Final Fantasy XIV Online è ormai in dirittura d’arrivo. Il nuovo MMORPG di Square Enix si trova attualmente nella fase finale di testing, la open beta, e tra una settimana esatta seguirà il rilascio ufficiale della Collector’s Edition per PC.
In questo nostro quarto e ultimo reportage vi parleremo delle introduzioni delle città-stato e delle divinità che si potranno scegliere quando si crea il proprio personaggio, e copriremo le rimanenti Classi tra le 18 che saranno disponibili nella versione domestica del gioco, in aggiunta a molti trailer e immagini. Ma, soprattutto, dedicheremo un ampio spazio riassumente gli sviluppi, positivi e negativi, delle ultime fasi della beta, secondo i responsi dei tester e le dichiarazioni ufficiali rilasciate dai programmatori.
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- Altri dettagli sulle città-stato e il mondo di gioco
- The Twelve, le 12 divinità di Eorzea
- Le 18 Discipline iniziali
- Ultimi bilanci del beta testing
- Resoconto della seconda e terza fase di beta
- Resoconto della open beta
- Vantaggi per i giocatori di Final Fantasy XI
- The Making of a Realm, video e musica da Eorzea
- Guida introduttiva a Final Fantasy XIV
- Gallery
Altri dettagli sulle città-stato e il mondo di gioco
Mentre nella fase alpha e nelle tre di beta era possibile scegliere solo la città marittima di Limsa Lominsa come proprio punto di partenza, nella open beta di FFXIV, di cui parleremo meglio nella sezione più avanti, sono state finalmente rese disponibili anche la roccaforte commerciale di Ul’dah, città basata sulla ricchezza e il potere, famosa per la lavorazione del vetro, e la nazione-foresta di Gridania, avente la maggiore influenza sulla magia e con i Moogle, spesso apparsi nella saga di Final Fantasy, come abitanti delle sue labirintiche foreste.Prima della open beta, diversi siti web hanno potuto esaminare le due città inedite in anteprima durante un evento privato organizzato da Square Enix il 10 agosto nella città americana di San Francisco. In aggiunta alle informazioni del precedente reportage, vi proponiamo in anteprima un breve riassunto delle diverse introduzioni, ognuna delle quali, nonostante le città avranno delle storie a sé stanti, è accomunata da alcuni particolari: una voce incorporea femminile che sussurra al proprio personaggio le parole: “Hear...” “Feel...” “Think...”, una pioggia di meteore generata da una luce in cielo, due altri avventurieri non giocabili che daranno man forte se si è in difficoltà nella prima battaglia, e un assaggio delle lyrics della canzone ufficiale del gioco, “Answers”, di cui parleremo meglio a fine articolo.
Introduzione Limsa Lominsa
Si inizia dalla stiva di una nave in movimento, per poi spostarsi sul ponte dell’imbarcazione e assistere alla pioggia di meteore. Come se il temporale incessante non bastasse, dei mostri marini attaccano l’equipaggio e anche voi dovrete fare la vostra parte contro tre Frenzied Aurelia; una volta sconfitte, un enorme serpente di mare scavalcherà letteralmente la nave, per poi dileguarsi tra le acque.Terminata la tempesta, la nave attracca finalmente a Limsa Lominsa, porto attivo e covo di pirati, e, dopo aver parlato con alcuni personaggi, inizierà l’avventura vera e propria nella regione La Noscea.
Introduzione Ul’dah
Una carrozza “fluttuante” trainata da due chocobo vi conduce direttamente tra le mura della roccaforte commerciale di Ul’dah. Dopo essere scesi dal mezzo di trasporto, assistete alla pioggia di meteore e poco dopo inizia una parata con un mostro Goobbue come attrazione principale, addomesticato tramite una magia.Il sigillo che lo imprigiona, tuttavia, viene spezzato e la creatura inizia a seminare il panico nella città. Dovrete quindi dare una mano per fermare questo Escaped Goobbue, dopodiché si potranno finalmente iniziare le prime missioni e l’esplorazione della città e del deserto circostante di Thanalan.
Introduzione Gridania
In cammino nella fitta vegetazione della regione The Black Shroud, venite fermati dal bagliore in cielo della pioggia di meteore. Si nota un altro oggetto volante, un airship del Garlean Empire, precipitare nella radura vicina, dove trovate due personaggi svenuti sul prato. Dopo che sono rinvenuti, dei lupi selvaggi fanno un’imboscata e dovrete quindi collaborare all’abbattimento di questi tre Bloodthirsty Wolves. Una volta sconfitti, il trio di avventurieri si prepara ad affrontarne altri, divorati, però, da un mostro Treant, che si lancia al vostro inseguimento. Fortunatamente, i Moogle della foresta, le sentinelle Wood Wailers e il loro protetto della razza dei Padjal riescono a ricacciare la creatura nella foresta, scortandovi poi a Gridania.Gli avventurieri che inizieranno il loro percorso dalla città di Limsa Lominsa, essendo situata sull’isola di Vylbrand, per raggiungere il continente di Aldenard dovranno quindi usare il traghetto. Le tre principali città-stato di Eorzea sono infatti situate a una grande distanza tra loro, permettendo così ai giocatori di esplorare ampiamente i vasti paesaggi di questo mondo. E, anche in questo nuovo Final Fantasy, in alcuni luoghi ci saranno degli NPC che si chiameranno come alcuni dei personaggi dei precedenti capitoli della saga.
In aggiunta, per le Classi dei Gladiator che non sceglieranno Ul’dah come propria città iniziale, sarà necessario andare per forza fino alla città nel deserto per acquistare uno scudo, essendo, almeno nella open beta, l’unico luogo in cui sono venduti. Ul’dah avrebbe dovuto avere anche un colosseo e un casinò presenti nella versione finale del gioco, ma che non riusciranno a venir resi operativi in tempo – se non il colosseo, dove è possibile entrare solo per una breve missione della storia principale – restando tuttavia programmati per il futuro.
I produttori, inoltre, hanno confermato che il Solo Play, ovvero il giocare da soli, sarà la base di Final Fantasy XIV, anche se il Party Play giocherà un ruolo importante per le missioni principali più avanzate e per affrontare i mostri più pericolosi di Eorzea, molti dei quali attaccano se gli si passa troppo vicino (aggro) e che di solito si trovano nelle caverne, nelle aree costiere o nelle regioni di gioco più avanzate, come Coerthas e Mor Dhona.
Altre creature avranno, invece, degli attacchi particolari, come le talpe, in grado di usare l’abilità Breakout per andare sotto terra per qualche secondo e poi attaccare all’improvviso. Anche il clima sembra avrà qualche effetto sull’ecosistema dei mostri, assieme alle fasi lunari, che è stato confermato avranno un ruolo, sebbene tuttora da rivelare.
Eorzea, dove passa un minuto ogni tre secondi del nostro mondo, ha quindi molte altre aree da offrire oltre a quelle delle tre città-stato principali, e starà agli avventurieri scoprirle una ad una.
The Twelve, le 12 divinità di Eorzea
Ancor prima della città-stato di appartenenza, come vi avevamo accennato nei precedenti reportage, quando si crea il proprio personaggio è possibile scegliere uno tra I Dodici (The Twelve), le divinità benevole di Eorzea che hanno governato il continente e le sue isole circostanti fino all’arrivo delle tribù nomadi, e che, impressionati dalla determinazione di questi primitivi coloni, ritennero misericordiosamente opportuno garantire il loro benessere.Una volta scelta la propria divinità, essa garantirà alcuni vantaggi e svantaggi in combattimento, come una predisposizione a uno dei sei elementi (Fuoco, Ghiaccio, Vento, Terra, Fulmine e Acqua), e, secondo quanto detto dai programmatori, sarà sempre possibile cambiarla nel corso dell’avventura.
Se tra voi c’è qualche aspirante avventuriero di Eorzea, vi proponiamo la traduzione delle informazioni di ognuno di questi 12 guardiani, per aiutarvi a decidere in anticipo quello con il quale vi sentite più legati; subito dopo, uno schema postato sui forum di GameFAQs che potrebbe aiutarvi a scegliere un’altra cosa: la razza e il clan di appartenenza del vostro personaggio, che, come illustrato nella tabella, avranno tutti statistiche iniziali differenti tra loro.
Halone, the Fury (Halone, la Furia)
Halone, spostatrice di ghiacciai e dea della guerra, è la divinità protettrice di Ishgard. Ella domina l’elemento Ghiaccio ed è associata alla quinta luna del calendario di Eorzea. Halone è la figlia di Rhalgr e un’acerrima rivale di Nophica. Il più delle volte è raffigurata come una guerriera implacabile armata con un grande scudo di bronzo.
Il suo simbolo sono le tre lance.
Menphina, the Lover (Menphina, l’Amante)
Menphina è la custode delle lune gemelle e la dea dell’amore. Ella domina l’elemento Ghiaccio ed è associata all’undicesima luna del calendario di Eorzea. Menphina è la sorella di Azeyma e la divina amante di Oschon. Il più delle volte è raffigurata come un’ancella che porta con sé un tegame rotondo.
Il suo simbolo è la luna piena.
Thaliak, the Scholar (Thaliak, l’Erudito)
Thaliak, dominatore di fiumi e saggezza e dio della conoscenza, è la divinità protettrice di Sharlayan. Egli domina l’elemento Acqua ed è associato alla terza luna del calendario di Eorzea. Thaliak è il padre di Llymlaen e il maestro di Byregot. Il più delle volte è raffigurato come uno studioso riservato con in mano un bastone cinereo.
Il suo simbolo è la pergamena.
Nymeia, the Spinner (Nymeia, la Filatrice)
Nymeia è la guardiana dei corpi celesti e la dea del fato. Ella domina l’elemento Acqua ed è associata alla nona luna del calendario di Eorzea. Nymeia è la sorella minore di Althyk e la maestra di Rhalgr. Il più delle volte è raffigurata come una tessitrice che indossa un velo di seta bianca.
Il suo simbolo è il filatoio.
Llymlaen, the Navigator (Llymlaen, la Navigatrice)
Llymlaen, guardiana dei mari e dea della navigazione, è la divinità protettrice di Limsa Lominsa. Ella domina l’elemento Vento ed è associata alla quarta luna del calendario di Eorzea. Llymlaen è la figlia di Thaliak e la sorella maggiore di Nophica. Il più delle volte è raffigurata come una forte pescatrice che brandisce un lungo arpione affilato.
Il suo simbolo è l’onda.
