È passato più di un anno dall’uscita di Final Fantasy XIV Online su PC, che lo scorso febbraio abbiamo recensito su queste pagine.
Il MMORPG di Square Enix, a seguito dei molti feedback negativi ricevuti inizialmente dai fan, è rimasto nel periodo di free trial fino ad ora.
Il nuovo team di sviluppo, formato a dicembre 2010 e capitanato da Naoki Yoshida, in questi mesi si è dato da fare rilasciando patch che hanno introdotto migliorie e nuovi contenuti.
Con l’ultima uscita, la 1.20 del 16 dicembre, sono arrivate le funzioni di ricerca dei giocatori e, in un hotfix di lunedì 19, un upgrade anche di quella dei mercati per renderli più simili ad una “casa d’aste” (Auction House) di altri titoli online; reputando anche lo stesso Yoshida queste due funzioni tra quelle basilari di un MMORPG, è uno dei motivi per cui ha deciso fosse arrivato il momento di iniziare a far pagare la quota mensile per giocare, precisamente dal 6 gennaio 2012.
Avendo egli affermato in precedenza che con l’uscita della patch 1.19 del 4 ottobre il gioco era completo al 50%, assieme al presidente della compagnia Yoichi Wada è stato deciso di offrire un temporaneo sconto sul pagamento: anziché 12.99 € al mese si pagheranno 9.99 €, che comprendono il servizio base più un personaggio (i personaggi extra costeranno sempre 3.00 €). Anche i pacchetti saranno scontati:
90 giorni: 20.97 € anziché 29.97 €.
180 giorni: 32.94 € anziché 50.94 €.
Ma il 14 ottobre non è arrivato solo l’annuncio di inizio del pagamento. Infatti, la software house ha rivelato per la prima volta il progetto che ha cominciato segretamente a prendere forma a gennaio 2011, assieme a 4 file in formato .pdf che lo illustravano nel dettaglio: Final Fantasy XIV 2.0.
Si tratterà dell’evoluzione finale del gioco, che, assieme all’uscita della versione PlayStation 3, promette di sistemare definitivamente i problemi che lo hanno afflitto.
Yoshida, grazie alla sua politica in cui crede nella forte comunicazione tra team di sviluppo e giocatori, che gli ha permesso di riacquistare la fiducia di molti fan – un terzo Player’s Poll è previsto per la metà di gennaio 2012, in cui verranno richiesti feedback in merito agli update futuri e sulla 2.0 –, oltre alle sue già consolidate Letters from the Producer e personali post sul forum ufficiale, ha fornito ulteriori dettagli sulla 2.0 in varie interviste rilasciate a magazine e fansite, nonché in due videoconferenze che ha tenuto in diretta su YouTube il 4 ottobre e il 3 novembre; le traduzioni alle risposte venivano pubblicate in tempo reale su Twitter, in attesa del filmato completo con i sottotitoli rilasciato nei giorni successivi: Conferenza 1, Conferenza 2.
Di seguito un’immagine creata al computer della visione di Yoshida per la 2.0, confrontabile con quella sopra dell’attuale interfaccia del sistema di combattimento del gioco.
Le parole chiave usate da Yoshida il 1 gennaio 2011 per la rinascita di FFXIV furono: FUN, LIVE, REBOOT, REBUILD, quando pubblicò sul player site The Lodestone un poema profetico con un primo indizio su una catastrofe che incombeva su Eorzea.
REBOOT si riferisce alla ristrutturazione della rete server, REBUILD al rifacimento del motore grafico, della UI e delle mappe, LIVE agli eventi che si potranno vivere solo da chi giocherà prima dell’arrivo della 2.0, e FUN al divertimento che ci stanno mettendo Yoshida e il team di sviluppo in questa “pazzia” dei due progetti e che sperano stiano provando anche i giocatori, all’idea che non sarà qualcosa che si ripeterà.
Attualmente, infatti, sulle terre di Eorzea incombe la Seventh Umbral Era, considerabile come un lungo evento stagionale della durata di un anno, fino all’inizio di novembre 2012, cioè quando sarà già stato distribuito il nuovo client per PC – precisamente a ottobre, al completamento del trasferimento di dati e personaggi, che sarà indolore, senza che nulla vada perduto – e iniziata la closed beta per PlayStation 3. In quel momento, anche la versione PC tornerà temporaneamente Free to Play, dopodichè inizierà il regolare pagamento mensile.
Final Fantasy XIV 2.0 verrà distribuito nei negozi dopo gennaio 2013, sia per PS3 che per PC, in quest’ultimo caso con una nuova confezione (chi possiede già quella precedente potrà scaricare il nuovo client gratuitamente).
Quando arriverà la 2.0, i giocatori attuali che stanno vivendo i cambiamenti al mondo di gioco avranno accesso ad un prologo speciale che li porterà nella nuova Eorzea.
Per lavorare ai due progetti sono stati formati essenzialmente due team: uno che si occupava degli update al gioco attuale, e un altro, principalmente di programmatori, che lavorava ai piani futuri e alla codifica del Nuovo FFXIV.
Però, era stato deciso di stendere innanzitutto un programma completo sul futuro del gioco, cosa cambiare e cosa no, prima di addentrarsi in nuove codifiche; lo sviluppo fu quindi interrotto fino a marzo 2011, quando il programma venne completato (un documento Excel di 430 celle, includente idee anche molto future come contenuti per smartphone, spiegati meglio più avanti), riprendendo così a lavorare sui codici (aprile 2011).
Square Enix sta dunque tentando qualcosa mai provato prima: rilanciare un MMORPG dopo un’uscita senza successo – e, come ammissione dello stesso Yoshida, dalla sua personale lunga esperienza nel campo, non c’è nessun titolo di questo genere che ha perso la fiducia dei giocatori ed è poi riuscito a riconquistarla –, mantenendo attivo il servizio attuale, introducendo migliorie e contenuti, e allo stesso tempo lavorando al Nuovo Final Fantasy XIV, che sostituirà l’attuale, tra server e client, nell’autunno 2012.
Continueranno quindi a sviluppare due titoli: il FFXIV attuale con le varie patch e hotfix, e allo stesso tempo il FFXIV nuovo, che include anche il lavoro alla versione PS3. Molti aspetti implementati nel gioco corrente finiranno del tutto cestinati nella 2.0, ma non per questo verranno fatti in maniera approssimativa.
Anzi, da quando è iniziato il periodo di storia della 7th Umbral Era, sono cominciati anche degli eventi speciali ad opera di Game Masters, dipendenti di Square Enix che per queste occasioni vestono i panni di altri personaggi con cui i giocatori possono interagire per saperne di più sul pericolo che incombe. Di seguito un’immagine dell’incontro avvenuto a fine agosto con Nael van Darnus, Legatus della VII legione imperiale, successivamente apparso come NPC in alcune cutscene della storia.
Yoshida dice che hanno voluto aspettare a fare questi annunci sul Nuovo FFXIV perché se li avessero fatti lo scorso gennaio, quando molti non sapevano nemmeno chi fosse Yoshida, si rischiava che i giocatori non li avrebbero presi seriamente, per via del recente cambio al team di sviluppo.
Ora che il progetto ha preso forma, anziché dire “Ci stiamo lavorando.” o “Ci penseremo.”, hanno deciso che era arrivato il momento di svelare una completa tabella di marcia dei piani futuri.
Nonostante parliamo di “Nuovo FFXIV”, Yoshida afferma che si tratterà sempre dello stesso gioco, in quanto avrà le caratteristiche dell’attuale, come il battle system o le Grand Companies, ma sarà solo un prodotto migliorato ed evoluto.
Più precisamente, definisce la 2.0 come un’espansione, in cui ci saranno nuove zone da visitare, solo che in questo caso l’intero mondo sarà una nuova area, da esplorare nuovamente.
Aggiunge che nelle nuove zone i giocatori si faranno domande come: “Ah, questo lo riconosco dalle vecchie mappe.” oppure: “Ah, allora è a questo che serviva questa cosa!”, particolari che verranno spiegati a coloro che continueranno a giocare a FFXIV nel prossimo anno, come l’enorme Colosseo che verrà edificato vicino Limsa Lominsa, come mai alcune montagne saranno ricoperte di neve, perché un certo luogo è divenuto la tana del Behemoth, e così via. Ogni area avrà quindi una sua storia.
