Industria anime: anno record ma con diversi dubbi sul futuro
L'AJA (Association of Japanese Animation) ha pubblicato il sommario in lingua inglese della sua analisi annuale
di Slanzard
Per scaricare la versione inglese del sommario (così da poter anche visionare a qualità più alta grafici e immagini riportati nella notizia) rimandiamo alla pagina del sito dell'AJA.
*L'AJA (Association of Japanese Animation) è un'associazione di cui fanno parte i vari studi d'animazione che ogni anno realizza un resoconto completo dei cambiamenti dell'industria degli anime.
Solo un anno dopo gli effetti del COVID-19, il 2021 ritorna alle tendenze di crescita di base
L'industria dell'animazione giapponese è stata fortemente colpita dalla pandemia di COVID-19 nel 2020, ma è guarita velocemente entro il 2022. L'intera industria è stata presa dal nervosismo all'annuncio dello stato d'emergenza nell'aprile 2020, tuttavia il ritmo produttivo è tornato alla normalità nella seconda metà dell'anno grazie a migliorie come l'introduzione del lavoro da casa. Come risultato il 2021 ha fatto segnare il maggior profitto della storia, sorpassando il precedente anno record, il 2019. Possiamo dedurre come ci sia una stabile domanda di anime tramite tutti i questionari raccolti dai vari studi d'animazione.
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L'industria ha raggiunto 2742 miliardi di yen, il 113,3% dell'anno precedente, tornando alle tendenze di crescita precedenti al COVID-19
Il mercato dell'industria degli anime è cresciuto per dieci anni di seguito dal 2010 al 2019, ma nel 2020 a causa della pandemia di COVID-19 è calato al 96,5% dell'anno precedente. La pandemia è continuata anche nel 2021, tuttavia i profitti sono drasticamente cresciuti fino a 2742 miliardi yen, pari al 113,3% del 2020. Il 2021 ha fatto segnare un nuovo record, superando del 9,1% i 2514 miliardi di yen del 2019, e si ritiene che gli effetti del COVID-19 siano stati ormai arginati. D'altro canto, si ritiene che il mercato domestico sia destinato a ridursi a causa del calo delle nascite e dell'invecchiamento della popolazione giapponese. Oltretutto, il mercato globale dello streaming potrebbe aver raggiunto il suo massimo. Sembra che l'industria stia iniziando a perdere lo slancio iniziato a metà dello scorso decennio. Questo cambiamento andrà attentamente tenuto d'occhio in futuro.
I principali fattori che hanno guidato il mercato 2021
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Lo streaming internet, il merchandise e i profitti oltreoceano hanno portato al record del mercato nel 2021
- streaming (+86 miliardi di yen rispetto al 2019);
- merchandising (+76 miliardi di yen rispetto al 2019);
- mercato internazionale (+113 miliardi di yen rispetto al 2019)
Insieme, hanno portato ad un incremento di 275 miliardi di yen, tuttavia a causa del calo degli altri reparti l'intera industria è cresciuta solo di 227 miliardi di yen rispetto al 2019. La crescita dell'industria degli anime nel 2021 è stata quindi supportata da questi tre ambiti.
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Il mercato internazionale è cresciuto rispetto all'anno precedente ma non ha raggiunto i risultati del mercato domestico.