Oschon, the Wanderer (Oschon, il Pellegrino)
Oschon è il dominatore delle montagne e il dio dei vagabondi. Egli domina l’elemento Vento ed è associato alla decima luna del calendario di Eorzea. Oschon è il fratello di Nald’thal e il compagno intimo di Halone. Il più delle volte è raffigurato come uno spensierato guardaboschi che brandisce un arco in legno di tasso.
Il suo simbolo è il bastone da passeggio.
Byregot, the Builder (Byregot, il Costruttore)
Byregot è l’approvvigionatore di architettura e industria e il dio delle arti. Egli domina l’elemento Fulmine ed è associato alla sesta luna del calendario di Eorzea. Byregot è il fratello maggiore di Halone e il discepolo di Thaliak. Il più delle volte è raffigurato come un fervido fabbro con un martello a due teste.
Il suo simbolo è la mano.
Rhalgr, the Destroyer (Rhalgr, il Distruttore)
Rhalgr, devastatore di mondi, è il dio della distruzione e la divinità protettrice dell’ormai caduta nazione di Ala Mhigo. Egli domina l’elemento Fulmine ed è associato alla dodicesima luna del calendario di Eorzea. Rhalgr è il padre sia di Byregot che di Halone e fa da servitore a Nymeia. Il più delle volte è raffigurato come un mago che porta con sé un bastone di bronzo.
Il suo simbolo è la meteora sfrecciante.
Azeyma, the Warden (Azeyma, la Guardiana)
Azeyma è la custode del sole e la dea dell’inchiesta. Ella domina l’elemento Fuoco ed è associata alla prima luna del calendario di Eorzea. Azeyma è la figlia di Althyk e la sorella maggiore di Menphina. Il più delle volte è raffigurata come una nobildonna con in mano un ventaglio d’oro.
Il suo simbolo è il sole splendente.
Nald’thal, the Traders (Nald’thal, i Commercianti)
Nald’thal, supervisore delle transazioni e degli inferi e dio del commercio, è la divinità protettrice di Ul’dah. Egli domina l’elemento Fuoco ed è associato alla settima luna del calendario di Eorzea. Nald’thal è la manifestazione unica dei gemelli deifici Nald e Thal. Il più delle volte è raffigurato come un mercante oculato con in mano una bilancia.
Il suo simbolo è la ciprea, una conchiglia usata come valuta in tempi antichi.
Nophica, the Matron (Nophica, la Matrona)
Nophica, che bada a terreni e raccolti e dea dell’abbondanza, è la divinità protettrice di Gridania. Ella domina l’elemento Terra ed è associata alla seconda luna del calendario di Eorzea. Nophica è la figlia di Azeyma e la sorella minore di Llymlaen. Il più delle volte è raffigurata come una contadina giubilante con in mano una falce d’acciaio.
Il suo simbolo è la foglia di primavera.
Althyk, the Keeper (Althyk, il Custode)
Althyk è il controllore del mutamento e dello spazio e il dio del tempo. Egli domina l’elemento Terra ed è associato all’ottava luna del calendario di Eorzea. Althyk è il padre di Azeyma e Menphina e il fratello maggiore di Nymeia. Il più delle volte è raffigurato come un imperatore austero che brandisce una grande ascia in mithril.
Il suo simbolo è la clessidra.
Le 18 Discipline iniziali
Due mesi fa vi abbiamo parlato delle 30 Classi scoperte dai file .dats dell’alpha di Final Fantasy XIV, e 18 tra queste saranno giocabili nella versione domestica, mentre le altre verranno presumibilmente aggiunte in seguito con aggiornamenti del gioco, per poi venire sbloccate facendo delle apposite missioni.Inizialmente, su Eorzea saranno presenti cinque Classi di combattimento, due magiche, tre di gathering (raccolta) e otto di crafting (artigianato).
Nove tra queste le avevamo già coperte nel nostro primo reportage, e sono (cliccate sui nomi per nuove immagini inedite della rispettiva Classe o in qualità superiore rispetto alla precedente notizia): Archer, Lancer, Gladiator, Marauder, Pugilist, Conjurer, Thaumaturge, Miner e Blacksmith.
Le altre nove, di cui riportiamo di seguito la traduzione dal sito ufficiale del gioco, sono esclusivamente Discipline relative ai gruppi Disciples of the Land e Disciples of the Hand.
Il massimo livello raggiungibile da ognuna di queste 18 Classi nella versione finale di Final Fantasy XIV, sia come Rank che come Physical Level, sarà fissato a 50, e verrà ulteriormente incrementato in futuro.
Disciples of the Land
(Discepoli della Terra)
Botanist (Botanico) La professione di botanico include l’approvvigionamento di risorse tra tutti i tipi di flora esistente. Questo comprende la raccolta di svariati ortaggi, cereali ed erbe selvatiche, l’occuparsi di alberi da frutto, la coltivazione di piante fibrose da usare per i tessuti, il taglio del legname per rifornire il settore della falegnameria, e molto altro.Quest’ampia scelta di materie prime attira la clientela di molte altre corporazioni, in particolare quelle dei Carpentieri, Tessitori, Alchimisti e Gastronomi. I botanici cercano, inoltre, di istruire gli altri sull’importanza di raggiungere un rapporto simbiotico con le piante di Eorzea, piuttosto che privarle incurantemente delle loro parti utili. Ciò è forse meglio esemplificato dalle rivoluzionarie tecniche d’irrigazione inventate a Gridania, dove la produzione di raccolti ecologici e redditizi è stata resa possibile per la prima volta. L’utensile principale del botanico è l’accetta. • Il raccoglitore di materie prime per eccellenza. • Per coloro a cui piace stare in contatto con la natura. |
Fisher (Pescatore)
I pescatori sono i raccoglitori della fauna marina e d’acqua dolce del reame; le merci che ottengono dalla loro pesca li mettono in affari diretti con i gastronomi e gli orefici.
Sia dalla riva del mare, dalla sfonda di un fiume, o dal ponte di una nave, i pescatori di Eorzea devono continuamente tenere conto di una vasta serie di fattori per ottimizzare i loro risultati, tra cui la stagione, l’ora, il luogo, gli utensili, e l’esca. Inoltre, l’occasionale natura pericolosa di alcuni attraenti luoghi di pesca, che siano a riva o al largo, sopra o sotto terra, spinge molti pescatori a richiedere la protezione di chi svolge un mestiere più predisposto al combattimento.
L’utensile principale del pescatore è la canna da pesca.
• Il cacciatore della fauna marina di Eorzea.
• L’emozione di pescare in luoghi ostili, circondati da mostri e difficilmente raggiungibili.
Disciples of the Hand
(Discepoli della Manodopera)
Carpenter (Carpentiere)
I carpentieri, i principali lavoratori del legno, posseggono una grandissima conoscenza della durezza, della malleabilità, del peso e del valore di ogni tipo di legname. Il loro credo è di far fruttare queste qualità naturali sotto forma di varie mercanzie, tra cui utensili e mobili.
Le tecniche di falegnameria erano, e continuano ad essere, sviluppate e affinate dalle imprese dell’ingegneria navale di Limsa Lominsa, così come gli altissimi perseguimenti architettonici di Ishgard. Tuttavia, è all’interno e nei dintorni di Gridania, patria del legname più pregiato, che sono stati fatti i progressi più importanti del mestiere. La carpenteria Gridaniana produce di tutto, dalle maschere usate nelle loro cerimonie religiose alle enormi strutture che compongono la città.
L’utensile principale del carpentiere è la sega a mano.
• L’artigiano che si dedica esclusivamente alla lavorazione del legno.
• Se ci sono buoni acquirenti, fa affari in fretta.
• Per chi mira a costruirsi la propria mobilia personalizzata.
Armorer (Armaiolo)
Gli armaioli trattano e trasformano i metalli malleabili di Eorzea in ogni tipo di armatura. Legando insieme lastre, borchie e anelli, sono in grado di creare armature a piastre e maglie di ferro che hanno salvato la vita a innumerevoli avventurieri.
Sebbene il commercio delle armature un tempo cadde nel reame della forgiatura, i progressi nelle tecniche metallurgiche e nel raffinamento dei materiali hanno condotto alla sua inevitabile specializzazione, ed è ora riconosciuto come un mestiere ufficiale da tutte le nazioni.
L’utensile principale dell’armaiolo è il martello per rilievi.
• L’artigiano designato alla sola riparazione delle armature.
• Può fare la differenza riparando armature deteriorate tra un combattimento e l’altro.
• Se si hanno anche abilità da fabbro, permette di diventare autosufficienti.
Goldsmith (Orefice)
L’oreficeria è quella pratica che riguarda la lavorazione di pietre e metalli preziosi in una moltitudine di accessori, come anelli e orecchini, che fanno gola al lato estetico degli abitanti di Eorzea; utilizza, inoltre, ori e argenti, rubini e zaffiri, e una miriade di altri materiali per decorare armi, armature e utensili.
A causa dell’estremo valore dei materiali base che si lavorano, la corporazione ha adottato una filosofia di “alto rischio, alto profitto”. Ciò ha dato loro fama di essere dei laboriosi esaminatori dell’andamento del mercato, facendo sempre attenzione all’economia traballante.
L’utensile principale dell’orefice è il martello per cesello.
• L’artigiano che si occupa dei ritocchi estetici negli equipaggiamenti.
• Per coloro a cui piacciono le cose preziose e rischiare di andare in rosso pur di averle.
Leatherworker (Conciatore)
Contrariamente alle credenze popolari, le abilità di un conciatore non si limitano alla semplice bollitura e tintura di pelli e pellicce, ma comprendono anche le doti di un armaiolo e di un fabbricante di stoffe, in quanto un vero conciatore non affiderebbe mai il proprio pellame in mani altrui.
Il compito più arduo e cha porta via più tempo a questo artigiano è probabilmente procurarsi i vari manti e pellicce necessari per la sua attività, che è il motivo per il quale molti che scelgono questa professione tendono a dilettarsi anche nella caccia di vario genere.
Gli Elezen sono da tempo famosi per la loro abilità nella conceria, eppure le loro tecniche sono state fortemente custodite per secoli; tuttavia, quando un crescente numero di capi delle corporazioni fu intimorito dalla scomparsa della loro immensa ricchezza di conoscenze elaborate, i conciatori Elezen, mettendo da parte l’orgoglio, iniziarono con riluttanza a svelare quelle tecniche a pochi eletti.
Di conseguenza, la qualità delle pelli fabbricate a Eorzea migliorò considerevolmente, creando una maggiore domanda per prodotti realizzati con tessuto di prim’ordine.
L’utensile principale del conciatore è il coltello per scarnire a mezzaluna.
• L’artigiano dedito alla lavorazione del pellame.
• Dovrà utilizzare la forza delle altre Discipline per andare a caccia di materiali.