Quando quest’Era di buio sarà passata, la storia principale originaria, attualmente completa solo al 30%, riprenderà anch’essa.
Intanto, per chi continuerà a giocare fino al prossimo autunno, oltre agli eventi, oggetti e Achievement esclusivi della Seventh Umbral Era, Yoshida sta pensando di regalare anche delle mount speciali di mostri come Ahriman, Drake e Goobbue (in fase di testing), che non saranno più disponibili una volta uscita la 2.0.
Per gli avventurieri che saranno presenti durante quest’arco di tempo è inoltre in programma una qualche modifica al loro aspetto e un modo di venir riconosciuti su Eorzea per aver vissuto con piacere durante quest’Era, ad esempio tramite titoli speciali o reazioni dagli NPC, ma Yoshida non ha dato altri dettagli a riguardo in quanto lo definisce un “grosso spoiler”.
Infine, legandoci sempre al tema “avventura”, nella 2.0 ci saranno anche le nuove Guildleves, con le varie novità per renderle meno monotone introdotte dopo aver riceduto i feedback dei giocatori.
Le leve non saranno più il focus principale per salire di livello (già ora non lo so più), e l’idea è di iniziare in questo modo: concluso il filmato d’introduzione si arriverà sempre all’Adventurers’ Guild della propria città-stato, ma i nuovi avventurieri vedranno tanti punti esclamativi “!” sopra la testa degli NPC della locanda per fare subito delle quest e imparare di più sulla storia di Eorzea; una volta arrivati a livello 10, potranno sbloccare la possibilità di cambiare Classe e nel frattempo aver ottenuto il proprio Manichino – un nuovo contenuto della 2.0, spiegato meglio più avanti – da una delle quest, per poi iniziare a far salire di livello un’altra Classe, e solo a quel punto potranno fare domanda per entrare nella corporazione (Guild) scelta ed iniziare le Guildleves, sbloccandole assieme ad altri contenuti, come assumere il primo Retainer e fare quest che mandano ad esplorare dungeon.
L’obiettivo, in questo modo, è far sì che si senta il feel da classico RPG piuttosto che subito da MMORPG, e far avvenire la transizione RPG => MMORPG molto dolcemente.
Avendo Yoshida steso progetti per il gioco per i prossimi 5-10 anni, apportare dei cambiamenti radicali partendo dalle fondamenta è stato ritenuto necessario.
Ecco, quindi, nello specifico, ciò che avrà da offrire Final Fantasy XIV 2.0:
1. Redesign completo delle mappe
2. Creazione di un nuovo motore grafico
3. Costruzione di una nuova rete server
4. User Interface completamente rinnovata
5. Aumento dei contenuti per le community di gioco
1. Fase REBUILD: Redesign delle mappe per la Nuova Eorzea
– Un mondo colmo di Avventura –
Ad un certo punto, su Eorzea si verificherà un avvenimento storico importante: una enorme anomalia geologica si genererà dalle profondità della terra, un’esperienza che potranno vivere solo gli avventurieri di adesso, svelandone i misteri nei prossimi mesi.
Questo fenomeno darà origine ad un profondo cambiamento di tutte le aree di gioco, attualmente in fase di redesign completo.
Di seguito un’immagine della mappa attuale della parte nord della regione La Noscea a confronto con una bozza della nuova, a catastrofe avvenuta.
Per mantenere le aree seamless, cioè senza caricamenti al cambio di zona, ad eccezione del passaggio tra una regione e l’altra, in passato si è stati costretti a riutilizzare texture, risultando in mappe spesso ripetitive.
Le nuove mappe non saranno più seamless, ma suddivise a zone come nei vecchi Final Fantasy, e non si vedranno più tutte le texture riciclate, bensì aree molto varie e dinamiche.
Circa 20 mappe sono già pronte, così come una bozza tridimensionale di come saranno. Ogni zona avrà almeno un punto di riferimento per identificarla e tre “settori”, ognuno con il proprio tema musicale per fornire un buon tocco di Fantasy.
Anche i nemici e gli oggetti su schermo verranno ricollocati da zero, e di nuovi ne arriveranno.
2. Fase REBUILD: Realizzazione di un nuovo motore grafico
– Maggior stabilità e accessibilità –
L’engine originale utilizzato per FFXIV è stato Crystal Tools, ma non è un motore grafico ottimizzato per i MMORPG; pertanto, ne stanno creando uno nuovo, che Yoshida definisce come “fratello” del Luminous Engine, in quanto ci stanno lavorando alcuni degli ingegneri che lo hanno ideato.
Il Luminous è un motore grafico progettato per console e quindi anch’esso non adatto a un MMORPG, ma per FFXIV stanno creando qualcosa di unico utilizzando solo alcune delle conoscenze utilizzate per il Luminous, adattandole alle caratteristiche di un MMO, per dar luce così a un engine del tutto nuovo.
Il nuovo motore grafico, che sarà in grado di far girare bene FFXIV anche sui portatili e che in futuro supporterà DirectX 11, permetterà quindi di mantenere un alto livello della grafica, con ben oltre i 40 giocatori visualizzabili su schermo della situazione attuale, allo stesso tempo ottimizzando il gioco per la versione PlayStation 3.
Inoltre, anche chi non possiederà un computer di ultima generazione, grazie a dei settaggi mirati, potrà vivere l’esperienza su Eorzea senza grossi rallentamenti o lag improvvisa, mentre chi è munito di PC più potenti potrà ottenere prestazioni ancora maggiori.
Un esempio che sfrutterà il nuovo motore sarà un tempio all’interno del principale Stronghold Ixali, illustrato qui sopra, che arriverà nella versione 2.0 e sarà un’area incredibilmente impegnativa, creata per testare il coraggio anche degli avventurieri più audaci.
Oltre ad un ottimizzazione delle performance, miglioreranno anche le ombre (che lo stesso Yoshida ammette non vengono ben visualizzate con l’engine attuale), gli effetti di luce e quelli di buio.
Tuttavia, il nuovo motore grafico causerà il cambiamento visivo di alcuni oggetti rispetto a come sono adesso; per questo motivo, sarà possibile personalizzare nuovamente la razza, il clan, il sesso e l’aspetto del proprio personaggio quando arriverà il momento.
3. Fase REBOOT: Creazione di una nuova rete server
– Miglior velocità e performance –
Per andare incontro agli alti obiettivi e aspettative prefissati, è stato necessario pensare ad una nuova rete server per ospitare il gioco, i cui lavori di costruzione sono iniziati a maggio 2011.
Essa sarà il fondamento per le soprammenzionate nuove mappe di Eorzea e per gli scontri tra giocatori (PvP), come nel Colosseo galleggiante che arriverà a Limsa Lominsa.
Ma sarà la base anche per altri contenuti PvP su scala maggiore, in dei luoghi chiamati Frontlines, che prevederanno la battaglia tra le Companies per ottenere il controllo su delle nuove rovine antiche scoperte nell’area e svelarne i segreti.
I dettagli verranno rivelati tramite quest.
Questa rete server godrà inoltre di una veloce ricerca di altri player, oggetti e informazioni sulla community, avrà una valida infrastruttura base per un efficiente trasferimento dati, e sarà in grado di supportare contenuti “Worldless”, ovvero per giocatori da World (i server specifici su cui stanno i giocatori) diversi, tramite una funzione di Content Finder.
Quest’ultima, più precisamente, funzionerà così: se ad esempio si vuole fare un instanced raid (termine per definire un contenuto PvE di giocatori contro mostri in un’area dove non può entrare nessun altro) o un combattimento contro un primal, basterà inviare i dati della propria Classe/Job e livello, e il server formerà un party automaticamente con altri giocatori di altri World che sono interessati e che hanno la giusta Classe/Job e livello per avere un gruppo bilanciato.
Mentre la nuova rete server è già attiva in fase di testing e sarà ultimata a febbraio 2012, per la funzione di Content Finder e il trasferimento di tutti i dati e dei personaggi si pronostica marzo 2013 come data di completamento.
