EA Sports F1 24 – La recensione post patch attraverso le cinque fasi del lutto
F1 24 si è aggiornato durante la scrittura della recensione rendendola meno inutile
di Marcello Ribuffo
Per una volta, l'arrivo in ritardo di un codice di gioco è stato una fortuna. Su EA Sports F1 24 sì è detto di tutto, con l'isteria dei social a gettar fuoco su un racing game nato sicuramente con dei problemi ma con una situazione meno tragica di quanto sia stata in realtà.
Durante la stesura della recensione (non particolarmente lusinghiera comunque) un messaggio di Electronic Arts ha fatto sospendere i lavori. Infatti, dopo solo qualche giorno dalla release ufficiale, è stato annunciato che F1 24 avrebbe avuto importanti aggiornamenti al fine di migliorare un modello di guida che, sulla carta, sarebbe dovuto essere di gran lunga migliore rispetto al capitolo precedente.
Dunque, piuttosto che far uscire la recensione di un videogioco che nel giro di qualche giorno sarebbe diventato qualcos'altro si è deciso di aspettare la prima patch. Il resto è storia.
Quanto accaduto con F1 24 è quasi tragicomico: sin dalla prima presentazione, gli sviluppatori hanno vantato un gran numero di migliorie al sistema di guida, da un nuovo modello di sospensioni al modello aerodinamico completamente rivisto grazie all'ausilio di CFD (computational fluid dynamics), da un nuovo modello di gestione delle gomme a feedback diretti dei piloti. Un grande lavoro insomma e quasi da buttare nel giro di qualche giorno. Non è la sede adatta per discutere della discrepanza di comunicazione tra tester e sviluppatori ma qui qualcosa è evidentemente andato storto.
Saltando a piè pari novità secondarie alla carriera, con la possibilità di intraprenderla con i piloti reali e storici come Senna, concentriamoci sul focus della questione: il 'malvagio' modello di guida che sembra non abbia fatto dormire in parecchi la notte.
Prima della release 1.3 lo scendere in pista regalava sensazioni particolari e con un colpevole abbastanza evidente. Il nuovo modello di sospensioni infatti, con una nuova cinematica cui è collegata una nuova ridistribuzione della massa e del baricentro aveva reso le vetture di Formula 1 praticamente incollate a terra in qualunque situazione, soprattutto durante gli spostamenti laterali alle alte velocità. Era praticamente possibile affrontare le Maggots, Becketts e la successiva Chapel di Silverstone in pieno. Cosa replicata anche negli altri circuiti, situazione che poteva far scaturire l'idea di aggiungere anche dei neon sul fondo vettura e mettere in sottofondo Get Low di Lil Jon.
La recensione originale stava per trasformarsi in un testo abbastanza ilare. Passare dall'ottimo F1 23 (qui la recensione) a questo nuovo capitolo infatti è stato talmente spiazzante che l'unico modo per poter procedere era riderci su e prendere il buono di quest'opera. La questione infatti era così particolare che a un certo punto si è passati anche attraverso i cinque stadi del lutto: dopo il rifiuto e la rabbia, si è cercato di arrivare a un patteggiamento. Magari il nuovo sistema di guida era dovuto a una marcata simulazione dell'effetto suolo donato dai tunnel Venturi delle attuali monoposto, eppure era una spiegazione per nulla convincente. Salendo sui cordoli infatti, l'altissima aderenza al terreno rimaneva, cosa parecchia lontana dalla realtà. L'effetto suolo funziona solo alla perfetta altezza da terra a determinate velocità, quindi l'eccessivo sollevamento del fondo della vettura sui cordoli non comporta altro che la perdita di questo grip aerodinamico.
