseguimenti architettonici di Ishgard. Tuttavia, è all’interno e nei dintorni di Gridania, patria del legname più pregiato, che sono stati fatti i progressi più importanti del mestiere. La carpenteria Gridaniana produce di tutto, dalle maschere usate nelle loro cerimonie religiose alle enormi strutture che compongono la città.

L’utensile principale del carpentiere è la sega a mano.

L’artigiano che si dedica esclusivamente alla lavorazione del legno.
Se ci sono buoni acquirenti, fa affari in fretta.



Final Fantasy XIV News 6 - Class 13 - Armorer
Armorer (Armaiolo)


Gli armaioli trattano e trasformano i metalli malleabili di Eorzea in ogni tipo di armatura. Legando insieme lastre, borchie e anelli, sono in grado di creare armature a piastre e maglie di ferro che hanno salvato la vita a innumerevoli avventurieri.
Sebbene il commercio delle armature un tempo cadde nel reame della forgiatura, i progressi nelle tecniche metallurgiche e nel raffinamento dei materiali hanno condotto alla sua inevitabile specializzazione, ed è ora riconosciuto come un mestiere ufficiale da tutte le nazioni.

L’utensile principale dell’armaiolo è il martello per rilievi.

Può fare la differenza riparando armature deteriorate tra un combattimento e l’altro.
Se si hanno anche abilità da fabbro, permette di diventare autosufficienti in molte Classi Disciples of War.






Final Fantasy XIV News 6 - Class 14 - Goldsmith
Goldsmith (Orefice)


L’oreficeria è quella pratica che riguarda la lavorazione di pietre e metalli preziosi in una moltitudine di accessori, come anelli e orecchini, che fanno gola al lato estetico degli abitanti di Eorzea; utilizza, inoltre, ori e argenti, rubini e zaffiri, e una miriade di altri materiali per decorare armi, armature e utensili.
A causa dell’estremo valore dei materiali base che si lavorano, la corporazione ha adottato una filosofia di “alto rischio, alto profitto”. Ciò ha dato loro fama di essere dei laboriosi esaminatori dell’andamento del mercato, facendo sempre attenzione all’economia traballante.

L’utensile principale dell’orefice è il martello per cesello.

L’artigiano che si occupa dei ritocchi estetici negli equipaggiamenti.
Per coloro a cui piacciono le cose preziose e rischiare di andare in rosso pur di averle.







Final Fantasy XIV News 6 - Class 15 - Leatherworker
Leatherworker (Conciatore)


Contrariamente alle credenze popolari, le abilità di un conciatore non si limitano alla semplice bollitura e tintura di pelli e pellicce, ma comprendono anche le doti di un armaiolo e di un fabbricante di stoffe, in quanto un vero conciatore non affiderebbe mai il proprio pellame in mani altrui.
Il compito più arduo e cha porta via più tempo a questo artigiano è probabilmente procurarsi i vari manti e pellicce necessari per la sua attività, che è il motivo per il quale molti che scelgono questa professione tendono a dilettarsi anche nella caccia di vario genere.
Gli Elezen sono da tempo famosi per la loro abilità nella conceria, eppure le loro tecniche sono state fortemente custodite per secoli; tuttavia, quando un crescente numero di capi delle corporazioni fu intimorito dalla scomparsa della loro immensa ricchezza di conoscenze elaborate, i conciatori Elezen, mettendo da parte l’orgoglio, iniziarono con riluttanza a svelare quelle tecniche a pochi eletti.
Di conseguenza, la qualità delle pelli fabbricate a Eorzea migliorò considerevolmente, creando una maggiore domanda per prodotti realizzati con tessuto di prim’ordine.

L’utensile principale del conciatore è il coltello per scarnire a mezzaluna.

L’artigiano dedito alla lavorazione del pellame.
Deve utilizzare la forza delle altre Discipline per andare a caccia di materiali.


Final Fantasy XIV News 6 - Class 16 - Weaver
Weaver (Tessitore)

Dalle fibre ai fili, dai fili ai tessuti, dai tessuti ai vestiti... Il sentiero di un sarto intreccia letteralmente la sua strada da esordi elementari a finali stravaganti. E mentre questo da solo può rivelarsi un viaggio lungo e arduo, il lavoro di un tessitore si estende ben oltre la semplice filatura di corde e cucitura di stoffe.
Coloro che desiderano eccellere come tessitori devono anche adattarsi alle ultime tendenze della moda, assicurandosi che la propria clientela non sia mai derisa dai suoi pari per aver adocchiato qualcosa di non abbastanza lussuoso.
Proprio come la Filatrice, Nymeia, tesse le sorti di tutti gli abitanti di Eorzea, anche l’ordito e la trama del lavoro di un tessitore si dice siano in grado di alterare il corso di destini sia grandi che piccoli. Forse questo è il motivo per cui così tanti sarti del reame recano omaggio alla dea capricciosa.

L’utensile principale del tessitore è l’ago.

L’artigiano che fa uso del filatotio.
Per chi ha la passione per la sartoria.


Final Fantasy XIV News 6 - Class 17 - Alchemist
Alchemist (Alchimista)


Maestri di Scienza e Natura, del demoniaco e del divino, gli alchimisti si assicurano il proprio sostentamento attraverso la trasmutazione di materiali ordinari in merci meravigliose, da intrugli curativi a potenti bevande. Subito dopo aver diretto le loro sinfonie di mescolanza e unione, distillazione e decozione, l’impossibile diviene possibile, e i miracoli vedono la luce.
La dottrina di Eorzea solo di recente è stata riconosciuta nei circoli scientifici come un valido ramo dell’ortodossia alchemica. Essa si basa sui principi fondamentali aventi origine nelle tradizioni del Vicino Est, ma attinge pesantemente anche dagli elementi esoterici sia dell’erboristeria Lalafelliana che dell’occultismo delle Miqo’te.

L’utensile principale dell’alchimista è l’alambicco.

Permette di fabbricarsi pozioni e altri oggetti curativi utili in battaglia.
I fan di Fullmetal Alchemist lo vorranno provare almeno una volta.






Final Fantasy XIV News 6 - Class 18 - Culinarian
Culinarian (Gastronomo)


Stimolando gli appetiti dall’alba al crepuscolo con maestria in pentole e padelle, i gastronomi forniscono più di semplici mezzi di sussistenza. Armati con un’abbondanza di ingredienti da tutto il reame, ed esperti nelle tecniche provenienti dagli angoli remoti di Hydaelyn, questi specialisti di cucina aiutano gli avventurieri a conservare le loro forze sul campo di battaglia, portando veridicità all’antico proverbio: “La strada per la vittoria passa davvero dal proprio stomaco.
Sebbene si tratti di un commercio istituito molto prima della storia documentata, si è affermato solo mezzo secolo fa quando l’ammiraglio e autoproclamatosi buongustaio di Limsa Lominsa, Guolskyf Bhaldwaensyn, conosciuto dai più come “Mastcleaver” (La mannaia degli alberi), stese un decreto talassocratico che dichiarava le arti culinarie come un mestiere meritevole di una corporazione a sé.
Da quel momento in poi, è stato riconosciuto per tutta Eorzea come una parte legittima della Tradescraft Society (Società del Commercio), i cui compendi di ricette adornano ora gli scaffali di ogni biblioteca del reame.