Yoshida afferma inoltre che i nuovi server sono stati creati in modo da consentire l’estrazione dei dati sui personaggi da una fonte esterna oltre al client 2.0 di FFXIV, come PlayStation Vita o uno smartphone, per, ad esempio, riordinare l’inventario o acquistare dai mercati, anche se questi ultimi potrebbero essere diversi da quelli del gioco, creati in stile “asta” appositamente per l’applicazione.
In futuro sarà anche possibile accedere ai propri all’alloggi dall’app, allevare il chocobo, occuparsi del giardino e così via.
Questo progetto, discusso in questo dicembre 2011, non arriverà, però, assieme alla 2.0, ma informazioni più concrete verranno divulgate dopo sei mesi dalla sua distribuzione.
4. Fase REBUILD: Una User Interface interamente rinnovata
– Pieno supporto di Add-ons –
Il codice utilizzato per l’interfaccia di gioco attuale è diventato troppo complesso, impedendo di fare le migliorie che si vorrebbero; pertanto, è in lavorazione una User Interface completamente nuova in concomitanza con la nuova rete server.
In questo modo non solo potranno essere introdotte nuove funzionalità, ma anche ottenere un miglioramento nei tempi di risposta e permettere ai giocatori su PC l’utilizzo di Add-ons da loro creati per personalizzare a piacimento la propria interfaccia.
Tra le novità ci sarà una funzione di cambio equip automatico, la possibilità di avere più finestre aperte contemporaneamente, drag and drop per offrire pieno supporto a chi utilizza tastiera e mouse, ma anche una nuova interfaccia specifica progettata per chi usa il joypad.
Per la 2.0, sono quindi in sviluppo due diverse UI, una per la versione PC e una per la versione PS3; Yoshida ha detto che una sola UI non poteva andare, perciò stanno rifacendo tutta la struttura dei codici.
Intanto, i miglioramenti alla User Interface attuale continueranno, per poi disfarsene e passare alla nuova con la versione 2.0, che includerà elementi creati anche con i feedback dei giocatori. Yoshida ha detto che per chi, invece, vorrà preservare la UI pre-2.0 anche quando arriverà quella nuova, sarà presente una funzione “legacy” (eredità) che consentirà di farlo.
5. Fase REBOOT: Nuovi contenuti per giocatori di ogni genere
– Rafforzamento della community –
Grazie alla nuova rete server, sarà possibile introdurre molti nuovi contenuti. Di seguito alcune delle novità previste entro marzo 2013, quando la 2.0 sarà divenuta realtà.
• Maggiori opzioni di gruppo, tra cui la fondazione delle Free Companies, community apposite per gli avventurieri di Eorzea, che potranno crescere con loro e competere contro quelle istituite da altri giocatori. Potranno essere formate da minimo 4 giocatori facendo domanda alla propria Grand Company.
I contenuti che seguiranno successivamente includeranno la possibilità di guadagnare punti e aumentare il rango della propria Company, ottenere l’accesso a speciali alloggi privati, e fare sintesi in cooperazione.
• Sistema di Mail e Delivery, per scrivere lettere e recapitare oggetti a distanza.
• Housing, gli alloggi privati dei giocatori. Si tratterà di veri e propri complessi di case – quelli di Limsa Lominsa assomiglieranno ad esempio ad un villaggio turistico europeo – e sarà possibile decorarli e personalizzarli in molti modi, aggiungendo oggetti di vario genere.
Ci sarà anche un giardino privato per Disciples of the Land, in cui piantare Gysahl Greens e allevare piccoli chocobo. I Disciples of the Hand, invece, potranno creare oggetti, come recinti, per decorare l’esterno degli alloggi o ristrutturare l’aspetto dell’edificio in sé, utilizzando materiali di costruzione raccolti dai gatherer. Anche se oggetti come i tetti potranno essere comprati tramite gil, quelli più particolari saranno esclusivi per queste due Discipline.
• PvP, i già menzionati scontri tra giocatori.
• Riorganizzazione del sistema dei retainer e dei mercati.
• Nuove razze di gioco: già annunciate Hyur Highlander femmine, Roegadyn femmine e Miqo’te maschi (clic sui nomi per vederne uno sketch).
• Espansione degli instanced raid. In programma la conversione della maggior parte dei dungeon, se non tutti, in instanced, accessibili esclusivamente se si è da soli o con un proprio gruppo, al fine di facilitare la formazione dei party; essendo un’idea che ha già ricevuto feedback poco positivi, è tuttavia ancora in fase di valutazione.
• Introduzione di un “Mannequin system”, che permetterà di equipaggiare armi e armature su un manichino e, quando si cambia Classe, con un singolo clic indossare ciò che era stato prima messo sul fantoccio. Lo scopo della funzione è separare gli oggetti equipaggiati dal normale inventario, al fine di guadagnare spazio.
I Mannequin a disposizione potranno essere aumentati tramite quest e combattimenti.
Contenuti in programma per dopo la 2.0
I contenuti segnati nei PDF per “dopo la 2.0” hanno in mente di rilasciarli entro due mesi dalla sua uscita (Nota: Questa, come tutte le altre date, potrebbe essere soggetta a variazioni).
Tra questi:
• Nuove Classi (e rispettivi Job), tra cui Summoner e Beastmaster.
I primal su Eorzea sono considerati come divinità, per questo non possono essere evocati subito. Ifrit, infatti, ha la forza di un dio.
Nella 2.0, il Summoner potrà evocare delle creature più comuni, come Carbuncle, mentre per i primal si tratterà di un’evocazione speciale, fatta ad esempio una volta ogni due settimane dopo che i giocatori di una Free Company hanno riempito la loro “Summoning Gauge” e/o ottenuto una carta speciale dopo aver sconfitto il primal.
L’evocazione causerà anche un particolare fenomeno meteorologico in tutte le zone di Eorzea, così da far intendere che qualcuno ha evocato Ifrit, che sia contro un super boss affrontato dalle Free Companies oppure in PvP.
Il Beastmaster, invece, potrà richiamare mostri, denominati “pet”, precedentemente addomesticati, i quali, anche se non saliranno di livello, potranno essere usati in combattimento.
• Introduzione di oggetti storici della saga Final Fantasy, con statistiche e grafica proprie che cambieranno nel corso degli update al gioco.
• Nuovi dungeon, in cui sarà richiesta una combinazione di Classi da tutte le Discipline.
• Presa in esame di un sistema di Loot simile al Need/Greed/Pass di altri MMORPG.
• Mappe del Tesoro trovabili dalle Classi Disciples of the Land.
• Funzione per rivedere le cutscene, dopo i cambiamenti alle mappe.
• Dialoghi doppiati in tutte e quattro le lingue (giapponese, inglese, francese e tedesco).
• Per le due forme di PvP, i già menzionati Coliseum e Frontlines, in programma abilità, equipaggiamenti e ranghi esclusivi per gli avventurieri che si affronteranno. Saranno zone uniche create appositamente per gli scontri tra giocatori e non influenzeranno chi non vorrà parteciparvi.
La possibilità di creare alleanze tra più party verrà introdotta simultaneamente al PvP.
• Rilascio di un taccuino per visualizzare tutte le ricette e gli oggetti creati e per registrare informazioni sui punti di gathering.
• Funzione “Firma” per permettere ai crafter di mettere il proprio nome sugli oggetti che creano.
• Nuove ricette di alto livello per equip potenti, che saranno difficili non solo come sintesi, ma richiederanno anche dei luoghi precisi in cui venir create (ad esempio le attrezzature in una roccaforte dei Kobold).
• Rilascio del sistema Content Finder (vedere sopra per i dettagli).
• In programma la possibilità di far combattere il proprio chocobo, allevandolo e facendolo salire di livello, permettendo di decidere la direzione in cui farlo crescere, se curatore, combattente o mago. Potrà inoltre essere usato per il PvP.
Parallelamente, si sta pensando di introdurre anche i chocobo colorati.
• Più in là, arriveranno altre forme di mount, e si sta valutando se fornirle della capacita di saltare ed eventualmente nuotare sulla superficie dell’acqua.
• Tra le mount in programma ci sono le Magitek Armor, direttamente da Final Fantasy VI. L’idea di introdurle e il primo artwork sono arrivati solo dopo le molte richieste dei fan sul forum giapponese.
Con ironia, è stato proposto anche Red XIII come mount e Yoshida ha scherzato dicendo di introdurlo, ma chiamarlo Red XIV. Yoshida, del resto, ritiene Final Fantasy VII il suo preferito.
