Storia dell'animazione giapponese di Guido Tavassi è un combinato di entusiasmo e di curiosità: la passione provata da bambino per una forma d'intrattenimento recapitata a domicilio attraverso gli schermi dei TV color anni '70 e '80, unita all'attenzione per le capacità espressive di un mezzo come l'animazione, che ha trovato in Giappone la sua terra d'elezione, sviluppando una produzione che per quantità e qualità non ha eguali al mondo. Se entusiasmo e curiosità sono le due molle più potenti di una ricerca, sicuramente il lavoro di Tavassi ha saputo beneficiare della loro spinta propulsiva nell'affrontare un'impresa senza dubbio ardua, per l'ampiezza del periodo cronologico preso in considerazione e per la numerosità delle produzioni esaminate. La premessa di base dell'autore è la delimitazione del campo di ricerca. Il saggista ha voluto considerare l'animazione giapponese nel suo complesso, dunque non solo le produzioni mainstream, cui in Occidente ci si riferisce genericamente col termine "anime" (disegni animati commerciali dell'era televisiva), ma anche quelle sperimentali e d'avanguardia. Il testo segue un'impostazione storica e diacronica, non volendo essere né un catalogo, né un dizionario enciclopedico; ciò allo scopo di rendere conto dell'evoluzione del medium, intrecciata alle vicende storico-economiche del Giappone nel secolo scorso e ai primordi dell'attuale. Non è altresì presente un taglio critico o un giudizio di merito sulle opere presentate, se non per una sorta di inevitabile "egocentrismo culturale dell'osservatore" (richiamando, con Tavassi, le categorie antropologiche di Hisayasu Nakagawa), o, più semplicemente, per l'involontario trasparire delle opinioni dell'autore. L'opera si inserisce nel novero di una ormai vasta letteratura in materia, cospicua all'estero e degna di nota anche nel nostro paese (in primis i pionieristici lavori di Baricordi e Prandoni), come testimoniato dalla rassegna pubblicata sul n. 1 di Manga Academica da Gianluca di Fratta. Tuttavia, come affermato dall'autore nella premessa, la Storia dell'animazione giapponese edita da Tunué rappresenta un unicum, nel suo impianto di monografia storica corredata di un ampio apparato di fonti documentali e volta a coprire in ampiezza e in profondità sia l'animazione commerciale che quella indipendente prodotte in Giappone nel volgere di circa un secolo. Ecco che il volume di Tavassi, frutto di quattro anni di studi, si propone di colmare un vuoto e di gettare una base solida per future ricerche di appassionati e studiosi del settore.
L'introduzione al testo si propone di definire l'animazione giapponese con un'attenzione particolare alla storia del termine. Posto che la notorietà mondiale della stessa è dovuta principalmente alle produzioni seriali di disegni animati per la TV e il cinema, cui universalmente si dà il nome di "anime", e individuata, in accordo con la maggior parte delle fonti, l'etimologia del vocabolo anime nella contrazione di animēshon, viene successivamente affrontato il problema della legittimazione del termine stesso, risultato vincitore dall'agone linguistico con le precedenti definizioni (senga eiga, manga eiga, douga) ed oggetto tuttora in Giappone di una "disputa culturale". Nella querelle tra l'interpretazione estensiva del campo semantico del termine (anime come abbreviazione di animēshon e dunque termine-ombrello per l'interezza delle opere di animazione nipponiche — scelta linguistica per lo più operata anche in Occidente) e quella restrittiva (sconfinante in una delimitazione spregiativa del vocabolo ed avallata da molti artisti della scena indipendente), l'autore sembra propendere per una via mediana. Senza condividere il giudizio negativo sull'animazione commerciale e mainstream, più propriamente definibile come "anime", Tavassi riconosce il bisogno di rendere ragione della complessità degli esiti dell'animazione, intesa come medium, nel panorama culturale nipponico — complessità paragonabile a quanto si verifica nel resto del mondo per il cinema dal vivo. Ecco che la soluzione proposta all'interno del saggio è quella di considerare animazione nipponica ed anime in un rapporto di genere e specie, macrocategoria e tipologia.
Il capitolo introduttivo si premura inoltre di ragguagliare il lettore su pubblico, formati e tecniche dell'animazione giapponese. Viene evidenziata la vastità ed eterogeneità del pubblico interessato, si dà conto dei diversi formati e delle modalità di distribuzione (il cinema, la televisione, l'home video, la stagionalità delle serie TV con la suddivisione in kūru, il sistema delle emittenti nipponiche, spesso organizzate come network di stazioni regionali), risultanti in una diffusione senza paragoni dell'animēshon, che rappresenta il 60% della produzione mondiale di animazione, con 6.000 titoli registrati dal 1958 ad oggi, contando il solo mainstream e senza includere le innumerevoli opere realizzate nel circuito indipendente. Molto dettagliato il resoconto sulle figure professionali e sul processo di produzione, toccando esso le varie tecniche utilizzate, sia tradizionali che innovative: cel animation (animazione tradizionale), DGA (animazione 2D assistita dal computer), 2DCG (immagini 2D generate al computer attraverso software grafici), cel shading (3D con effetti assimilabili al 2D, dunque una forma di rendering non fotorealistico), 3DCG-CGI (animazione 3D generata interamente al computer). Tavassi tra l'altro ben rimarca quanto segue: "A partire dai primi anni di questo secolo, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 2D e 3D (CG, computer grahpics; CGI, computer generated imagery)". Un proprio spazio si guadagnano nell'opera anche le tecniche della clay animation, dei chiyogami o della pixellation, molto diverse dal disegno animato, ampiamente utilizzate, in passato come di recente, dagli autori indipendenti.
Haru no Uta, Noburō Ōfuji (1931) - esempio di utilizzo dei chiyogami
Segue dunque la storia vera e propria, sviluppata in senso rigorosamente cronologico, con scansioni temporali inizialmente organizzate in modo da coprire periodi abbastanza vasti, fino a che, con il boom della produzione intervenuto a seguito dell'avvento degli OAV, si è reso necessario per l'autore restringere il cerchio: dal 1984 in poi vengono seguite dunque le varie annate, distinguendo tra serie TV, OAV e titoli cinematografici. Ci accingiamo a segnalare di seguito le tappe che a noi son sembrate fondamentali nell'articolata esposizione diacronica dell'autore, evidenziando soprattutto il taglio dato alla trattazione. Nel considerare le origini, Tavassi non si sofferma tanto sugli antesignani illustri dei disegni animati (attraverso il tramite dei manga), ossia l'emakimono e gli ukiyo-e, o sulla tradizione popolare del kamishibai (il "teatro di carta", in auge fino agli anni '50 del XX secolo grazie ad una veneranda schiera di cantastorie), quanto sulle origini più dirette, confrontando le tesi che propendono per una nascita autoctona degli anime (facendo riferimento al "frammento Matsumoto"), e quelle, maggiormente accreditate, che additano i coevi modelli occidentali come fonte d'ispirazione per la nascente cinematografia animata nipponica — siamo ai primi del Novecento. Messo in luce il carattere di filiazione dai manga, una costante lungo tutta la storia degli anime, il saggista analizza i caratteri delle prime opere, più basate sul realismo caricaturale che sulla fluidità delle animazioni. Prima dell'avvento del sonoro, e della sincronizzazione delle tracce audio col visivo, ci troviamo però di fronte ad opere definite dall'autore "diegeticamente lacunose". Tuttavia, per la tematica adulta e i suggestivi effetti espressivi dalle tonalità umbratili ottenuti tramite i chiyogami (un tipo di carta semitrasparente xilografata a colori), si distinsero indubbiamente negli anni '20 le opere di Noburō Ōfuji, maestro cui Tavassi dedica un giusto tributo.