L’utensile principale del gastronomo è la padella.

Può cucinare pietanze in grado di alterare temporaneamente le abilità in combattimento o durante il crafting.
Per colore a cui piace dilettarsi con ingredienti e cose da chef.


Final Fantasy XIV News 4 - 03 - Battle Range Diagram

Come illustrato nell’immagine del Conjurer in azione, gli elementi tornano anche in Final Fantasy XIV e si dividono tra Fuoco, Ghiaccio, Vento, Terra, Fulmine e Acqua, con il tipico equilibrio di forze tra di essi, come Acqua forte contro Fuoco, ma debole contro Fulmine.
Ogni giocatore può specializzarsi in un determinato elemento, diventando, ad esempio, resistente solo agli attacchi di fuoco, o può decidere di migliorare la sua maestria verso tutti gli elementi, a discapito, però, di non essere in grado di padroneggiarne uno solo.

Le posizioni in battaglia giocano un ruolo chiave, come è possibile vedere nell’intuitivo schema qui sopra, ma anche molti mostri si muovono in gruppo e hanno delle Classi, scegliendo a loro volta dove meglio posizionarsi in uno scontro.
I combattimenti, quindi, richiedono un buon uso di strategie e cambi di movimento sia prima che durante la battaglia: chi combatte da vicino, come il Gladiator o il Pugilist, deve fare attenzione alla direzione verso cui dirige i colpi, mentre chi attacca da lontano, come l’Archer o il Conjurer, deve preoccuparsi di calcolare le distanze, al contrario del Thaumaturge, che ha da valutare una portata più specifica.

La posizione, il raggio d’azione e la direzione rispetto ai nemici. Sono questi i tre punti chiavi del sistema di combattimento di Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIV News 4 - 04


Il gameplay

Il sistema di gioco di Final Fantasy XIV fa sì che il solo play, ovvero il giocare da soli, abbia un ruolo di prima rilevanza, potendo, per conto proprio, far crescere l’avventuriero e svolgere le missioni con un livello di difficoltà minore.
Anche il party play, tuttavia, ricopre una posizione importante, per giocare secondo l’idea dei programmatori del “Party VS Party”, inteso non nel termine standard usato nei MMORPG per gli scontri tra giocatori – normalmente definiti Player VS Player (PvP, non ancora presente in FFXIV, anche se verrà incluso in futuro come una sorta di mini-game) – ma in una nuova accezione che definisce lo scontro tra un gruppo di giocatori e uno di nemici (PvE, Player VS Environment, sarebbe il termine standard), che dovranno essere affrontati mentre ci si muove sulla mappa di gioco invece che stanziati in un’area attirando lì i mostri come avveniva in Final Fantasy XI.

Finito ogni scontro, gli HP e gli MP degli avventurieri si rigenereranno automaticamente con il passare del tempo (ancora più in fretta se si rimane immobili), funzione che svolgono anche le postazioni di Aetheryte, di cui parleremo meglio più avanti.

Final Fantasy XIV News 4 - 05

Gli avventurieri di Eorzea possono accrescere la loro forza tramite il classico sistema che prevede la sconfitta di mostri, guadagnare punti esperienza e salire di livello.

A partire dal livello 10, i Disciples of War e Magic inizieranno a guadagnare Attribute Points, che potranno spendere per aumentare le proprie statistiche, anche se c’è un limite per i punti che si possono spendere in ogni parametro a seconda del proprio livello e non è possibile riassegnarli una volta spesi (ciò sarà possibile in una patch futura).

Il limite per i livelli dei personaggi è stato fissato a 50, ma si è detto che aumenterà con futuri aggiornamenti ed espansioni del gioco.
Esistono, invece, dei mostri con un livello pari a 99.

Final Fantasy XIV News 4 - 06


Interagire con gli altri avventurieri

Su Eorzea – dove passa un minuto ogni tre secondi del nostro mondo – si può comunicare impartendo dei comandi nella chat, che si apre dopo aver premuto la barra spaziatrice.

I giocatori possono crearsi le proprie gilde, denominate Linkshell, ovvero degli oggetti acquistabili da un NPC in città che permettono di comunicare con i propri compagni anche fuori dal party, con un corrispettivo simbolo accanto al proprio nome.

Gli NPC che le vendono si trovano nella Adventurer’s Guild di ogni città:
A’shakkal (Limsa Lominsa, Drowning Wench)
Emoni (Gridania, Carline Canopy)
Sesebaru (Ul’dah, The Quicksand)

Si può far parte fino a un massimo di 8 Linkshell; per scegliere quale messaggi visualizzare nel registro di chat è necessario modificare i relativi filtri.
Ogni Linkshell, che può avere una capienza massima di 128 membri ed essere denominata come si preferisce, per una lunghezza massima di 31 caratteri alfanumerici, è composta da Maestri, Leader e Membri, ma soltanto i primi due gruppi hanno facoltà amministrative: i Maestri possono sciogliere la Linkshell, cambiarne il simbolo, invitare nuovi membri e promuoverli a Leader o, viceversa, degradare i Leader a Membri, ed espellere sia Leader che Membri; i Leader, invece, possono solo invitare nuovi membri ed eventualmente esiliarli dalla Linkshell.
Attualmente, queste opzioni amministrative sono attuabili solo se il membro di Linkshell in questione è di fronte a sé.

Final Fantasy XIV News 6 - 14 - Linkshell

Ma esistono anche altri metodi di comunicazione. Per legarci meglio al discorso, parliamo prima delle macro, che permettono, con la pressione di un tasto, l’esecuzione di un comando deciso in precedenza, per un massimo di 10 consecutivi, come ad esempio un cambio di equipaggiamento con conseguente aggiunta o esecuzione di un’azione per quella Classe.
Nel gioco sono presenti 100 macro creabili, 50 collegate al tasto ALT e altre 50 al tasto CTRL, ognuna con un’icona diversa, tra le 100 disponibili, e un nome da scegliere a piacimento, anche se solo le prime lettere sono visibili nella Action Bar.
È inoltre possibile copiare e incollare nelle macro del testo, premendo CTRL+C e CTRL+V.

Ogni macro si può comporre grazie ai Text Commands, comandi eseguibili tramite la digitazione del tasto slash / seguìto da una o più parole specifiche, da scrivere in caratteri romaji. Oltre alla già menzionata funzione di cambiare equipaggiamento, con i Text Commands è possibile svolgere qualunque azione, dal lanciare un attacco all’inquadrare un personaggio o un nemico, o più semplicemente cambiare la modalità di chat principale, dopo aver impartito il comando /chatmode; ad esempio, /chatmode linkshell, o semplicemente /l, renderà la chat di Linkshell quella corrente.
Un altro esempio è per lasciare perennemente su la barra con le macro, attuabile sia tramite il comando “Toggle Macro Bar” del menu Configurazione, ma anche digitando “/mbar on” nel prompt di chat (“/mbar off” annulla la funzione).