Altri contenuti programmati per il futuro
Maggiori dettagli su alcuni dei seguenti contenuti saranno disponibili nei giorni poco prima dell’uscita della versione 2.0.
• Espansione dell’housing con una struttura sotterranea agli alloggi in cui si potranno costruire barche e airship.
• Nuovi combattimenti contro i primal (Shiva e Ramuh già confermati).
• Battaglie contro orde di draghi in difesa di Ishgard, in cui sarà possibile partecipare con qualsiasi Disciplina.
La città-stato nella regione di Coerthas si evolverà nel corso della Seventh Umbral Era e nella 2.0 sarà finalmente possibile accedervi.
• Instanced raid su larga scala alla Crystal Tower e in un enorme labirinto; ulteriori sviluppi seguiranno nelle patch successive.
La Crystal Tower si baserà su quella di Final Fantasy III, sia come design che come contenuti. Questo sarà solo l’inizio delle novità che arriveranno tratte dai precedenti capitoli della saga.
• Elder primal Wandering Odin (Odin Errante), basato su un eroe dei tempi antichi, che ora, divenuto un dio, vaga per Eorzea, diventando sempre più forte e fornendo ricompense maggiori dopo ogni sconfitta.
• Server specifici per lingua.
• Parrucchieri per cambiare acconciatura.
• Nelle nuove mappe ci sarà anche una cattedrale, e stanno discutendo se rendervi possibili i matrimoni tra giocatori.
• In programma l’introduzione di nuove armi, come le katane, che arriveranno assieme alla Classe Samurai, così come un probabile Thief/Ninja, ancora in valutazione assieme ad una Disciplina “oscura”.
• Yoshida conferma che gli piacerebbe ci fosse una funzione di Salto su Eorzea, ancora in fase di testing, mentre per il nuoto valuterà dopo la 2.0, magari in un’espansione, abbinandolo ad aree da esplorare sott’acqua, come dei templi.
• In programma, anche se molto nel futuro, l’inserimento di una sorta di Gold Saucer come quello di FF7, assieme ad un casinò e ad un gioco di carte.
Per maggiori informazioni su Final Fantasy XIV 2.0, nonché altri artwork disegnati da Akihiko Yoshida, potete scaricare i seguenti file in formato .pdf:
• Programma delle prossime patch e dettagli della 2.0
• Artwork e concept art delle prossime patch e della 2.0
• Lista più specifica dei contenuti programmati per le patch, la 2.0, e oltre
• Tabella di marcia
Per concludere, facciamo un breve resoconto con alcune delle novità più importanti introdotte su Final Fantasy XIV dopo la nostra recensione, che includono: l’implementazione dell’auto-attacco e altre modifiche al battle system, l’eliminazione della Fatigue che imponeva un limite alla crescita del proprio personaggio, migliorie alla User Interface, sidequest, Grand Companies (organizzazioni a cui unirsi per accedere ad altri contenuti), instanced raid per party da 2 fino a 8 giocatori (dungeon a tempo che prevedono la sconfitta di un boss alla fine), l’arrivo dei chocobo come destrieri da corsa e degli airship per spostarsi velocemente di città in città, il sistema di Materia Crafting per attaccare delle Materia e potenziare i propri equipaggiamenti, Beast tribe Strongholds per fronteggiare le tribù bestia di Eorzea nelle loro roccaforti, maggiore unicità delle Classi di combattimento, scontri con i primal Ifrit e Good King Moggle Mog XII, sistema di Achievement per prefissarsi vari obiettivi da raggiungere, funzione di ricerca dei giocatori, e molto altro.
Di seguito alcuni video dal canale ufficiale di Final Fantasy XIV (si avvisa che contengono anticipazioni):
Instanced raid “Dzemael Darkhold”
Chocobo in Final Fantasy XIV
Beast tribe Stronghold
Combattimento contro Ifrit (livello 45+)
Combattimento contro Good King Moggle Mog XII
A detta di Yoshida, questi contenuti hanno introdotto quel “sapore di Final Fantasy” di cui FFXIV era carente all’inizio.
In particolare, quest’ultimo scontro con Good King Moggle Mog XII è stato creato appositamente per questo motivo... ma non solo: l’introduzione delle battaglie contro Titan e Leviathan sarebbe stata possibile, essendo i modelli già pronti, ma per via degli avvenimenti che hanno colpito il Giappone lo scorso marzo, Yoshida ha preferito offrire uno scontro più “simpatico” e aspettare per gli altri due primal.
Abbiamo infine aggiornato la guida introduttiva al gioco con alcuni dei cambiamenti arrivati negli ultimi dieci mesi.
La strada per la 2.0 è ancora lunga, ma le patch che continueranno a uscire, tra cui la prossima, la 1.21 di febbraio, che introdurrà molti altri contenuti, come il Job System, che permetterà alle Classi di combattimento di specializzarsi in discipline storiche della saga di Final Fantasy (Paladin, Warrior, Monk Dragoon, Bard, White Mage e Black Mage, di cui trovate le illustrazioni nella notizia), con rispettive quest ed equip unici, renderanno piacevole quest’attesa.
Riallacciandoci a quanto avevamo affermato nella recensione di febbraio sulla giusta direzione imboccata da Final Fantasy XIV, quindi, le premesse per riuscire a rilanciare il titolo ci sono più che mai.
Non resta che attendere il nuovo trailer all’E3 2012 e la versione 2.0 a novembre per vedere se Naoki Yoshida e il suo team saranno riusciti nell’impresa.
• The Lodestone
• Forum ufficiale
• File .pdf sulla 2.0
• Interviste di Naoki Yoshida:
• Intervista a Famitsu
• Intervista a Gamewatch
• Intervista a 4Gamer
• Intervista a Gamer Escape
• Intervista a ZAM
• Intervista a RPG Site
• Intervista a Massively
• Intervista a MMORPG.com
• Intervista a Bluegartr
• Intervista a JPGAMES.de
• Intervista a Jeux Online
• Intervista a Finalfantasy14.eu
• Intervista a RPGamer
• Intervista a Curse
• Intervista a Game Geex
• Seconda intervista a RPG Site
• Seconda intervista a Bluegartr
• Conferenza Live su YouTube – 1
• Conferenza Live su YouTube – 2
Il MMORPG di Square Enix, a seguito dei molti feedback negativi ricevuti inizialmente dai fan, è rimasto nel periodo di free trial fino ad ora.
Il nuovo team di sviluppo, formato a dicembre 2010 e capitanato da Naoki Yoshida, in questi mesi si è dato da fare rilasciando patch che hanno introdotto migliorie e nuovi contenuti.
Con l’ultima uscita, la 1.20 del 16 dicembre, sono arrivate le funzioni di ricerca dei giocatori e, in un hotfix di lunedì 19, un upgrade anche di quella dei mercati per renderli più simili ad una “casa d’aste” (Auction House) di altri titoli online; reputando anche lo stesso Yoshida queste due funzioni tra quelle basilari di un MMORPG, è uno dei motivi per cui ha deciso fosse arrivato il momento di iniziare a far pagare la quota mensile per giocare, precisamente dal 6 gennaio 2012.
Avendo egli affermato in precedenza che con l’uscita della patch 1.19 del 4 ottobre il gioco era completo al 50%, assieme al presidente della compagnia Yoichi Wada è stato deciso di offrire un temporaneo sconto sul pagamento: anziché 12.99 € al mese si pagheranno 9.99 €, che comprendono il servizio base più un personaggio (i personaggi extra costeranno sempre 3.00 €). Anche i pacchetti saranno scontati:
90 giorni: 20.97 € anziché 29.97 €.
180 giorni: 32.94 € anziché 50.94 €.
Ma il 14 ottobre non è arrivato solo l’annuncio di inizio del pagamento. Infatti, la software house ha rivelato per la prima volta il progetto che ha cominciato segretamente a prendere forma a gennaio 2011, assieme a 4 file in formato .pdf che lo illustravano nel dettaglio: Final Fantasy XIV 2.0.
Si tratterà dell’evoluzione finale del gioco, che, assieme all’uscita della versione PlayStation 3, promette di sistemare definitivamente i problemi che lo hanno afflitto.