Dopo aver constatato ciò e tutta la mole di contenuti proposta anche quest'anno, e l'aver passato qualche momento di depressione, eccoci all'arrivo dell'accettazione: Codemasters ha sviluppato un sistema che nemmeno lui è capace di mettere a punto. Un modello di guida in cui il carico aerodinamico laterale era ai massimi storici, un grip meccanico da far invidia ai migliori Need for Speed e una trazione molto più marcata rispetto al capitolo precedente, avevano fatto sì che tutti i fan e piloti di Esport sollevassero un polverone, depositata sulla testa degli sviluppatori. È così che si arriva alla recensione di oggi, dopo un mea culpa abbastanza evidente e che ci porterà a vedere se la patch 1.3 ha effettivamente cambiato qualcosa. Tuttavia c'è da precisare che sono previsti altri aggiornamenti in tal senso per cui alcuni elementi potrebbe cambiare drasticamente. Solo su due di questi probabilmente non si interverrà in modo massiccio: uno è l'intelligenza artificiale, ferma ormai a quando l'Inter completava il suo 'Triplete' e sorprendentemente, la questione trazione in uscita dalle curve. Effettivamente, sebbene questo sia stato un aspetto ampiamente criticato, forse risulta l'elemento meno 'grave' del nuovo pacchetto. Vedendo le gare di Formula 1 (ci si può basare solo su quello) molto raramente vediamo perdere il posteriore della vettura per perdita di aderenza o per un eccessivo numero di giri motore. Il grip delle vetture reali è parecchio elevato, cosa su cui si sta cercando di intervenire con i regolamenti del 2026.
Quindi, se questo aspetto si può considerare veritiero, cosa è successo ai restanti punti in questione?
Il carico laterale è stato ridotto in modo molto evidente. Riprendendo l'esempio di Silverstone, affrontare quel trio di curve richiede maggiore accortezza, anche se le differenze rispetto F1 23 sono ancora marcate. È l'angolo di sterzata a impattare maggiormente sulle prestazioni. Se prima infatti la velocità di percorrenza rimaneva abbastanza inalterata anche con angoli ampi di sterzo, ora la simulazione è più vicina alla realtà, con piccole correzioni per cercare di mantenere l'andatura più stabile possibile. Questo era uno dei problemi principali, visto che normalmente se si utilizza parecchio angolo di sterzata in modo abbastanza repentino, l'auto tenderà a proseguire per inerzia e andare in sottosterzo. Cosa che in F1 24 1.0 non accadeva, nemmeno agendo sui setup. Sembra che gli aggiornamenti dunque andranno verso questa direzione, rendendo l'auto via via meno responsiva e con un comportamento sicuramente più veritiero.
Rimangono però alcune magagne. La percorrenza su cordoli è praticamente la medesima, tanto che possono essere utilizzati come prolungamento naturale della pista senza perdere velocità e soprattutto uno strano bug durante la pioggia, in cui si è costretti a utilizzare gomme da asciutto (persino l'IA). È una situazione accaduta più volte sia in single sia in multiplayer e non c'è bisogno di dire quanto questo sia grave e perché.
Ma F1 24 ha anche un contorno. Come detto a inizio recensione viene ampliata la possibilità di scelta da parte del giocatore, affrontando la carriera con i piloti reali o storici, con nuove cinematiche che cercano di dare un contesto alla nostra partecipazione. Con nuove aggiunte di obiettivi degli specialisti per ogni settore di sviluppo dell'auto e obiettivi dinamici in gara si è arrivati al punto di essere soverchiati da tutto il contenuto del gioco. C'è fin troppo.
Troppi sono i menu da tenere d'occhio, troppi sono gli elementi da valutare, in un disordine di fondo che arrivati a questo punto creano solo fastidio. Servirebbe, oltre a un cambio radicale di motore grafico, anche un cambiamento dell'interfaccia utente per renderla decisamente più snella e semplificata.