Il mercato internazionale è cresciuto di 74 miliardi di yen rispetto all'anno precedente - da 1239,4 a 1313,4 miliardi di yen. Si tratta di un incremento di 113 miliardi di yen rispetto al 2019. Il mercato internazionale è in costante crescita dagli anni 2000, quando contenuti come Pokémon hanno iniziato la loro espansione oltreoceano. Successivamente ci sono stati diversi problemi come il collasso del mercato home video, la pirateria, le restrizioni nelle trasmissioni cinesi, la crisi finanziaria del 2008 e l'apprezzamento dello yen. Il mercato internazionale ha tuttavia fatto segnare una rapida crescita grazie al miglioramento dei servizi internet, all'acquisto bulimico di contenuti legittimi da parte del governo cinese e alla rapida espansione delle piattaforme streaming americane. Questo slancio è stato inoltre conservato durante la pandemia di COVID-19: la necessità di molte persone di restare a casa ha portato ad un'ulteriore crescita, che ha permesso al mercato oltreoceano di superare quello domestico nel 2020. Tuttavia, nel 2021 il mercato domestico ha ribaltato la situazione, superando di poco quello internazionale. Il cambiamento è dovuto all'enorme crescita del mercato domestico dello streaming. Il mercato internazionale è triplicato tra il 2015 e il 2017, mentre invece ora sembra gradualmente iniziare ad appiattirsi. Questa decelerazione nella crescita del mercato internazionale è una questione preoccupante per un Giappone in crisi demografica a causa del calo delle nascite e dell'invecchiamento della popolazione.
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Il mercato degli studi di animazione giapponese del 2021 (small anime market)
L'industria degli anime è un mercato formato da studi che producono e creano contenuti. Nel 2021 questo mercato ha raggiunto i 292,7 miliardi di yen, aumentando di 18,3 miliardi di yen rispetto al 2020; sebbene non abbia raggiunto i quasi 302 miliardi record del 2019 si può dire che il mercato stia ritornando allo stesso ritmo di crescita precedente alla pandemia.
N.B. Questo grafico si riferisce alle entrate degli studi d'animazione giapponese, mentre i precedenti erano riferiti alle entrate generali dell'industria dell'animazione giapponese e mercati correlati. Per questo motivo le cifre sono molto inferiori rispetto agli altri grafici.
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Il futuro dei costi di produzione in aumento
Negli ultimi anni i costi di produzioni sono in costante aumento. Esattamente come lo scorso anno, sono svariate le risposte ai questionari che parlano dell'aumento di costi delle produzioni e di altri fattori.
Questa descrizione è un esempio dell'attuale ciclo produttivo dell'industria dell'animazione giapponese: l'implementazione delle riforme lavorative ha richiesto l'assunzione di più personale, cosa che ha portato ad un aumento dei costi, tuttavia questo ha causato una carenza di personale che ha generato un ulteriore aumento dei costi. Quanto a lungo si potrà andare avanti? In che modo l'industria si adatterà?
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Il Box Office nord-americano nel 2021 - Cosa sta succedendo negli Stati Uniti?
Andando ad analizzare i tre principali mercati dell'animazione durante la pandemia di COVID-19, nel 2020 Cina e Giappone non hanno fatto segnare grossi cali. Il mercato principale, il Nord-America, ha subito invece un calo devastante, facendo segnare solamente il 14% dei profitti del 2019. Si prevedeva che il mercato si sarebbe risollevato nel 2021 e, sebbene ci sia stata una crescita rispetto all'anno precedente, gli introiti sono stati pari solamente a 650 milioni di dollari, pari al 29,3% di quelli del 2019. Non si tratta di un effetto diretto della pandemia, ma dell'accelerazione del cambiamento di abitudini dei consumatori, con lo streaming diventato la loro prima opzione per svariati ragioni, tra cui la chiusura di molti cinema. Pixar e Disney hanno guidato l'industria dell'animazione americana fin da metà degli anni '00, ma la loro decisione di distribuire alcuni film solamente in streaming ha avuto un profondo impatto sull'industria cinematografica. Si tratta di un grosso problema non solo per il cinema d'animazione americano ma per l'animazione in generale. Il cinema americano non ha avuto nessun grande successo animato dall'inizio della pandemia e questo rischia di portare al collasso dell'industria. A causa di questa loro attenzione al mercato dello streaming, c'è molta curiosità su come decideranno di muoversi Disney e Pixar.