Mentre i Text Commands in sé sono moltissimi (una lista parziale è disponibile su The Lodestone), possiamo vedere nel dettaglio almeno quelli relativi ai comandi di chat:

Say (comando: /say o /s; colore del testo: bianco)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Say”, che è anche quella di default, può essere letto dai giocatori nelle immediate vicinanze.

Party (comando: /party o /p; colore del testo: blu)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Party” può essere letto esclusivamente dai membri del proprio party.

Linkshell (comando: /linkshell o /l; colore del testo: verde)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Linkshell” può essere letto esclusivamente dai membri della propria Linkshell.

Tell (comando: /tell o /t; colore del testo: rosa)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Tell” può essere letto solo da un giocatore designato. Ad esempio: /t Nome Cognome Messaggio.

Shout (comando: /shout o /sh; colore del testo: arancione)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Shout” risulta una versione a raggio più ampio di “Say”, e può quindi essere letto anche da giocatori più lontani. La /chatmode attiva non può essere settata come /shout.

Echo (comando: /echo o /e; colore del testo: viola scuro)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Echo” può essere letto solo dal giocatore che lo scrive. La /chatmode attiva non può essere settata come /echo.


Gli avventurieri di Eorzea, inoltre, quale che sia la Disciplina che scelgono, hanno a disposizione 22 slot per gli equipaggiamenti; tra di essi ve ne sono 9 per gli accessori, come orecchini o anelli, ma questi, se indossati, richiedono dei punti a sé: 12 quelli a disposizione ad ogni giocatore per equipaggiare questi gioielli.
Riportiamo di seguito i nomi di tutti gli slot, ognuno dei quali ha anch’esso un Text Command per permettere, ad esempio, il cambio rapido di una Classe tramite una macro, utilizzando il comando: /equip [slot] [nome oggetto]; /equip main “Bronze Dagger” farà, quindi, equipaggiare la Bronze Dagger come arma principale del proprio Gladiator.

Final Fantasy XIV - Equipment SlotsMain Hand – Arma principale [main]
Off Hand – Arma secondaria [sub]
Throwing weapon – Arma da lancio [throwing]
Pack – Zaino [pack]
Pouch – Borsa [pouch]
Head – Testa [head]
Body – Torso [body]
Body (clothing) – Torso (maglietta intima) [shirt]
Legs – Gambe [legs]
Legs (clothing) – Gambe (indumento intimo) [garment]
Hands – Mani [hands]
Feet – Piedi [feet]
Waist – Cintura [waist]
Neck – Collo [neck]
Right Ear – Orecchio destro [R.ear]
Left Ear – Orecchio sinistro [L.ear]
Right Wrist – Polso destro [R.wrist]
Left Wrist – Polso sinistro [L.wrist]
Right Index Finger – Indice mano destra [R.index]
Left Index Finger – Indice mano sinistra [L.index]
Right Ring Finger – Anello dito destro [R.ring]
Left Ring Finger – Anello dito sinistro [L.ring]


Gli avventurieri possono usare anche le Emotes per esprimere il proprio stato d’animo con gesti e azioni, assieme ad altri tipi di segnali per i combattimenti, accessibili dalla finestra Emotes & Signs:

Final Fantasy XIV News 6 - Enemy Signs & Ally SignsEnemy Signs (Segnali nemici)
I giocatori li possono usare esclusivamente durante una levequest per, ad esempio, suggerire di attaccare, rallentare o concentrarsi su un mostro specifico.
Dopo aver scelto il messaggio che si vuole mandare al proprio gruppo basta selezionare un nemico per far comparire l’icona sopra il suo nome.

Ally Signs (Segnali alleati)
Permette ai giocatori di chiedere supporto, come necessità di essere curati subito.
Una volta scelto il messaggio, esso comparirà sopra al proprio nome.


Altri comandi da menzionare sono Examine, tramite il quale è possibile esaminare l’equipaggiamento indossato dagli altri avventurieri di Eorzea, e le seguenti funzioni accessibili dalla voce Social Lists del menu principale:

Friend List (Lista Amici): mostra e permette di contattare i propri amici inseriti in lista, se risultano essere collegati.

Blacklist (Lista Nera): blocca i messaggi di tutti i giocatori inseriti in lista.


Final Fantasy XIV News 6 - Dictionary & Auto-TranslateNel gioco, infine, è presente una funzione di dizionario e auto-traduzione, accessibile premendo il tasto Tab, che consente il completamento di una parola che si sta immettendo e che verrà mostrata agli altri giocatori nella lingua che stanno usando.

Le categorie del dizionario si dividono tra: Languages (Lingue), Greetings (Saluti), Questions (Domande), Answers (Risposte), Reasons (Ragioni), Trade (Baratto), Organize (Organizzare), Tactics (Tattiche), e Game Terms (Termini di gioco).



Le Guildleves

Molte delle quests di gioco, come sconfiggere un certo numero di mostri indicati sulla mappa, trovare degli oggetti specifici o proteggere degli NPC, viene svolta tramite le Guildleves (o leves), delle piccole lastre rettangolari composte da cristalli colorati incastonati in una cornice di metallo pregiato, consegnate agli avventurieri dalla Adventurer’s Guild di ogni città-stato per permettergli di iniziare la missione vera e propria, denominata levequest, che, se verrà accettata, proprio come le altre missioni secondarie, comparirà poi nel Journal (Diario) del proprio Menu, dove, se si clicca sul pulsante “Map”, verrà indicato dove dirigersi.

Final Fantasy XIV News 2 - 04 - Guildleves

Le Guildleves si dividono in due gruppi:

Regional Guildleves
Sono le missioni relative alle Classi di combattimento (Disciples of War/Magic) e di gathering (Disciples of the Land), rispettivamente denominate Battlecraft Leves e Fieldcraft Leves, e riguardano, ad esempio, l’abbattimento di mostri o il ritrovamento di minerali nelle rocce.

Gli NPC che le commissionano in ogni città sono:
Piralnaut (Limsa Lominsa)
Gontrant (Gridania)
Totonawa (Ul’dah)

Una volta scelta la Guildleve d’interesse, bisogna andare all’Aetheryte Crystal relativo per iniziarla. Ogni giocatore del proprio gruppo può partecipare alla levequest anche se non è in possesso della Guildleve, ricevendo, di conseguenza, delle ricompense minori.

I nomi degli obiettivi della levequest compariranno in alto assieme al tempo rimanente per completare la missione, e saranno indicati sulla mappa nonché sulla mini-mappa in alto a destra. In caso di mostri da abbattere, essi avranno anche un’icona accanto al proprio nome per differenziarli, e nessun altro giocatore potrà combatterli oltre a chi sta partecipando alla levequest.
Gli avventurieri che verranno sconfitti in combattimento durante la svolgimento di una Guildleve potranno tornare al loro Home Point e continuarla fino a quando non scadrà il tempo, nel qual caso la missione risulterà fallita, cosa che avviene anche se si cambia area o se ci si scollega.
Completata la levequest, comparirà un Aetherial Node, di cui parleremo meglio a breve.