Alchemist (Alchimista)
Maestri di Scienza e Natura, del demoniaco e del divino, gli alchimisti si assicurano il proprio sostentamento attraverso la trasmutazione di materiali ordinari in merci meravigliose, da intrugli curativi a potenti bevande. Subito dopo aver diretto le loro sinfonie di mescolanza e unione, distillazione e decozione, l’impossibile diviene possibile, e i miracoli vedono la luce.
La dottrina di Eorzea solo di recente è stata riconosciuta nei circoli scientifici come un valido ramo dell’ortodossia alchemica. Essa si basa sui principi fondamentali aventi origine nelle tradizioni del Vicino Est, ma attinge pesantemente anche dagli elementi esoterici sia dell’erboristeria Lalafelliana che dell’occultismo delle Miqo’te.
L’utensile principale dell’alchimista è l’alambicco.
• Permette di fabbricarsi pozioni e altri oggetti curativi utili in battaglia.
• I fan di Fullmetal Alchemist lo vorranno provare almeno una volta.
Culinarian (Gastronomo)
Stimolando gli appetiti dall’alba al crepuscolo con maestria in pentole e padelle, i gastronomi forniscono più di semplici mezzi di sussistenza. Armati con un’abbondanza di ingredienti da tutto il reame, ed esperti nelle tecniche provenienti dagli angoli remoti di Hydaelyn, questi specialisti di cucina aiutano gli avventurieri a conservare le loro forze sul campo di battaglia, portando veridicità all’antico proverbio: “La strada per la vittoria passa davvero dal proprio stomaco.”
Sebbene si tratti di un commercio istituito molto prima della storia documentata, si è affermato solo mezzo secolo fa quando l’ammiraglio e autoproclamatosi buongustaio di Limsa Lominsa, Guolskyf Bhaldwaensyn, conosciuto dai più come “Mastcleaver” (La mannaia degli alberi), stese un decreto talassocratico che dichiarava le arti culinarie come un mestiere meritevole di una corporazione a sé.
Da quel momento in poi, è stato riconosciuto per tutta Eorzea come una parte legittima della Tradescraft Society (Società del Commercio), i cui compendi di ricette adornano ora gli scaffali di ogni biblioteca del reame.
L’utensile principale del gastronomo è la padella.
• Può cucinare pietanze in grado di alterare temporaneamente le abilità in combattimento.
• Per colore a cui piace dilettarsi con ingredienti e cose da chef.
Ogni avventuriero di Eorzea, quale che sia la Disciplina che sceglie – che ricordiamo si può cambiare semplicemente utilizzando un’arma diversa – ha a disposizione 22 slot degli equipaggiamenti, 10 in più rispetto alla fase alpha, anche se, per quanto riguarda gli accessori, solo 12 di essi potranno essere usati contemporaneamente. Li riportiamo di seguito.
Tra parentesi c’è il nome dello slot, che potrà essere utilizzato come scorciatoia per indossare il relativo armamento, scrivendo il Text Command (argomento di cui parleremo meglio più avanti): /equip [slot] [nome oggetto]; ad esempio: /equip main Bronze Gladius farà equipaggiare il Bronze Gladius come arma principale del proprio Gladiator.
Main Hand – Arma principale [main]
Off Hand – Arma secondaria [sub]
Throwing weapon – Arma da lancio [throwing]
Pack – Zaino [pack]
Pouch – Borsa [pouch]
Head – Testa [head]
Body – Torso [body]
Body (clothing) – Torso (maglietta intima) [shirt]
Legs – Gambe [legs]
Legs (clothing) – Gambe (indumento intimo) [garment]
Hands – Mani [hands]
Feet – Piedi [feet]
Waist – Cintura [waist]
Neck – Collo [neck]
Right Ear – Orecchio destro [R.ear]
Left Ear – Orecchio sinistro [L.ear]
Right Wrist – Polso destro [R.wrist]
Left Wrist – Polso sinistro [L.wrist]
Right Index Finger – Indice mano destra [R.index]
Left Index Finger – Indice mano sinistra [L.index]
Right Ring Finger – Anello dito destro [R.ring]
Left Ring Finger – Anello dito sinistro [L.ring]
I vari oggetti ed equipaggiamenti indossabili, nonostante molti avranno la stessa forma, a seconda della grafica dei materiali e della quantità di ingredienti che si utilizzano per crearli, potranno portare a dei risultati visivi differenti del prodotto ultimato, e ci saranno almeno 50 tipi di varianti di un singolo modello, con alcuni particolari specifici che potranno essere aggiunti, rimossi o ritoccati per garantire uno stile unico al proprio guardaroba.
Ultimi bilanci del beta testing
La seconda fase di beta testing di Final Fantasy XIV è iniziata, secondo il fuso orario giapponese, mercoledì 28 luglio, con i server divenuti finalmente operativi 24 ore su 24, tutti i giorni della settimana, eccetto che nei periodi di manutenzione, e si è conclusa giovedì 5 agosto.La terza fase, che in Giappone ha introdotto anche la possibilità di essere giocata in diversi Internet Cafè, è poi seguìta da martedì 10, con una cancellazione di tutti i dati dei personaggi.
Inoltre, l’11 agosto, Square Enix ha ammorbidito i termini dell’NDA, ovvero l’accordo di non divulgazione (Non-Disclosure Agreement) che i tester hanno accettato e che proibiva la divulgazione di qualsiasi informazione scritta o visiva sul gioco; dopo questo annuncio, invece, è stato possibile pubblicare immagini e informazioni dalla beta, mentre i video sono rimasti proibiti.
La terza fase di beta si è infine conclusa mercoledì 25 agosto, con una nuova cancellazione dei dati dei personaggi, mentre la fase finale di testing, la open beta, che sarebbe dovuta iniziare il 31 agosto, ma che è stata rinviata all’ultimo momento a causa di alcuni bug critici, è partita poi il giorno successivo, l’1 settembre, con ancora una volta diversi problemi di login, tra disconnessioni ripetute e code lunghe per entrare in gioco.
In questa fase aperta a tutti, a differenza delle precedenti, i possessori di uno Square Enix Account hanno avuto la possibilità di provare il gioco senza sorteggi, ma ottenendo automaticamente un codice di registrazione dalla pagina di candidatura alla beta, anche se, a causa di traffico intenso della pagina dello Square Enix Account Management System, questo codice non risultava sempre disponibile e alcuni giocatori ci hanno impiegato anche diversi giorni solo per ottenerlo. Inoltre, i partecipanti della closed beta hanno dovuto fare ugualmente domanda, richiedendo questo codice per poter giocare alla open beta.
In aggiunta a una Eorzea quasi completamente esplorabile, la open beta, che terminerà il 19 settembre, è la versione più vicina a quello che sarà il prodotto finale, anche se le missioni relative alla storia principale risultano presenti solo in minima parte.
Nei paragrafi successivi vi illustreremo più nel dettaglio tutti gli sviluppi del gioco dalla seconda fase di beta a quella open.
Resoconto della seconda e terza fase di beta
Qui parleremo di tutte le novità delle fasi di closed beta due e tre di Final Fantasy XIV. Tenete presente che molte delle informazioni scritte di seguito sono solo a fini di reportage e possono in parte differire da quelle riportate nella sezione open beta.• Dichiarazioni ufficiali dei programmatori
• Nuove aggiunte e ulteriori informazioni
• Responso dei tester
Dichiarazioni ufficiali dei programmatori
Iniziamo con un riassunto delle dichiarazioni ufficiali rilasciate dai programmatori, integrandole ad altri dettagli sul gioco venuti fuori alla fiera tedesca Gamescom, svoltasi quest’anno dal 18 al 22 agosto nella città di Colonia, in cui, dopo aver presentato un nuovo trailer in computer grafica, è stato possibile provare il gioco nelle aree di Ul’dah e Gridania.Il produttore esecutivo Hiromichi Tanaka, il regista Nobuaki Komoto e il Global Online Producer Sage Sundi hanno concesso diverse interviste a siti web come FFXIVCore.com, nonché al magazine Famitsu. Ecco le loro dichiarazioni.
Per quanto riguarda il sistema di Auction House, ovvero la casa d’aste dove nei MMORPG i giocatori possono mettere in vendita i propri oggetti e farseli comprare dal migliore acquirente, non verrà introdotto, almeno all’inizio, in quanto è un sistema che stabilisce l’economia del server. Verrà, invece, usato il sistema dei Retainer, dei “servitori” che gli avventurieri hanno a disposizione (uno di base e altri che possono venire acquisiti al costo di 1 €), in grado di conservare i loro oggetti e creare un bazar virtuale per venderli agli altri giocatori.
Ogni Retainer, inoltre, potrà avere una sua bancarella, personalizzabile in vari modi, come cambiarne il colore del tetto, e, se in precedenza gli verranno consegnati dei soldi, potrà cercare di comprare degli oggetti specifici dagli altri giocatori.
Rimanendo in tema di città, nelle fasi alpha e beta non è stato possibile comprare le armature dai mercanti delle città, mentre nella versione finale sarà possibile farlo per quelle iniziali, ma l’idea dei creatori del gioco è di incoraggiare la creazione di equipaggiamenti propri tramite le Classi apposite.
Quando ai produttori è stato chiesto se saranno presenti fin da subito dei contenuti Endgame – ovvero missioni o Boss particolarmente difficili pensati esclusivamente per i giocatori che hanno raggiunto il livello più alto in termini di crescita del personaggio e progressi – sono state menzionate solo le Faction leves, in quanto all’inizio vogliono rendere il gioco semplice per i casual gamers e solo in seguito, con gli aggiornamenti, introdurre contenuti anche per gli hardcore players, così da accontentare entrambe le tipologie di giocatori.
Sono stati menzionati anche i mostri di alto livello che verranno aggiunti in seguito, e i produttori affermano che, per quanto saranno scontri difficili, non obbligheranno i giocatori a spendere troppo tempo dietro a queste battaglie, aggiungendo che FFXIV è stato realizzato in un modo da impedire ai giocatori di monopolizzare certi mostri di un’area, senza però fornire ulteriori spiegazioni a riguardo. Inoltre, a differenza della fase alpha, non compare più nessun avviso nella finestra di log se qualcuna di queste creature sta per attaccare se gli si passa troppo vicino.