Koneko no Rakugaki (1957)
È un'epoca di grande evoluzione delle teniche, quella a cavallo tra gli anni '30 e il periodo bellico, che, tuttavia, condiziona inevitabilmente i contenuti piegandoli alle esigenze della propoganda. Alla fine del conflitto, con la sconfitta e l'occupazione militare americana, dalle opere d'animazione vennero espunte per volontà dell'occupante le tematiche nazionaliste o di reminiscenza del passato feudale, potenzialmente foriere di spiriti revanscisti. Gli studi d'animazione sopravvissuti alla catastrofe si appoggiarono dunque alle due grandi case cinematografiche incaricate dalle autorità militari alleate della ristrutturazione del settore, ossia la Tōhō e la Shōchiku.
L'ingresso nel mercato della Tōei nel 1950 segnò una svolta fondamentale, proprio in concomitanza col disimpegno nel settore del cinema animato da parte di Tōhō e Shōchiku. Tavassi segue con particolare attenzione i primi passi della "casa di Nerima", che si distinguono per l'utilizzo di tecniche innovative e per l'ambizione di fare degli studios Tōei Dōga la "Disney d'Oriente". Tra i lungometraggi Tōei più significativi del primo periodo vengono citati Koneko no rakugaki (1957) e il fondamentale Hakujaden (1958), primo tentativo di penetrazione dell'animazione giapponese nel promettente mercato asiatico, prima di tutto in virtù della scelta del soggetto, ispirato al racconto tradizionale cinese Bashechuan (La leggenda popolare del serpente bianco). Se Hakujaden, primo lungometraggio d'animazione a colori mai prodotto in Asia, inaugura, per dirla con Luca Raffaelli, la "nuova era dell'animazione nipponica", Wanpaku ōji no orochi taiji (1962) segna il tentativo di svincolamento dalle ascendenze disneyane e la ricerca di uno stile di rottura rispetto alle precedenti produzioni dello studio, contrassegnato da un character design innovativo e da animazioni fluide e dinamiche.
Hakujaden (1958), movie trailer (presenta il presidente Tōei Hiroshi Ōkawa)
Con l'avvento della TV negli anni '50 e la diffusione della stessa nelle case giapponesi negli anni '60, l'animazione scoprì il piccolo schermo, anche grazie all'opera di Osamu Tezuka. Il suo studio di animazione (Mushi Production, già Tezuka Osamu Production Dōga-bu) realizzò infatti nel 1963 Tetsuwan Atom il primo "anime dell'era catodica", grande successo televisivo finanziato dalla Fuji TV (il titolo rivelò tra l'altro le difficoltà di gestione organizzativa da parte dello stesso Tezuka). Per ridurre i tempi di lavorazione fu in quell'occasione adottata la tecnica del bank system, ossia il riciclo del maggior numero possibile di cel o rodovetri riproducenti i movimenti di base — procedimento che avrebbe fatto scuola. Sulla scorta di Pellitteri in Mazinga Nostalgia, l'autore specifica così i tre caposaldi della rivoluzione degli anime televisivi: "enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff". È l'abbandono della costosa full animation dei lungometraggi Tōei, nonché la posa della pietra angolare della serialità televisiva.
Con la ripresa post-bellica del Giappone — emblematica l'organizzazione delle Olimpiadi nel 1964 — si assistette infatti al boom economico ma anche a quello della serializzazione televisiva degli anime (si giunse in quel periodo a veder trasmesse sei serie animate alla settimana). Conseguenza di ciò fu la crisi delle produzioni per il cinematografo, ridotto quasi a "simulacro del piccolo schermo". All'affermarsi del medium televisivo si associò una grande proliferazione di storie e di generi, pensati per target diversificati (il fantascientifico, lo spokon, lo slice of life, solo per citarne alcuni).
In questo torno di tempo, la battaglia per condizioni di lavoro meno stressanti e per la difesa della libertà creativa venne portata avanti dagli animatori Tōei: l'esito di questa coraggiosa difesa dell'originalità e della creatività fu La grande avventura del piccolo principe Valiant (1968), per la regia di Isao Takahata, un risultato notevolissimo sul piano della riuscita artistica, ma non altrettanto fortunato dal punto di vista commerciale. Il frangente è una sorta di "caso di scuola", che permette a Tavassi di introdurre il tema, poi ripreso più avanti, del rapporto tra operatori del settore, condizioni di lavoro, esigenze commerciali e libertà espressiva, crocevia di una travagliata "quadratura del cerchio" e nervo scoperto dell'intero settore.
Uno dei meriti dell'esposizione è senza dubbio il puntuale raffronto con la realtà socio-economica del Sol Levante nell'ultimo secolo e negli ultimi decenni in particolare. Il Giappone diventa, tra gli anni settanta e ottanta, una superotenza economica, a conti fatti la seconda economia del pianeta, e, nelle forme e nei contenuti, gli anime tengono conto di questo mutato quadro socio-politico; anche il rapporto con la tecnologia muta — ancora una volta nella travagliata storia giapponese — e questo si rispecchia principalmente nelle serie robotiche e fantascientifiche, le più sensibili a questo tipo di fascinazioni. Tavassi mette a tal proposito in evidenza lo "scontro" di modelli tra il genere "ortodosso" nagaiano (seitō-ha) e le innovazioni di Tomino e dello studio Nippon Sunrise, capaci di introdurre realismo e drammaticità nel genere (real-ha), segnando la linea di demarcazione tra la robotto mono e la mecha mono. Ampio spazio viene dato al Meisaku, e alle fortune della Nippon Animation (già Zuiyo Eizo), che affondano le proprie radici in storiche produzioni come Heidi ed Akage no Anne, e più in generale nelle serie afferenti al Calpis kodomo gekijō e al Sekai meisaku gekijō (meglio noto come World Masterpiece Theater, la cui prima serie ufficiale fu Il fedele Patrash nel 1975). Dal 1973 siamo così in pieno anime boom, mentre il Giappone si riprende in maniera stupefacente dalla crisi petrolifera. È nel corso del decennio in questione che, proprio in seno alle opere destinate al mezzo televisivo, trovarono voce i fermenti espressivi più genuini dei grandi nomi della letteratura animata: Tavassi coglie appieno l'enorme portata culturale del fenomeno animazione in Giappone, rimarcando ad esempio l'ideale di shin jinrui (nuova umanità) che si palesa attraverso le opere di geni come Miyazaki (Mirai shōnen Conan) e Tomino (Kidō senshi Gundam). In particolare viene tratteggiato lo scontro tra l'ideale nostalgico-romantico dell'epopea spaziale di Matsumoto e l'ideale pacifista della "nuova umanità" proposto da Tomino. Se dovessimo individuare un leitmotiv centrale di questa Storia dell'animazione giapponese sarebbero senza dubbio le alterne fortune degli studi di animazione e delle case di produzione, spesso funzione dei cambiamenti di sensibilità e di gusti del pubblico, cui fanno da controcanto le proposte degli addetti ai lavori.