Le tendenze nel mercato dell'animazione giapponese
I due grafici seguenti mostrano le entrate del mercato dell'animazione giapponese divise nelle varie categorie. Nella prima vengono considerate tutte le entrate dei mercati relativi all'animazione, mentre nel secondo solamente le entrate degli studi d'animazioni. Chiaramente il secondo è molto inferiore al primo.
- TV: le entrate derivate dalle trasmissioni televisive. Vengono calcolate secondo questa formula: (somma delle entrate delle trasmissioni sulle TV commerciali e su NHK) x (la percentuale di minuti di programmi d'animazione sul totale dei programmi trasmessi) + (entrate dei canali dedicati all'animazione).
- Movie: le entrate derivate dalla distribuzione cinematografica
- Video: le entrate derivate dalle edizioni home video (DVD, ecc...)
- Internet Distribution: le entrate derivate dalla distribuzione online
- Merchandising: le entrate della vendita del merchandising legato all'animazione
- Music: le entrate dei prodotti musicali legati all'animazione
- Overseas: tutte le entrate derivate dalla distribuzione dell'animazione giapponese all'estero
- Pachinko: le entrate derivate dai pachinko legati all'animazione (calcolati in base alla loro percentuale sui pachinko totali)
- Live Entertainment: le entrate derivate dagli eventi dal vivo, esibizioni, cafè, incontri con i doppiatori, concerti, musei o musical 2.5D.
- Altro: entrate non considerate nelle precedente categorie
Vi riportiamo di seguito un confronto tra le entrate del 2021 nei due mercati presentati qui sopra:
GENERALE | STUDI D'ANIMAZIONE | |
TV | 90,6 | 70,9 |
MOVIE | 60,2 | 22,9 |
VIDEO | 66,2 | 5,0 |
INTERNET | 154,3 | 24,9 |
MERCHANDISING | 663,1 | 52,5 |
MUSICA | 31,7 | 3,9 |
OLTREOCEANO | 1313,4 | 82,7 |
PACHINKO | 305,6 | 16,9 |
LIVE | 57,1 | 2,9 |
ALTRO | / | 10,1 |
TOTALE | 2742 miliardi di yen | 293 miliardi di yen |
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I cambiamenti nelle trasmissioni televisive: connettere televisione e streaming tramite i social media
C'è stato un lieve aumento di anime televisivi, passando dai 308 del 2020 ai 310 del 2021. Di questi, 96 sono titoli in continuazione (contro i 97 dell'anno precedente) e 214 titoli nuovi (contro i 211 dell'anno precedente): i nuovi titoli sono quindi in aumento da tre anni, mentre invece i titoli in continuazione hanno segnato una flessione. Molti titoli erano originariamente previsti per il 2020 ma hanno subito ritardi di produzione a causa della pandemia. Questo è uno dei motivi dell'aumento di late-night anime e nuovi titoli nel 2021. Inoltre, non solo gli orari di trasmissioni diurni sono stati ridotti un po' dappertutto, ma TV Tokyo ha anche cancellato gli slot serali di tutti i giorni ad eccezione del venerdì, portando quindi ad una diminuzione degli spazi di trasmissione televisivi per l'animazione. Le cause sono da ricercarsi nel cambio di abitudini dei bambini, il target principale, tra cui la necessità di partecipare alle lezioni delle scuole preparatorie. Oltretutto ci sono serie rivolte ai bambini, come Bakugan, che sono state trasferite dalla TV a Youtube. D'altro canto, ogni canale televisivo ha fondato una propria divisione dedicata agli anime, possiede compagnie sussidiarie di produzione di anime, ha creato nuovi slot di trasmissione per late-night anime e si è espansa nello streaming internazionale: c'è quindi molto impegno nello sviluppo dell'industria anime. Ad eccezione dei film d'animazione, il principale metodo per pubblicizzare i nuovi anime sono diventati i social media. Se persino serie originali non molto famose possono utilizzare i social media per catturare l'attenzione allora diventa possibile attirare gli spettatori verso i servizi streaming anche dopo la trasmissione televisiva. Il risultato è un'entusiastica richiesta da parte degli spettatori di vedere tutti insieme lo stesso prodotto nello stesso momento. La televisione gioca ancora un ruolo fondamentale per innescare l'entusiasmo nei confronti di un programma.