Yoshida, grazie alla sua politica in cui crede nella forte comunicazione tra team di sviluppo e giocatori, che gli ha permesso di riacquistare la fiducia di molti fan – un terzo Player’s Poll è previsto per la metà di gennaio 2012, in cui verranno richiesti feedback in merito agli update futuri e sulla 2.0 –, oltre alle sue già consolidate Letters from the Producer e personali post sul forum ufficiale, ha fornito ulteriori dettagli sulla 2.0 in varie interviste rilasciate a magazine e fansite, nonché in due videoconferenze che ha tenuto in diretta su YouTube il 4 ottobre e il 3 novembre; le traduzioni alle risposte venivano pubblicate in tempo reale su Twitter, in attesa del filmato completo con i sottotitoli rilasciato nei giorni successivi: Conferenza 1, Conferenza 2.
Di seguito un’immagine creata al computer della visione di Yoshida per la 2.0, confrontabile con quella sopra dell’attuale interfaccia del sistema di combattimento del gioco.
Le parole chiave usate da Yoshida il 1 gennaio 2011 per la rinascita di FFXIV furono: FUN, LIVE, REBOOT, REBUILD, quando pubblicò sul player site The Lodestone un poema profetico con un primo indizio su una catastrofe che incombeva su Eorzea.
REBOOT si riferisce alla ristrutturazione della rete server, REBUILD al rifacimento del motore grafico, della UI e delle mappe, LIVE agli eventi che si potranno vivere solo da chi giocherà prima dell’arrivo della 2.0, e FUN al divertimento che ci stanno mettendo Yoshida e il team di sviluppo in questa “pazzia” dei due progetti e che sperano stiano provando anche i giocatori, all’idea che non sarà qualcosa che si ripeterà.
Attualmente, infatti, sulle terre di Eorzea incombe la Seventh Umbral Era, considerabile come un lungo evento stagionale della durata di un anno, fino all’inizio di novembre 2012, cioè quando sarà già stato distribuito il nuovo client per PC – precisamente a ottobre, al completamento del trasferimento di dati e personaggi, che sarà indolore, senza che nulla vada perduto – e iniziata la closed beta per PlayStation 3. In quel momento, anche la versione PC tornerà temporaneamente Free to Play, dopodichè inizierà il regolare pagamento mensile.
Final Fantasy XIV 2.0 verrà distribuito nei negozi dopo gennaio 2013, sia per PS3 che per PC, in quest’ultimo caso con una nuova confezione (chi possiede già quella precedente potrà scaricare il nuovo client gratuitamente).
Quando arriverà la 2.0, i giocatori attuali che stanno vivendo i cambiamenti al mondo di gioco avranno accesso ad un prologo speciale che li porterà nella nuova Eorzea.
Per lavorare ai due progetti sono stati formati essenzialmente due team: uno che si occupava degli update al gioco attuale, e un altro, principalmente di programmatori, che lavorava ai piani futuri e alla codifica del Nuovo FFXIV.
Però, era stato deciso di stendere innanzitutto un programma completo sul futuro del gioco, cosa cambiare e cosa no, prima di addentrarsi in nuove codifiche; lo sviluppo fu quindi interrotto fino a marzo 2011, quando il programma venne completato (un documento Excel di 430 celle, includente idee anche molto future come contenuti per smartphone, spiegati meglio più avanti), riprendendo così a lavorare sui codici (aprile 2011).
Square Enix sta dunque tentando qualcosa mai provato prima: rilanciare un MMORPG dopo un’uscita senza successo – e, come ammissione dello stesso Yoshida, dalla sua personale lunga esperienza nel campo, non c’è nessun titolo di questo genere che ha perso la fiducia dei giocatori ed è poi riuscito a riconquistarla –, mantenendo attivo il servizio attuale, introducendo migliorie e contenuti, e allo stesso tempo lavorando al Nuovo Final Fantasy XIV, che sostituirà l’attuale, tra server e client, nell’autunno 2012.
Continueranno quindi a sviluppare due titoli: il FFXIV attuale con le varie patch e hotfix, e allo stesso tempo il FFXIV nuovo, che include anche il lavoro alla versione PS3. Molti aspetti implementati nel gioco corrente finiranno del tutto cestinati nella 2.0, ma non per questo verranno fatti in maniera approssimativa.
Anzi, da quando è iniziato il periodo di storia della 7th Umbral Era, sono cominciati anche degli eventi speciali ad opera di Game Masters, dipendenti di Square Enix che per queste occasioni vestono i panni di altri personaggi con cui i giocatori possono interagire per saperne di più sul pericolo che incombe. Di seguito un’immagine dell’incontro avvenuto a fine agosto con Nael van Darnus, Legatus della VII legione imperiale, successivamente apparso come NPC in alcune cutscene della storia.
Yoshida dice che hanno voluto aspettare a fare questi annunci sul Nuovo FFXIV perché se li avessero fatti lo scorso gennaio, quando molti non sapevano nemmeno chi fosse Yoshida, si rischiava che i giocatori non li avrebbero presi seriamente, per via del recente cambio al team di sviluppo.
Ora che il progetto ha preso forma, anziché dire “Ci stiamo lavorando.” o “Ci penseremo.”, hanno deciso che era arrivato il momento di svelare una completa tabella di marcia dei piani futuri.
Nonostante parliamo di “Nuovo FFXIV”, Yoshida afferma che si tratterà sempre dello stesso gioco, in quanto avrà le caratteristiche dell’attuale, come il battle system o le Grand Companies, ma sarà solo un prodotto migliorato ed evoluto.
Più precisamente, definisce la 2.0 come un’espansione, in cui ci saranno nuove zone da visitare, solo che in questo caso l’intero mondo sarà una nuova area, da esplorare nuovamente.
Aggiunge che nelle nuove zone i giocatori si faranno domande come: “Ah, questo lo riconosco dalle vecchie mappe.” oppure: “Ah, allora è a questo che serviva questa cosa!”, particolari che verranno spiegati a coloro che continueranno a giocare a FFXIV nel prossimo anno, come l’enorme Colosseo che verrà edificato vicino Limsa Lominsa, come mai alcune montagne saranno ricoperte di neve, perché un certo luogo è divenuto la tana del Behemoth, e così via. Ogni area avrà quindi una sua storia.
Quando quest’Era di buio sarà passata, la storia principale originaria, attualmente completa solo al 30%, riprenderà anch’essa.
Intanto, per chi continuerà a giocare fino al prossimo autunno, oltre agli eventi, oggetti e Achievement esclusivi della Seventh Umbral Era, Yoshida sta pensando di regalare anche delle mount speciali di mostri come Ahriman, Drake e Goobbue (in fase di testing), che non saranno più disponibili una volta uscita la 2.0.
Per gli avventurieri che saranno presenti durante quest’arco di tempo è inoltre in programma una qualche modifica al loro aspetto e un modo di venir riconosciuti su Eorzea per aver vissuto con piacere durante quest’Era, ad esempio tramite titoli speciali o reazioni dagli NPC, ma Yoshida non ha dato altri dettagli a riguardo in quanto lo definisce un “grosso spoiler”.
Infine, legandoci sempre al tema “avventura”, nella 2.0 ci saranno anche le nuove Guildleves, con le varie novità per renderle meno monotone introdotte dopo aver riceduto i feedback dei giocatori.
Le leve non saranno più il focus principale per salire di livello (già ora non lo so più), e l’idea è di iniziare in questo modo: concluso il filmato d’introduzione si arriverà sempre all’Adventurers’ Guild della propria città-stato, ma i nuovi avventurieri vedranno tanti punti esclamativi “!” sopra la testa degli NPC della locanda per fare subito delle quest e imparare di più sulla storia di Eorzea; una volta arrivati a livello 10, potranno sbloccare la possibilità di cambiare Classe e nel frattempo aver ottenuto il proprio Manichino – un nuovo contenuto della 2.0, spiegato meglio più avanti – da una delle quest, per poi iniziare a far salire di livello un’altra Classe, e solo a quel punto potranno fare domanda per entrare nella corporazione (Guild) scelta ed iniziare le Guildleves, sbloccandole assieme ad altri contenuti, come assumere il primo Retainer e fare quest che mandano ad esplorare dungeon.