Non manca l'attenzione all'allargamento e alla specializzazione dei target: ad esempio, viene fatto notare come la piena esplicitazione del rapporto tra i due sessi nelle storie abbia avvicinato agli anime il pubblico adolescente e quello femminile. Con gli anni ottanta, ci ricorda Tavassi, si viene intensificando il legame con i soggetti tratti dai manga: aspetto che, pur risultando funzionale a fini produttivi, ha a volte creato dei problemi sotto il piano della piena libertà creativa degli staff. I temi universalizzanti tendono a lasciare la scena, con il trionfo del "privato"; persino la robotto mono viene demitizzata. Si è sempre più attenti all'elemento psicologico. Cominciano intanto le serie prodotte da otaku per otaku, da parte della cosiddetta seconda generazione di registi e animatori. Il resto è storia recente: l'anime boom in Europa, l'affermazione delle VHS e dunque delle serie OAV (una specie di oasi per creazioni più libere dalle esigenze della programmazione via etere) e la parallela nascita della cultura otaku, la decrescita del televisivo e le rinnovate fortune del cinema d'animazione (con l'irresistibile ascesa dello Studio Ghibli, che giunge infine alla notorietà internazionale).
Nonostante lo sgonfiamento della bubble keizai (la "bolla economica") alla fine degli anni ottanta, l'animazione resisteva e si rilanciava grazie all'entertainment multimediale e a franchise tentacolari. Entrarono dunque nuovi soggetti d'investimento, che condizionarono il segno delle produzioni anni '90. A metà degli anni novanta le produzioni OAV e per il cinema erano distanti anni luce da quelle televisive, ridotte quasi a spot per la vendita dei gadget. Vediamo dunque come sia possibile, grazie a una lettura così approfondita dell'evoluzione del mezzo, un'interpretazione in chiave storica dei messaggi provenienti dai maestri dell'animazione. In Giappone non si fa solo "solo cinema d'animazione, ma cinema attraverso l'animazione". La rinascita degli anime televisivi si ebbe invece a partire dal fenomeno Neon Genesis Evangelion (1995), opera prima della "nuova animazione seriale". Di lì in avanti l'animazione televisiva prese sempre più a spostarsi in notturna, si ridusse il numero di episodi e ci si concentrò sulla qualità, resa possibile dagli introiti provenienti dal mercato home video. Gli studi che producevano OAV si rivolsero all'animazione televisiva, mentre vi fu un ribaltamento del rapporto con le emittenti, che presero a vendere agli studi d'animazione il tempo di trasmissione delle serie come fosse uno spazio pubblicitario (time buy). Al volgere del secolo si arrivò alla situazione odierna, con un'ipertrofia produttiva, la perdita di professionalità dovuta alla delocalizzazione di molte fasi della produzione, e la ricerca di penetrazione nei mercati esteri, anch'essa però soggetta al fenomeno della saturazione nel rapporto domanda/offerta. Tuttavia, nel primo decennio del XXI secolo, l'animazione giapponese ha ormai fatto breccia nel cuore del mondo: emblematico il trionfo de La città incantata di Hayao Miyazaki, premiato con l'Orso d'oro a Berlino nel 2002 e con l'Oscar nel 2003. La penetrazione del Giappone cool e pop nel mondo (il Cool Japan, strumento di soft power) non è sfuggita all'establishment giapponese, così che anime e manga sono entrati in una complessa strategia di esportazione del "prodotto Giappone" e del suo immaginario. L'autore ci presenta al termine dell'excursus il mercato dell'animazione come costretto nella situazione presente a confrontarsi con nodi ineludibili e questioni rimaste a lungo inevase. Al giorno d'oggi priorità del mercato dell'animazione è non perdere il mercato asiatico, a fronte della concorrenza di Cina e Corea del Sud, ansiose di affrancarsi dal regime di subappalto nelle fasi di produzione dell'animazione, dopo la lunga gavetta nell'inbetweening. Una delle caratteristiche storiche del Giappone, chiosa in conclusione Tavassi, è stata quella di imparare a conoscere il proprio rivale e a fronteggiarlo con le sue stesse armi. L'autore si augura che ciò avvenga una volta ancora, auspicabilmente in un regime di cooperazione, in un sistema di coproduzioni e scambio di esperienze e tradizioni culturali, senza tuttavia che nessuno rinunci alla propria specificità. Quasi metà delle 6000 opere prodotte dal 1958 in Giappone sono degli ultimi dieci anni: è un sistema che, per sopravvivere, non deve avere paura di ridimensionarsi, o, piuttosto, di reinventarsi ancora una volta. Chi realizza un'opera d'animazione, nella macchina produttiva degli anime, non ne è del tutto padrone, poiché gli studi di animazione entrano raramente nella spartizione dei diritti d'autore, di proprietà dei finanziatori: ecco un altro nodo da sciogliere. Recessione, storture del sistema e concorrenza internazionale a parte, la centralità dell'animazione come forma espressiva nella cultura giapponese non può essere messa in discussione. Esprimersi per immagini in movimento è un'arte, prima che un'industria. Si può dire, conclude Tavassi, che l'animazione commerciale nipponica stia all'animazione come l'industria cinematografica americana sta al cinema, per capacità di influenzare stili, forme e mode. È un patrimonio enorme, che non va assolutamente disperso. Ecco che anche un ripensamento storico può aiutare a riflettere in tal senso.
