Hyper Light Breaker - Prime impressioni dal particolare roguelike

Heart Machine sforna una formula tanto punitiva quanto interessante e soddisfacente

di Klarth Curtiss

Una delle sensazioni più soddisfacenti per quanto riguarda gli indie ed in generale i titoli più di nicchia è quando questi riescono a trovare un pubblico sufficientemente ampio per riuscire a sfornare seguiti e magari diventare una vera e propria serie; gli esempi fortunatamente si sprecano ma ciò su cui ci vogliamo soffermare oggi è l'universo di Hyper Light, la saga creata dal team Hearth Machine che iniziando da un semplice metroidvania 2D è riuscito a creare un vero e proprio fenomeno di massa, espanso in seguito grazie al pregevole Solar Ash.
A distanza di poco più di un paio d'anni lo studio torna alla carica con Hyper Light Breaker, un titolo che mantiene la libera esplorazione tipica della serie declinandola stavolta in una formula roguelike, noi ci siamo gettati a capofitto nell'Overgrowth per diverse ore ed oggi siamo qui a raccontarvi le nostre impressioni (non si tratterà infatti di una classica recensione, in quanto il titolo è stato rilasciato in accesso anticipato).
 
La strada per definire Breaker finito è ancora lunga ma la base è già solidissima

Lato trama c'é davvero poco da dire al momento: il malvagio Abyss King ha intrappolato l'Overgrowth in un ciclo destinato a ripetersi all'infinito e starà a noi, i Breakers, sconfiggerlo per spezzare il ciclo e ripristinare il naturale equilibrio delle cose.

Ciò che al titolo manca dal punto di vista narrativo fortunatamente riesce a compensarlo con il gameplay: dopo aver effettuato la scelta del nostro Breaker tra i tre attualmente disponibili (uno fin da subito e gli altri due che andranno invece sbloccati tramite valuta farmabile), ognuno con una passiva che lo catalizza verso un playstyle differente, verremo lanciati in una mappa piuttosto ampia dove il nostro obiettivo sarà sconfiggere tre boss.
 
I tre personaggi attualmente giocabili sono molto più diversificati di quanto appaiano

L'accesso alle arene dei sopracitati richiederà l'ottenimento di prismi dorati, rinvenuti con l'eliminazione di nemici élite oppure nascosti in punti particolari della zona di gioco (per quanto sempre comodamente indicati sulla mappa); nelle varie zone potremo inoltre rinvenire armi da mischia, da fuoco, gadget utilizzabili, armature e potenziamenti passivi, tutti strumenti atti a potenziarci in corso d'opera cercando di arrangiarci con ciò che troveremo.
Per quanto la mappa sia disseminata di tutto questo ben di dio ci sarà un grosso "ma" a mettere freno all'esplorazione forsennata, ossia un timer collocato sotto il radar che, in un'ottica molto a la Risk of Rain, salirà con il passare del tempo, rendendo i nemici sempre più coriacei ed aggressivi e la mappa cosparsa di zone tossiche che ci danneggeranno se staremo troppo tempo dentro di esse; gli unici due modi per risolvere questo problema saranno raggiungere una delle zone di estrazione per tornare alla base sani e salvi (a patto di riuscire ad eliminare un manipolo di nemici che tenterà di impedircelo) oppure, banalmente, morire.
Fortunatamente, a differenza di tanti altri roguelike, qui la morte è un concetto che non va solo accettato, ma del quale si può prendere anche vantaggio: una volta incontrata la nostra dipartita infatti perderemo una delle 4 vite che avremo a disposizione per tornare sani e salvi al campo base, portando però con noi tutto l'equipaggiamento ottenuto fino a quel momento e tutta la valuta ottenuta sconfiggendo i nemici, per permetterci di migliorare i nostri strumenti di morte e gettarci nuovamente nella mischia; va detto però che questa non è una meccanica abusabile, in quanto ogni pezzo del nostro equipaggiamento avrà delle tacche di durabilità, una delle quali sarà rimossa ad ogni morte, perse tutte le tacche perderemo l'oggetto in questione (a meno che questo non si trovi nel nostro zaino, vero salvavita che ci consentirà anche di passare quanto rinvenuto tra i vari personaggi)
 
Se presi sottogamba i boss possono disintegrarvi in poche mosse

Come ogni esponente del genere anche Hyper Light Breaker non è esente dalla metaprogressione, esplorando la mappa e completando i cicli otterremo razioni dorate, che serviranno a potenziare i vari mercanti per sbloccare nuovi sconti e funzioni, mentre eliminando i miniboss otterremo pezzi di chip, quattro pezzi di chip ne faranno uno completo atto a potenziare le statistiche dei vari personaggi; già da qui insomma potete capire che nonostante si tratti di un'accesso anticipato ci sia davvero parecchia carne al fuoco.

Un aspetto sul quale lo studio deve invece decisamente lavorare è quello dell'ottimizzazione, per quanto infatti il gioco non giri malissimo risulta davvero fin troppo pesante sull'hardware, specialmente quando si attivano le ombre, che causano continui stutter che spezzano completamente l'azione, azione che tra l'altro è frenetica e richiede una certa precisione; proprio come i capitoli precedenti infatti la difficoltà è tarata verso l'alto, i nemici fanno molto danno e tendono ad essere aggressivi, e se ciò da una parte stimola i riflessi del giocatore dall'altra in alcuni frangenti ci è sembrata troppo punitiva, specialmente con gli sciami di nemici che continuano ad arrivare durante gli scontri con i boss, rendendoli spesso più frustranti del previsto nonostante la possibilità di utilizzare un doppio scatto ed una parata.

 
Come diceva un certo visir poco raccomandabile, Hyper Light Breaker è a tutti gli effetti un "diamante allo stato grezzo", un'esperienza con delle base solidissime ed un tasso di sfida che non tutti i titoli scelgono di abbracciare ma che va ancora limato sotto l'aspetto del bilanciamento e l'ottimizzazione; certo è che se le premesse al rilascio dell'accesso anticipato sono queste (vedendo anche tutti i personaggi "oscurati" che saranno introdotti in seguito) possiamo solo che essere speranzosi e perché no, consigliare già da ora l'acquisto.


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