Una novità interessante e già vista in qualche modo anche in MotoGP 24 (qui la recensione) è l'aggiunta della rivalità con il proprio compagno di squadra, importante nello sviluppo della vettura. Diventare 'prima guida' infatti indirizzerà lo sviluppo dove vogliamo in base alle nostre esigenze, cosa fino a quel momento non data per scontata. Il nostro compagno di scuderia può infatti investire i punti accumulati per sviluppare elementi che magari non sono di nostro interesse (la resistenza ad esempio), trovandoci tra le mani una vettura meno competitiva di quanto avremmo sperato.
L'unica novità nelle modalità di gioco risiede nella Carriera Sfide, un insieme di eventi ripresi dal campionato principale pensata per renderlo immediato ma che finisce per scontentare un po' tutti visto che comunque bisogna affrontare le prove libere. Il problema di questa modalità è figlio di una struttura ludica davvero invecchiata: sono molti anni ormai che non vi sono novità degne di nota, con un effetto déjà vu piuttosto marcato e facilmente associabile alla noia. Persino FC (ex FIFA) si è innovato nel tempo, cambiando motore grafico e introducendo l'Hypermotion Tecnology. Qui la situazione ormai è davvero al limite della definizione di follia di Vaas Montenegro: fare e rifare le stesse cose sperando cambi qualcosa.
Non aiuta nemmeno il comparto tecnico, schiavo del numero di console di vecchia generazione vendute e che in qualche modo non si vuole abbandonare. Non c'è molto da dire, se non per una migliore pulizia dell'immagine e di modelli più dettagliati delle vetture. La novità più visibile in tal senso risiede nella nuova scannerizzazione dei volti dei piloti, che ora adottano lo stesso trattamento dei colleghi calcistici nel giù citato FC. Le animazioni facciali però smorzano parecchio gli entusiasmi. Rinnovati i circuiti di Silverstone, Spa-Francorchamps, Jeddah e Lusail anche se è davvero troppo poco il lavoro svolto, considerando che gli altri venti circuiti sono praticamente uguali da più di dieci anni.
Durante la stesura della recensione (non particolarmente lusinghiera comunque) un messaggio di Electronic Arts ha fatto sospendere i lavori. Infatti, dopo solo qualche giorno dalla release ufficiale, è stato annunciato che F1 24 avrebbe avuto importanti aggiornamenti al fine di migliorare un modello di guida che, sulla carta, sarebbe dovuto essere di gran lunga migliore rispetto al capitolo precedente.
Dunque, piuttosto che far uscire la recensione di un videogioco che nel giro di qualche giorno sarebbe diventato qualcos'altro si è deciso di aspettare la prima patch. Il resto è storia.
Quanto accaduto con F1 24 è quasi tragicomico: sin dalla prima presentazione, gli sviluppatori hanno vantato un gran numero di migliorie al sistema di guida, da un nuovo modello di sospensioni al modello aerodinamico completamente rivisto grazie all'ausilio di CFD (computational fluid dynamics), da un nuovo modello di gestione delle gomme a feedback diretti dei piloti. Un grande lavoro insomma e quasi da buttare nel giro di qualche giorno. Non è la sede adatta per discutere della discrepanza di comunicazione tra tester e sviluppatori ma qui qualcosa è evidentemente andato storto.
Saltando a piè pari novità secondarie alla carriera, con la possibilità di intraprenderla con i piloti reali e storici come Senna, concentriamoci sul focus della questione: il 'malvagio' modello di guida che sembra non abbia fatto dormire in parecchi la notte.
Prima della release 1.3 lo scendere in pista regalava sensazioni particolari e con un colpevole abbastanza evidente. Il nuovo modello di sospensioni infatti, con una nuova cinematica cui è collegata una nuova ridistribuzione della massa e del baricentro aveva reso le vetture di Formula 1 praticamente incollate a terra in qualunque situazione, soprattutto durante gli spostamenti laterali alle alte velocità. Era praticamente possibile affrontare le Maggots, Becketts e la successiva Chapel di Silverstone in pieno. Cosa replicata anche negli altri circuiti, situazione che poteva far scaturire l'idea di aggiungere anche dei neon sul fondo vettura e mettere in sottofondo Get Low di Lil Jon.