L’obiettivo, in questo modo, è far sì che si senta il feel da classico RPG piuttosto che subito da MMORPG, e far avvenire la transizione RPG => MMORPG molto dolcemente.
Avendo Yoshida steso progetti per il gioco per i prossimi 5-10 anni, apportare dei cambiamenti radicali partendo dalle fondamenta è stato ritenuto necessario.
Ecco, quindi, nello specifico, ciò che avrà da offrire Final Fantasy XIV 2.0:
1. Redesign completo delle mappe
2. Creazione di un nuovo motore grafico
3. Costruzione di una nuova rete server
4. User Interface completamente rinnovata
5. Aumento dei contenuti per le community di gioco
1. Fase REBUILD: Redesign delle mappe per la Nuova Eorzea
Ad un certo punto, su Eorzea si verificherà un avvenimento storico importante: una enorme anomalia geologica si genererà dalle profondità della terra, un’esperienza che potranno vivere solo gli avventurieri di adesso, svelandone i misteri nei prossimi mesi.
Questo fenomeno darà origine ad un profondo cambiamento di tutte le aree di gioco, attualmente in fase di redesign completo.
Di seguito un’immagine della mappa attuale della parte nord della regione La Noscea a confronto con una bozza della nuova, a catastrofe avvenuta.
Per mantenere le aree seamless, cioè senza caricamenti al cambio di zona, ad eccezione del passaggio tra una regione e l’altra, in passato si è stati costretti a riutilizzare texture, risultando in mappe spesso ripetitive.
Le nuove mappe non saranno più seamless, ma suddivise a zone come nei vecchi Final Fantasy, e non si vedranno più tutte le texture riciclate, bensì aree molto varie e dinamiche.
Circa 20 mappe sono già pronte, così come una bozza tridimensionale di come saranno. Ogni zona avrà almeno un punto di riferimento per identificarla e tre “settori”, ognuno con il proprio tema musicale per fornire un buon tocco di Fantasy.
Anche i nemici e gli oggetti su schermo verranno ricollocati da zero, e di nuovi ne arriveranno.
2. Fase REBUILD: Realizzazione di un nuovo motore grafico
L’engine originale utilizzato per FFXIV è stato Crystal Tools, ma non è un motore grafico ottimizzato per i MMORPG; pertanto, ne stanno creando uno nuovo, che Yoshida definisce come “fratello” del Luminous Engine, in quanto ci stanno lavorando alcuni degli ingegneri che lo hanno ideato.
Il Luminous è un motore grafico progettato per console e quindi anch’esso non adatto a un MMORPG, ma per FFXIV stanno creando qualcosa di unico utilizzando solo alcune delle conoscenze utilizzate per il Luminous, adattandole alle caratteristiche di un MMO, per dar luce così a un engine del tutto nuovo.
Il nuovo motore grafico, che sarà in grado di far girare bene FFXIV anche sui portatili e che in futuro supporterà DirectX 11, permetterà quindi di mantenere un alto livello della grafica, con ben oltre i 40 giocatori visualizzabili su schermo della situazione attuale, allo stesso tempo ottimizzando il gioco per la versione PlayStation 3.
Inoltre, anche chi non possiederà un computer di ultima generazione, grazie a dei settaggi mirati, potrà vivere l’esperienza su Eorzea senza grossi rallentamenti o lag improvvisa, mentre chi è munito di PC più potenti potrà ottenere prestazioni ancora maggiori.
Un esempio che sfrutterà il nuovo motore sarà un tempio all’interno del principale Stronghold Ixali, illustrato qui sopra, che arriverà nella versione 2.0 e sarà un’area incredibilmente impegnativa, creata per testare il coraggio anche degli avventurieri più audaci.
Oltre ad un ottimizzazione delle performance, miglioreranno anche le ombre (che lo stesso Yoshida ammette non vengono ben visualizzate con l’engine attuale), gli effetti di luce e quelli di buio.
Tuttavia, il nuovo motore grafico causerà il cambiamento visivo di alcuni oggetti rispetto a come sono adesso; per questo motivo, sarà possibile personalizzare nuovamente la razza, il clan, il sesso e l’aspetto del proprio personaggio quando arriverà il momento.
3. Fase REBOOT: Creazione di una nuova rete server
Per andare incontro agli alti obiettivi e aspettative prefissati, è stato necessario pensare ad una nuova rete server per ospitare il gioco, i cui lavori di costruzione sono iniziati a maggio 2011.
Essa sarà il fondamento per le soprammenzionate nuove mappe di Eorzea e per gli scontri tra giocatori (PvP), come nel Colosseo galleggiante che arriverà a Limsa Lominsa.
Ma sarà la base anche per altri contenuti PvP su scala maggiore, in dei luoghi chiamati Frontlines, che prevederanno la battaglia tra le Companies per ottenere il controllo su delle nuove rovine antiche scoperte nell’area e svelarne i segreti.
I dettagli verranno rivelati tramite quest.
Questa rete server godrà inoltre di una veloce ricerca di altri player, oggetti e informazioni sulla community, avrà una valida infrastruttura base per un efficiente trasferimento dati, e sarà in grado di supportare contenuti “Worldless”, ovvero per giocatori da World (i server specifici su cui stanno i giocatori) diversi, tramite una funzione di Content Finder.
Quest’ultima, più precisamente, funzionerà così: se ad esempio si vuole fare un instanced raid (termine per definire un contenuto PvE di giocatori contro mostri in un’area dove non può entrare nessun altro) o un combattimento contro un primal, basterà inviare i dati della propria Classe/Job e livello, e il server formerà un party automaticamente con altri giocatori di altri World che sono interessati e che hanno la giusta Classe/Job e livello per avere un gruppo bilanciato.
Mentre la nuova rete server è già attiva in fase di testing e sarà ultimata a febbraio 2012, per la funzione di Content Finder e il trasferimento di tutti i dati e dei personaggi si pronostica marzo 2013 come data di completamento.
Yoshida afferma inoltre che i nuovi server sono stati creati in modo da consentire l’estrazione dei dati sui personaggi da una fonte esterna oltre al client 2.0 di FFXIV, come PlayStation Vita o uno smartphone, per, ad esempio, riordinare l’inventario o acquistare dai mercati, anche se questi ultimi potrebbero essere diversi da quelli del gioco, creati in stile “asta” appositamente per l’applicazione.
In futuro sarà anche possibile accedere ai propri all’alloggi dall’app, allevare il chocobo, occuparsi del giardino e così via.
Questo progetto, discusso in questo dicembre 2011, non arriverà, però, assieme alla 2.0, ma informazioni più concrete verranno divulgate dopo sei mesi dalla sua distribuzione.
4. Fase REBUILD: Una User Interface interamente rinnovata
Il codice utilizzato per l’interfaccia di gioco attuale è diventato troppo complesso, impedendo di fare le migliorie che si vorrebbero; pertanto, è in lavorazione una User Interface completamente nuova in concomitanza con la nuova rete server.
In questo modo non solo potranno essere introdotte nuove funzionalità, ma anche ottenere un miglioramento nei tempi di risposta e permettere ai giocatori su PC l’utilizzo di Add-ons da loro creati per personalizzare a piacimento la propria interfaccia.
Tra le novità ci sarà una funzione di cambio equip automatico, la possibilità di avere più finestre aperte contemporaneamente, drag and drop per offrire pieno supporto a chi utilizza tastiera e mouse, ma anche una nuova interfaccia specifica progettata per chi usa il joypad.
Per la 2.0, sono quindi in sviluppo due diverse UI, una per la versione PC e una per la versione PS3; Yoshida ha detto che una sola UI non poteva andare, perciò stanno rifacendo tutta la struttura dei codici.
Intanto, i miglioramenti alla User Interface attuale continueranno, per poi disfarsene e passare alla nuova con la versione 2.0, che includerà elementi creati anche con i feedback dei giocatori. Yoshida ha detto che per chi, invece, vorrà preservare la UI pre-2.0 anche quando arriverà quella nuova, sarà presente una funzione “legacy” (eredità) che consentirà di farlo.
5. Fase REBOOT: Nuovi contenuti per giocatori di ogni genere
Grazie alla nuova rete server, sarà possibile introdurre molti nuovi contenuti. Di seguito alcune delle novità previste entro marzo 2013, quando la 2.0 sarà divenuta realtà.