Final Fantasy XIV - Levequest difficultyEsistono cinque livelli (stelle) di difficoltà delle Regional Guildleves. Se si aumentano le stelle, anche il livello dei mostri affrontati aumenterà di 3 rispetto al livello della levequest. Ciò fornirà un bonus nei punti esperienza e gil ricevuti al completamento della missione, proprio come quando la si completa in un breve lasso di tempo.

Sono presenti poi altre speciali Regional Guildleves sponsorizzate da una fazione, che, se completate, garantiranno dei “faction credits”, dei punti speciali, per un massimo di 1.000, che possono essere scambiati per partecipare a missioni più difficili e proficue, le Faction leves, che richiederanno, ad esempio, di sconfiggere sempre dei mostri, in aggiunta però a un “Notorious Monster”, una sorta di Boss che comparirà una volta abbattuti i precedenti nemici o assieme ad essi.

Infine, ogni 10 ore terrestri si guadagneranno dei favor points relativi alla propria divinità, per un massimo di 200 punti accumulabili, che potranno essere usati per fornire un temporaneo aumento dei punti esperienza ottenuti durante il corso di una levequest (Guardian’s Aspect).

Le Regional Guildleves includono anche missioni relative al gathering, di cui parliamo meglio più avanti.

Local Guildleves
Sono mansioni, esclusive alle Classi di crafting (Disciples of the Hand) e senza limiti di tempo, non richiedenti l’attivazione all’Aetheryte Crystal; si effettuano principalmente in città o anando nei Camp, e richiedono la creazione di oggetti. Un esempio con la Classe del Blacksmith: bisogna prima trovare un NPC che dia i materiali per creare delle spade, crearle e poi consegnargliele.

Gli NPC che le commissionano in ogni città sono:
T’mokkri (Limsa Lominsa)
Tierney (Gridania)
Eustace (Ul’dah)

Ogni Local Levequest si inizia premendo il pulsante “Synthesize” (Sintesi) vicino al menu azione e selezionando poi “Requested Items” (Oggetti Richiesti).
I materiali ricevuti durante queste missioni (due set in più rispetto a quelli richiesti dalla leve, casomai una sistesi fallisse) non compaiono nell’inventario e possono essere usati solo per portare a termine tali incarichi.

Final Fantasy XIV News 3 - 03 Small

Ogni avventuriero di Eorzea può possedere un massimo di 16 Guildleves in totale, 8 Regional e 8 Local.

Ogni 12 ore terrestri verrà fornito un “credito” di quattro leve (Leve Allowance), che può essere scambiato con le Guildleves in sé o usato per ritentare una leve fallita, per un massimo di 99 crediti accumulabili.
La lista di Guildleves all’Adventurers’ Guild verrà aggiornata ogni volta che si riceverà del nuovo credito, ma anche quando si completa o si fallisce una levequest.

Final Fantasy XIV - Leve Allowances & Leve History Evaluation

È inoltre presente un sistema di Leve History Evaluation, in cui, se si hanno almeno sei levequest completate nella proria Leve History, andando all’Adventurers’ Guild sarà possibile farsele valutare e guadagnare una nuova leve, che potrà avere un bonus in gil o oggetti, a seconda di quelle presenti nella propria History, e azzerando quest’ultima di conseguenza. Completando, ad esempio, cinque specifiche Faction leve è possibile ottenere fino a 90.000 gil di valutazione.


Le levequests sono in parte legate agli Aetheryte, che si dividono in tre categorie:

Final Fantasy XIV News 4 - Aetheryte Crystal
Aetheryte Crystals (Cristalli di Aetheryte)

Situati nelle città o negli accampamenti sulla mappa, questi enormi frammenti di nebbia eterea cristallizzata, se esaminati, hanno quattro funzioni:
•Avere la possibilità di iniziare qualsiasi levequest relativa a quell’Aetheryte.
•Ripristinare tutti gli HP/MP.
•Alla prima visita, aggiungere la posizione dell’Aetheryte alla propria lista “Teleport” dei luoghi in cui ci si può teletrasportare.
•Fissare quel punto come base (Home Point), alla quale si ritornerà se ci si teletrasporta con il comando “Return” o se si viene sconfitti nel corso di una una levequest.

Final Fantasy XIV News 4 - Aetherial Gate
Aetherial Gates (Portali Eterei)

Si tratta di emanazioni permanenti di etere situate in vari punti di Eorzea. Sebbene non siano concentrati quanto gli Aetheryte Crystals, questi portali possono essere utilizzati almeno per recuperare gli HP e gli MP, nonché per fissare il proprio Home Point.








Final Fantasy XIV News 4 - Aetherial Node
Aetherial Nodes (Nodi Eterei)

Questi fenomeni transitori, che compaiono solitamente quando si completa una Regional levequest, permettono di riteletrasportarsi subito alla base con l’Aetheryte Crystal in cui si è iniziata la missione, ma soltanto i giocatori coinvolti nella leve potranno usufruirne e, se si aspetterà troppo, il Nodo svanirà.








Un giocatore può teletrasportarsi a qualsiasi Aetheryte Crystal o Aetherial Gate visitato in precedenza utilizzando i propri “Anima”, l’energia spirituale racchiusa in tutti gli avventurieri di Eorzea.
Il comando “Return”, usato per tornare all’Aetheryte fissato come proprio Home Point – o a quello in cui è stata iniziata una levequest, nel caso lo si utilizzasse prima di completarla – non richiede punti Anima, ma, salvo eccezione per quando si viene stati sconfitti in battaglia, sarà necessario aspettare 15 minuti prima di poterlo utilizzare nuovamente.
I punti richiesti per utilizzare il comando “Teleport”, invece, si basano sulla lontananza della destinazione che si vuole raggiungere. È possibile parlare con un NPC a ogni Camp per settarlo, al costo di pochi gil, come locazione pereferita per teletrasportarsi e dimezzare così il costo di Anima per arrivarci, fino a un massimo di tre Camp memorizzabili.

Gli Anima si ricaricano gradualmente con lo scorrere del tempo (1 punto ogni 4 ore reali, per un totale di 6 punti al giorno), fino a un massimo di 100 punti.


Il sistema di combattimento

Il battle system di Final Fantasy XIV fa uso dell’auto-attacco, in cui i colpi base vengono sferrati automaticamente una volta inquadrato un nemico vicino.

