Hanami Manga Festival: resoconto dell'incontro con Terumi Nishii

la character designer e animatrice si è raccontata agli appassionati durante il nostro Festival Online

di Metaldevilgear

AnimeClick ha avuto il grande onore e piacere di ospitare, in occasione dell''Hanami Manga Festival, la character designer e animatrice Terumi Nishii. 
L'11 aprile, l'ospite d'onore dell'evento si è raccontata in diretta dal Giappone, rispondendo alle nostre e vostre domande e facendo anche un disegno per noi.

Ringraziamo ancora l'amico Edoardo Serino per aver fatto da interprete e contribuito a realizzare questa bella opportunità, e i ragazzi di Anime Tea Time per aver partecipato all'intervista.

 

Eccovi un recap delle domande fatte in live:

 

Recentemente in Italia e in Occidente si è riaccesa una discussione sul termine "anime", che viene sempre più associato anche a produzioni americane o europee che esteticamente ricordano la nostra idea di animazione giapponese, come Avatar o il più recente Castlevania. Secondo lei, in questi casi è possibile parlare davvero di uno "stile anime"? Oppure questo discorso si basa su una nostra percezione dell’animazione giapponese e dei suoi canoni?

La mia percezione resta sempre quella di un anime, perché viene comunque trasmesso in Giappone. Quindi probabilmente soltanto all'estero si ha una percezione diversa.

Riguardo alla situazione attuale degli animatori in Giappone, cosa ne pensa delle iniziative che stanno provando a migliorarle, come ad esempio l'Animation Dormitory Project? 

Credo che la cosa migliore sarebbe di non dover ricorrere a progetti del genere, ma cercare di assicurare un lavoro con delle entrate stabili e in grado di far vivere una vita dignitosa.

Sappiamo che nel corso degli anni il modo di lavorare nel campo dell'animazione si è evoluto tantissimo: siamo passati dall'avere team di animazione operanti tutti nella stessa sede, alla possibilità di lavorare con colleghi oltreoceano che ricevono storyboard tradotti da persone interne allo studio. Com'è cambiato essenzialmente il modo di fare animazione in questi anni, e come si trova a lavorare con colleghi che per esempio vivono in altre nazioni?

È abbastanza complicato lavorare con uno staff residente all'estero perché spesso è difficile riformattare il lavoro per il Giappone.

È anche a causa della differenza culturale?

Più che culturale, c'è una differenza nelle modalità di lavoro. In Giappone ci sono tante regole e procedimenti da seguire che magari all'estero non ci sono. Ma nel concreto, quando si tratta di realizzare le scene, per esempio di combattimento, non c'è alcun problema.

Ha qualche ricordo legato alla lavorazione di JoJo: Diamond is Unbreakable?

Direi di no. È un lavoro di tanto tempo fa, quindi più passa il tempo più i ricordi si affievoliscono.

Lavorando a JoJo, com'è stato seguire, idealmente, le orme di Jun'ichi Hayama, essendo stilisticamente una sua grande influenza, ed avendo lui lavorato come character designer per la vecchia serie OAV?

Più che sul design di Hayama mi sono basata soprattutto sull'opera originale. Ovviamente però Hayama, essendo maestro di due altri grandi animatori da cui ho imparato, cioè Yoshihiko Umakoshi e Hisashi Kagawa, ho avuto un po' di pressione.

L'ultimo anime al quale lei ha dato un grande apporto è stato Jujutsu Kaisen. Una serie che noi abbiamo trovato eccezionale in fatto di animazioni, soprattutto per aver mantenuto un livello così costante per ben 24 episodi. Qual è stato per lei il segreto dietro la qualità di questa produzione? E' stata una produzione altrettanto solida nel dietro le quinte, o come spesso accade in ambito televisivo, non sono mancate le difficoltà e i sacrifici?

Il segreto dietro le sue animazioni è il fatto di aver avuto uno staff molto competente alle spalle, poi è anche merito soprattutto degli sponsor.

Qual è stata l'esperienza di animazione o di character design più stimolante per lei?

Direi JoJo perché non ci sono state troppe pressioni da parte dei produttori. I lavori di questo tipo sono i più divertenti.

Com'è stato lavorare con Kunihiko Ikuhara su Mawaru Penguindrum?

L'unica cosa che posso dire è che non è stato semplice. Un ricordo che ho è legato al grande terremoto del 2011: mentre la stanza oscillava io continuavo a disegnare. Niente ci ferma quando lavoriamo.

Cosa le manca dell'Italia, essendoci stata recentemente?

Due anni fa non ho avuto tanto tempo per andare in giro, quindi vorrei fare un po' la turista. Da grande fan de I cavalieri dello zodiaco, vorrei visitare il Colosseo.

A proposito della recente versione di Saint Seiya prodotta da Netflix, ha qualche ricordo? 

Ho solo creato il design che è poi stato realizzato in 3d al computer. Non ho nessun ricordo in particolare, anche perché trattandosi di una serie di Netflix, le cose vanno abbastanza velocemente.

Può darci qualche delucidazione su come sono cambiate le tempistiche di produzione dei cartoni nel corso degli anni, rispetto a quando ha cominciato a lavorare?

Il più grande cambiamento è l'entrata in scena del digitale. Grazie ad esso è tutto un po' più semplificato rispetto a venti e più anni fa. Anche una persona che magari non è tanto affine a far muovere i suoi disegni, ci può riuscire.

In media per realizzare un cut di animazione quanto impiega?

Dipende dai cut. Dipende se sono scene d'azione, o se i personaggi parlano soltanto. Ma in media per un cut ci metto un giorno. Quanto iniziai a lavorare mi dissero che, se in un mese riuscivo a fare trenta cut, era notevole.

Qual è il personaggio che le piace di più disegnare tra quelli che ha fatto?

È difficile rispondere perché in pratica mi piacciono tutti quelli che disegno, ma forse quello che mi viene più richiesto dai fan è proprio la Principessa dei cristalli (Mawaru Penguindrum), oltre ai tanti personaggi di JoJo.

Nel mondo dell'animazione lei è un nome abbastanza conosciuto, anche internazionalmente. Ma per un animatore giapponese la fama influisce effettivamente in termini di stipendio o di condizioni lavorative? Un animatore più conosciuto guadagna di più?

Mi piacerebbe che la mia fama avesse anche dei benefici sui miei introiti, ma per il momento diciamo che non è così.

È bellissimo vederla disegnare su carta, ma il lavoro digitale quanto sta cambiando l'animazione giapponese di recente?

Io stessa utilizzo anche supporti digitali per disegnare. Molte produzioni giapponesi usano entrambe le soluzioni, quindi il modo di lavorare sta pian piano cambiando, indirizzandosi verso il digitale.

Com'è lavorare come direttrice delle animazioni di un episodio, rispetto al ruolo di animatrice, anche in termini di responsabilità?

La differenza fondamentale sta nello stipendio: quello di un direttore delle animazioni è un po' più alto. La sua principale responsabilità è quella di mantenere uniformi i disegni e il loro stile.

In merito al ruolo di character designer, cosa secondo lei rende un design ottimale per l'animazione, e nel caso di design tratti da manga ecc., come funziona il processo di adattamento?

L'importante è usare meno tratti possibili mantenendo il personaggio fedele all'opera originale. I personaggi devono muoversi, quindi se rimangono troppo elaborati, diventa poi difficile animarli.

 



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