Passando ai problemi di lag riscontrati nella User Interface, mentre ci si muove nei menu di gioco e si interagisce con gli altri giocatori o con gli NPC, i produttori affermano che non saranno presenti nella versione finale, ma che verranno eseguiti diversi miglioramenti in proposito. Per quanto concerne, invece, i rallentamenti del mouse, apparentemente legati al calo dei propri FPS e che hanno ricevuto tra i maggiori (circa il 90%) feedback negativi da parte dei giocatori non giapponesi – gli avventurieri del Sol Levante, invece, non li hanno riscontrati più di tanto, ma, a livello di responsi negativi sul gioco, si cono concentrati di più sull’interfaccia in generale – nonostante siano lievemente migliorati rispetto all’alpha e alle prime fasi di beta, Tanaka e soci hanno assicurato che verranno ulteriormente sistemati. Non è, tuttavia, al momento previsto rendere il gioco compatibile con gli hardware mouse.
Nella beta, il motore grafico di Final Fantasy XIV non è risultato ben ottimizzato per i requisiti di sistema che richiede, come hanno notato molti giocatori dotati di PC sopra i requisiti minimi, costretti, però, a giocare con settaggi bassi. Ma Tanaka e soci hanno affermato alla fiera tedesca che si stanno occupando anche di questo e di altri problemi uno per uno, come della compatibilità inferiore con certe schede video, tra cui alcune della serie GTX 400 di nVidia che raggiungevano una temperatura troppo alta, e, secondo quanto hanno riferito, la situazione dovrebbe migliorare a gioco uscito.
Se nei loro piani ci sia anche un aggiornamento che permetta il supporto delle tecnologie SLI e Crossfire, nelle fasi di alpha e beta assenti di default – anche se alcuni giocatori sono riusciti ad abilitarle con metodi personali – non l’hanno specificato.
In un’altra intervista, stavolta alla redazione di 4Gamer, il team di FFXIV ha detto che ascolterà i desideri di alcuni fan per avere un sistema di combattimento ancora più veloce, questo nonostante i riscontri positivi di molti tester dopo l’introduzione della Stamina Gauge.
Inoltre, quando finirà la open beta, sono in programma altri server (Worlds) in aggiunta ai dieci della prima fase di beta, stimando, secondo Tanaka, una capienza di centinaia di migliaia di giocatori, i quali in futuro potranno, se lo desiderano e una volta passato un po’ di tempo, cambiare il server su cui stanno.
Infine, anche se in precedenza era stato detto che le Classi Disciples of the Land e Disciples of the Hand avrebbero avuto un ruolo anche in combattimento, oltre ad aumentare i tesori ottenuti a fine scontro o indebolire nemici con componenti metallici, i produttori hanno rettificato al Gamescom che non sarà più così e si tratterà solo di Discipline legate alla riparazione di armi e armature o per la raccolta dei materiali.
Nuove aggiunte e ulteriori informazioni
C’è stata una risoluzione parziale dei bug che hanno afflitto il gioco nelle settimane precedenti, tra cui un lieve miglioramento del sistema di controllo della telecamera e del mouse, un aumento dei Fps (Fotogrammi per secondo), che prima raggiungevano un massimo di 30 e che ora in certe occasioni sono arrivati a toccare anche quota 120 (anche se esclusivamente nella schermata del titolo), nuovi attacchi per i mostri, l’introduzione delle Linkshell (ovvero le gilde di gioco), della funzione di auto-traduzione per parlare con i giapponesi, i cui vocaboli verranno ampliati a seconda delle richieste dei giocatori, scorciatoie per utilizzare certi comandi, nonché diverse modifiche minori al sistema di quests e di combattimento, come la possibilità di dirigere una magia su un singolo obiettivo o su un’area specifica. Anche i peggioramenti, tuttavia, ci sono stati, ma parleremo meglio di tutto quanto più avanti.Iniziando dalla parte di gameplay, per teletrasportarsi agli Aetheryte Crystals e agli Aetherial Gates, lo ricordiamo, è necessario usare i propri “Anima”, che si ricaricano molto lentamente fino a un massimo di 100 punti. Tuttavia, se il leader del gruppo ha visitato l’area dove si vuole andare, allora anche gli altri potranno seguirlo e senza consumare Anima.
I programmatori hanno specificato che hanno reso la ricarica di Anima così lenta perché vogliono che gli avventurieri di Eorzea non sfruttino troppo il teletrasporto – che, inoltre, come il Log Out, non richiede più 30 secondi per attivarsi, bensì è istantaneo – ma anche gli altri modi per viaggiare più velocemente, come i chocobo, nonostante nella beta non sia ancora possibile cavalcarli; durante l’esplorazione a piedi, invece, si potrà “puntare” un membro del proprio party e seguirlo automaticamente.
Inoltre, gli Aetherial Gates svolgono ora solo una funzione di teletrasporto e di ripristino HP/MP, e non permettono più di attivare le levequests, cosa fattibile solo agli accampamenti di Aetheryte Crystals.
Una volta che si raggiungerà il giusto Rank (il livello) della propria arma principale, sarà possibile accedere a Guildleves più avanzate; ad esempio, nella regione La Noscea, se si è di Rank 1-9 ci si potrà occupare delle prime levequests a Camp Bearded Rock, e, quando si raggiungerà Rank 10 e Rank 20, si apriranno, rispettivamente, le levequests delle zone di Camp Skull Valley e Camp Bloodshore.
Le missioni iniziali riguarderanno principalmente l’uccisione di un certo numero di mostri, ma, salendo di Rank, i nemici potranno aumentare nel corso della levequest stessa, come l’ultimo da sconfiggere della lista che fugge via e si stanzia in un’area con altri alleati.
Quando si saranno completate tre Guildleves, andando a sommarsi a quelle già fatte nel proprio Journal, bisognerà attendere 48 ore terrestri, basate sulla mezzanotte giapponese, per poter farne delle altre in quell’accampamento, mentre se ne potranno fare otto in totale sommando quelle di altre aree, caratteristica che non ha ottenuto un buon riscontro da parte dei fan, come spiegheremo meglio più avanti.
I programmatori, tuttavia, hanno detto che la cosa è voluta, in quanto una parte del fulcro del sistema di gioco di Final Fantasy XIV sarà di unirsi alle levequests altrui, che garantiranno comunque delle ricompense monetarie o di altro tipo, che è intenzione di modificare e incrementare, così da incoraggiare i giocatori ad unirsi alle missioni altrui e lavorare in gruppo.
Oltre alle normali Regional Guildleves – ovvero quelle di combattimento (Disciples of War/Magic) e di gathering (Disciples of the Land), rispettivamente denominate Battlecraft Leves e Fieldcraft Leves – ci sono le Local Guildleves, delle mansioni, esclusive alle Classi di crafting (Disciples of the Hand) e senza limiti di tempo, che si effettuano principalmente in città e che, ad esempio nel caso del Culinarian, richiedono di trovare uno o più NPC che diano degli ingredienti per creare una bevanda o una pietanza, che dovrà poi essere consegnata a un altro NPC.
Sono presenti poi altre speciali Regional Guildleves sponsorizzate da una fazione, che, se completate, garantiranno dei “faction credits” in grado di aprire ulteriori missioni più difficili e proficue, le Faction leves, che richiederanno, ad esempio, di sconfiggere sempre dei mostri, in aggiunta però a un “Notorious Monster”, una sorta di Boss che comparirà una volta abbattuti i precedenti nemici.
Un’altra aggiunta nella terza fase di beta sono stati i Guild Marks, visibili nella sezione Currency del Menu, ovvero dei crediti relativi alla propria Classe, che si ottengono al completamento delle levequests di Rank 20 o superiore, e che possono essere consegnati ad alcuni NPC per ottenere nuove abilità innate (traits) o d’attacco, anch’esse utilizzabili su altre Classi.
Sono state apportate altre modifiche per rendere il sistema di gioco più immediato, come quando un personaggio in Passive Mode attacca un nemico, passando ora in automatico in Active Mode (cioè con l’arma sfoderata), oppure quando si parla con un NPC e si è Active Mode, nel qual caso si passerà automaticamente in Passive Mode, operazione che nelle fasi precedenti doveva essere eseguita manualmente ogni volta.
Anche la penalità dei 5 minuti di “Weakness” quando si viene sconfitti in combattimento, che lascia il personaggio con HP e MP massimi ridotti e i movimenti più lenti, è stata accorciata a 3 minuti.
Le Classi di combattimento al momento sembrano più avvantaggiate rispetto a quelle magiche, principalmente perché queste ultime utilizzano gli MP per le magie d’attacco più potenti e non ci sono ancora molti modi per ripristinarli tutti in un colpo solo, se non tornare all’Aetheryte Crystal o Aetherial Gate più vicino. I programmatori, tuttavia, hanno detto che è una cosa voluta, in quanto la gestione dei propri punti magia deve essere difficile e una sfida per i giocatori, anche se allo stesso tempo hanno affermato che in futuro introdurranno dei piccoli accorgimenti per rendere il recupero degli MP un po’ meno problematico.
Grazie al sistema di Physical Levels, ovvero i Livelli Materiali che aumentano guadagnando punti esperienza a parte rispetto al Rank della propria arma, è possibile spendere gli Attribute Points ottenuti salendo di livello in una delle sei statistiche del personaggio: se, ad esempio, si sta usando una Classe guerriera, allora si dovrà puntare su Strength (Forza), Dexterity (Destrezza) e Vitality (Vitalità); al contrario, se si sta facendo crescere una Classe magica ci si dovrà concentrare su Intelligence (Intelligenza), Mind (Mente) e Piety (Devozione).
Gli HP e gli MP, invece, aumentano ora in automatico salendo di Physical Level – e potranno incrementare ancora spendendo punti sulle statistiche di Vitality e Mind, a cui sono legate – mentre i punti spesi negli altri parametri potranno essere riassegnati, qualora si cambiasse Disciplina, utilizzando il comando “Reassign”, che potrà essere usato una volta ogni ora e che sottrarrà una certa percentuale di punti da tutte le proprie statistiche, ponendo quindi un limite alla loro ridistribuzione.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento in sé, è rimasto come nella prima fase di beta e i cambiamenti apportati sono minori, come certe animazioni di battaglia, quando un giocatore viene colpito con successo da un attacco nemico.
Sono state aggiunte, invece, due nuove icone accanto alla connettività del server e alla data e all’ora di Eorzea, che indicano le fasi lunari e le condizioni atmosferiche.
Nella terza fase di beta sono arrivate anche le Linkshell, ovvero degli oggetti che possono essere acquistati da un NPC di ogni città – ad esempio, a Limsa Lominsa sono vendute da A’shakkal, al Drowning Wench – e che permettono di crearsi una gilda di gioco dove comunicare con i propri compagni via chat, con un corrispettivo simbolo che apparirà accanto al proprio nome.
Si può far parte fino a un massimo di 8 Linkshell, ognuna delle quali verrebbe visualizzata in una pagina diversa del registro di chat.