In ultima analisi è senza dubbio quella in questione un'opera che si candida a rappresentare, per lungo tempo, un ausilio prezioso per la ricerca e l'approfondimento sulla storia e lo sviluppo dell'animazione giapponese, sia per chi voglia trattarne monograficamente periodi specifici sia per chi voglia affrontare criticamente la materia sulla scorta di un preciso inquadramento contestuale. Il testo è potenzialmente un manuale d'orientamento per gli appassionati, se non, ovviamente, a livello di gusti, sicuramente come cartina di tornasole del valore storico, dell'influenza e della specificità tecnico/artistica delle singole opere. È indubbio che ciascuno, incluso chi scrive, vi troverà qualche "assente ingiustificato". E, nel novero generale, sembra siano rappresentate in maggior numero le serie di genere robotico, il cui peso specifico è comunque oggettivamente rilevante nell'insieme delle proposte degli ultimi decenni. L'autore dà comunque ampio spazio all'excursus del Meisaku, agli shōjo anime, alla commedia romantica, al jidaigeki, alla gloriosa ascesa di studi come il Ghibli e all'autorialità di un Satoshi Kon o di un Makoto Shinkai. Curatissime, com'è d'abitudine per i titoli Tunué, le note a piè di pagina, con rimandi a una bibliografia mirata per ciascuno dei periodi/generi via via considerati. Una menzione a parte meritano i capitoli dedicati all'animazione indipendente: encomiabile lo spazio riservato, tra gli altri, ai maestri della Puppet Animation Kihachirou Kawamoto e Tadanari Okamoto (cui si deve il capolavoro Okonjōruri), vincitori del prestigioso premio Ōfuji rispettivamente per sei e sette volte, come nessun altro nella storia dell'animazione nipponica, nonché a manifestazioni cruciali per la scena non commerciale come il Sôgetsu Animation Festival o l'Hiroshima International Animation Festival. Non manca l'aneddotica, tra cui ci piace segnalare il racconto riportato a proposito di Kujira (1952) di Noburo Ōfuji, pellicola che, presentata nel 1953 a Cannes, avrebbe ricevuto il plauso del presidente di giuria Jean Cocteau e di Pablo Picasso.
Qualche nota sulle caratteristiche dell'edizione. La copertina plastificata (con bandelle) è pregevolmente illustrata da LRNZ. Di grammatura accettabile e qualità discreta la carta utilizzata, sebbene, restando all'interno della stessa collana, le pagine de Il Manga di Bouissou presentassero una tonalità più rilassante alla vista. A margine del testo troviamo un apparato iconografico in b/n costituito da key visual o frame delle opere citate. Una galleria di key visual a colori occupa inoltre sedici pagine patinate a metà volume. A corredo della trattazione, degli utili specchietti su autori, titoli e temi di notevole interesse. In fondo al volume, oltre ai riferimenti bibliografici (comprensivi di webliografia), all'indice delle opere, degli autori e delle case di produzione menzionati nel libro, anche un apparato di grafici e schemi, ahimè in bianco e nero (di indubbio interresse il diagramma riguardante la "struttura dell'industria dell'animazione giapponese e delle transazioni domestiche - Fonte: JETRO 2008).
Annotiamo la presenza di qualche romanizzazione impropria a fronte di rarissimi refusi (sviste inevitabili in un'opera così vasta). Il libro è impreziosito da un capitolo a cura di Marco Pellitteri, che analizza la diffusione e il successo delle serie animate giapponesi per la TV a cavallo tra anni settanta e ottanta nei paesi europei e nordamericani. Prezzo di copertina 24€, 605 pagg.
L'introduzione al testo si propone di definire l'animazione giapponese con un'attenzione particolare alla storia del termine. Posto che la notorietà mondiale della stessa è dovuta principalmente alle produzioni seriali di disegni animati per la TV e il cinema, cui universalmente si dà il nome di "anime", e individuata, in accordo con la maggior parte delle fonti, l'etimologia del vocabolo anime nella contrazione di animēshon, viene successivamente affrontato il problema della legittimazione del termine stesso, risultato vincitore dall'agone linguistico con le precedenti definizioni (senga eiga, manga eiga, douga) ed oggetto tuttora in Giappone di una "disputa culturale". Nella querelle tra l'interpretazione estensiva del campo semantico del termine (anime come abbreviazione di animēshon e dunque termine-ombrello per l'interezza delle opere di animazione nipponiche — scelta linguistica per lo più operata anche in Occidente) e quella restrittiva (sconfinante in una delimitazione spregiativa del vocabolo ed avallata da molti artisti della scena indipendente), l'autore sembra propendere per una via mediana. Senza condividere il giudizio negativo sull'animazione commerciale e mainstream, più propriamente definibile come "anime", Tavassi riconosce il bisogno di rendere ragione della complessità degli esiti dell'animazione, intesa come medium, nel panorama culturale nipponico — complessità paragonabile a quanto si verifica nel resto del mondo per il cinema dal vivo. Ecco che la soluzione proposta all'interno del saggio è quella di considerare animazione nipponica ed anime in un rapporto di genere e specie, macrocategoria e tipologia.
Il capitolo introduttivo si premura inoltre di ragguagliare il lettore su pubblico, formati e tecniche dell'animazione giapponese. Viene evidenziata la vastità ed eterogeneità del pubblico interessato, si dà conto dei diversi formati e delle modalità di distribuzione (il cinema, la televisione, l'home video, la stagionalità delle serie TV con la suddivisione in kūru, il sistema delle emittenti nipponiche, spesso organizzate come network di stazioni regionali), risultanti in una diffusione senza paragoni dell'animēshon, che rappresenta il 60% della produzione mondiale di animazione, con 6.000 titoli registrati dal 1958 ad oggi, contando il solo mainstream e senza includere le innumerevoli opere realizzate nel circuito indipendente. Molto dettagliato il resoconto sulle figure professionali e sul processo di produzione, toccando esso le varie tecniche utilizzate, sia tradizionali che innovative: cel animation (animazione tradizionale), DGA (animazione 2D assistita dal computer), 2DCG (immagini 2D generate al computer attraverso software grafici), cel shading (3D con effetti assimilabili al 2D, dunque una forma di rendering non fotorealistico), 3DCG-CGI (animazione 3D generata interamente al computer). Tavassi tra l'altro ben rimarca quanto segue: "A partire dai primi anni di questo secolo, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 2D e 3D (CG, computer grahpics; CGI, computer generated imagery)". Un proprio spazio si guadagnano nell'opera anche le tecniche della clay animation, dei chiyogami o della pixellation, molto diverse dal disegno animato, ampiamente utilizzate, in passato come di recente, dagli autori indipendenti.