La recensione originale stava per trasformarsi in un testo abbastanza ilare. Passare dall'ottimo F1 23 (qui la recensione) a questo nuovo capitolo infatti è stato talmente spiazzante che l'unico modo per poter procedere era riderci su e prendere il buono di quest'opera. La questione infatti era così particolare che a un certo punto si è passati anche attraverso i cinque stadi del lutto: dopo il rifiuto e la rabbia, si è cercato di arrivare a un patteggiamento. Magari il nuovo sistema di guida era dovuto a una marcata simulazione dell'effetto suolo donato dai tunnel Venturi delle attuali monoposto, eppure era una spiegazione per nulla convincente. Salendo sui cordoli infatti, l'altissima aderenza al terreno rimaneva, cosa parecchia lontana dalla realtà. L'effetto suolo funziona solo alla perfetta altezza da terra a determinate velocità, quindi l'eccessivo sollevamento del fondo della vettura sui cordoli non comporta altro che la perdita di questo grip aerodinamico.
Dopo aver constatato ciò e tutta la mole di contenuti proposta anche quest'anno, e l'aver passato qualche momento di depressione, eccoci all'arrivo dell'accettazione: Codemasters ha sviluppato un sistema che nemmeno lui è capace di mettere a punto. Un modello di guida in cui il carico aerodinamico laterale era ai massimi storici, un grip meccanico da far invidia ai migliori Need for Speed e una trazione molto più marcata rispetto al capitolo precedente, avevano fatto sì che tutti i fan e piloti di Esport sollevassero un polverone, depositata sulla testa degli sviluppatori. È così che si arriva alla recensione di oggi, dopo un mea culpa abbastanza evidente e che ci porterà a vedere se la patch 1.3 ha effettivamente cambiato qualcosa. Tuttavia c'è da precisare che sono previsti altri aggiornamenti in tal senso per cui alcuni elementi potrebbe cambiare drasticamente. Solo su due di questi probabilmente non si interverrà in modo massiccio: uno è l'intelligenza artificiale, ferma ormai a quando l'Inter completava il suo 'Triplete' e sorprendentemente, la questione trazione in uscita dalle curve. Effettivamente, sebbene questo sia stato un aspetto ampiamente criticato, forse risulta l'elemento meno 'grave' del nuovo pacchetto. Vedendo le gare di Formula 1 (ci si può basare solo su quello) molto raramente vediamo perdere il posteriore della vettura per perdita di aderenza o per un eccessivo numero di giri motore. Il grip delle vetture reali è parecchio elevato, cosa su cui si sta cercando di intervenire con i regolamenti del 2026.
Quindi, se questo aspetto si può considerare veritiero, cosa è successo ai restanti punti in questione?
Il carico laterale è stato ridotto in modo molto evidente. Riprendendo l'esempio di Silverstone, affrontare quel trio di curve richiede maggiore accortezza, anche se le differenze rispetto F1 23 sono ancora marcate. È l'angolo di sterzata a impattare maggiormente sulle prestazioni. Se prima infatti la velocità di percorrenza rimaneva abbastanza inalterata anche con angoli ampi di sterzo, ora la simulazione è più vicina alla realtà, con piccole correzioni per cercare di mantenere l'andatura più stabile possibile. Questo era uno dei problemi principali, visto che normalmente se si utilizza parecchio angolo di sterzata in modo abbastanza repentino, l'auto tenderà a proseguire per inerzia e andare in sottosterzo. Cosa che in F1 24 1.0 non accadeva, nemmeno agendo sui setup. Sembra che gli aggiornamenti dunque andranno verso questa direzione, rendendo l'auto via via meno responsiva e con un comportamento sicuramente più veritiero.