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La crescita dei late-night anime compensa le perdite dei Daytime anime
Nel 2021 sono stati prodotti 109.610 minuti di animazione, il 6,4% in più rispetto ai 103.021 minuti del 2020. Se da un lato i 42.967 minuti prodotti di anime daytime sono stati pari all'88,4% dell'anno precedente, dall'altro c'è stato un notevole aumento di late-night anime, con ben 66.643 minuti (22,4% in più rispetto al 2020). La crescita dei late-night anime ha compensato le perdite dei daytime anime. Dalla fine degli anni '90 c'è stato un costante aumento di minuti d'animazione prodotti grazie alla crescita degli slot di trasmissioni notturne, fino all'apice raggiunto nel 2006. Vi è stato poi un netto calo causato dal declino del mercato home-video per poi risalire tra il 2011 e il 2018 grazie all'espansione di altri segmenti di mercato come i divertimenti, i ricavi internazionali, lo streaming e l'intrattenimento dal vivo. Dopo un altro breve calo fino al 2020, il 2021 ha fatto riscontrare una nuova crescita. A causa della pandemia di COVID-19 molti titoli sono stati rimandati, causando un calo nel 2020 ma una crescita nel 2021.
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Nonostante l'assenza di successi stratosferici, i buoni risultati di diversi titoli hanno portato al terzo miglior risultato di sempre per il cinema d'animazione giapponese
Le entrate dell'animazione giapponese al cinema nel 2021 hanno raggiunto i 60,8 miliardi di yen, l'8,6% in più rispetto all'anno precedente. Questo rende il 2021 il terzo miglior anno di sempre, dopo i 69,2 miliardi del 2019 e i 66,2 miliardi del 2016. Queste cifre sono calcolate tenendo in considerazione i profitti compresi tra il 1 gennaio e il 31 dicembre, quindi i film distribuiti a cavallo tra due anni vedono i profitti divisi tra i due anni. Per questo motivi nel 2021 sono calcolati anche 8 miliardi di yen guadagnati da Demon Slayer the Movie: il treno Mugen. In passato tutti gli anni che avevano fatto segnare risultati record erano stati guidati da film di straordinario successo, tuttavia nel 2021 sono stati diversi i titoli di successo a supportare il mercato: Evangelion: 3.0+1.0, Detective Conan: The Scarlet Bullet, Belle e Jujutsu kaisen 0. Tutti insieme, questi film hanno permesso di superare i 60 miliardi di yen di incasso.
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Nonostante le serie principali non abbiano distribuito nessun film, i minuti prodotti e i titoli sono in aumento
I minuti di animazione cinematografica sono cresciuti del 17%, passando dai 5166 del 2020 ai 6057 del 2021. Il numero di film è salito da 71 a 73. Questa crescita è stata causata dallo slittamento di molti film a causa della pandemia di COVID-19. Tuttavia ci sono state serie come Pokémon e Doraemon che non hanno distribuito alcun film nel 2021, per cui non si può ancora dire che gli effetti della pandemia siano stati completamente superati. Tuttavia ci sono stati ben 11 film in grado di incassare più di un miliardo di yen, somma che nel 2020 era stata raggiunta invece da 8 film. Si percepiscono stabilità e una forte domanda nell'industria.