Haru no Uta, Noburō Ōfuji (1931) - esempio di utilizzo dei chiyogami
Segue dunque la storia vera e propria, sviluppata in senso rigorosamente cronologico, con scansioni temporali inizialmente organizzate in modo da coprire periodi abbastanza vasti, fino a che, con il boom della produzione intervenuto a seguito dell'avvento degli OAV, si è reso necessario per l'autore restringere il cerchio: dal 1984 in poi vengono seguite dunque le varie annate, distinguendo tra serie TV, OAV e titoli cinematografici. Ci accingiamo a segnalare di seguito le tappe che a noi son sembrate fondamentali nell'articolata esposizione diacronica dell'autore, evidenziando soprattutto il taglio dato alla trattazione. Nel considerare le origini, Tavassi non si sofferma tanto sugli antesignani illustri dei disegni animati (attraverso il tramite dei manga), ossia l'emakimono e gli ukiyo-e, o sulla tradizione popolare del kamishibai (il "teatro di carta", in auge fino agli anni '50 del XX secolo grazie ad una veneranda schiera di cantastorie), quanto sulle origini più dirette, confrontando le tesi che propendono per una nascita autoctona degli anime (facendo riferimento al "frammento Matsumoto"), e quelle, maggiormente accreditate, che additano i coevi modelli occidentali come fonte d'ispirazione per la nascente cinematografia animata nipponica — siamo ai primi del Novecento. Messo in luce il carattere di filiazione dai manga, una costante lungo tutta la storia degli anime, il saggista analizza i caratteri delle prime opere, più basate sul realismo caricaturale che sulla fluidità delle animazioni. Prima dell'avvento del sonoro, e della sincronizzazione delle tracce audio col visivo, ci troviamo però di fronte ad opere definite dall'autore "diegeticamente lacunose". Tuttavia, per la tematica adulta e i suggestivi effetti espressivi dalle tonalità umbratili ottenuti tramite i chiyogami (un tipo di carta semitrasparente xilografata a colori), si distinsero indubbiamente negli anni '20 le opere di Noburō Ōfuji, maestro cui Tavassi dedica un giusto tributo.
Koneko no Rakugaki (1957)
È un'epoca di grande evoluzione delle teniche, quella a cavallo tra gli anni '30 e il periodo bellico, che, tuttavia, condiziona inevitabilmente i contenuti piegandoli alle esigenze della propoganda. Alla fine del conflitto, con la sconfitta e l'occupazione militare americana, dalle opere d'animazione vennero espunte per volontà dell'occupante le tematiche nazionaliste o di reminiscenza del passato feudale, potenzialmente foriere di spiriti revanscisti. Gli studi d'animazione sopravvissuti alla catastrofe si appoggiarono dunque alle due grandi case cinematografiche incaricate dalle autorità militari alleate della ristrutturazione del settore, ossia la Tōhō e la Shōchiku.
L'ingresso nel mercato della Tōei nel 1950 segnò una svolta fondamentale, proprio in concomitanza col disimpegno nel settore del cinema animato da parte di Tōhō e Shōchiku. Tavassi segue con particolare attenzione i primi passi della "casa di Nerima", che si distinguono per l'utilizzo di tecniche innovative e per l'ambizione di fare degli studios Tōei Dōga la "Disney d'Oriente". Tra i lungometraggi Tōei più significativi del primo periodo vengono citati Koneko no rakugaki (1957) e il fondamentale Hakujaden (1958), primo tentativo di penetrazione dell'animazione giapponese nel promettente mercato asiatico, prima di tutto in virtù della scelta del soggetto, ispirato al racconto tradizionale cinese Bashechuan (La leggenda popolare del serpente bianco). Se Hakujaden, primo lungometraggio d'animazione a colori mai prodotto in Asia, inaugura, per dirla con Luca Raffaelli, la "nuova era dell'animazione nipponica", Wanpaku ōji no orochi taiji (1962) segna il tentativo di svincolamento dalle ascendenze disneyane e la ricerca di uno stile di rottura rispetto alle precedenti produzioni dello studio, contrassegnato da un character design innovativo e da animazioni fluide e dinamiche.
Hakujaden (1958), movie trailer (presenta il presidente Tōei Hiroshi Ōkawa)
Con l'avvento della TV negli anni '50 e la diffusione della stessa nelle case giapponesi negli anni '60, l'animazione scoprì il piccolo schermo, anche grazie all'opera di Osamu Tezuka. Il suo studio di animazione (Mushi Production, già Tezuka Osamu Production Dōga-bu) realizzò infatti nel 1963 Tetsuwan Atom il primo "anime dell'era catodica", grande successo televisivo finanziato dalla Fuji TV (il titolo rivelò tra l'altro le difficoltà di gestione organizzativa da parte dello stesso Tezuka). Per ridurre i tempi di lavorazione fu in quell'occasione adottata la tecnica del bank system, ossia il riciclo del maggior numero possibile di cel o rodovetri riproducenti i movimenti di base — procedimento che avrebbe fatto scuola. Sulla scorta di Pellitteri in Mazinga Nostalgia, l'autore specifica così i tre caposaldi della rivoluzione degli anime televisivi: "enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff". È l'abbandono della costosa full animation dei lungometraggi Tōei, nonché la posa della pietra angolare della serialità televisiva.
Con la ripresa post-bellica del Giappone — emblematica l'organizzazione delle Olimpiadi nel 1964 — si assistette infatti al boom economico ma anche a quello della serializzazione televisiva degli anime (si giunse in quel periodo a veder trasmesse sei serie animate alla settimana). Conseguenza di ciò fu la crisi delle produzioni per il cinematografo, ridotto quasi a "simulacro del piccolo schermo". All'affermarsi del medium televisivo si associò una grande proliferazione di storie e di generi, pensati per target diversificati (il fantascientifico, lo spokon, lo slice of life, solo per citarne alcuni).
In questo torno di tempo, la battaglia per condizioni di lavoro meno stressanti e per la difesa della libertà creativa venne portata avanti dagli animatori Tōei: l'esito di questa coraggiosa difesa dell'originalità e della creatività fu La grande avventura del piccolo principe Valiant (1968), per la regia di Isao Takahata, un risultato notevolissimo sul piano della riuscita artistica, ma non altrettanto fortunato dal punto di vista commerciale. Il frangente è una sorta di "caso di scuola", che permette a Tavassi di introdurre il tema, poi ripreso più avanti, del rapporto tra operatori del settore, condizioni di lavoro, esigenze commerciali e libertà espressiva, crocevia di una travagliata "quadratura del cerchio" e nervo scoperto dell'intero settore.