Rimangono però alcune magagne. La percorrenza su cordoli è praticamente la medesima, tanto che possono essere utilizzati come prolungamento naturale della pista senza perdere velocità e soprattutto uno strano bug durante la pioggia, in cui si è costretti a utilizzare gomme da asciutto (persino l'IA). È una situazione accaduta più volte sia in single sia in multiplayer e non c'è bisogno di dire quanto questo sia grave e perché.
Ma F1 24 ha anche un contorno. Come detto a inizio recensione viene ampliata la possibilità di scelta da parte del giocatore, affrontando la carriera con i piloti reali o storici, con nuove cinematiche che cercano di dare un contesto alla nostra partecipazione. Con nuove aggiunte di obiettivi degli specialisti per ogni settore di sviluppo dell'auto e obiettivi dinamici in gara si è arrivati al punto di essere soverchiati da tutto il contenuto del gioco. C'è fin troppo.
Troppi sono i menu da tenere d'occhio, troppi sono gli elementi da valutare, in un disordine di fondo che arrivati a questo punto creano solo fastidio. Servirebbe, oltre a un cambio radicale di motore grafico, anche un cambiamento dell'interfaccia utente per renderla decisamente più snella e semplificata.
Una novità interessante e già vista in qualche modo anche in MotoGP 24 (qui la recensione) è l'aggiunta della rivalità con il proprio compagno di squadra, importante nello sviluppo della vettura. Diventare 'prima guida' infatti indirizzerà lo sviluppo dove vogliamo in base alle nostre esigenze, cosa fino a quel momento non data per scontata. Il nostro compagno di scuderia può infatti investire i punti accumulati per sviluppare elementi che magari non sono di nostro interesse (la resistenza ad esempio), trovandoci tra le mani una vettura meno competitiva di quanto avremmo sperato.
L'unica novità nelle modalità di gioco risiede nella Carriera Sfide, un insieme di eventi ripresi dal campionato principale pensata per renderlo immediato ma che finisce per scontentare un po' tutti visto che comunque bisogna affrontare le prove libere. Il problema di questa modalità è figlio di una struttura ludica davvero invecchiata: sono molti anni ormai che non vi sono novità degne di nota, con un effetto déjà vu piuttosto marcato e facilmente associabile alla noia. Persino FC (ex FIFA) si è innovato nel tempo, cambiando motore grafico e introducendo l'Hypermotion Tecnology. Qui la situazione ormai è davvero al limite della definizione di follia di Vaas Montenegro: fare e rifare le stesse cose sperando cambi qualcosa.
Non aiuta nemmeno il comparto tecnico, schiavo del numero di console di vecchia generazione vendute e che in qualche modo non si vuole abbandonare. Non c'è molto da dire, se non per una migliore pulizia dell'immagine e di modelli più dettagliati delle vetture. La novità più visibile in tal senso risiede nella nuova scannerizzazione dei volti dei piloti, che ora adottano lo stesso trattamento dei colleghi calcistici nel giù citato FC. Le animazioni facciali però smorzano parecchio gli entusiasmi. Rinnovati i circuiti di Silverstone, Spa-Francorchamps, Jeddah e Lusail anche se è davvero troppo poco il lavoro svolto, considerando che gli altri venti circuiti sono praticamente uguali da più di dieci anni.
F1 24 è forse la pietra tombale a un frachise che ha bisogno di evidenti miglioramenti. Tutto è troppo uguale a sé stesso e benché lo scorso anno il modello di guida e F1 World bastavano per giustificare il prezzo pieno, questo capitolo mostra il fianco a troppe critiche. Ottimo il supporto, con una patch in grado di mitigare un po' le cose ma significa anche che per un intero anno la direzione intrapresa dal team di sviluppo è stata errata. A questo punto, davvero, sarebbe cosa buona e giusta ripartire da zero, approfittando del cambio regolamentare del 2026. Certo, questo significa avere un altro capitolo così il prossimo anno ma se la prospettiva è un futuro radioso possiamo passarci sopra.