AIR: 20 anni per il primo incontro tra Key e Kyoto Animation
"Era l'inizio di un'estate che fu breve come lo scintillio di una stella... e lunga come l'eternità.”
di TWINKLE
Può capitare che il cosiddetto realismo magico venga utilizzato come mezzo per distinguersi da prodotti molto simili tra loro. Prendi l'ambientazione collaudata del liceo, aggiungi un gruppo di ragazze possibilmente di carattere diverso tra loro, e avrai un bishoujo game. Aggiungere un tocco fantastico ad un'ambientazione altrimenti banale, circoscritta magari a pochi personaggi e per questo non troppo invasiva per il mondo circostante, rappresenta un tentativo atto ad aggiungere una sensazione di meraviglia da parte del lettore/giocatore. Tuttavia, se non catturi l'interesse fin dall'inizio o peggio ancora non sai come riempire tutto ciò che sta in mezzo, può essere un'arma a doppio taglio, specie se viene introdotto in modo conveniente ai fini risolutivi, sovente come vero e proprio deus ex machina. Una scrittura intelligente ha il potenziale di esaltare la narrazione senza che l'elemento magico sia troppo invasivo ai fini del messaggio finale, una scrittura ingenua o furbetta può rovinare una storia offuscando ciò che di buono aveva da offrire.
Con il senno di poi è abbastanza facile trovare le criticità di questo tipo di narrazione, ma nel 2000, ad un anno dall'uscita di Kanon, il nakige è già ad un punto di svolta e Key, incassato il suo primo successo, decide di prendersi i suoi rischi. Durante la lavorazione di AIR si segnalano tre avvenimenti che meritano di essere menzionati. Il primo, in ordine di tempo, è la pubblicazione di Kana - Imouto (1999), visual novel sviluppata da D.O. nonché roboante opera di debutto di Romeo Tanaka (CROSS†CHANNEL e futuro scrittore proprio di Key). Kana: Little Sister descrive la relazione di un fratello con la sorellastra minore che soffre di una malattia renale; la considerazione di argomenti pesanti come le malattie croniche in un contesto realistico fu semplicemente una cosa inaudita nei titoli per adulti e, come intuibile, sconvolgerà non poco i giocatori, andando oltre il nakige, al punto che per esso verrà coniato il termine ulteriore utsuge, "gioco deprimente", riassumibile nella descrizione "no happy end, no help, no hope" (vndb). In un articolo pubblicato su The Escapist nel 2018, tale Leigh Alexander descrive Kana - Imouto come una storia "a volte visceralmente scomoda, a volte commovente, era una storia di amore filiale, di formazione, della fragilità dell'infanzia e della desolazione della morte"[1]. La novel di Tanaka affronta temi pesanti trasmettendo al contempo disagio per la possibile (tra sei finali) erotizzazione del personaggio underage e per questo, farà parlare molto di sé negli anni a venire, nel bene (c'è chi afferma di essersi registrato come donatore di midollo osseo dopo averci giocato) e nel male, grazie anche al fatto che verrà pubblicata ufficialmente in inglese, nel 2002, anni prima di qualsiasi altro nakige.
Insomma, il metro di paragone per Key non sono più le ragazze moe dai mille colori di To Heart e la vivace combriccola di Comic Party, qualcuno ha invaso il suo territorio e lo ha fatto in maniera pesante, verrebbe da dire quasi scorretta, si rischia una competizione al ribasso che non porterebbe da nessuna parte, da qui, probabilmente, la maggior virata rispetto a Kanon verso il realismo magico, poi Key Magic, da parte del suo maggior artefice Jun Maeda. Il che ci collega al secondo avvenimento, questa volta certamente decisivo nel processo di sviluppo, ovvero l'abbandono di Naoki Hisaya, scrittore principale di One e Kanon e, a detta dello stesso Maeda[2], il vero ideatore del metodo nakige, che lascerà Key per diventare un autore doujin, sparendo sostanzialmente dalla scena videoludica internazionale fino all'action rpg CRYSTAR (FuRyu, 2018).
Facendo un breve passo indietro a Kanon, possiamo citare la frase simbolo di una delle sue cinque protagoniste, Makoto Sawatori, la quale ci diceva, con spiccato pragmatismo misto a tristezza, "si chiamano miracoli perché non si verificano", una frase che pare in totale antitesi con una cosa come Clannad, per dire. Ebbene quello era Hisaya, uno scrittore che sì, voleva commuovere, ma mantenendo i piedi per terra con storie intime e personali; senza di lui, Maeda inizia a volare come un aquilone impazzito, seppur stropicciato e rilegato con lo scotch, fin sulle nuvole. Non si tratta di personalismi o eccesso di ambizione, Maeda non è mai stato particolarmente ambizioso, la cui carriera sarà oltretutto intervallata da varie fasi "depressive", lui sognava di diventare musicista e come spesso avveniva in campo videoludico è solo per una serie di opportunità e testi spediti a varie aziende che, sebbene dilettandovisi in gioventù, si è ritrovato a scrivere storie. Del resto, non esci dalla facoltà di psicologia dicendo "voglio diventare un grande scrittore di giochi per adulti", cioè può anche essere, ma non fu questo il caso. Maeda, tuttavia, si adegua e si reinventa con successo ispirandosi a Hiroyuki Kanno, influente scrittore di EVE Burst Error (1995) e YU-NO (1996), così come in larga parte ad Haruki Murakami, principale esponente giapponese del realismo magico.