Ogni Linkshell, che può avere una capienza massima di 128 membri ed essere denominata come si preferisce, per una lunghezza massima di 31 caratteri alfanumerici, è composta da Maestri, Leader e Membri, ma soltanto i primi due gruppi avranno facoltà amministrative: i Maestri potranno sciogliere la Linkshell, cambiarne il simbolo, invitare nuovi membri ed eventualmente promuoverli a Leader o, viceversa, degradare i Leader a Membri, ed espellere sia Leader che Membri; i Leader, invece, possono solo invitare nuovi membri ed eventualmente esiliarli dalla Linkshell.
Sono state introdotte anche le macro, che permettono, con la pressione di un tasto, l’esecuzione di un comando, deciso in precedenza, per un massimo di 10 consecutivi, come ad esempio un cambio di equipaggiamento con conseguente aggiunta o esecuzione di un’azione per quella Classe.
Nel gioco sono presenti 100 macro creabili, 50 collegate al tasto ALT e altre 50 al tasto CTRL, ognuna con un’icona diversa e un nome da scegliere a piacimento, anche se solo le prime 5-6 lettere saranno visibili nella Action Bar; in aggiunta, sarà possibile incollare nelle macro del testo già scritto, premendo CTRL+V.
Ogni macro si può comporre grazie ai Text Commands, comandi eseguibili tramite la digitazione del tasto slash / seguìto da una o più parole specifiche, da scrivere in caratteri romaji. Oltre alla già menzionata funzione di cambiare equipaggiamento, con i Text Commands è possibile svolgere qualunque azione, dal lanciare un attacco all’inquadrare un personaggio o un nemico, o più semplicemente cambiare la modalità di chat principale, dopo aver impartito il comando /chatmode; ad esempio, /chatmode linkshell renderà la chat di Linkshell quella corrente.
Mentre i Text Commands in sé sono moltissimi, possiamo vedere nel dettaglio almeno quelli relativi ai comandi di chat:
Say (comando: /say o /s; colore del testo: bianco)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Say”, che è anche quella di default, può essere letto dai giocatori nelle immediate vicinanze.
Party (comando: /party o /p; colore del testo: blu)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Party” può essere letto esclusivamente dai membri del proprio party.
Linkshell (comando: /linkshell o /l; colore del testo: verde)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Linkshell” può essere letto esclusivamente dai membri della propria Linkshell.
Tell (comando: /tell o /t; colore del testo: rosa)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Tell” può essere letto solo da un giocatore designato. Ad esempio: /t Nome Cognome Messaggio.
Shout (comando: /shout o /sh; colore del testo: rosa chiaro)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Shout” risulta una versione a raggio più ampio di “Say”, e può quindi essere letto anche da giocatori più lontani. La /chatmode attiva non può essere settata come /shout.
Echo (comando: /echo o /e; colore del testo: grigio)
Ogni messaggio scritto nella modalità di chat “Echo” può essere letto solo dal giocatore che lo scrive. La /chatmode attiva non può essere settata come /echo.
Rimanendo in tema di chat, in precedenza i dialoghi del gioco venivano mostrati solo nella finestra di log, ma ora i vari NPC sulla mappa hanno anche una propria finestra personale in cui viene visualizzato ciò che dicono.
Inoltre, è stata implementata un’utile funzione di dizionario e auto-traduzione, accessibile premendo il tasto Tab, che consente il completamento di una parola che si sta immettendo e che verrà mostrata agli altri giocatori nella lingua che stanno usando.
Le categorie del dizionario si dividono tra: Languages (Lingue), Greetings (Saluti), Questions (Domande), Answers (Risposte), Reasons (Ragioni), Trade (Baratto), Organize (Organizzare), Tactics (Tattiche), e Game Terms (Termini di gioco).
Infine, nella terza fase di beta sono state aggiunte anche alcune ulteriori migliorie al sistema di creazione dei personaggi, come la possibilità di scegliere il colore dei propri tatuaggi facciali o, nel caso delle Miqo’te, della propria coda.
Introdurre tutte queste novità non ha lasciato fuori, però, i vari problemi che hanno afflitto anche l’alpha, tra cui nuovi messaggi d’errore, impossibilità a muoversi, crash del gioco o improvvisi cambiamenti grafici, per elencarne solo alcuni, la cui soluzione temporanea spesso richiedeva di scollegarsi e riconnettersi.
Con il passare delle settimane, tuttavia, alcuni di questi bug sono stati sistemati, come un aggiornamento che ha ridotto il crash dei server.
Altri errori o problemi relativi al sistema di gioco, invece, hanno continuato a persistere, e il prossimo punto di cui ci occuperemo riguarda proprio questo, secondo le opinioni dei beta tester nella seconda e terza fase di beta.
Responso dei tester
Square Enix ha in parte ascoltato i feedback e i consigli ricevuti dai giocatori, introducendo, ad esempio, un’animazione quando si sale di Rank e di Physical Level, assieme al motivetto di vittoria famoso nella saga di Final Fantasy, che prima era udibile solo al completamento di una levequest (anche se quest’ultima aggiunta è stata ben presto eliminata).Molti altri argomenti, tuttavia, hanno causato parecchio scontento tra i giocatori, principalmente nella terza fase di beta. Alcune delle maggiori lamentele hanno riguardato i seguenti punti:
- Assenza Auction House
Non avere la casa d’aste a inizio gioco ha fatto storcere il naso a molti, principalmente perché il sistema attuale delle Market Wards è risultato scomodo a causa del dover esaminare il bazar – cioè gli oggetti messi in vendita – di tutti i Retainer presenti nelle diverse aree della zona mercato di città, alla ricerca dell’oggetto d’interesse, magari senza riuscire a trovarlo.
Tuttavia, nelle città-stato è già presente un portone chiuso con sopra di esso il simbolo di una casa d’aste, ma attualmente non è ancora dato sapere quando verrà introdotto tale sistema di Auction House.
- Cooldown di 48 ore per le levequests e disconnessione
Come menzionato sopra, si possono prendere tre Guildleves per area, per un massimo di otto in totale (8 Regional e 8 Local, più precisamente), richiedendo un’attesa di 48 ore, secondo la mezzanotte giapponese, per poterne iniziare delle altre, ponendo quindi un limite ai giocatori che hanno più tempo libero.
Ma il vero grave problema delle levequests è risultato essere un altro, ovvero il fatto che se durante una di esse cade la connessione, una volta rientrati su Eorzea la missione risulta automaticamente fallita, e, per via del limite di otto levequests ogni 48 ore, i giocatori dovrebbero dunque aspettare che la missione torni disponibile per ripeterla, anche se i Gil (la valuta del gioco) e l’eventuale equipaggiamento che si sarebbero guadagnati nella precedente levequest non è detto che compaiano nuovamente, e quindi i giocatori corrono il rischio di perdere le loro ricompense per via di un problema non dipendente da loro, bensì dal server o dal provider.
- User Interface
L’interfaccia utente (UI) del gioco, pensata per una migliore compatibilità con i joypad, ha avuto molti riscontri negativi da parte degli utilizzatori abituali di tastiera e mouse, a causa principalmente di lentezza (lag) mentre ci si muove nei menu, quando si compra o vende qualcosa, o durante la creazione di qualche oggetto con le Classi di crafting.
Allo stesso tempo, c’è chi apparentemente non si è imbattuto in lag nella UI o chi ha risolto il problema abbassando i settaggi di gioco.
- Controlli
Diversi tester hanno riscontrato difficoltà anche con il sistema di controllo del personaggio e della telecamera. A peggiorare le cose si è aggiunta l’incompatibilità del gioco con gli hardware mouse e non riuscire a settare a piacimento i comandi della tastiera.
Utilizzare un joypad sembra migliorare di molto il sistema di controllo, nonostante con esso sono presenti alcuni problemi minori sul sistema di targeting dei nemici o degli altri giocatori.
- Motore grafico
Come accennato in precedenza, l’engine di Final Fantasy XIV non sembra essere ottimizzato al meglio né rispettare i requisiti minimi che richiede, e molti tester dotati di computer sopra la media sono stati costretti ad abbassare i settaggi anche se in teoria non avrebbero dovuto.
Altri giocatori in possesso di schede grafiche nVidia delle serie GTX 400 hanno inoltre riscontrato un aumento eccessivo della temperatura della propria scheda, anche nelle nuove GTX 460 dei requisiti consigliati.
- Surplus points, un limite che blocca la crescita del proprio personaggio?
In particolare, l’ultimo punto, che ci apprestiamo ad approfondire, ha fatto discutere molto dopo un’intervista pubblicata da Famitsu il 19 agosto, in cui sono stati resi noti dei dettagli su questo cosiddetto “Fatigue system”, ovvero il sistema della Surplus EXP che i tester non avevano ancora capito se si trattasse di un bug oppure no, e che si diceva fosse un blocco per la crescita della propria Classe se la si stava utilizzando da troppo tempo.
Con questi dettagli, in parte non del tutto chiari, i fan non l’hanno presa molto bene, dando inizio a molte speculazioni, e lamentandosi di un sistema che limiterebbe la propria libertà di gioco. Qualche giorno dopo, il 24 agosto, con i forum internettiani di FFXIV in subbuglio, il produttore Tanaka lascia un commento su Twitter, un po’ stizzito dal fatto che, secondo lui, i siti occidentali stessero diffondendo false dicerie.
La risposta ufficiale e chiarificatrice arriva due giorni più tardi, direttamente da Nobuaki Komoto.
Il regista del gioco ha affermato che Final Fantasy XIV è stato concepito proprio per permettere ai giocatori con poco tempo a disposizione di giocare come si deve e raggiungere dei risultati significativi, con l’idea di non dare un vantaggio ingiusto a chi ha, invece, più tempo libero e forzare tutti a giocare per ore al fine di vedere i propri sforzi ricompensati. Per questo motivo, è stato implementato il “Guardian Favor” (Benevolenza del Guardiano), che elargisce un temporaneo aumento delle proprie statistiche e altri bonus durante il corso di una levequest, per facilitare così la crescita del proprio personaggio a breve termine piuttosto che a lungo termine.
Per ottenere questo tipo di equilibrio, è stata calcolata una stima dei punti esperienza e abilità ottenibili nell’arco di un’ora quando si sta solo combattendo, tempo equivalente a una soglia. Nello specifico, è stato creato un timer invisibile di una settimana che inizia nell’istante in cui si cominciano a guadagnare punti esperienza/abilità, che saranno al massimo nelle prime 8 soglie. Questo vuol dire che anche se si superassero le 8 ore quantificate di gioco, si riceveranno comunque i punti esperienza/abilità al massimo, purché non sia stato superato il limite delle 8 soglie di guadagno attivo; raggiunte queste 8 soglie di un’ora l’una in cui si stanno effettivamente guadagnando punti esperienza/abilità, per le successive 7 soglie, si otterranno sempre meno punti, fino a raggiungere quota zero, che si rigenererà non per forza aspettando lo scadere del timer settimanale, ma anche svolgendo altre attività che non siano l’acquisizione di punti esperienza/abilità.
