Intervista a Takahiro Yoshimatsu, storico animatore di Dragon Ball e Hunter X Hunter

L'animatore si racconta durante la Milan Games Week

di Artax

Durante la Milan Games Week & Cartoomics svoltasi nei giorni dal 22 al 24 novembre, abbiamo avuto modo di incontrare l'animatore e character designer Takahiro Yoshimatsu, ospite della manifestazione. Tra le opere a cui ha partecipato troviamo il suo contributo come character designer per Goodbye, DonGlees!, Dragon Ball e Hunter X Hunter,  oltre alla sua partecipazione come animatore chiave a opere storiche come Slayers o Ninja Scroll o Trigun.

Abbiamo quindi colto l'occasione per una piccola intervista con il maestro che vi proponiamo di seguito.

Quali sono le differenze nel design per le animazioni dei personaggi tra oggi e il passato?

Direi che lo stile e il design cambiano con i tempi. Quando ho iniziato a fare il mio lavoro c’erano personaggi con occhi molto grandi e andavano di moda personaggi del genere. Ora vediamo forse personaggi un po’ più vicini al vero. C’è stato anche un cambiamento nei tratteggi, nelle linee, nelle ombreggiature. Il design muta con i tempi. Per ogni periodo poi c’è un'opera maestra a cui tutti poi fanno riferimento. Quella di questo periodo? Ce ne sono davvero molte, è un po’ difficile scegliere. Magari una potrebbe essere Mobile Battleship Nadesico con il character design di Keiji Goto-san.

Nadesico


Dove pensa che si stia dirigendo l'animazione giapponese e quali sono le sfide che dovrà affrontare, secondo lei?

Questa è una domanda difficile… non so davvero dove si stia dirigendo l’animazione. Ci sono tantissime serie, si lavora veramente tanto e tutti con un obiettivo comune: fare delle serie che piacciano agli spettatori. Non saprei, forse sta percorrendo una strada particolarmente tortuosa ma non so cosa ci sarà alla fine di questa via.


Lei ha lavorato in tante serie d'azione: il suo focus è più sulle scene di combattimento o cerca di dare enfasi anche alle scene meno movimentate ma comunque emotive come i dialoghi? A cosa preferisce lavorare?

Non mi trovo molto a mio agio nelle scene d’azione. In più, in quanto animatore, se faccio una serie soltanto incentrata sull’azione mi annoio e ho bisogno di cambiare. Mi sento che devo mettermi a lavorare su serie con altro stampo. Non ho una vera e propria preferenza, tutto sta nel poter andare su un altro genere quando inizio ad annoiarmi.
Per quanto riguarda i miei lavori sulle scene d’azione confermo che mi vengono a dare una mano spesso persone di gran lunga più brave di me, ho sempre un aiuto.

 

Goku


Chi è l'artista che l'ha ispirata a diventare un animatore e, soprattutto, chi è che ancora oggi vede come ispirazione e vorrebbe riuscire a raggiungere?

L’artista che mi ha ispirato di più è senza dubbio il mio mentore, Toyou Ashida. Poi da fan dell’animazione mi piace molto Hayao Miyazaki. Però se mi chiedi di dirti una persona che vorrei riuscire a raggiungere… ora non saprei, ma forse proprio il mio mentore.
 
 
Quanta libertà creativa ha nel lavorare a IP famose e uniformi come Dragonball e Pretty Cure?

Il lavoro su IP famose o non famose è sostanzialmente lo stesso: la differenza è sempre nel regista in capo all’opera. L’animatore lavora sotto le sue direttive e dipende quindi da cosa decide di fare lui. Se sono in confidenza con il regista riesco a essere più libero, altrimenti dobbiamo fare retake su retake.
Guardate la copertina di questo CD delle Pretty Cure (e lo dice mostrandoci il suo smartphone). Personalmente sono un grande fan delle idol e la persona che avrebbe dovuto disegnare questa illustrazione non sapeva assolutamente nulla del mondo delle idol, quindi hanno chiesto a me. Oltre alle protagoniste ho inserito i volti di altre idol che seguivo. Poi, insomma, le Pretty Cure sono delle idol anche loro. E questo, per dirti, è il mio primo lavoro. Dirò di più, grazie a questo lavoro sono riuscito a partecipare a un programma assieme alle idol che ho raffigurato. Praticamente è stato un sogno che si realizza.

Idol Precure


Qual è la caratteristica che i personaggi devono avere, secondo lei, per diventare iconici? E come ha applicato questa teoria ai suoi lavori anche nel mettere questi personaggi in movimento?

Mi sento di dire che per diventare iconici i personaggi devono avere un taglio di capelli molto particolare e una grande forza espressiva soprattutto negli occhi. Per metterle in pratica… beh, bisogna anche vedere il restante cast della serie, ma devo trovare un equilibrio. Io applico questa regola degli occhi e dei capelli, ma poi, come ho detto, dipende davvero molto dalla serie e da tanti altri fattori.


Si ringrazia manga inside per le foto



​​Si conclude qui l'intervista al maestro che ha potuto regalare a tanti spettatori e spettatrici momenti di fascino, suspence, adrenalina grazie a scene incredibili e personaggi estremamente iconici.
Si ringrazia Edoardo Serino per la disponibilità.

 



Versione originale della notizia