Final Fantasy XIV - Battle System 01 - Notorious Monster Lone Coeurl

In basso a destra troviamo il micro menu, con i pulsanti (da sinistra a destra): Chocobo (per chiamare il proprio Personal Chocobo, non utilizzabile in combattimento), Modalità, Oggetti, Emote, Menu Principale e UI Lock.
Al centro, invece, sono situati HP, MP e TP (Tactical Points, i punti necessari per i colpi speciali) del proprio personaggio.
Vediamo alcuni dei comandi nel dettaglio:

• Pulsante Modalità
Disponibile anche fuori dalla battaglia, premendolo si può cambiare tra la due modalità di gioco, la Passive Mode (Modalità Passiva) e la Active Mode (Modalità Attiva); la prima è anche quella di default, usata dai giocatori mentre si spostano tra le varie locazioni, con i loro HP che si rigenerano automaticamente, mentre nella seconda i personaggi hanno l’arma o l’utensile sfoderati, ma non c’è nessun recupero dei Punti Vita.
Gli avventurieri possono cambiare Classe e usare comandi come “Teleport” o “Return” solamente in Passive Mode.

• Action Bar
Le azioni, le abilità, le magie – per usare queste ultime è necessario rimanere immobili – e gli attacchi speciali (weaponskills) o di supporto sono situati in questa palette.
Come parte dell’Armoury System, diverse abilità da altre Classi possono essere inserite nella Action Bar e utilizzate per la propria – fintanto che siano state imparate –, ma la loro forza ed efficacia saranno ridotte.
La Action Bar mostra anche un indicatore in ogni icona, che si deve ricaricare ogni volta prima di poter riutilizzare la relativa abilità, che, nel caso di weaponskills o magie, ha visibile il costo dei TP o MP necessari per usarla.

• Indicatori HP/MP/TP
Sotto alla Action Bar troviamo tre barre colorate di rosso, verde e blu per gli HP, gli MP e i TP del proprio personaggio; quella dei Tactical Points (Punti Tattici, di cui sono dotati anche i mostri di Eorzea) viene riempita attaccando il nemico con la propria arma, fino a raggiungere la soglia necessaria per poter utilizzare degli attacchi speciali.
Un massimo di 3000 TP sono accumulabili.

Esiste, però, un’eccezione in cui si possono utilizzare weaponskills senza utilizzare TP, ovvero quando si esegue una Individual Combo: utilizzando in sequenza certi attacchi, nonché in una certa posizione rispetto al mostro, si potranno ottenere dei bonus, come un aumento del danno inferto o il temporaneo blocco dei movimenti del nemico. Per funzionare, le weaponskills in sequenza devono essere usate solo dalle Classi a cui appartengono, entro circa 10 secondi di distanza l’una dall’altra (un’icona compare in alto sullo schermo, segnante il tempo rimamente) e senza che altri membri del party interferiscano con le loro mosse speciali.
Se la combo verrà eseguita con successo, seguendo le indicazioni nella descrizione della prima weaponskill, allora per la seconda utilizzata verrà eliminato il costo di TP.

Final Fantasy XIV - Battle System 04 - Individual Combo

• Bersaglio
Tra il micro menu e la Action Bar troviamo le statistiche del nemico contro cui si sta combattendo: il nome e a sinistra il livello (nell’immagine sopra ci sono due punti interrogativi, esclusivi per quei mostri speciali denominati Notorious Monsters), la barra dei suoi HP e, sulla sinistra, un’indicatore che indica il livello di aggressività (enmity, che determina la percentuale di possibilità che l’avversario attacchi) accumulata dal nemico in tre diversi colori d’intensità, quali Verde, Arancione e Rosso; se il colore diventa Rosso Lampeggiante, significa che si sta incorrendo nel più alto livello di aggressività rispetto agli altri membri del party, con il mostro che sta attaccando il proprio personaggio.

Final Fantasy XIV - Mini-map• Mini-mappa
In alto a destra è situata una mini-mappa, che illustra l’area circostante per potersi orientare, con al centro una freccia indicante la posizione e la direzione del proprio personaggio e con altri pallini circostanti: quelli blu sono i membri del party, quelli verdi sono gli NPC, mentre quelli rossi sono i nemici.
Il colore del “cono” vicino all’icona del proprio personaggio indica, invece, la direzione della telecamera rispetto alla propria posizione.




Final Fantasy XIV News 4 - New Interface F• Connettività del server
Questi numeri sono i pacchetti inviati e ricevuti dal server, una funzione base nei MMORPG; se le cifre mostrate sono elevate vuol dire che si stanno ricevendo e inviando molte informazioni, ma se i numeri calano fino ad arrivare a zero, la connessione al server viene interrotta.

Final Fantasy XIV News 6 - Moon Phases & Weather Conditions Icons• Altre icone
Sono presenti altre due icone accanto alla connettività del server, assieme alla data e all’ora di Eorzea, che indicano le fasi lunari e le condizioni atmosferiche.

Le icone con le statistiche di HP/MP, la schermata di chat, la mini-mappa e altri particolari della User Interface possono inoltre essere spostati a piacimento sullo schermo.
Per evitare di spostare elementi per sbaglio, c’è il già menzionato comando UI Lock nel micro menu.

Esiste anche un utile Text Command per i combattenti di Eorzea, con il quale è possibile selezionare la prossima azione che si vuole utilizzare quando la precedente è ancora in fase di svolgimento: /actionqueue on, oppure: /aq on (“/aq off” annulla la funzione).

Final Fantasy XIV - Battle System 02 - EXP Chain System

Il sistema di combattimento di FFXIV offre la possibilità di creare anche delle EXP Chain, che avvengono quando si sconfiggono dei mostri di un livello pari o superiore al proprio in un determinato lasso di tempo. Aumentando il numero di volte in cui si fa una catena, incrementeranno anche i punti esperienza ricevuti, diminuendo però il tempo necessario per fare una nuova chain tra un mostro e l’altro. Precisamente:

• Chain 1: tempo limite per abbattere il mostro successivo di 100 secondi, EXP Bonus +20%
• Chain 2: tempo limite di 80 secondi, EXP Bonus +25%
• Chain 3: tempo limite di 60 secondi, EXP Bonus +30%
• Chain 4: tempo limite di 20 secondi, EXP Bonus +40%
• Chain 5 e successive: tempo limite di 10 secondi, EXP Bonus + 50%


Formare un party è possibile tramite la funzione Search del Menu Principale, cercando giocatori di livello simile al proprio e con la prima icona a sinistra che indica, con un eventuale commento personale, che stanno cercando party.
4 avventurieri formano un Light Party, mentre 8 un Full Party; in queste due modalità, i giocatori riceveranno un boost alla propria forza, come HP ed MP massimi aumentati.

Giocando in gruppo, oltre ad affrontare nemici e levequest più difficili, si fanno EXP Chain molto più in fretta ed entra in gioco anche il Linking System, in cui i nemici chiedono aiuto a dei loro simili in caso di attacco, facendo guadagnare un ulteriore bonus di punti esperienza a battaglia vinta, a seconda di quanti nemici si sono uniti al primo:

• 1 nemico: +25% EXP
• 2 nemici: +50% EXP
• 3 nemici: +75% EXP
• 4 o più nemici: +100% EXP

Final Fantasy XIV - Battle System 03 - Linking System


Gathering

Le Classi Disciples of the Land, Miner, Botanist e Fisher, sono quelle riguardanti il gathering, che consente di andare in giro per Eorzea a cercare minerali, legname o pesce di vario genere.
Su Final Fantasy XIV si tratta di effettive classi di gioco, e si può decidere di dedicarsi solo ad esse piuttosto che a quelle di combattimento.