Tutti i punti abilità ottenuti una volta superata la soglia massima consentita, verranno salvati come surplus points (nella open beta rinominati bonus skill points), specifici di ogni Classe, che potranno quindi essere aggirati provandone un’altra, mentre il limite dei punti esperienza relativi ai Physical Levels rimarrà tale anche cambiando Classe.
Questo sistema, tuttavia, non è stato introdotto nella terza fase della beta come molti credono, bensì è presente fin dalla prima; secondo quanto riferito da Komoto, i giocatori lo hanno notato solo nella terza non solo per via dei tempi di gioco incrementati, così come i punti esperienza e abilità ricevibili nelle levequests, ma principalmente a causa di un bug, ora risolto, che aveva involontariamente rimosso il limite di punti esperienza/abilità ottenibili dai mostri più deboli che attaccavano in gruppo, facendo così guadagnare un numero eccessivo di punti con poco sforzo e, di conseguenza, incappando prima del previsto nei surplus points.
I valori di queste soglie sono stati riesaminati per la open beta e, a seconda dei feedback dei tester, verranno ulteriormente migliorati, promettendo che non si incorrerà nel limite così velocemente come nella fase tre.
Come nota a parte, la diminuzione di ciò che si trovava quando si usava una delle Classi di gathering era, invece, un problema a sé, che è stato affrontato a parte.
Infine, è stato valutato un metodo per poter usare in qualche modo i surplus points accumulati, anche se incoraggiare a giocare con questi incentivi andrebbe contro l’idea del sistema delle soglie, e per questo è una questione che verrà ancora esaminata attentamente.
C’è stata comunque anche una discreta fetta di tester della closed beta 3 a cui non era dispiaciuta l’idea della Surplus EXP, paragonando questo limite dei punti esperienza/abilità, ad esempio, ad un altro limite che i programmatori avrebbero potuto imporre per salire di livello e considerandolo così un buon metodo per bilanciare chi ha molto tempo per giocare e chi poco, nonché per avere così l’occasione di ottenere le abilità delle altre Classi – o fare soldi per gli equipaggiamenti da comprare con quelle di crafting e gathering – e garantirsi, come pensato dai programmatori, una propria Classe personalizzata.
Il seguente video creato da un fan, anche se rilasciato solo nei giorni scorsi e quindi già in open beta, spiega bene il punto di vista positivo e lo scopo di questo sistema, se lo si vede per come è stato concepito dai programmatori.
Passando ad altri feedback negativi, far tornare un’arma o un’armatura deteriorata al pieno della sua efficienza richiedeva per forza l’esperienza di una Classe di crafting, mentre l’NPC addetto alle riparazioni in città poteva ripristinare l’equipaggiamento solo al 50% della sua efficacia, e per questo motivo diversi tester che non avevano interesse nel provare quelle altre Discipline si sono trovati in difficoltà.
È stata notata anche l’assenza di una Recipe list, una lista delle ricette usate nella creazione di cibi o equipaggiamenti tramite le Classi di crafting, solitamente presente nei MMORPG, nonché l’impossibilità di ordinare gli oggetti nel proprio inventario.
Infine, i filtri di chat non funzionavano come avrebbero dovuto, e nella finestra di log comparivano tutti i messaggi dei punti esperienza e abilità ottenuti dagli altri giocatori.
Resoconto della open beta
Quali altre novità sono state introdotte in Final Fantasy XIV rispetto alle closed beta due e tre? E, soprattutto, com’è la situazione in merito ai problemi che hanno afflitto quelle fasi di testing?In questo capitolo ci occuperemo di tutti i principali dettagli della open beta, parlando solo degli eventuali cambiamenti introdotti; se quindi non leggete nulla su argomenti menzionati nei precedenti paragrafi, vuol dire che la situazione in proposito è rimasta invariata.
• Nuove aggiunte
• Problemi persistenti e risolti dalle fasi due e tre
• Ultime dichiarazioni dei programmatori
Nuove aggiunte
In primis, i server (World) hanno cambiato nome e, secondo quando affermato da Square Enix sul poter trasferire il nome del proprio personaggio nella versione domestica del gioco, fintanto che il server scelto sia il medesimo, è altamente probabile che questi saranno i nomi ufficiali. Stavolta, anziché gli antagonisti dei precedenti capitoli di Final Fantasy, i server sono stati chiamati come alcune famose locazioni della saga, e uno di loro, Besaid, è già stato scelto dai giocatori come il server non ufficiale del role-play.Vediamoli di seguito secondo il giorno in cui sono stati introdotti.
1 settembre
Cornelia – Final Fantasy I
Kashuan – Final Fantasy II
Gysahl – Final Fantasy III
Mysidia – Final Fantasy IV
Istory – Final Fantasy V
Figaro – Final Fantasy VI
Wutai – Final Fantasy VII
Trabia – Final Fantasy VIII
Lindblum – Final Fantasy IX
Besaid – Final Fantasy X
3 settembre
Selbina – Final Fantasy XI
Rabanastre – Final Fantasy XII
Bodhum – Final Fantasy XIII
Melmond – Final Fantasy I
Palamecia – Final Fantasy II
5 settembre
Saronia – Final Fantasy III
6 settembre
Fabul – Final Fantasy IV
15 settembre
Karnak – Final Fantasy V
Narshe – Final Fantasy VI
Dal manuale di gioco aggiornato, assieme alle già presenti Emotes per le espressioni e i gesti dei personaggi, sono stati introdotti anche degli altri tipi di segnali, accessibili dalla finestra Emotes & Signs:
Enemy Signs (Segnali nemici)
I giocatori li possono usare esclusivamente durante una levequest per, ad esempio, suggerire di attaccare o rallentare un mostro specifico; dopo aver scelto il messaggio che si vuole mandare al proprio gruppo basta selezionare un nemico per far comparire l’icona sopra il suo nome.
Ally Signs (Segnali alleati)
Permette ai giocatori di chiedere supporto, come necessità di essere curati subito, o proporre un Battle Regimen agli altri membri del party; una volta scelto il messaggio, esso comparirà sopra al proprio nome.
Altri nuovi comandi introdotti nella open beta sono Examine, tramite il quale è possibile esaminare l’equipaggiamento indossato dagli altri avventurieri di Eorzea, e le seguenti funzioni accessibili dalla voce Social Lists del menu principale:
Friend List (Lista Amici): mostra e permette di contattare i propri amici inseriti in lista, se risultano essere collegati.
Blacklist (Lista Nera): blocca i messaggi di tutti i giocatori inseriti in lista.
Altre aggiunte della open beta di Final Fantasy XIV, sia dall’inizio che tra una manutenzione e l’altra, hanno incluso: nuove quests e Regional e Local Guildleves, nuovi tipi di mostri, l’introduzione di una nuova emote per sedersi su alcuni tipi di sedie o panchine, una riorganizzazione dei punti esperienza e abilità ottenibili, nuovi pezzi di equipaggiamento e oggetti, una modifica dei prodotti venduti da alcuni NPC e del loro costo, aumentando di conseguenza la quantità di Gil che i giocatori acquisiscono nelle missioni, nuove ricette per creare oggetti, e la possibilità di salvare su computer i dati del personaggio che è stato creato per poi riutilizzarli per crearne uno nuovo in futuro.
L’uso degli Aetheryte Crystal e degli Aetherial Gate per ripristinare i propri HP e MP non è più illimitato, bensì richiederà ai giocatori di aspettare 10 minuti prima di poterli utilizzare nuovamente per il recupero dei propri punti vita e magia.
È stata inserita l’opzione Support Desk, in cui è possibile trovare diverse risposte a domande frequenti, nonché contattare un Game Master, gli arbitri del gioco a cui si possono riportare bug o abusi di altri giocatori, e un’altra funzionalità per catturare immagini premendo il tasto Bloc Scorr della propria tastiera, seguìto da Stamp R Sist.
Le scene di gioco, invece, è ora possibile saltarle premendo il tasto ESC.
Problemi persistenti e risolti dalle fasi due e tre
Square Enix si è finora concentrata sulla soluzione di alcuni bug specifici, tra cui un problema che faceva cadere i giocatori sotto il suolo se cambiavano equipaggiamento mentre si stavano muovendo, un altro che bloccava il proseguimento di una quest se ci si disconnetteva durante un determinato evento, e occasionali black out dello schermo dopo la fine di una certa scena.Molti dei problemi lamentati dai tester nelle precedenti fasi di beta, tuttavia, permangono, mentre altri sembrano in parte sistemati. Vediamo cosa è cambiato.
- Market Wards
Risultano sempre confusionarie, cercando un oggetto specifico che potrebbe o non potrebbe essere nel bazar di uno dei molteplici Retainer lì presenti.
- Levequests
Non è stata fatta ancora alcuna variazione sull’attesa di 48 ore (mezzanotte giapponese) per prendere altre Guildleves se ne sono già state completate otto in totale di proprie, ma, soprattutto, persiste sempre il problema della perdita della levequest se cade la connessione mentre la si sta svolgendo.
- User Interface
Il tempo di risposta dei comandi della UI sembra essere migliorato, anche se rimane da perfezionare, ma, in generale, molti hanno notato una diminuzione della lag, anche se ad alcuni giocatori risultano ancora lenti, sebbene non quando prima, i menu usati quando cercano di vendere degli oggetti, quando usano le Classi Disciples of the Hand, quando cercano di fare affari con gli altri avventurieri usando il comando Trade, o quando sono dai Retainer.
- Controlli
Sono rimasti invariati e non è stato introdotto il supporto degli hardware mouse, tanto che, vista l’esitazione di Square Enix nell’implementarli, qualche fan ha creato di propria iniziativa una patch per renderli compatibili, migliorando a tutti non solo i controlli, ma anche la UI in generale. È poi seguìta un’altra patch, sempre amatoriale, che, oltre a includere il fix per gli hardware mouse, ha sistemato altri due bug presenti da tempo: quando si giocava in finestra (Windowed Mode), infatti, oltre alla presenza di bordi sullo schermo, la pressione del tasto Alt-Tab causava un crash del gioco, e questa patch ha messo a posto entrambe le cose.
L’opzione per cambiare i settaggi della tastiera, invece, non permette ancora di utilizzare le frecce direzionali come comandi della telecamera.