Uno dei meriti dell'esposizione è senza dubbio il puntuale raffronto con la realtà socio-economica del Sol Levante nell'ultimo secolo e negli ultimi decenni in particolare. Il Giappone diventa, tra gli anni settanta e ottanta, una superotenza economica, a conti fatti la seconda economia del pianeta, e, nelle forme e nei contenuti, gli anime tengono conto di questo mutato quadro socio-politico; anche il rapporto con la tecnologia muta — ancora una volta nella travagliata storia giapponese — e questo si rispecchia principalmente nelle serie robotiche e fantascientifiche, le più sensibili a questo tipo di fascinazioni. Tavassi mette a tal proposito in evidenza lo "scontro" di modelli tra il genere "ortodosso" nagaiano (seitō-ha) e le innovazioni di Tomino e dello studio Nippon Sunrise, capaci di introdurre realismo e drammaticità nel genere (real-ha), segnando la linea di demarcazione tra la robotto mono e la mecha mono. Ampio spazio viene dato al Meisaku, e alle fortune della Nippon Animation (già Zuiyo Eizo), che affondano le proprie radici in storiche produzioni come Heidi ed Akage no Anne, e più in generale nelle serie afferenti al Calpis kodomo gekijō e al Sekai meisaku gekijō (meglio noto come World Masterpiece Theater, la cui prima serie ufficiale fu Il fedele Patrash nel 1975). Dal 1973 siamo così in pieno anime boom, mentre il Giappone si riprende in maniera stupefacente dalla crisi petrolifera. È nel corso del decennio in questione che, proprio in seno alle opere destinate al mezzo televisivo, trovarono voce i fermenti espressivi più genuini dei grandi nomi della letteratura animata: Tavassi coglie appieno l'enorme portata culturale del fenomeno animazione in Giappone, rimarcando ad esempio l'ideale di shin jinrui (nuova umanità) che si palesa attraverso le opere di geni come Miyazaki (Mirai shōnen Conan) e Tomino (Kidō senshi Gundam). In particolare viene tratteggiato lo scontro tra l'ideale nostalgico-romantico dell'epopea spaziale di Matsumoto e l'ideale pacifista della "nuova umanità" proposto da Tomino. Se dovessimo individuare un leitmotiv centrale di questa Storia dell'animazione giapponese sarebbero senza dubbio le alterne fortune degli studi di animazione e delle case di produzione, spesso funzione dei cambiamenti di sensibilità e di gusti del pubblico, cui fanno da controcanto le proposte degli addetti ai lavori.
Non manca l'attenzione all'allargamento e alla specializzazione dei target: ad esempio, viene fatto notare come la piena esplicitazione del rapporto tra i due sessi nelle storie abbia avvicinato agli anime il pubblico adolescente e quello femminile. Con gli anni ottanta, ci ricorda Tavassi, si viene intensificando il legame con i soggetti tratti dai manga: aspetto che, pur risultando funzionale a fini produttivi, ha a volte creato dei problemi sotto il piano della piena libertà creativa degli staff. I temi universalizzanti tendono a lasciare la scena, con il trionfo del "privato"; persino la robotto mono viene demitizzata. Si è sempre più attenti all'elemento psicologico. Cominciano intanto le serie prodotte da otaku per otaku, da parte della cosiddetta seconda generazione di registi e animatori. Il resto è storia recente: l'anime boom in Europa, l'affermazione delle VHS e dunque delle serie OAV (una specie di oasi per creazioni più libere dalle esigenze della programmazione via etere) e la parallela nascita della cultura otaku, la decrescita del televisivo e le rinnovate fortune del cinema d'animazione (con l'irresistibile ascesa dello Studio Ghibli, che giunge infine alla notorietà internazionale).
Nonostante lo sgonfiamento della bubble keizai (la "bolla economica") alla fine degli anni ottanta, l'animazione resisteva e si rilanciava grazie all'entertainment multimediale e a franchise tentacolari. Entrarono dunque nuovi soggetti d'investimento, che condizionarono il segno delle produzioni anni '90. A metà degli anni novanta le produzioni OAV e per il cinema erano distanti anni luce da quelle televisive, ridotte quasi a spot per la vendita dei gadget. Vediamo dunque come sia possibile, grazie a una lettura così approfondita dell'evoluzione del mezzo, un'interpretazione in chiave storica dei messaggi provenienti dai maestri dell'animazione. In Giappone non si fa solo "solo cinema d'animazione, ma cinema attraverso l'animazione". La rinascita degli anime televisivi si ebbe invece a partire dal fenomeno Neon Genesis Evangelion (1995), opera prima della "nuova animazione seriale". Di lì in avanti l'animazione televisiva prese sempre più a spostarsi in notturna, si ridusse il numero di episodi e ci si concentrò sulla qualità, resa possibile dagli introiti provenienti dal mercato home video. Gli studi che producevano OAV si rivolsero all'animazione televisiva, mentre vi fu un ribaltamento del rapporto con le emittenti, che presero a vendere agli studi d'animazione il tempo di trasmissione delle serie come fosse uno spazio pubblicitario (time buy). Al volgere del secolo si arrivò alla situazione odierna, con un'ipertrofia produttiva, la perdita di professionalità dovuta alla delocalizzazione di molte fasi della produzione, e la ricerca di penetrazione nei mercati esteri, anch'essa però soggetta al fenomeno della saturazione nel rapporto domanda/offerta. Tuttavia, nel primo decennio del XXI secolo, l'animazione giapponese ha ormai fatto breccia nel cuore del mondo: emblematico il trionfo de La città incantata di Hayao Miyazaki, premiato con l'Orso d'oro a Berlino nel 2002 e con l'Oscar nel 2003. La penetrazione del Giappone cool e pop nel mondo (il Cool Japan, strumento di soft power) non è sfuggita all'establishment giapponese, così che anime e manga sono entrati in una complessa strategia di esportazione del "prodotto Giappone" e del suo immaginario. L'autore ci presenta al termine dell'excursus il mercato dell'animazione come costretto nella situazione presente a confrontarsi con nodi ineludibili e questioni rimaste a lungo inevase. Al giorno d'oggi priorità del mercato dell'animazione è non perdere il mercato asiatico, a fronte della concorrenza di Cina e Corea del Sud, ansiose di affrancarsi dal regime di subappalto nelle fasi di produzione dell'animazione, dopo la lunga gavetta nell'inbetweening. Una delle caratteristiche storiche del Giappone, chiosa in conclusione Tavassi, è stata quella di imparare a conoscere il proprio rivale e a fronteggiarlo con le sue stesse armi. L'autore si augura che ciò avvenga una volta ancora, auspicabilmente in un regime di cooperazione, in un sistema di coproduzioni e scambio di esperienze e tradizioni culturali, senza tuttavia che nessuno rinunci alla propria specificità. Quasi metà delle 6000 opere prodotte dal 1958 in Giappone sono degli ultimi dieci anni: è un sistema che, per sopravvivere, non deve avere paura di ridimensionarsi, o, piuttosto, di reinventarsi ancora una volta. Chi realizza un'opera d'animazione, nella macchina produttiva degli anime, non ne è del tutto padrone, poiché gli studi di animazione entrano raramente nella spartizione dei diritti d'autore, di proprietà dei finanziatori: ecco un altro nodo da sciogliere. Recessione, storture del sistema e concorrenza internazionale a parte, la centralità dell'animazione come forma espressiva nella cultura giapponese non può essere messa in discussione. Esprimersi per immagini in movimento è un'arte, prima che un'industria. Si può dire, conclude Tavassi, che l'animazione commerciale nipponica stia all'animazione come l'industria cinematografica americana sta al cinema, per capacità di influenzare stili, forme e mode. È un patrimonio enorme, che non va assolutamente disperso. Ecco che anche un ripensamento storico può aiutare a riflettere in tal senso.