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Il ritmo in continuo aumento dello streaming anime
I 154 miliardi di yen di profitto generati dal mercato domestico dello streaming nel 2021 hanno fatto segnare una crescita del 65,6% rispetto all'anno precedente. Le ragioni di questo aumento sono da ricercare nell'aumentata popolarità degli abbonamenti ai servizi di streaming causata dalla pandemia di COVID-19 e la conseguente necessità di restare a casa. Il mercato dello streaming aveva già superato quello home video nel 2019 e quello televisivo nel 2020 ed è diventato il metodo principale di fruizione degli anime. Ora che il mondo sta tornando alla normalità sembra tuttavia che l'espansione di questo mercato sia rallentata nella seconda metà del 2021. Dal momento che lo streaming di anime televisivi e servizi pay-per-view sembrano funzionare bene per gli anime ci si aspetta una crescita in questo settore, ma resta da vedere se il mercato streaming degli anime riuscirà a mantenersi sopra i 150 miliardi di yen annui o a crescere ulteriormente.
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I grandi successi possono guidare il mercato verso un'improvvisa espansione
Dopo sette anni consecutivi di calo, il mercato dell'home video giapponese ha fatto segnare un importante aumento, raggiungendo i 66,2 miliardi di yen (il 17,5% rispetto a due anni prima). Questa crescita è stata favorita dalle vendite del film di Demon Slayer (9,7 miliardi di yen) e Uma musume Pretty Derby season 2 (7,4 miliardi di yen). Questi due titoli sono stati enormi successi anche se paragonati ai risultati dello scorso decennio, contribuendo al 26% dei risultati complessivi del 2021. Tutti gli altri titoli hanno fatto riscontrare risultati in linea con quelli degli anni precedenti. In un mondo che si sta trasferendo sullo streaming il mercato home video dell'animazione giapponese risulta un'eccezione in grado di continuare a far segnare profitti. Si ritiene che questo tipo di acquisti continuerà in Giappone grazie alle numerose opportunità di interagire con gli anime sia nel mondo reale che su internet.
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I personaggi stanno cambiando da fonti di conforto a obiettivi di supporto
Il mercato del merchandising legato ai personaggi degli anime ha raggiunto i 663 miliardi di yen nel 2021, crescendo del 14% rispetto all'anno precedente. Le restrizioni per accedere agli eventi, causate dalla pandemia di COVID-19, hanno reso difficile la vendita di merchandise, che ha potuto tuttavia beneficiare dell'e-commerce e di altre attività online. Analizzando i singoli prodotti, ci sono stati ottimi risultati da parte di diversi anime come Demon Slayer (che era diventato un fenomeno sociale nel 2020 ed ha continuato a spingere il mercato anche nel 2021), Pokémon, Evangelion, Sumikkogurashi ed altri. La vecchia categorizzazione tra prodotti per fan e per bambini / famiglie non sembra più valida nella situazione attuale, a causa dell'influenza dei social media e dello streaming. Fino a questo momento i personaggi erano sempre stati una fonte di conforto per alleviare lo stress della vita quotidiana, ma ora stanno diventando obiettivi di supporto in grado di donare energia e vitalità agli spettatori. Il denaro versato dalle persone nei loro personaggi preferiti ha portato a questo cambiamento ed all'espansione del mercato.
L'animazione giapponese nei mercati oltreoceano
Nel 2021, tra le compagnie che hanno risposto ai questionari ce ne sono state 21 che hanno dichiarato di aver firmato contratti per la distribuzione internazionale di animazione giapponese, contro i 28 dell'anno precedente. Questi contratti sono in totale 3418, divisi tra 2900 contratti con 164 nazioni e 518 contratti con 28 regioni. Per quanto riguarda il primo tipo di questi contratti, le nazioni col maggior numero sono Stati Uniti (292), Canada (239), Cina (199), Taiwan (188) e Corea del Sud (186). Nel 2021 il mercato internazionale ha raggiunto un valore pari a 1313 miliardi di yen, facendo quindi segnare un aumento del 6% rispetto ai 1239 miliardi del 2020. A causa della pandemia di COVID-19 il mercato domestico era calato nel 2020, permettendo al mercato internazionale di arrivare a più della metà (51,2%) dei profitti complessivi per la prima volta nella storia. La situazione si è tuttavia ribaltata nel 2021, col mercato internazionale che scende al 47,9% dei profitti totali del mercato globale dell'animazione giapponese. C'è un'alta probabilità che l'economia globale possa entrare in un periodo di recessione mentre cerca di riprendersi dalla pandemia, per cui è difficile ipotizzare se lo streaming riuscirà a mantenere il suo slancio positivo. Per una futura espansione internazionale sarà necessaria la creazione di un sistema che permetta agli spettatori oltreoceano di fruire dell'universo dell'animazione giapponese allo stesso modo del pubblico domestico.