Final Fantasy XIV - Gathering 01 - Miner Mining

I Miner e i Botanist devono cercare rocce e alberi segnati con delle stelline luminose, che indicano un punto di gathering per estrarre minerali o tagliare tronchi. Una volta scovato il punto, o tramite una Fieldcraft Leve, si aprirà l’interfaccia di gathering, che per tutte e tre le Discipline richiede di trovare il punto esatto, detto “sweet spot”, in cui è presente il materiale che si sta cercando, premendo Invio in uno dei punti dell’interfaccia (solitamente all’inizio, al centro o alla fine), non prima di aver scelto l’altezza o la profondità di dove si vuole sferrare la picconata, l’accettata o far finire la propria lenza.

Se compare un messaggio in chat e un’animazione che fa intendere, ad esempio, che si è vicini a estrarre un materiale, basta far ritornare il cursore sul punto scelto in precedenza per essere sicuri di ottenerlo, altrimenti occorrerà provare un altro settore.
Altri indizi nel registro di chat aiutano nel sapere la posizione di ciò che si sta cercando.

Final Fantasy XIV - Gathering 02 - Botanist Logging

Ogni punto di estrazione mineraria, in cui tagliare alberi o con un banco di pesci, può essere utilizzato un limitato numero di volte, a seconda del livello e della statistica “Output” del personaggio, mentre si può pescare a tempo indeterminato in qualsiasi scogliera, riva o lago.
Il Fisher, inoltre, richiede più pazienza rispetto alle altre due Discipline: prima di iniziare bisogna premere “Wait” per aspettare che la lenza vada alla profondità desiderata, e alle volte potrebbe non abboccare nulla. Ciò dipende anche dell’esca utilizzata, che spesso fa la differenza.

Final Fantasy XIV - Gathering 03 - Fisher Fishing

Viaggiando per Eorzea capiterà di trovare altri punti, che possono essere affioramenti rocciosi, prati o rive del mare, in cui è possibile estrarre gemme preziose, mietere l’erba o pescare con la fiocina utilizzando l’utensile secondario, fornendo un ulteriore utilizzo per le Classi Disciples of the Land.


Crafting

Il crafting riguarda la creazione di oggetti, da equipaggiamenti di qualsiasi tipo a cibo e cristalli, utilizzando le relative otto Classi Disciples of the Hand a disposizione.

A differenza di quelle di gathering, l’interfaccia è la medesima per ogni Disciplina: dopo aver selezionato il comando Synthesize, i materiali per l’oggetto che si vuole creare e gli altrettanti cristalli richiesti, inizierà il processo di sintesi e comparirà una barra del progresso, che da 0% occorre portare a 100% per la buona riuscita del craft.
Per far avanzare la barra si effettuano vari tentativi: Standard, quello normale, Rapid, per un maggiore progresso senza perdita di Durability ma con un rischio di fallire più elevato, e Careful, per un alto rischio ma con un maggiore aumento di Quality se effettuata con successo.

Se il tentativo riesce, si avrà un aumento del progresso, mentre se fallisce diminuirà la Durability, indicante la durevolezza rimanente, che se arriva a zero porterà al fallimento del craft e alla perdita di materiali e cristalli usati.

Final Fantasy XIV - New Crafting Interface

Per valutare lo stato della sintesi entra in gioco la grafica del materiale in lavorazione, prendente la forma di una sfera luminosa: se il colore è bianco le probabilità di successo di un tentativo sono maggiori, se invece è giallo, rosso o multicolore i rischi sono, in quest’ordine, più elevati.
Il comando Wait è utilizzato per far passare un turno, nel caso si voglia tentare di cambiare il colore della sfera, anche se non sempre funziona. Più Wait consecutivi si usano, maggiore sarà il loro costo in Durability. Fallendo un tentativo, inoltre, c’è il rischio di far destabilizzare uno dei sei elementi, rendendo il craft più arduo da completare.

Ad aiutare nelle sintesi ci sono le abilità di ogni Classe, utilizzabili anche sulle altre, che hanno molteplici effetti, come ad esempio aumentare per tre turni le probabilità di successo di un tentativo, stabilizzare la sfera o ridurre la perdita di Durability. Salendo d’esperienza si otterranno ulteriori abilità e fino a un massimo di cinque sono settabili dal menu Actions & Traits; se si eccede questo numero, quando si inizia il crafting verranno selezionate a caso cinque delle abilità precedentemente settate.

Quality, infine, indica la qualità che sta raggiungendo il materiale; più elevata sarà alla fine, più saranno le possibilità di ottenere una versione High Quality (HQ) del materiale o dell’equipaggiamento creato, che varia a seconda dell’uso dell’utensile primario o secondario e che aumenta il numero di materiali ottenuti o le statistiche degli equipaggiamenti; per questi ultimi potrà essere effettuato un ulteriore ritocco per ricercare un HQ, tramite il comando Double Down a fine sintesi, comando che, però, dimezzerà la percentuale di riuscita dell’oggetto HQ.

Alcune vecchie ricette richiedono l’utilizzo di facilities, un potenziamento di un’ora dato dagli NPC delle relative corporazioni per aumentare le prestazione durante la sintesi.

I crafter, a seconda di Classe e livello, grazie all’utilizzo di Dark Matter, acquistabili dai mercanti di città o ottenibili tramite il gathering o da casse del tesoro, possono riparare al 100% ogni equipaggiamento danneggiato, a differenza dell’NPC apposito che lo fa fino al 99%.
Un’icona con un martello compare accanto al nome di ogni giocatore che richiede riparazioni.

Ma non è finita qui, perché gli artigiani di Eorzea sono inoltre in grado di far uso del Materia Crafting.

Final Fantasy XIV - Crafting 02 - Materia Crafting

Una volta raggiunto il livello 18, gli avventurieri potranno essere introdotti nel mondo delle Materia parlando con Aistan a Ul’dah, dopodichè andare nella regione di Thanalan nella posizione 29,20 a completare delle sidequest, che daranno degli oggetti per eseguire l’operazione in sé.
In ogni equipaggiamento del gioco è infatti presente un’opzione chiamata Spiritbond, la cui percentuale cresce quando l’equip è indossato dal giocatore e questi guadagna punti esperienza; raggiunto il 100%, è possibile trasformarlo in Materia, ognuna delle quali possiede statistiche di vario genere, come un aumento della Difesa o della Potenza d’attacco, e può essere attaccata, per mezzo di un oggetto “Catalyst” (raccoglibile dai gatherer), a determinate armi e armature dai Disciples of the Hand Blacksmith, Armorer, Goldsmith, Weaver, Leatherworker e Carpenter, aumentandone la potenza.