In ultima analisi è senza dubbio quella in questione un'opera che si candida a rappresentare, per lungo tempo, un ausilio prezioso per la ricerca e l'approfondimento sulla storia e lo sviluppo dell'animazione giapponese, sia per chi voglia trattarne monograficamente periodi specifici sia per chi voglia affrontare criticamente la materia sulla scorta di un preciso inquadramento contestuale. Il testo è potenzialmente un manuale d'orientamento per gli appassionati, se non, ovviamente, a livello di gusti, sicuramente come cartina di tornasole del valore storico, dell'influenza e della specificità tecnico/artistica delle singole opere. È indubbio che ciascuno, incluso chi scrive, vi troverà qualche "assente ingiustificato". E, nel novero generale, sembra siano rappresentate in maggior numero le serie di genere robotico, il cui peso specifico è comunque oggettivamente rilevante nell'insieme delle proposte degli ultimi decenni. L'autore dà comunque ampio spazio all'excursus del Meisaku, agli shōjo anime, alla commedia romantica, al jidaigeki, alla gloriosa ascesa di studi come il Ghibli e all'autorialità di un Satoshi Kon o di un Makoto Shinkai. Curatissime, com'è d'abitudine per i titoli Tunué, le note a piè di pagina, con rimandi a una bibliografia mirata per ciascuno dei periodi/generi via via considerati. Una menzione a parte meritano i capitoli dedicati all'animazione indipendente: encomiabile lo spazio riservato, tra gli altri, ai maestri della Puppet Animation Kihachirou Kawamoto e Tadanari Okamoto (cui si deve il capolavoro Okonjōruri), vincitori del prestigioso premio Ōfuji rispettivamente per sei e sette volte, come nessun altro nella storia dell'animazione nipponica, nonché a manifestazioni cruciali per la scena non commerciale come il Sôgetsu Animation Festival o l'Hiroshima International Animation Festival. Non manca l'aneddotica, tra cui ci piace segnalare il racconto riportato a proposito di Kujira (1952) di Noburo Ōfuji, pellicola che, presentata nel 1953 a Cannes, avrebbe ricevuto il plauso del presidente di giuria Jean Cocteau e di Pablo Picasso.
Qualche nota sulle caratteristiche dell'edizione. La copertina plastificata (con bandelle) è pregevolmente illustrata da LRNZ. Di grammatura accettabile e qualità discreta la carta utilizzata, sebbene, restando all'interno della stessa collana, le pagine de Il Manga di Bouissou presentassero una tonalità più rilassante alla vista. A margine del testo troviamo un apparato iconografico in b/n costituito da key visual o frame delle opere citate. Una galleria di key visual a colori occupa inoltre sedici pagine patinate a metà volume. A corredo della trattazione, degli utili specchietti su autori, titoli e temi di notevole interesse. In fondo al volume, oltre ai riferimenti bibliografici (comprensivi di webliografia), all'indice delle opere, degli autori e delle case di produzione menzionati nel libro, anche un apparato di grafici e schemi, ahimè in bianco e nero (di indubbio interresse il diagramma riguardante la "struttura dell'industria dell'animazione giapponese e delle transazioni domestiche - Fonte: JETRO 2008).
Annotiamo la presenza di qualche romanizzazione impropria a fronte di rarissimi refusi (sviste inevitabili in un'opera così vasta). Il libro è impreziosito da un capitolo a cura di Marco Pellitteri, che analizza la diffusione e il successo delle serie animate giapponesi per la TV a cavallo tra anni settanta e ottanta nei paesi europei e nordamericani. Prezzo di copertina 24€, 605 pagg.
Solido punto di partenza per lo studioso e il ricercatore, in ragione di una mole di informazioni e di un apparato bibliografico corposi e sistematici, Storia dell'animazione giapponese - Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi è anche una piacevole cavalcata sull'onda della memoria di serie note al pubblico italiano attraverso i canali televisivi e cinematografici o le più moderne vie dell'home video e del fansub. In molti casi, si potrebbe rivelare fonte di piacevoli scoperte per l'appassionato di anime ed animazione tout court, specialmente nell'area "poco frequentata" della produzione indipendente e non legata alla catena di distribuzione commerciale delle opere culturali. Non si tratta né di una raccolta di "annales" né di un almanacco, ma di un'esposizione ragionata dell'evoluzione diacronica dell'animazione giapponese, basata su una selezione insieme ampia e mirata di titoli e autori. Sicuramente da conservare in biblioteca per successive consultazioni, grazie anche alla struttura ordinata dell'opera, che, seppur non configurandosi come un dizionario o un manuale di reference, presenta informazioni facilmente accessibili attraverso la suddivisione in periodi della trattazione e soprattutto un comodo indice di nomi, autori ed aziende citati nel libro. Complemento ideale de Il manga di Bouissou, sempre per la collana Lapilli giganti, Storia dell'animazione giapponese raggiunge a nostro avviso l'obiettivo prefissato, colmando il vuoto preesistente in un ambito di ricerca sempre più affollato, che pure risente spesso di mancanza di sistematicità — vizio da cui l'opera di Tavassi è senza dubbio esente. In tutto ciò, risulta anche essere una lettura gradevole e per nulla arida o pedante, proprio in virtù della passione che traspare attraverso la lunga trattazione.
Articolo davvero molto interessante, complimenti a キョン!
( che hanno meno soldi )
cmq per un libro di un settore di nicchia ma con così tante pagine 24 euro sono ben pochi, mi sarei aspettato di più
Sono però ancora più interessato a questo:
http://www.amazon.it/Anime-Storia-dellanimazione-giapponese-1984-2007/dp/8876061606/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1358099745&sr=8-2
perchè racchiude proprio il periodo che considero il migliore per gli anime.
Per caso qualcuno lo conosce? Sa se ne vale la pena?
Ma loooooooooool !!!
Non è la prima volta che sento parlar male di un libro di Tarò, dal punto di vista del lessico. Boh...
L'ho comprato un paio di settimane fa e ora ne sto leggendo il secondo capitolo. C'è da perdersi tale è l'interesse di questa lettura, sono più che contento dell'acquisto.
Complimenti キョン per l'ottima recensione.
PS Ho anche trovato e messo per iscritto diversi degli errori (proprio sbagli) trovati nel testo, che siano informazioni sbagliate (poche) o errori di editing. Qual è il modo di contattare l'autore?
QUindi me lo sono rigirato per bene...L'elemento che veramente mi porta a consigliarne l'acquisto, anzi programmaticamente ad indicarlo a chi mi chiede un volume per capire non gli anime ma l'animazione giapponese in se, il suopercorso, è la sua compattezza ed il linguaggio che ha usato.
