Il paradosso della scelta ed i videogiochi - Il troppo stroppia
Il tempo passato con i videogiochi è sempre meno e forse le motivazioni risiedono dove meno ce lo si aspetta
di DannyK
Cosa c'entrerà mai questa digressione nazional popolare e culinaria, con il fulcro di queste pagine? Continuate a seguire la lettura, presto sarà tutto chiaro.
![2.jpg 2.jpg](/prove/img_tmp/202404/02.jpg)
Tutto nasce con il nuovo report di Newzoo riguardo la crescita del settore videoludico, o meglio la non crescita, con un trend di ore trascorse a videogiocare in deciso calo. In termini di tempo - prendendo come riferimento i trimestri dal 2021 al 2023 - si videogioca il 26% in meno, con un trend ancora in calo del 10% a gennaio 2024, ma non solo: si prevede che il mercato, che dal 2015 al 2021 è cresciuto organicamente del 7,2%, dal 2023 al 2026 prenderà solo 2,7 punti percentuali, con forti probabilità che inizi addirittura a decrescere. Ispezionando la realtà ancora più a fondo, ci si è resi conto che 5 giochi, Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft e Grand Theft Auto V, hanno intrattenuto da soli il 27% della totalità dei gamers. Cominciate a vedere anche voi il pattern? Margherita, marinara, capricciosa, 4 formaggi e diavola alla fine accontentano quasi il 30% degli avventori, che ignorano tutto il resto.
Se è vero che l'anno che stiamo vivendo non è di quelli più floridi in quanto a nuove uscite, è altrettanto vero che il 2023 è stato invece uno dei migliori da un decennio a questa parte, per numero di pubblicazioni di altissimo livello in grado di soddisfare davvero ogni gusto. A questi si aggiungono una miriade di titoli con minor budget e risonanza ma non minor qualità, indie, free to play e così via. I servizi in abbonamento come il Game Pass danno inoltre la possibilità di accedere istantaneamente ad un parco titoli fornitissimo, dandoci così materialmente la possibilità di realizzare videoludicamente quello che lo psicologo Barry Schwartz teorizzò nel 2004 come "paradosso della scelta", sostenendo controintuitivamente - anche tramite esperimenti empirici - che ad una scelta sempre più ampia corrisponde una crescente insoddisfazione. Ed è così che l'utente tende a rifugiarsi nella sua comfort zone, optando per il gioco conosciuto su cui si sono macinate già migliaia di ore, piuttosto che doversi impegnare attivamente per cercare e provare qualcosa di nuovo scorrendo un catalogo che appare infinito.
![3.jpg 3.jpg](/prove/img_tmp/202404/03.jpg)
A questo aggiungiamo altre due considerazioni: la prima è che le nuove generazioni non sembrano più interessate ai titoli con una narrativa forte e dei personaggi carismatici, preferendo invece giochi strutturati su partite singole, soddisfazione rapida e premi immediati, ben disposti a spendere soldi per una nuova skin o per livellare un po' più velocemente, ma non a "rischiare" un cambio di paradigma del divertimento. Le generazioni passate invece, composte da tutti quelli che hanno iniziato in un'epoca in cui i giochi che ci si poteva permettere erano pochi e pure senza DLC, hanno invece sempre meno tempo per giocare, sono oggi padri e madri di famiglia, studenti o lavoratori full time, che devono fare i conti con tutto ciò che le responsabilità della vita afk comportano, potendo ritagliarsi solo poche ore settimanali per il proprio hobby. Ed ecco allora che lo stesso Naoki Yoshida ammette candidamente (in un'intervista al sottoscritto) di fare giochi per 30/40enni, ma che questo pubblico non può più permettersi le ore e la profondità dei vecchi Final Fantasy, lanciando così sul mercato il XVI capitolo, che però fa storcere il naso un po' a tutti.
Forse l'illusione di quel trend in continua ascesa ha dato la percezione un po' a tutte le software house di poter continuare a calcare la mano. Sony aveva in sviluppo una marea di games as service, salvo poi fare dietrofront e cancellarli praticamente tutti, una volta realizzato che i costi avrebbero superato enormemente le adesioni. Microsoft ha oramai rinunciato ad andare in pari con l'hardware puntando tutto sui servizi, accaparrandosi a suon di miliardi le esclusive di alcuni tra i più grossi sviluppatori mondiali e provando ad allargare il proprio bacino di utenza offrendo il tutto anche agli storici rivali con sede in Giappone. In tutto questo sono in pochissimi i giochi che riescono a rendere un profitto accettabile, soprattutto considerando l'aumento esponenziale dei costi di sviluppo ed il risultato è l'ondata di chiusure e licenziamenti a cadenza mensile.
![maxresdefault.jpg maxresdefault.jpg](/prove/img_tmp/202404/maxresdefault.jpg)
La soluzione al dilemma sul come far ripartire la crescita del medium non è facile. Sarebbe assurdo chiedere a Rockstar o ad Epic di non continuare a beneficiare del successo enorme dei loro multiplayer, che però è inevitabile stiano cannibalizzando il settore, portandolo al collasso. Probabilmente si dovrebbe riprendere ad "educare" i nuovi gamer a godersi le belle storie, un po' come Larian è riuscita a fare l'anno scorso con il suo Baldur's Gate 3, magari rischiando un po' di più ed uscendo dal paradigma di single player visto solo come un gioco teleguidato e simil cinematografico, pubblicando meno giochi, ma più completi, senza abusare di espansioni, microtransazioni ed inutili fetch quest, convincendo gli utenti della voglia genuina di intrattenere, per un tempo magari più limitato, ma di qualità.
OpinionClick è uno spazio in cui i redattori sono liberi di esporre considerazioni personali ed esprimere il proprio parere e che pertanto non rappresenta necessariamente la visione della redazione di AnimeClick. Ci auguriamo che questo possa portare a piacevoli, costruttive ed educate discussioni nei commenti.