- Motore grafico
Il problema del surriscaldamento delle schede video di serie GTX 400 sembra sia stato sistemato, ma a molti l’engine risulta tuttora pesante come nelle precedenti fasi di beta, mentre altri, dopo le patch introdotte da Square Enix, sembrano aver notato un miglioramento rispetto alla prima closed beta, soprattutto per quanto riguarda la fluidità di gioco.
Allo stesso tempo, è in sviluppo una nuova versione del Benchmark per testare la potenza del proprio PC (la prima la potete scaricare da qui).
- Surplus points/Bonus skill
La Surplus EXP ora si chiama “bonus skill” e sembra che non ci si imbatta velocemente come in passato, in parte per via del fatto che è stata aumentata la quantità di punti esperienza e abilità necessari per salire di Physical Level e Rank, e di conseguenza i giocatori non notano più così in fretta il raggiungimento delle soglie, cosa che ha fatto piacere a molti. Diversi tester non sono nemmeno incappati nei bonus skill points dei punti esperienza, ma solo in quelli dei punti abilità relativi alla propria Classe, che solitamente comparivano ai più attorno al Rank 15-17, richiedendo una pausa dalla suddetta Classe, come spiegato nel dettaglio sopra, prima di riprenderne lo sviluppo.
A causa della disinformazione fatta all’inizio che etichettava questo sistema come qualcosa che esclusivamente bloccava la crescita del proprio personaggio, nella open beta, senza più la presenza di quei bug, per molti non si è rivelato essere così male e c’è chi, come nel video che abbiamo pubblicato prima, lo ha descritto come un metodo rivoluzionario.
Dovremo, tuttavia, aspettare qualche altra settimana per sapere come sarà effettivamente nella versione domestica del gioco e che riscontro avrà questa funzione.
Altri bug presenti nella open beta sono stati l’impossibilità di ordinare gli oggetti nel proprio inventario, alcuni comandi che comparivano scritti in kanji e non in romaji, e certi mostri di alto livello, soprattutto nei dintorni della città di Gridania, ma anche in aree aperte, che non risultavano essere stati collocati nel migliore dei modi, impedendo il completamento di missioni di livello più basso.
Qualche problema è sorto anche mentre si scaricavano gli aggiornamenti del gioco, dove la percentuale di completamento del download si bloccava e necessitava di un riavvio del software, ma pare sia stato tutto sistemato il 12 settembre, assieme a un aumento della velocità di scarimento.
Inoltre, nella open beta, nonostante sia risaputo che i personaggi verranno cancellati alla sua fine, sono già stati avvistati i primi episodi di RMT (Real-Money Trading), ovvero dei giocatori che scrivevano messaggi nella chat pubblica pubblicizzando dei siti web per comprare Gil di gioco con soldi reali.
Sage Sundi e il responsabile della produzione nordamericana Yasu Kurosawa, hanno concesso altre interviste ad alcuni fansite durante la recente fiera statunitense PAX, svoltasi dal 3 al 5 settembre a Downtown (Seattle, Washington).
I due membri del team di Square Enix hanno parlato principalmente delle community e dell’eventualità di fare un evento unico sia per Final Fantasy XI che per Final Fantasy XIV, e proporlo anche in Europa e Stati Uniti, ma stanno anche valutando una partnership ufficiale con alcuni siti amatoriali, presenti e futuri, dedicati al gioco, così come l’implementazione di qualche mini-game che riguardi gli scontri tra giocatori su Eorzea (PvP).
Dopo il 22 settembre verranno poi inaugurati dei forum dedicati, che potranno essere aperti o chiusi a chi non fa parte della propria Linkshell, e saranno introdotti dei blog sul player site di FFXIV, dove ogni giocatore potrà tenere un diario delle sue avventure.
Sempre durante la open beta, i tester hanno notato degli scenari di gioco riciclati, nonostante siano presenti fin dall’inizio. Anche se capita spesso nei MMORPG il riutilizzo di texture per i fondali o per le mappe, in questi casi una piccola manciata di giocatori ha constatato che alcune zone hanno subìto questo “riciclo” a breve distanza tra loro, mentre la maggior parte dei tester non ha notato la cosa o comunque non l’ha considerata un problema.
A titolo informativo, vi proponiamo alcuni esempi comparativi, con il primo che avevamo già notato durante le precedenti fasi di testing, e l’ultimo compilato nei giorni scorsi da qualche giocatore particolarmente attento.
Riutilizzo texture – Limsa Lominsa
Riutilizzo texture – Thanalan
Riutilizzo texture – La Noscea
Riutilizzo texture – La Noscea (mappa)
Riutilizzo texture – Thanalan
Riutilizzo texture – La Noscea
Riutilizzo texture – La Noscea (mappa)
In un aggiornamento del 7 settembre, sono stati, invece, sistemati altri bug e attivati finalmente i filtri che non fanno più comparire nella propria finestra di log i punti esperienza/abilità o i tesori ottenuti dagli altri giocatori nelle vicinanze.
Inoltre, gli NPC riparano ora gli equipaggiamenti fino al 75% delle loro prestazioni.
Il 10 del mese è poi seguito un altro update che pare abbia diminuito il problema di lag nei menu e sistemato la collocazione di alcuni mostri.
Mentre in data 15 settembre, i Battle Regimen, ovvero una serie di attacchi accumulati da tutti i membri del party e rilasciati contro il nemico, rimangono ancora un mistero per molti giocatori e solo in pochi sono riusciti a crearne qualcuno o ad usarli efficacemente; questo principalmente perché i BR sono rimasti essenzialmente tali e quali alla fase alpha, e pertanto richiedono tempo per essere eseguiti con successo, e alle volte senza nemmeno riuscirci a causa di errori durante l’immissione dei comandi.
Tuttavia, essendo un comando che si è detto importante per i combattimenti, è supponibile che maggiori informazioni a riguardo verranno rese note a gioco uscito.
Ultime dichiarazioni dei programmatori
Durante un evento svoltosi proprio ieri, il 14 settembre, alla Garden Hall giapponese di Ebisu, in cui Square Enix ha organizzato un party per presentare il gioco, il cui ultimissimo trailer in computer grafica lì mostrato lo potete visionare a fine articolo, sono state divulgate altre informazioni dai membri del team di FFXIV presenti, tra cui il produttore Tanaka e il regista Komoto.Vi riportiamo i punti salienti di queste loro ultimissime dichiarazioni:
• I Knights of Ishgard stanno combattendo una guerra santa contro dei draghi, e rifiutano il contatto con coloro che considerano “miscredenti”; ecco spiegato il motivo per il quale gli avventurieri non possono entrare a Ishgard fin da subito.
• Verranno introdotti nuovi metodi per il ripristino degli MP.
• Le parti del corpo dei mostri che possono essere tagliate o distrutte, oltre a causare un indebolimento del nemico, verranno acquisite dai giocatori come oggetti se la battaglia si concluderà con la loro vittoria.
• I Notorious Monsters, dei mostri speciali più forti degli altri dell’area presenti anche in Final Fantasy XI, dove garantivano oggetti rari se sconfitti, arriveranno presto anche nelle aree aperte e nei dungeon di Eorzea, e alcuni di loro avranno dimensioni gigantesche.
• Le proprie statistiche fisiche ed elementali influenzeranno anche le Classi di crafting e gathering, come ad esempio l’ottenimento di determinati tipi di cristalli a seconda del proprio elemento predominante.
• Ci sarà un altro modo per ottenere oggetti al di là dei combattimenti: il Parley, un gioco con delle piastrelle dipinte in cui si potrà sfidare un NPC e scambiare ciò che si ha nel proprio inventario con qualcos’altro.
• Il sistema dei Retainer stanziati nelle Market Wards sarà più veloce nella versione domestica del gioco.
• I programmatori contano di migliorare anche il tempo di risposta della User Inferface entro il 22 settembre, e aggiustare ulteriormente il sistema nei giorni successivi.
• L’attesa per ripetere le levequests fallite (due giorni terrestri) verrà ridotta significativamente.
• A causa del precedente punto, che richiederà di essere in grado di teletrasportarsi più frequentemente, la ricarica dei propri punti Anima sarà velocizzata.
• Sono in programma alcune particolari levequests in cui le Classi di crafting e gathering dovranno cooperare con quelle di combattimento e magiche per completare certi incarichi.
• Nella versione domestica verrà finalmente implementato il supporto degli hardware mouse.
• Sono stati confermati anche gli sconti sul pagamento, per chi acquisterà blocchi di abbonamento di tre mesi in Giappone, mentre in Europa e Nord America saranno disponibili anche pacchetti da sei mesi.
• Arriveranno altri miglioramenti della UI, evitando che le abilità immesse nella Action Bar si resettino al cambio di Classe.
• I giocatori potranno collaborare per creare oggetti particolari, come ad esempio delle torte da decorare, delle piccole barche e dei cannoni.
• Saranno introdotte nuove acconciature per le razze di gioco.
• Un’immagine di due navi che si scontrano potrebbe lasciare intende che ci saranno battaglie navali.
Mentre potete visionare gran parte della conferenza di Ebisu in questo canale su YouTube, ve ne proponiamo uno spezzone che mostra, in particolare, le ultime tre novità menzionate.
Vantaggi per i giocatori di Final Fantasy XI
È stata infine confermata l’attuazione di uno sconto sulla quota di pagamento per chi giocherà sia Final Fantasy XI che Final Fantasy XIV. Se si collegheranno i due account, infatti, risultando entrambi attivi il giorno 26 del mese, il costo del primo MMORPG verrà abbassato in questo modo:Giappone: da ¥ 1,344 a ¥ 735
Stati Uniti: da $ 12.95 a $ 7.00
Europa: da € 12.95 a € 7.00
Regno Unito: £ 8.99 to £ 5.00
La promozione sarà disponibile fino a gennaio 2011, solo per chi paga con carta di credito.
Sembra che in FFXIV sarà possibile utilizzare anche delle carte prepagate per l’abbonamento mensile, che però non potranno usufruire di questi sconti. In futuro, anche la valuta virtuale Crysta potrà essere usata come metodo di pagamento in altri paesi al di fuori del Giappone. È già stata, infatti, inaugurata una pagina dedicata nel proprio Square Enix Account, dove, nel caso degli Stati Uniti, 100 Crysta potrebbero essere comprati per 1 dollaro, esclusivamente con carta di credito, e utilizzati per regolare i pagamenti dei giochi, acquistare Security Tokens, e per altre funzioni ancora da rivelare.
Inoltre, i giocatori con account attivo di Final Fantasy XI collegato allo Square Enix Account di Final Fantasy XIV, appena arriveranno su Eorzea, e per qualsiasi nuovo personaggio che creeranno in futuro, riceveranno uno speciale oggetto di gioco, le Hermes Shoes, delle calzature in grado di aumentare la velocità dei propri movimenti.