La prima Materia che si attacca è un’operazione che non può fallire, ma per i più audaci esiste anche la possibilità di fondere più di una Materia ad un singolo equipaggiamento con il Forbidden Materia Crafting, sbloccabile parlando con Mutamix dopo aver attaccato con successo almeno 8 Materia. Tuttavia, la percentuale di successo diminuirà di conseguenza, e, se l’operazione non dovesse riuscire, andranno perduti la Materia, il Catalyst e l’equip con la precedente Materia.

Final Fantasy XIV - Crafting 03 - Forbidden Materia Crafting


Requisiti di sistema e tariffe

Pubblichiamo i requisiti di sistema minimi e consigliati per giocare a Final Fantasy XIV.

Requisiti Minimi

Sistema Operativo: Windows XP SP3; Windows Vista 32-bit/64-bit SP2; Windows 7 32-bit/64-bit
Processore: Intel Core 2 Duo (2.0GHz); AMD Athlon X2 (2.0GHz)
RAM: Windows XP: 1.5GB o superiore; Windows Vista/Windows 7: 2GB o superiore
Spazio su disco: Installazione: 15GB; Download: 6GB nell’hard disk contenente la cartella Documenti
Scheda video: NVIDIA GeForce serie 9600 con 512MB di VRAM o equivalente; ATI Radeon HD serie 2900 con 512MB di VRAM o equivalente
Scheda audio: Compatibile DirectSound (DirectX 9.0c)
Connessione Internet: Connessione a banda larga
Risoluzione monitor: 1280x720; 32 bit di profondità di colore
DirectX: DirectX 9.0c
Altro: Mouse, tastiera

Requisiti Consigliati

Sistema Operativo: Windows 7 32-bit/64-bit
Processore: Intel Core i7 2.66GHz o superiore
RAM: 4GB o più
Spazio su disco: Installazione: 15GB o più; Download: 6GB o più nell’hard disk contenente la cartella Documenti
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 460 con 768MB di VRAM o equivalente
Scheda audio: Compatibile DirectSound (DirectX 9.0c o superiore)
Connessione Internet: Connessione a banda larga
Risoluzione monitor: 1280x720 o superiore; 32 bit di profondità di colore
DirectX: DirectX 9.0c
Altro: Mouse, tastiera, joypad


•I possessori di Windows XP dovrebbero installare, far partire e aggiornare il gioco come amministratori.
•Se si usa un Sistema Operativo a 64-bit, il gioco funzionerà in WOW64 (Windows on Windows 64).
•Il file system del disco su cui si trova la cartella Documenti deve essere NTFS.
•Usare un joypad è consigliato, ma non obbligatorio.


Per quanto riguarda il metodo di pagamento, le quote necessarie per giocare a FFXIV, richieste ogni 30 giorni oppure in pacchetti da tre o sei mesi, sono le seguenti:

Giappone: ¥1,280
Stati Uniti: $12.99
Europa: 12.99 €
• Pacchetto da 3 mesi: 29,97 €
• Pacchetto da 6 mesi: 50,94 €
Regno Unito: £8.99
• Pacchetto da 3 mesi: £20.97
• Pacchetto da 6 mesi: £35.64

3.00 € è il costo per crearsi un nuovo personaggio, per un massimo di otto avatar, mentre con 1.00 € si può acquistare un Retainer (un servitore in grado di conservare gli oggetti del proprio personaggio e creare un bazar virtuale per venderli ad altri giocatori anche quando non si è collegati) aggiuntivo.
Il pagamento può avvenire tramite la valuta virtuale Crysta, con carta di credito o carte prepagate, previa registrazione sul sito ClickandBuy.

Tuttavia, fino alla distribuzione del nuovo client della versione 2.0 del gioco, Square Enix ha offerto un temporaneo sconto sul pagamento: anziché 12.99 € al mese si pagheranno 9.99 €, che comprendono il servizio base più un personaggio (i personaggi extra costeranno sempre 3.00 €). Anche i pacchetti saranno scontati:

90 giorni: 20.97 € anziché 29.97 €.
180 giorni: 32.94 € anziché 50.94 €.


A partire dal 20 settembre 2010, inoltre, per chi non avesse comprato la Collector’s Edition, sono stati resi disponibili per l’acquisto online i Security Token attraverso il proprio Square Enix Account Management System.

I giocatori con account attivo in Final Fantasy XI, infine, possono ricevere uno sconto sulla quota di pagamento per quel gioco; se si collegheranno gli account di FFXI e FFXIV, infatti, risultando entrambi attivi, dal 14 gennaio 2012 al 11 maggio 2012 il costo del primo MMORPG verrà abbassato in questo modo:

Giappone: da ¥ 1,344 a ¥ 735
Stati Uniti: da $ 12.95 a $ 7.00
Europa: da € 12.95 a € 7.00
Regno Unito: £ 8.99 to £ 5.00


Benchmark: Testa la potenza del tuo PC

Download Benchmark

Square Enix, in collaborazione con nVidia, ha reso disponibile un primo Benchmark, ovvero un software in grado di dare un paragone approssimativo, seppur non garantito, di quanto bene possa girare Final Fantasy XIV sul proprio computer, per mezzo di filmati e personaggi dal gioco, che assegneranno un punteggio alla performance del vostro PC, con disponibilità di scegliere sia tra alta (1080p) che bassa (720p) risoluzione per il test.

Potete scaricare il Benchmark cliccando qui o sul banner sopra. Il software richiede un sistema operativo Windows XP, Vista o 7 con DirectX 9.0c o superiore.
Una volta estratto lo .zip, vi basterà lanciare l’eseguibile, scegliere quali immagini volete vedere per il test, e farlo partire.

Punteggi ottenibili

[8000 e oltre] Prestazione Estremamente Elevata
In grado di far girare tranquillamente il gioco con i settaggi massimi.

[5500-7999] Prestazione Molto Elevata
In grado di far girare tranquillamente il gioco. Dovrebbe funzionare straordinariamente bene, anche con le risoluzioni più elevate.

[4500-5499] Prestazione Elevata
In grado di far girare tranquillamente il gioco. Dovrebbe funzionare bene, anche con le risoluzioni più elevate.

[3000-4499] Prestazione Abbastanza Elevata
In grado di far girare il gioco con i settaggi predefiniti. Si può considerare di aumentare la risoluzione a seconda delle performance.

[2500-2999] Prestazione Standard
In grado di far girare il gioco con i settaggi predefiniti.

[2000-2499] Prestazione Leggermente Bassa
In grado di far girare il gioco, ma si potrebbero incontrare alcuni rallentamenti. Regolare i settaggi per migliorare le performance.

[1500-1999] Prestazione Bassa
In grado di far girare il gioco, ma si andrà incontro a dei notevoli rallentamenti. Regolare i settaggi difficilmente migliorerà le performance.

[Sotto 1500] Prestazione Insufficiente
Non si raggiungono i requisiti per far girare il gioco.