Davvero è un volume che senza star li a fare 201 cataloghi, abbastanza inutili a dire il vero, delle 10 serie e derivazioni, offre un panorama approfondito del mondo dell'animazione nipponico e della sua evoluzione, nel suo rapporto con la società giapponese, e con gli altri mondi dell'animazione.
Qualche tempo fà ho scritto in una news che si stà intensificando la collaborazione fra scuole francese di animazione e studi giapponesi, una banalità che ritiro, nei fatti gli Studi giapponesi collaborano da decenni con quelli occidentali, in coproduzioni iniziate con il famoso anime ispirato a Sherlock Holmes, in cui Sherlock era in sembianze di cane, senza contare le tante coproduzioni franco nipponico e con studi USA. Il volume lo mostra con una chiarezza evidente. Con il diminuire delle serie nipponiche gli Studi aumentavano le coproduzioni estere.
Questa "separazione fra i mondi" è artificiale.
@ God 87 vuoi un'approfondimento sulla Toei dei primi decenni ? Leggiti il volume di Rumor, preziosa perla. Legend of the Galactic Heroes ho letto il punto, è ben citato, ma farne la storia bhè vuol dirne farci sopra un saggio! ( e non sarebbe male vista l'importanza effettiva di questa serie di OAV, anzi di OVA)
Lo scopo di un volume come quello di Tavassi è inquadrare decenni di cultura dell'animazione non parlare di tutti e ciascuno, alcuni box servono a far il punto us determinati argomenti, ma non sono moltissimi, e forse qualcuno in più sarebbe stato utile ma tant'è..Su Gundam ( e non solo) poteva scrivere quintalate di pagine, per capirsi...non mi pare l'abbia fatto.
E non me lo aspettavo.
Una lista delle serie di Gundam anno per anno, ti serviva ?? Idem i film di Sailormoon..molto più interessante le note su Lady Oscar e sul cinema di animazione indipendente giapponese, vero sonosciuto.
E per concludere il linguaggio, certamente questo libro è un'esperienza fluviale, anche per me, in cui ci si rischia di perdere, ma la lingua usata permette una comprensione del testo notevolissima anche nei passaggi più noiosetti, districandosi fra qualche numero e qualche cifra che sono necessari.
Non gli faccio una colpa il non averle viste (del resto LOGH e Dougram sono molto lunghi), ma di non aver voluto interessarsi a loro neanche minimamente, neanche il tempo di sprecare dieci minuti a cercare informazioni. Perché meritavano un approfondimento almeno vago sulle loro tematiche e sui loro elementi di originalità rispetto al passato. Non mi deve interessare che LOGH è la serie OVA più lunga della storia, quanto più che contenutisticamente è una storia di una profondità impressionante, tra le più mature e avveniristiche di quegli anni, che parla di uomini che fanno la Storia.
Layzner non l'ho visto e l'ho citato giusto perché in molti lidi di animefan è considerato forse la migliore opera di Ryousuke Takahashi, più di Votoms e Gasaraki per dirne una, gli altri due li ho visti eccome per poterlo dire.
Se Tomino racconta una storia di formazione dai toni epici e avventurosi degni di un feuilleton, Takahashi racconta il conflitto in un modo talmente distaccato da sembrare quasi un reportage (tanto che il film riassuntivo si spacca addirittura come un vero e proprio documentario, con tanto di immagini in bianco e nero e voce di commento). Non ci sono eroismo o epicità in Dougram come possono esserci in Gundam, ci sono semplici ragazzi in guerra. E basta. Attori minimali e del tutto marginali in mezzo alle macchinazioni politiche ed economiche dei veri pezzi grossi che muovono la guerra. Dougram è il primo storico anime a trattare con una cura maniacale tutti gli aspetti sociali, bellici ed economici dietro di essa, con gli eroi che non possono andare in prima linea perchè senza munizioni o perchè provati psicologicamente, con mille tattiche militari che tengono conto anche delle conseguenze delle battaglie e di come saranno viste dalla popolazione, con una fortissima umanizzazione delle persone e dei rapporti sociali (al punto da dare background e umanità anche a odiose spie, tiranni etc.), con protagonisti che non muoiono necessariamente da eroi ma anche salendo su un sidecar con all'interno una granata inesplosa, con fittissime trame politiche con cui le fazioni si combattono. Senza contare le riflessioni di filosofia politica sul ruolo dell'Uomo nella rivoluzione, l'importanza delle idee nella Storia, etc.
Dougram gode di una cura narrativa stupefacente, unica in quegli anni, e infatti è con lui che Ryousuke Takahashi si fa conoscere nell'ambiente, non certo per Votoms. È con Dougram che il suo nome diventa sinonimo di background militari/politici curati all'estremo e ispirati alla realtà contemporanea (lo stato in cui si consuma la guerra civile, Deloyeran, tra popolazione e governo fantoccio, è in pratica uno qualsiasi dell'America Latina durante la Guerra Fredda contro gli USA; l'eroe Crinn Cashin un emulo di Che Guevara - e il rivoluzionario è anche citato palesemente in un'occasione - , i Paesi Kohod e Rodia sono URSS e Cina). Se Dougram è figlio di Gundam (ed è così), i vari Votoms, Gasaraki e Flag non possono che essere figli di Dougram, solo di lui.
E Legend of the Galactic Heroes è un'ulteriore evoluzione di Dougram, focalizzata ancora di più sulla contrapposizione umana e ideologica tra due sistemi politici, autocratico e democratico (e con una granitica caratterizzazione dei personaggi, tanto per gradire).
Qui non siamo nel campo delle opinioni soggettive, perchè oggettivamente non si trova ALCUN anime che tratti con così tanta profondità la guerra o la politica come Dougram o LOGH. Trovamelo che me lo vedo, e se davvero esiste faccio un mea culpa grande come una casa e mi umilio quanto vuoi a dire che sono un supponente.
Poi, nonostante quello che scrivo, ripeto, reputo anche io questo libro un SIGNOR saggio, il più esauriente mai pubblicato in Italia sull'argomento, e ne sono un fierissimo possessore. Solo, noto che l'autore in alcuni casi si basa sul sentito dire nel citare alcuni titoli, facendolo così "perchè deve" senza aver personalmente visto l'opera. È per questo che dedica un intero paragrafo a Flag di Ryousuke Takahashi, che ha visto e apprezzato, dimenticando che è giusto uno dei tanti figli di Dougram che è il capostipite degli approcci "estremamente realistici" di raccontare la guerra.
Quando lo avrai fatto contattami pure sulla mia scheda, che io non scappo e sono aperto a qualsiasi discussione civile. Ma appunto, non posso discutere di Dougram con chi non ha visto Dougram, mi sembra abbastanza lapalissiano.
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