Ciò detto, i limiti di costruzione di AIR, come visual novel, sono evidenti, al netto di quello che sarà il suo enorme successo, che supererà senza problemi il suo predecessore. Rispetto a Kanon, questa seconda opera di Key fa una fatica enorme a giustificare la sua durata (pur non così eccessiva, siamo sulle 30 ore), la sua storia è molto più condensata su Misuzu (e Kanna) rispetto a quanto non facesse Kanon con Ayu, lasciando a Kano Kirishima e Minagi Tohno un ruolo secondario, se non addirittura subalterno alla vicenda della bionda e il mistero che le ruota attorno, con tutte le conseguenze in fatto di ritmo e soprattutto di interesse generato. Una iniquità qualitativa che si insinua durante la progressione narrativa e fa sorgere non pochi dubbi nei confronti di una costruzione artefatta e in alcuni frangenti approssimativa, intessuta tanto in una affascinante cornice estiva da periferia quanto in un mosaico estremamente frammentato. Tohno ha un potere che ti fa addormentare dopo averla ascoltata anche solo per venti secondi, ma il vero problema è Kano, il cui percorso è considerato dal fandom come uno dei peggiori scritti da Key, e a ragione, non tanto per la storia in sé, quanto piuttosto per il ritmo. Le sequenze migliori, anche con a schermo comprimari come Michiru, e la successiva Summer Route, sono innegabilmente commoventi, ma questi lampi qualitativi rischiano di essere sotterrati da tonnellate di scenette e di tic moe che si trascinano per diverse ore al solo scopo di allungare il brodo e giustificare l'alto prezzo di lancio dei bishoujo game dell'epoca, quando ancora la distribuzione non permetteva progetti più contenuti. Planetarian, la prima "kinetic novel" dalla durata di appena quattro ore, sarebbe stato in tal senso il passo successivo e una manna per il genere che, insieme a Saya no Uta (2003) e altre novel affini, darà il via a produzioni più compatte, con gli effetti positivi che questo comporta su tempo libero e sanità mentale di chi vi si vorrebbe approcciare, in virtù anche della diffusione dei negozi digitali.
È pur vero che, essendo AIR la prima visual novel prettamente "autoriale" di Jun Maeda, questa diviene catalizzatrice di quelle che saranno le tematiche a lui care, una su tutte, la famiglia, il che ci collega al terzo avvenimento intercorso tra l'uscita di Kanon e quella di AIR: la morte di Keizō Obuchi, sopraggiunta nel maggio 2000 dopo un mese e mezzo di coma causato da un ictus. Obuchi era nientemeno che il Primo Ministro giapponese, e ancor prima la figura politica più influente degli anni Novanta (fu lui ad annunciare l'inizio dell'era Heisei, nel 1989), la sua morte scosse la nazione poiché la causa fu, pare, il troppo lavoro, secondo i suoi assistenti si era preso soltanto 3 giorni di pausa da quando era in carica, ovvero venti mesi. Il Karōshi, la morte per eccesso di lavoro, diventa quindi l'argomento caldo del 2000[3], anno di uscita di AIR, ma rappresenta solo una parte di tutta una serie di riflessioni che il Giappone, all'alba del nuovo millennio, per forza di cose non può più rimandare, sul ruolo della famiglia, sulla natalità (già in caduta libera) sull'essere genitori e su quale eredità lasciare alle generazioni future, da parte di quella formata e cresciuta dai "fondatori moderni" baby boomer, i cosiddetti Shinjinrui.
L'animazione giapponese però già sentenziava e lo faceva in maniera inclemente. Le serie di questo periodo ci presentano genitori inadeguati, irresponsabili, quando non totalmente assenti, da Gendo Ikari a Fruit Basket, passando per lain e gli scontri/confronti generazionali di GTO, gli esempi sono talmente tanti che è superfluo andarli ad elencare. Ogni personaggio di AIR soffre di un contesto famigliare difficile o disfunzionale, Kano Kirishima non ha mai superato la morte della madre e per questo desidera raggiungerla, Hijiri decide di diventare dottoressa per tentare di curare gli impulsi autolesionisti della sorella, Minagi Tohno convive con il trauma di una madre che ha perso una bambina e che per questo respinge l'esistenza di un'altra figlia.