• Maggiori opzioni di gruppo, tra cui la fondazione delle Free Companies, community apposite per gli avventurieri di Eorzea, che potranno crescere con loro e competere contro quelle istituite da altri giocatori. Potranno essere formate da minimo 4 giocatori facendo domanda alla propria Grand Company.
I contenuti che seguiranno successivamente includeranno la possibilità di guadagnare punti e aumentare il rango della propria Company, ottenere l’accesso a speciali alloggi privati, e fare sintesi in cooperazione.
• Sistema di Mail e Delivery, per scrivere lettere e recapitare oggetti a distanza.
• Housing, gli alloggi privati dei giocatori. Si tratterà di veri e propri complessi di case – quelli di Limsa Lominsa assomiglieranno ad esempio ad un villaggio turistico europeo – e sarà possibile decorarli e personalizzarli in molti modi, aggiungendo oggetti di vario genere.
Ci sarà anche un giardino privato per Disciples of the Land, in cui piantare Gysahl Greens e allevare piccoli chocobo. I Disciples of the Hand, invece, potranno creare oggetti, come recinti, per decorare l’esterno degli alloggi o ristrutturare l’aspetto dell’edificio in sé, utilizzando materiali di costruzione raccolti dai gatherer. Anche se oggetti come i tetti potranno essere comprati tramite gil, quelli più particolari saranno esclusivi per queste due Discipline.
• PvP, i già menzionati scontri tra giocatori.
• Riorganizzazione del sistema dei retainer e dei mercati.
• Nuove razze di gioco: già annunciate Hyur Highlander femmine, Roegadyn femmine e Miqo’te maschi (clic sui nomi per vederne uno sketch).
• Espansione degli instanced raid. In programma la conversione della maggior parte dei dungeon, se non tutti, in instanced, accessibili esclusivamente se si è da soli o con un proprio gruppo, al fine di facilitare la formazione dei party; essendo un’idea che ha già ricevuto feedback poco positivi, è tuttavia ancora in fase di valutazione.
• Introduzione di un “Mannequin system”, che permetterà di equipaggiare armi e armature su un manichino e, quando si cambia Classe, con un singolo clic indossare ciò che era stato prima messo sul fantoccio. Lo scopo della funzione è separare gli oggetti equipaggiati dal normale inventario, al fine di guadagnare spazio.
I Mannequin a disposizione potranno essere aumentati tramite quest e combattimenti.
Contenuti in programma per dopo la 2.0
I contenuti segnati nei PDF per “dopo la 2.0” hanno in mente di rilasciarli entro due mesi dalla sua uscita (Nota: Questa, come tutte le altre date, potrebbe essere soggetta a variazioni).
Tra questi:
• Nuove Classi (e rispettivi Job), tra cui Summoner e Beastmaster.
I primal su Eorzea sono considerati come divinità, per questo non possono essere evocati subito. Ifrit, infatti, ha la forza di un dio.
Nella 2.0, il Summoner potrà evocare delle creature più comuni, come Carbuncle, mentre per i primal si tratterà di un’evocazione speciale, fatta ad esempio una volta ogni due settimane dopo che i giocatori di una Free Company hanno riempito la loro “Summoning Gauge” e/o ottenuto una carta speciale dopo aver sconfitto il primal.
L’evocazione causerà anche un particolare fenomeno meteorologico in tutte le zone di Eorzea, così da far intendere che qualcuno ha evocato Ifrit, che sia contro un super boss affrontato dalle Free Companies oppure in PvP.
Il Beastmaster, invece, potrà richiamare mostri, denominati “pet”, precedentemente addomesticati, i quali, anche se non saliranno di livello, potranno essere usati in combattimento.
• Introduzione di oggetti storici della saga Final Fantasy, con statistiche e grafica proprie che cambieranno nel corso degli update al gioco.
• Nuovi dungeon, in cui sarà richiesta una combinazione di Classi da tutte le Discipline.
• Presa in esame di un sistema di Loot simile al Need/Greed/Pass di altri MMORPG.
• Mappe del Tesoro trovabili dalle Classi Disciples of the Land.
• Funzione per rivedere le cutscene, dopo i cambiamenti alle mappe.
• Dialoghi doppiati in tutte e quattro le lingue (giapponese, inglese, francese e tedesco).
• Per le due forme di PvP, i già menzionati Coliseum e Frontlines, in programma abilità, equipaggiamenti e ranghi esclusivi per gli avventurieri che si affronteranno. Saranno zone uniche create appositamente per gli scontri tra giocatori e non influenzeranno chi non vorrà parteciparvi.
La possibilità di creare alleanze tra più party verrà introdotta simultaneamente al PvP.
• Rilascio di un taccuino per visualizzare tutte le ricette e gli oggetti creati e per registrare informazioni sui punti di gathering.
• Funzione “Firma” per permettere ai crafter di mettere il proprio nome sugli oggetti che creano.
• Nuove ricette di alto livello per equip potenti, che saranno difficili non solo come sintesi, ma richiederanno anche dei luoghi precisi in cui venir create (ad esempio le attrezzature in una roccaforte dei Kobold).
• Rilascio del sistema Content Finder (vedere sopra per i dettagli).
• In programma la possibilità di far combattere il proprio chocobo, allevandolo e facendolo salire di livello, permettendo di decidere la direzione in cui farlo crescere, se curatore, combattente o mago. Potrà inoltre essere usato per il PvP.
Parallelamente, si sta pensando di introdurre anche i chocobo colorati.
• Più in là, arriveranno altre forme di mount, e si sta valutando se fornirle della capacita di saltare ed eventualmente nuotare sulla superficie dell’acqua.
• Tra le mount in programma ci sono le Magitek Armor, direttamente da Final Fantasy VI. L’idea di introdurle e il primo artwork sono arrivati solo dopo le molte richieste dei fan sul forum giapponese.
Con ironia, è stato proposto anche Red XIII come mount e Yoshida ha scherzato dicendo di introdurlo, ma chiamarlo Red XIV. Yoshida, del resto, ritiene Final Fantasy VII il suo preferito.
Altri contenuti programmati per il futuro
Maggiori dettagli su alcuni dei seguenti contenuti saranno disponibili nei giorni poco prima dell’uscita della versione 2.0.
• Espansione dell’housing con una struttura sotterranea agli alloggi in cui si potranno costruire barche e airship.
• Nuovi combattimenti contro i primal (Shiva e Ramuh già confermati).
• Battaglie contro orde di draghi in difesa di Ishgard, in cui sarà possibile partecipare con qualsiasi Disciplina.
La città-stato nella regione di Coerthas si evolverà nel corso della Seventh Umbral Era e nella 2.0 sarà finalmente possibile accedervi.
• Instanced raid su larga scala alla Crystal Tower e in un enorme labirinto; ulteriori sviluppi seguiranno nelle patch successive.
La Crystal Tower si baserà su quella di Final Fantasy III, sia come design che come contenuti. Questo sarà solo l’inizio delle novità che arriveranno tratte dai precedenti capitoli della saga.
• Elder primal Wandering Odin (Odin Errante), basato su un eroe dei tempi antichi, che ora, divenuto un dio, vaga per Eorzea, diventando sempre più forte e fornendo ricompense maggiori dopo ogni sconfitta.
• Server specifici per lingua.
• Parrucchieri per cambiare acconciatura.
• Nelle nuove mappe ci sarà anche una cattedrale, e stanno discutendo se rendervi possibili i matrimoni tra giocatori.
• In programma l’introduzione di nuove armi, come le katane, che arriveranno assieme alla Classe Samurai, così come un probabile Thief/Ninja, ancora in valutazione assieme ad una Disciplina “oscura”.
• Yoshida conferma che gli piacerebbe ci fosse una funzione di Salto su Eorzea, ancora in fase di testing, mentre per il nuoto valuterà dopo la 2.0, magari in un’espansione, abbinandolo ad aree da esplorare sott’acqua, come dei templi.
• In programma, anche se molto nel futuro, l’inserimento di una sorta di Gold Saucer come quello di FF7, assieme ad un casinò e ad un gioco di carte.