Nel resoconto i contratti stipulati dalle compagnie di animazioni sono divisi in due tipi, quelli con le nazioni (country) e quelli con specifiche regioni (region). Andando a prendere il caso dell'Italia, abbiamo 42 contratti di tipo nazionale e 218 di tipo regionale (8 per le regioni a lingua italiana, 104 per l'Europa, 7 per tutto il mondo ad eccezione dell'Asia e 99 a livello globale) per un totale di 260 contratti che includono il nostro paese.
Di seguito la situazione europea e la divisione per continenti dei contratti di tipo nazionale:
L'elenco dei titoli più profittevoli a livello musicale nella distribuzione internazionale:
Ed infine una panoramica generale dell'animazione nel mondo:
La distribuzione degli studi d'animazione giapponese
Nel 2020 ci sono un totale di 811 studi d'animazione giapponese, comprendendo compagnie che si occupano di pianificazione, produzione, sceneggiatura, regia, animazioni chiave, animazioni intercalari, CG (2D e 3D), colorazione, fondali, effetti speciali, montaggio e tutte le altre parti necessarie alla realizzazione di un anime. Il numero di compagnie è aumentato di 189 unità rispetto alle 622 del 2016 ed è quasi raddoppiato rispetto alle 419 del 2011.
L'85,3% di queste compagnie si trova a Tokyo, facendo segnare un calo del 2% rispetto al dato del 2011.
Di queste 692 compagnie di Tokyo, 149 si trovano a Suginami, 103 a Nerima, 52 a Shibuya e 47 a Nakano. La dominanza delle zone di Suginami e Nerima è dovuta alla presenza di tre dei più antichi studi d'animazione (Toei doga, Mushi Production, Tatsunoko) proprio in quell'area. A Shibuya è invece in aumento il numero di compagnie specializzate nel digitale, sempre più importanti ora che molti dei processi che un tempo venivano fatti a mano vengono realizzati in digitale.
La produzione di anime continua a spostarsi fuori Tokyo
Nel 2011 l'87,3% degli studi d'animazione si trovava a Tokyo; nel 2016 il numero è sceso all'87,1%, mentre nel 2020 la percentuale è dell'85,3%.
Questo lieve ma graduale allontanamento da Tokyo è dovuto alla maggiore digitalizzazione dei processi produttivi ed al desiderio di molti studi di assumere più dipendenti. Stanno nascendo studi d'animazione al di fuori di Tokyo che permettono di trovare lavoro anche nelle altre regioni, sviluppando connessioni con enti locali e istituendo anche corsi di formazione per studenti. In questo modo non è più necessario per i giovani animatori trasferirsi a Tokyo (con tutte le problematiche del caso) e diventa più facile risolvere il problema delle risorse umane che attanaglia molti studi. Non essendo inoltre più necessario consegnare gli episodi fisicamente ai network televisivi, come avveniva fino a poco tempo fa, è diventato meno fondamentale essere a Tokyo, specialmente per studi "secondari" come quelli specializzati in animazione digitale, che si stanno diffondendo su tutto il territorio nazionale. Si ritiene che la sempre maggior digitalizzazione farà aumentare il numero di studi d'animazione al di fuori di Tokyo.
Fonte consultata:
AJA - Anime Industry Report 2022 Summary