Le due edizioni di Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV - Normal Edition VS Collector's Edition

La Collector’s Edition di Final Fantasy XIV è uscita il 22 settembre, includente, oltre al disco e al manuale di gioco:

• Una speciale custodia con un’illustrazione del maestro Yoshitaka Amano.
• 30 giorni di gioco gratis.
• Un DVD con un “Dietro le quinte” che illustra la creazione del gioco, tra interviste e video esclusivi.
• Un diario di viaggio con inclusi molti concept art, di cui alcuni inediti.
• Un oggetto di gioco chiamato Onion Helm (Elmo della Cipolla), che, se si viene sconfitti in combattimento, accorcia il tempo di ripresa (Weakness) da cinque minuti a un minuto e mezzo (non oltre il livello 10).
• Un “Security Token”, che garantisce ulteriore sicurezza oltre alla propria password normale.
• Un pass per invitare un amico a giocare per 30 giorni.
• Un bicchiere di marca e una mappa di Eorzea, che mostra i luoghi chiave di questo mondo magico (oggetti inclusi solo nelle edizioni giapponese ed europea).

Final Fantasy XIV European Collector's Edition

Chi, invece, comprerà la Standard Edition, riceverà un altro esclusivo oggetto di gioco, i Garlond Goggles, particolari occhiali che aumentano la velocità di sviluppo delle abilità del proprio personaggio, mentre chi è in possesso del codice incluso nella confezione di Final Fantasy XIII otterrà degli speciali bracciali, chiamati Asuran Armguards, che migliorano l’efficacia delle proprie armi o utensili equipaggiati.
Li potete vedere di seguito, preceduti dall’Onion Helm.

Final Fantasy XIV Special Item 01 - Onion Helmet

Final Fantasy XIV Special Item 02 - Garlond Goggles

Final Fantasy XIV Special Item 03 - Asuran Armbands


Note finali e aggiornamenti

Questo speciale è stato realizzato traducendo e raccogliendo informazioni in primis dal sito ufficiale di Final Fantasy XIV, ma anche da altri fansite che hanno spesso intervistato i programmatori del gioco, rilasciato informazioni in anteprima e che abbiamo consultato, sia a livello di sito che di forum, anche per scrivere i passati reportage sulle fasi di alpha e beta testing:

http://www.ffxivcore.com
http://ffxiv.zam.com
http://www.eorzeapedia.com
http://www.bluegartr.com

A questi si aggiunge il player site del gioco, The Lodestone, che, oltre ad avere una guida con le basi per iniziare, è la fonte principale che i giocatori utilizzano per apprendere le novità da Eorzea o gli orari di manutenzione dei server.



Aggiornamenti

16/09/2013: Aggiunta la sezione Il reame rinato: A Realm Reborn, che rimanda agli articoli qui pubblicati e alla nuova recensione.

Guida conclusa.

02/09/2013: Aggiunto un paragrafo iniziale per avvisare che questa guida si basa su Final Fantasy XIV 1.0 e non su A Realm Reborn, la cui recensione verrà publicata nelle prossime settimane.

15/06/2013: Aggiornata la parte iniziale della guida con la novità dell’uscita di A Realm Reborn su PlayStation 4 nel 2014.

31/05/2013: Aggiornata la parte iniziale della guida e aggiunta la data d’uscita di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: il 27 agosto 2013.

17/01/2013: Aggiornata la sezione “Il Reame di Eorzea” con un breve riassunto del finale della Seventh Umbral Era e il relativo trailer.

28/07/2012: Aggiornato il paragrafo prima dell’Indice aggiungendo un link all’articolo con il primo trailer di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

14/06/2012: Aggiornato il capitolo “L’incombente Seventh Umbral Era” nella sezione “Il Reame di Eorzea”; rinominata la sezione “Le 18 Discipline” in “Classi & Job”, aggiornandola di conseguenza; aggiornata la sezione “Crafting”.

22/12/2011: Riorganizzata la guida con le modifiche al gameplay arrivate nelle patch di questo 2011; a inizio articolo, aggiunti i link alla recensione di febbraio 2011 e alla notizia che parla della versione 2.0 del gioco; aggiornata la sezione “Il reame di Eorzea” con un nuovo paragrafo sull’incombente Seventh Umbral Era; aggiornata la sezione “Le città-stato” con una menzione delle Grand Companies di Eorzea; riscritta in parte la sezione “Gameplay” dopo l’abolazione del Physical Level della patch 1.19; aggiornata la sezione “Guildleves”; rifatta quasi interamente la sezione “Il sistema di combattimento”; aggiunte le sezioni Gathering e Crafting; modificata la sezione “Requisiti di sistema e tariffe” con i dettagli dello sconto sul pagamento; altri aggiornamenti minori alle sezioni “The Twelve”, “Le creature di Eorzea”, “Le 18 Discipline” e in generale al resto della guida.

07/01/2011: Aggiunta la traduzione completa dal sito ufficiale del gioco con i Punti di riferimento e le Corporazioni dell’ultima città mancante, Gridania, e nuovi dettagli sulla nazione imperiale di Garlemald; aggiornate le informazioni sul livello di difficoltà dei mostri; aggiornate le informazioni sui Text Commands per aprire la chat.

23/12/2010: Aggiornate alcune informazioni nel capitolo “Le 18 Discipline”; aggiunto un paragrafo nella sezione sulle tariffe in merito alla free trial del gioco estesa a tempo indefinito; modificata la data d’uscita della versione PlayStation 3.

3/12/2010: Aggiunta la traduzione completa dal sito ufficiale del gioco con i Punti di riferimento e le Corporazioni della città di Ul’dah, e un sotto-menu per tornare all’Indice delle città; aggiornata la sezione “Interagire con gli altri avventurieri” con alcune modifiche ai Text Commands della chat, e l’inserimento dei 22 slot degli equipaggiamenti del gioco con relative scorciatoie per crearne le macro; altre correzioni minori.

08/11/2010: Corrette alcune informazioni nella sezione “Guildleves”.

31/10/2010: Corrette le informazioni su “I Dodici”, con le nuove lune a cui è stato assegnato ogni guardiano nella versione domestica del gioco.

22/10/2010: Aggiunta la sezione “Interagire con gli altri avventurieri” e il link qui sopra al player site del gioco, The Lodestone.

15/10/2010: Ampliata la sezione “Il sistema di combattimento”; sfoltito l’Indice; altri ritocchi minori.

24/09/2010: Ampliata la sezione “Guildleves” e aggiornata con le novità della versione domestica del gioco; aggiornata la sezione “Requisiti di sistema e tariffe” con i costi dei pacchetti di abbonamento e gli sconti per i giocatori di Final Fantasy XI.

20/09/2010: Integrato il paragrafo su I Dodici e le introduzioni delle tre città-stato; apportata qualche modifica minore alla sezione “Le due edizioni di Final Fantasy XIV”.

17/09/2010: Revisionata la sezione “Razze e clan” e aggiunte nuove immagini in HD di ogni razza; aggiunta immagine HD delle due edizioni del gioco.

15/09/2010: Pubblicazione guida.


Autore: Cloud9999