Haruko Kamio, colei che dovrebbe occuparsi di Misuzu, torna a casa la sera tardi da lavoro per mettersi a bere davanti al televisore, lasciandola prima tutto il giorno a vagabondare da sola e poi affidandola senza tanti complimenti a Yukito, Haruko è tutto il contrario della Akiko Minase di Kanon, che invece era la tipica e affidabile figura materna, se escludiamo la sua temibile marmellata. Essendo AIR contemporaneo come collocazione temporale, Haruko fa molto probabilmente parte della Hyōgaki Sedai, la "generazione dell'era glaciale", ovvero i nati intorno alla metà degli anni Settanta (proprio come Jun Maeda, classe 1975) che si sono ritrovati a dover entrare nel mondo del lavoro nel pieno del Decennio Perduto, facendo molta più fatica dei loro predecessori a trovare un impiego stabile, di conseguenza rimandando, finanche rinunciando all'idea di mettere su una famiglia. Uno scenario che eventualmente si aggrava per le donne single come Haruko, molto più esposte a scivolare in una situazione di difficoltà economiche e spesso costrette a trasferirsi (o a rimanere) in località rurali come la prefettura di Kōchi[4], dove è ambientato AIR. Come accennato, questo aspetto tanto nei manga, quanto nei videogiochi del periodo (fino ai Persona di Katsura Hashino), scritti da autori emergenti, si avverte molto, e l'houjutsu, ovvero il "potere" in AIR che si trasmette di generazione in generazione e che va indebolendosi sempre di più, potrebbe simboleggerebbe proprio questo, un indebolimento del ruolo della famiglia nella società moderna, dato che Maeda andrà poi ad approfondire la questione in Clannad.
Haruko dice di mantenere le distanze da Misuzu a causa della particolare condizione di quest'ultima (che le impedisce di farsi degli amici) e perché sa che prima o poi suo padre tornerà a prenderla, ma il concetto di irresponsabilità e immaturità non cambia, ad un certo punto ammette apertamente che era contraria all'affidamento di Misuzu, dicendo "non sono un genitore e non so cosa vuol dire essere un genitore", non può essere più chiara di così. Haruko non è per questo una figura negativa, anzi, il percorso finale "AIR" sarà risolutivo per lei e il suo rapporto con Misuzu, diventando uno dei personaggi più apprezzati proprio per le sue fragilità e il modo in cui è stata gestita la sua caratterizzazione.
Se Kanon era invernale, AIR è estivo (si svolge interamente nel mese di luglio), Key conferma il voler mettere in scena dei microcosmi umani bloccati in una stagione apparentemente infinita, articolando questa volta la sua narrazione nel corso dei secoli (la "millesima estate"), tra maledizioni e missioni ereditate di madre in figlio, alla costante ricerca o attesa di qualcosa in grado di scuotere e salvare il loro animo. Rimane il rammarico di una storia intorpidita da un'infinità di scene inutili e da regole imposte dell'epoca, che però iniziavano lentamente a indebolirsi; Memories Off e la serie dell'Infinito (Never7, Ever17, Remember11), sviluppate da KID, si sarebbero palesate in quegli anni come prime e ambiziose visual novel del tutto prive di scene per adulti, alcuni dei loro artefici avrebbero successivamente fondato Mages. Questa nuova ondata di autori, unitamente alle buone vendite delle versioni all ages, convinceranno probabilmente Takahiro Baba e VisualArts a dare il via libera a Clannad come prodotto per tutte le età fin dal principio e in ogni sua edizione, il quale terrà impegnato Key per quattro, lunghissimi anni di lavoro, un record assoluto per l'epoca. La forza del testo principale di AIR riesce comunque a far capolino, grazie anche ad una splendida colonna sonora (Tori no Uta è con merito tra le più iconiche opening di sempre) e allo straordinario lavoro del cast. Ed è qui che entra in scena la trasposizione animata, o meglio, le due trasposizioni, entrambe del 2005, che nel loro intento di focalizzarsi sull'essenza della storia, sottraendo il necessario, si pongono come valida alternativa, per una volta, alla fruizione del materiale di origine.
Il pensiero comune tende a considerare la buona riuscita di una trasposizione in maniera proporzionale alla sua lunghezza: maggiore è il numero di episodi a disposizione, maggiore sarà lo spazio dedicato ai singoli personaggi e all’approfondimento della storia. In linea di massima è così, Steins;Gate (2011) e prima di lui Higurashi e Clannad (2007), dall’alto dei suoi quasi cinquanta episodi, sono le trasposizioni da visual novel maggiormente apprezzate dal fandom[5], per quanto anche loro siano dovute scendere a patti con tagli, scelte e adattamenti di scrittura e tempi consoni al formato televisivo. Al contrario, il singolo cour concesso ad esempio a Chaos;Child (2017) e al primo Danganronpa (2013) oppure un Kara no Shoujo ridotto ad un mediocre hentai di due episodi, non rendono minimamente giustizia alle stratificate storie da cui attingono, così come non sono stati ritenuti sufficienti ventisei episodi per il mastodontico Umineko: When They Cry.