Per maggiori informazioni su Final Fantasy XIV 2.0, nonché altri artwork disegnati da Akihiko Yoshida, potete scaricare i seguenti file in formato .pdf:
• Programma delle prossime patch e dettagli della 2.0
• Artwork e concept art delle prossime patch e della 2.0
• Lista più specifica dei contenuti programmati per le patch, la 2.0, e oltre
• Tabella di marcia
Per concludere, facciamo un breve resoconto con alcune delle novità più importanti introdotte su Final Fantasy XIV dopo la nostra recensione, che includono: l’implementazione dell’auto-attacco e altre modifiche al battle system, l’eliminazione della Fatigue che imponeva un limite alla crescita del proprio personaggio, migliorie alla User Interface, sidequest, Grand Companies (organizzazioni a cui unirsi per accedere ad altri contenuti), instanced raid per party da 2 fino a 8 giocatori (dungeon a tempo che prevedono la sconfitta di un boss alla fine), l’arrivo dei chocobo come destrieri da corsa e degli airship per spostarsi velocemente di città in città, il sistema di Materia Crafting per attaccare delle Materia e potenziare i propri equipaggiamenti, Beast tribe Strongholds per fronteggiare le tribù bestia di Eorzea nelle loro roccaforti, maggiore unicità delle Classi di combattimento, scontri con i primal Ifrit e Good King Moggle Mog XII, sistema di Achievement per prefissarsi vari obiettivi da raggiungere, funzione di ricerca dei giocatori, e molto altro.
Di seguito alcuni video dal canale ufficiale di Final Fantasy XIV (si avvisa che contengono anticipazioni):
Chocobo in Final Fantasy XIV
Beast tribe Stronghold
Combattimento contro Ifrit (livello 45+)
Combattimento contro Good King Moggle Mog XII
A detta di Yoshida, questi contenuti hanno introdotto quel “sapore di Final Fantasy” di cui FFXIV era carente all’inizio.
In particolare, quest’ultimo scontro con Good King Moggle Mog XII è stato creato appositamente per questo motivo... ma non solo: l’introduzione delle battaglie contro Titan e Leviathan sarebbe stata possibile, essendo i modelli già pronti, ma per via degli avvenimenti che hanno colpito il Giappone lo scorso marzo, Yoshida ha preferito offrire uno scontro più “simpatico” e aspettare per gli altri due primal.
Abbiamo infine aggiornato la guida introduttiva al gioco con alcuni dei cambiamenti arrivati negli ultimi dieci mesi.
La strada per la 2.0 è ancora lunga, ma le patch che continueranno a uscire, tra cui la prossima, la 1.21 di febbraio, che introdurrà molti altri contenuti, come il Job System, che permetterà alle Classi di combattimento di specializzarsi in discipline storiche della saga di Final Fantasy (Paladin, Warrior, Monk Dragoon, Bard, White Mage e Black Mage, di cui trovate le illustrazioni nella notizia), con rispettive quest ed equip unici, renderanno piacevole quest’attesa.
Riallacciandoci a quanto avevamo affermato nella recensione di febbraio sulla giusta direzione imboccata da Final Fantasy XIV, quindi, le premesse per riuscire a rilanciare il titolo ci sono più che mai.
Non resta che attendere il nuovo trailer all’E3 2012 e la versione 2.0 a novembre per vedere se Naoki Yoshida e il suo team saranno riusciti nell’impresa.
Fonti consultate (clic per aprire)
• The Lodestone
• Forum ufficiale
• File .pdf sulla 2.0
• Interviste di Naoki Yoshida:
• Intervista a Famitsu
• Intervista a Gamewatch
• Intervista a 4Gamer
• Intervista a Gamer Escape
• Intervista a ZAM
• Intervista a RPG Site
• Intervista a Massively
• Intervista a MMORPG.com
• Intervista a Bluegartr
• Intervista a JPGAMES.de
• Intervista a Jeux Online
• Intervista a Finalfantasy14.eu
• Intervista a RPGamer
• Intervista a Curse
• Intervista a Game Geex
• Seconda intervista a RPG Site
• Seconda intervista a Bluegartr
• Conferenza Live su YouTube – 1
• Conferenza Live su YouTube – 2
Autore: Cloud9999
Un'occhiata a questo quattordicesimo capitolo potrei dargliela, (dopo il XIII è dura tornare su FF) magari su PS3. Dopo i disastri iniziali sembra stia migliorando.
In ogni caso, non è il massimo giocare a Final Fantasy Online, preferisco un bel story game in singolo.
I giapponesi preferiscono DragonQuest ormai e non li biasimo
Ormai si è giocato la carta dell'hype e anche se lo reinventano il grosso dell'utenza lo ha già dimenticato. Non dirò "che peccato": per me WoW per quanto male se ne possa dire ha lasciato il segno e nessun altro titolo arriverà più a un tale successo. Nemmeno il suo futuro successore...
FF farebbe meglio a rimanere un brand single player.
Ho visto nell'articolo che metteranno le magitek armor :Q_ ...Magari gli piazzano pure un Kefka Palazzo qua e là a ravvivare il gioco xD
Veramente i jappi hanno SEMPRE preferito doraque, la rimonta di FF è avvenuta solo perchè DQ7 doveva uscire prima di FF7 ed è uscito dopo FFIX.
Rimango un po' così invece sul prezzo per giocare, decisamente altino direi.
Tanto di cappello per chi si è preso la briga di scrivere tutto l'articolo e corredarlo di immagini.
Mi spiace solo lo abbia fatto per una causa persa in partenza.
I giapponesi sanno fare JRPG, diavolerie tecnologiche, console, tv, quello che volete, ma NON sanno fare i MMORPG.
E non ci sta un caxxo da fare.
A parte il lato "organizzativo", caratterizzato da un BS stravecchio e lento e da un sacco di sistemi o copiati o dalla gestione parecchio opinabile, dal punto di vista tecnico FF14 non si può proprio guardare.
Ha delle richieste di sistema ASSURDE. Ci sono giochi dalla grafica ENORMEMENTE migliore di questa la cui ottimizzazione ha portato a delle richieste di molto inferiori.
Giochi più dinamici, più veloci, più moderni e più leggeri.
Square, già con i titoli offline non è che brilli più come una volta, ma almeno limitati a quelli che i coreani non li potrai MAI superare. <.
oltre a non avere troppo tempo a disposizione(quindi non ne sarebbe valso il prezzo),a me piace giocare ad altri giochi dopo un po... quindi mi accontento del 13 e 13-2(che sarà spettacolare me saXD).
Della sarie FFXI anche se on line era un bel gioco, anche se on line e di massa...
FFXIV sembra abbia dei buchi tali che anche fosse offline darebbe dei problemi
Il gioco è ben fatto questa volta, sviluppato egregiamente, forse c'è anche del superfluo, bisogna dirlo ( melius abundare etc etc ), dd'altra parte ciò che si vuole è un gioco che "entri" nelle teste e nel cuore dei giocatori garantendo il rilancio definitivo di Final Fantasy...Mi spiace solo che porti via molto tempo...è da un pò che ho rinunciato perfino ai giochi di FB.
Per quanto riguarda il resto che avrei da dire all'autore...bhè ehi Cloud tu sai dove sono.
Peccato (o per fortuna) che non amo i MMPRG altrimenti sono sicuro mi porterebbero via troppo tempo!!
Ad ogni modo rimango della vecchia e vetusta guardia, per la quale spenderei soldi per un gioco solo al momento dell'acquisto e non anche dopo per ottenere altre modalità di gioco, bonus, extra, surplus... eppure noto che questa modalità di "spillare altri soldi" è molto usata, oltre ad essere applicata anche a versioni "collector's" comprendenti AF e quant'altro..
In un MMORPG si deve anche tenere conto l'aspetto dell'ottimizzazione tecnica che in FF14 è parecchio deludente perché, ripeto, ci sono giochi ben più dettagliati e dalla grafica ben più spettacolare che richiedono molto meno in termini di specifiche.
Quanto ai contenuti, naturalmente un gioco di ruolo rimane pur sempre un prodotto di per sé poco "originale", ma da parte di Square non c'è alcun tentativo di rendere la gestione dello stesso verso gli standard odierni.
Sistemi come quello di FF14 potevano andar bene un tempo... adesso mi sembrano parecchio superati (specie il BS che è a dir poco improponibile).
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