Il game director di Persona e Metaphor critica i giochi creati solo per vendere

Katsura Hashino ha le idee molto chiare: un videogame deve avere un lato vero ed umano

di DannyK

Katsura Hashino, game director dei moderni Persona e più di recente di Metaphor: ReFantazio, ha rilasciato un'intervista ad IGN USA nella quale evidenzia di avere le idee molto chiare quando si tratta di sapere cosa volere da un videogioco, a differenza di quello che pensano tanti altri che paiono semplicemente ossessionati dal numero di pixel e dal frame rate. "Voglio qualcosa, anche se non è completo, anche se è davvero grezzo, anche se è qualcosa di davvero incompiuto, che mi dia un'idea dell'umanità che c'è dietro. Voglio sapere chi l'ha creato e che mi dia un'idea dell'emozione che l'ha ispirato."
 
katsura hashino.jpg

È una filosofia che gli è servita negli ultimi 30 anni ed è uno dei motivi per cui i giochi Persona hanno un seguito così devoto. Sì, la direzione artistica è impeccabile, così come l'attenzione ai dettagli, persino all'interfaccia utente, ma sono i personaggi che popolano questa fantastica serie a fare davvero la differenza. Chie, Junpei, Ann, sembrano tutti persone vere, con tratti ed emozioni con cui possiamo relazionarci, tanto da sembrare vecchi amici piuttosto che personaggi di un videogioco. È del tutto intenzionale ed è ciò che spinge Hashino a creare giochi: un approccio personale che va contro alcuni dei progetti più grandi là fuori che sono necessari per soddisfare le aspettative sia dei fan che degli azionisti dell'azienda.

Hashino ha preso in mano la serie Persona a partire da Persona 3, riprendendo alcuni dei temi più oscuri di Shin Megami Tensei e mescolandoli con l'atmosfera pop più stilosa di Persona, dando vita a un'estetica vibrante influenzata dagli anime, ambientata in uno scenario da liceo che affrontava tematiche psicologiche assieme ai concetti di dei e demoni. È una serie che ha consacrato Hashino come uno dei direttori più rispettati del gaming.
 
persona 5.jpg

Persona 3 ha catapultato la serie verso una popolarità di massa e ha coinciso con un rinnovato interesse per gli anime in Nord America. Tuttavia, nonostante le sue immagini da cartone animato, il gioco e soprattutto i personaggi sono molto profondi, come spiega Hashino: "Penso che il divario tra il tipo di realismo dei personaggi stessi e l'estetica anime sia una parte davvero interessante e importante del gioco. All'inizio potresti fermarti a guardare questi personaggi e questo contesto in stile anime, per poi essere sorpreso ed interessato nello scoprire che c'è un mondo molto reale alla base. Guardare oltre l'anime e vedere il realismo è davvero una parte meravigliosa dei nostri giochi".

"Una cosa che assolutamente non mi entusiarma è pensare di avere questi giochi super rifiniti che sembrano progettati da un gruppo di persone in una sala riunioni di un CEO." Insomma il director vuole che il successo nelle vendite dei suoi giochi sia figlio di un lavoro di creatività libero e ben fatto, piuttosto che di una sterile pianificazione a tavolino.

Questo realismo, lo sforzo che Hashino e il suo team fanno per garantire che ogni personaggio sembri reale, è ciò che guida ogni decisione nel processo di progettazione, dalle idee generali ai dialoghi specifici, come spiega il director: "C'è questa bambina di nome Nanako [in Persona 4] che frequenta la scuola elementare. Quando abbiamo scritto per la prima volta i suoi dialoghi, li abbiamo scritti per essere davvero, davvero carini. Ma poi abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo pensato: 'Aspetta un attimo, tutte le sue battute sono così carine e sono così ben fatte che non sembrano di una vera bambina umana a quell'età'. Sembrava semplicemente troppo".

Invece di appoggiarci al fatto che Nanako è un personaggio di un videogioco e quindi potrebbe avere dialoghi che non suonano veramente autentici, Hashino e il suo team sono tornati nella stanza degli sceneggiatori. "Abbiamo iniziato a tagliare quei dialoghi eccessivamente carini e abbiamo cercato di radicarli nella realtà. Quindi, anche se Persona 4 è un gioco fantasy moderno, volevamo che sembrasse più vicino a qualcosa che potrebbe accadere accanto a te".
 
metaphor-refantazio.jpg

Per capire ancora meglio il suo modo di pensare, basta vedere qual è il suo momento preferito in Persona 5: quando il cast di personaggi riesce a passare il tempo nel bar in stile retrò di Shibuya, dove i Phantom Thieves si nascondono.

"In Persona 5, molti personaggi non hanno davvero un posto in cui sentirsi al sicuro, quindi volevo trovare un posto dove potessero andare e avere davvero quel senso di sicurezza. E a Shibuya [un quartiere di Tokyo] è davvero difficile trovare quel posto. Ci sono molte strade, molti corridoi, ma non c'è davvero un posto in cui pensi, 'Ok, ragazzi, potete semplicemente sedervi qui e rilassarvi e usarlo come base'. Trovare un posto simile è davvero difficile, quindi ho cercato di dare loro un posto dove sarebbero stati benvenuti. È stato allora che mi è venuta l'idea di quello che in Giappone chiamiamo junkissa, che è un bar vecchio stile".

Non sorprende che l'amore di Hashino per i personaggi che crea sia qualcosa che trova eco nei fan e, anche se Metaphor: ReFantazio si allontana dalla familiare ambientazione di Persona (è ambientato in un nuovo mondo fantasy piuttosto che a Tokyo), ha molto in comune con i giochi che ha creato in precedenza. Allo stesso modo i personaggi di Metaphor, nonostante siano diversi dai Phantom Thieves che conosciamo, devono affrontare molte delle stesse pressioni emotive come pregiudizi, paura e ansia.

"Metaphor è un gioco in cui i personaggi sono più o meno adolescenti, ma non affrontano i problemi classici degli adolescenti", sottintendendo che i personaggi che incontrerai avranno a che fare con molto più del tipico dramma adolescenziale, delle pressione dei coetanei e delle storie d'amore. "Affrontano l'ansia e tutte queste altre grandi cose che colpiscono tutti, non importa chi siano, dove siano o quanti anni abbiano".

Fonte consultata

Versione originale della notizia