Tuttavia, questa non è una regola ferrea e universale, alle volte anche lavorare di sottrazione è da ritenersi un pregio, e un abile sceneggiatore sa dove, cosa e quanto tagliare per rendere una serie più scorrevole e focalizzarsi sul fulcro della vicenda. Questo è esattamente ciò che fa AIR - TV, prima, fruttuosa collaborazione tra Key e Kyoto Animation, andata in onda nella stagione invernale del 2005. Dopo la consueta introduzione, abbiamo le storie di Kano e Minagi ridotte a due episodi l’una, poi all-in su Misuzu, con in mezzo la storia di Kannabi no Mikoto, eventualmente ampliabile con due episodi OAV fuori serie, gradevoli ma per nulla essenziali. In appena dodici episodi, la serie ha tutto ciò che serve, ambientazione, sviluppo, approfondimento psicologico, Tatsuya Ishihara, qui al suo debutto ma affiancato alla scrittura dal più esperto Fumihiko Shimo, dirige una trasposizione convincente nella sua compattezza, capace di catturare perfettamente lo stile di Key in quella che era la sua essenza, epurando tutti quei dilungamenti di cui è infarcita la novel. Checché ne dicano i fan duri e puri, la parte in cui Yukito va a vivere a casa Hijiri non aggiunge alcunché all’affresco generale, e con essa tante altre. Ancora oggi è difficile dire chi, tra VisualArts e Kyoto Animation, abbia giovato maggiormente di questa influente seppur breve collaborazione; forse più la seconda la quale, da studio di supporto semi-sconosciuto che aveva all’attivo soltanto Full Metal Panic? Fumoffu, dopo la trilogia maediana vedrà lanciarsi definitivamente grazie ad una serie di successi come La Malinconia di Haruhi Suzumiya, Lucky Star e K-On. Certo è che all’epoca davano l’impressione di essere fatte l’una per l’altra (c’è chi li definiva e li chiama ancora “anime Key”, come fossero un’unica entità), entrambi gli studi parevano trovarsi perfettamente a proprio agio in queste tranquille cittadine di provincia, attraversate da ponti e ruscelli, per un connubio di maniacale rappresentazione ambientale, figure moe e maestranza della cura dettaglio che fluisce in una armonia stilistica raramente riscontrata altrove.
"Se sai da dove vieni e dove stai andando, allora non sei in un vero viaggio"
Osamu Dezaki, nella sottovalutata trasposizione filmica prodotta da Toei, farà una compressione ulteriore, riuscendo nell’impresa di comprimere il tutto in 90 minuti, in cui, a fronte di animazioni meno appariscenti, si prende non poche libertà in sede di scrittura dei personaggi, alternando il presente con flashback della storia di Kannabi no-Mikoto (collegandola curiosamente alla leggenda di Yao Bikuni e la carne di sirena). Al tramonto della sua prolifica carriera, Dezaki dimostra di non aver perso il suo tocco dando corpo e umanità ai dialoghi, lavorando di sottrazione, circoscrivendo l’azione a pochi luoghi simbolici e prediligendo inquadrature semplici ed essenziali, travolte da una fotografia estiva dai raggi quasi accecanti e fermo immagine tipici dell’animazione anni Settanta, uno stile assai adatto a dominare un’estetica che si muove nei meandri della desolazione di una cittadina rurale.
Ciò che accomuna tutte le iterazioni di AIR è un finale criptico, ma anche per questo aperto a varie interpretazioni che si trascinano fino ai confini dell'eternità mentre rimuginiamo su elementi folcloristici inestricabilmente legati ad un destino congenito, catene di sofferenze che opprimono una protagonista trascinandola verso un ingiusto baratro, deliberatamente contrapposto al piacevole languore dell'estate. Ti chiedi sempre se alla fine ne valga la pena, eppure, in storie come questa, tra due individui solitari che si attraggono sulle rive del mare, traspare sempre un distinto sentore di malinconia, oltre a riflessioni indubbiamente sincere sull'unità familiare e sull'importanza degli affetti nei momenti più bui, che qui trascendono i secoli.
Fonti Consultate:
[1]Heart-wrenching Hentai - The Escapist
[2]Heaven Burns Red Official EN su X
[3]Jobs Take a Deadly Toll on Japanese - Los Angeles Times
[4]Rate of Single-parent Households|Statistics Japan : Prefecture Comparisons
[5]Visual novel adaptations - Interest Stacks - MyAnimeList.net
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