In aggiunta, se i due account saranno collegati, quando si creerà il personaggio di FFXIV, il nome che si usa su FFXI potrà essere utilizzato, avendo, però, come cognome obbligarlo il nome del server del precedente gioco. Ad esempio, se su FFXI si ha un personaggio chiamato Amon sul server Odin, su Eorzea ci si chiamerà Amon Odin.
Infine, per la versione del gioco su PS3, Square Enix ha detto che farà un’altra promozione, e si sta pensando anche ad altri tipi di sconti se si comprerà un abbonamento di tre o sei mesi in blocco, il che potrebbe risultare conveniente, soprattutto considerando che gli europei pagano più degli altri paesi, sia per per le tariffe di FFXI che per quelle di Final Fantasy XIV, pagamento richiesto ogni 30 giorni, che vi ricordiamo di seguito:
Giappone: ¥ 1,280
Stati Uniti: $ 12.99
Europa: € 12.99
Regno Unito: £8.99
3.00 € sarà il costo per crearsi un nuovo personaggio, per un massimo di otto avatar, mentre con 1.00 € si potrà acquistare un Retainer aggiuntivo.
The Making of a Realm, video e musica da Eorzea
Negli ultimi due mesi, Square Enix ha rilasciato periodicamente dei video intitolati “Eorzea – The Making of a Realm”, in cui viene mostrato un dietro le quinte di Final Fantasy XIV.Il primo video mostra le razze del gioco e come sono stati creati i loro movimenti e le loro espressioni facciali, grazie alla tecnica del motion capture.
Nel secondo video vengono, invece, mostrate alcune creature che si potranno incontrare su Eorzea, e i programmatori parlano della grande cura e del livello di dettaglio che hanno adoperato anche per realizzare i particolari minori.
Nel prossimo video si parla del processo di creazione del vestiario dei personaggi, rivelando che sono già pronti oltre 1.000 pezzi di equipaggiamento che potranno essere indossati.
In quest’altro video viene dedicato spazio alle ambientazioni high fantasy che caratterizzano Eorzea, dai semplici schizzi preparatori fino agli scenari veri e propri con i fondali ultimati.
Possiamo ammirare le distese desertiche di Thanalan e le strade della città fortezza di Ul’dah, un panorama della struttura centrale (il Mizzenmast) di Limsa Lominsa, il verde rigoglioso che avvolge il bosco di Gridania, e le regioni di Coerthas, dove si trova l’imponente città di Ishgard (inaccessibile nella beta), e Mor Dhona, caratterizzata da cristalli che spuntano dalle rocce e con una gigantesca struttura al centro di un lago.
Si può scorgere, inoltre, il design di un airship.
Nel seguente video, invece, si parla dell’importante lavoro svolto nella realizzazione delle cutscenes, ovvero le scene di gioco più importanti a fini di storia e quests.
Il prossimo video vede protagonista il compositore della colonna sonora del gioco, Nobuo Uematsu, in un’interessante intervista in cui risponde a diverse domande sulla realizzazione delle musiche di Final Fantasy XIV e, in particolare, sulla theme song, di cui parleremo meglio a breve.
In quest’ultimo video uscito, il direttore artistico Akihiko Yoshida illustra nuovamente le ambientazioni, le razze e gli equipaggiamenti del gioco. Se mettete in pausa al minuto 1:06 potrete scorgere anche i design di alcuni mostri inediti e le loro enormi dimensioni.
Il 26 agosto Square Enix ha rilasciato l’ultimo trailer ufficiale per presentare il gioco, con la canzone “Answers” in sottofondo, motivo ufficiale di Final Fantasy XIV, opera della cantante Susan Calloway. Quest’artista ha già collaborato in passato nel tour di concerti denominato Distant Worlds, in cui un’orchestra condotta da Arnie Roth suona le musiche di Final Fantasy composte da Nobuo Uematsu, accompagnate da immagini e filmati su uno schermo gigante.
Subito dopo il trailer trovate la traduzione del testo su schermo.
Queste lacrime.
Il malaugurato fardello dell’umanità?
Un sacrificio ordinato dagli dèi?
La guerra imperversa incontrollata
senza segni di cessazione.
Gloria sfolgorante?
O atroce oblio?
Il futuro incerto
grava sulle nostre anime.
Eppure in questo mondo, non siamo soli.
I nostri legami sono un segnale.
E il viaggio è appena cominciato!
Infine, all’evento di ieri alla Garden Hall di Ebisu, è stato finalmente mostrato l’intero trailer in computer grafica di FFXIV, di cui per oltre un anno si sono visti solo spezzoni. Ve lo proponiamo di seguito e, subito dopo, un primo spot del gioco con attori in carne e ossa che impersonano le varie razze di Eorzea.
Final Fantasy XIV – Commercial con attori veri
Sempre in tema di musiche del gioco, è stata annunciata anche l’uscita di due CD contenenti diverse tracce audio dalla colonna sonora di Final Fantasy XIV, interamente realizzata dal veterano Nobuo Uematsu. Si tratta della prima soundtrack di un titolo di Final Fantasy che il celebre compositore ha realizzato interamente dopo quella di Final Fantasy IX nel 1999.
I due album si intitoleranno “Field Tracks”, contenente le musiche delle aree aperte del gioco, e “Battle Tracks”, che avrà i motivi dei combattimenti contro i nemici, diversi a seconda dell’area e della nazione di Eorzea in cui ci si trova, alcuni dei quali avete potuto ascoltarli nei video The Making of a Realm.
Entrambi i CD saranno disponibili in Giappone dal 29 settembre al prezzo di 1.500 yen (circa 14.00 euro al cambio attuale). L’uscita dell’intera colonna sonora ufficiale del gioco, invece, non è ancora stata annunciata.
Guida introduttiva a Final Fantasy XIV
Ci occupiamo di Final Fantasy XIV fin dal suo annuncio all’E3 2009, e, senza rendercene conto, la quantità di dati presenti in questi reportage si è rivelata essere più del previsto.Pertanto, abbiamo deciso di raccogliere tutte le informazioni pubblicate nelle nostre precedenti notizie in un’unica guida introduttiva al gioco, tramite la quale chiunque potrà arrivare preparato sul mondo di Hydaelyn.
Gli argomenti coperti in questo speciale riassuntivo spaziano dall’introduzione alla regione di Eorzea e alla sua storia, per poi spostarsi sul processo di creazione del proprio personaggio, andando a coprire le città-stato che si possono scegliere come nazione di appartenenza e dedicando un ampio spazio all’Armoury System e al sistema di combattimento.
A causa del lavoro su questo quarto reportage, la guida al gioco risulta ancora in fase di completamento e la aggiorneremo nei prossimi giorni con il resto delle informazioni mancanti e gli eventuali aggiornamenti finali di quest’ultima settimana.
La data d’uscita di Final Fantasy XIV Online su PC è fissata per il 30 settembre in versione Standard Edition, mentre otto giorni prima, il 22, sarà possibile acquistare la Collector’s Edition, di cui potete apprendere di più nella nostra segnalazione di luglio, assieme ai requisiti di sistema.
La versione del gioco per PlayStation 3, invece, è prevista per marzo 2011, mentre quella per Xbox 360 è attualmente in stallo, ma non cancellata.
Con la gigantesca fiera nipponica Tokyo Game Show che inizierà proprio domani, il 16 settembre, e durerà fino al 19 del mese, in caso di novità dell’ultimo minuto su Final Fantasy XIV, provvederemo a comunicarvele nella notizia della prossima settimana.
Nel frattempo, vi lasciamo alla consueta Gallery con molte altre immagini dalle fasi di closed e open beta.
Gallery
Autore: Cloud9999
Perché se sarà gratis (apparte il prezzo del gioco naturalmente!) alla fine un pensiero su PS3 potrei farcelo... visto che su PC uso Linux e sono tagliato fuori xD
gli europei pagano più degli altri paesi, sia per per le tariffe di FFXI che per quelle di Final Fantasy XIV, pagamento richiesto ogni 30 giorni, che vi ricordiamo di seguito:
Giappone: ¥ 1,280
Stati Uniti: $ 12.99
Europa: € 12.99
Regno Unito: £8.99
l'unica cosa che non ho capito è quanti avatar sarà possibile avere. mi auguro almeno 2
Molto carina l'idea di chiamare i server come locazioni.
P.S.: Ma la divinità Nophica è nota anche come Kozza?
eh no ..è un mmorpg online a pagamento ..oltre ad acquistare il game dovrai pagare un canone mensile di 12.99€ ( anche se square sta pensando a degli abbonamenti ) ..
@Outbreak:
nella beta potevi creare soli 3 personaggi contemporaneamnte.. ma gli slot diposnibili erano ben 10
<b>3.00 €</b> sarà il costo per crearsi un nuovo personaggio, per un massimo di otto avatar, mentre con <b>1.00 €</b> si potrà acquistare un <i>Retainer</i> aggiuntivo.
Comunque, sicuramente non lo prenderò.... Mi potrebbe pure piacere, ma tredici euro al mese non mi va di sborsarli... In fondo non sono ancora indipendente economicamente.
comunque gioco prenotato e non vedo l'ora di provarlo. Final fantasy è sempre Final F.
bel reportage cloud! davvero fatto bene!!
Riguardo il gioco in questione, me l'immagino sì molto bello, ma:
1-Non ho un pc in grado di supportarlo
2-Non ho tempo da dedicargli (e giochi come questi ne richiedono molto)
3-12 euro al mese per un videogioco ho sempre detto che è un'assurdità, e se ci giocherò lo farò solo se piratato.
Complimenti AnimeClick.
pvp=player/s vs player/s
pve=player vs environment
Quindi salvo progetti futuri il pvp su FFXIV non esiste proprio per niente, chi legge potrebbe essere fuorviato
Per quanto riguarda il PvP, come scritto nel paragrafo sopra "Problemi persistenti e risolti dalle fasi due e tre", da quel che han detto potrà venire incluso in futuro solo come una sorta di mini-game, ma nei prossimi giorni lo chiarirò meglio anche nella guida, in tempo per il 22 settembre (non è cortissima, quindi si procede ad aggiornare un pezzo per volta).
Super-complimenti XD e chissà che pazienza per farlo
il mio pc non è adatto a un gioco del genere infatti nel Benchmark avevo ottenuto un punteggio sotto i 600 ma il gioco andava abbaastanza fluido (caricamenti abbastanza veloci e qualche scatto nei frame, ovviamente non era perfetto) insieme a un ritardo di risposta del mouse, per tutto il resto sono rimasto soddisfatto
musica =10
gameplay=10
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