FV: "La prima domanda che vorrei fare a entrambi gli ospiti è: com’è cambiata la vostra vita nell’ultimo anno? Pensavate di poter creare uno dei giochi più belli di sempre e sicuramente uno dei migliori giochi di ruolo degli ultimi vent’anni?"
JL: "Sì! È cambiato molto, anche se alcune cose sono rimaste le stesse. Non avevamo mai avuto un successo di questa portata con i giochi precedenti. Abbiamo sempre avuto una buona accoglienza da parte del pubblico, ma questa volta è davvero incredibile: ovunque andiamo, ci trattano come rockstar."
JF: "Ho lavorato nel mondo dei videogiochi per dodici anni e vivevo negli Stati Uniti, dove sono cresciuto, prima di trasferirmi per lavorare a Baldur's Gate. Sapevo che stavo collaborando con un team eccezionale e che la narrazione di questo gioco sarebbe stata un passo avanti enorme. Ma non avrei mai immaginato un'accoglienza del genere. Grazie mille."
FV: "Circa otto anni fa eravate già nel settore dei giochi. Qual è stata la vostra prima reazione quando l'accordo è stato ufficializzato? Quando avete visto la firma dell'accordo tra le parti?"
JL: "Eravamo a un meeting segreto in cui ci mostrarono una mappa riservatissima, e tutte le porte erano chiuse per garantire la massima riservatezza. Ci permisero solo una rapida occhiata, e poi ci fecero firmare accordi di riservatezza. Avevo già giocato alle versioni precedenti di Baldur’s Gate, ma non avevo idea di quanto grande sarebbe stato questo nuovo progetto. Non sapevamo se saremmo riusciti a soddisfare le enormi aspettative del pubblico."
JF: "Inizialmente, durante quel meeting ci avevano mostrato una mappa segretissima e ci avevano chiesto di mantenere il massimo riserbo. Già allora percepivo la grandiosità del progetto e avevo un po’ di timore per le aspettative del pubblico, che erano altissime. Tuttavia, sentivo di poter contare su un team straordinario per creare qualcosa di speciale."
FV: Siamo nel 2017, Jason stava lavorando a Guardians of the Galaxy e aveva già lavorato a The Walking Dead, un gioco che ho amato. Volevo chiederti se hai qualche ricordo dei primi annunci di Baldur's Gate, quando era ancora sotto un'altra società. Conoscevi già Baldur's Gate? Ci avevi già giocato? Sapevi che avresti lavorato a Baldur's Gate 3 quando hai fatto domanda di lavoro oppure è stata una sorpresa?"
JL: "Stavano cercando un direttore cinematografico, cosa che sembrava una grande opportunità. All'inizio non avevo idea di cosa sarebbe stato il progetto. Ma quando ho saputo che si trattava di Baldur's Gate 3, mi ha entusiasmato tantissimo. Essendo un appassionato di giochi di ruolo e Dungeons & Dragons, per me è stata una grande occasione. Dopo la chiusura di Telltale, avevo parlato con mia moglie, una persona straordinaria, e lei mi ha detto: 'Puoi trovare un lavoro qualunque a San Francisco o inseguire il sogno di lavorare a un game of the year. Ho accettato la sfida e abbiamo deciso di trasferirci a Dublino."
FV: "Ora, prima di andare avanti, possiamo vedere il trailer? Facciamo un passo indietro e torniamo al 2019, al teaser di Los Angeles. Come vi sentite a riguardarlo cinque anni dopo? Quali emozioni provate?"
JL: "Abbiamo lavorato con uno studio di Parigi, Image, per sviluppare questo trailer. Il video era già a uno stadio molto avanzato quando l'abbiamo visto, ma mancava la parte finale, quella che avrebbe reso il tutto davvero spettacolare. Quando aggiunsero l’illuminazione drammatica, come le nuvole e i fulmini, tutto si incastrò alla perfezione. Fu allora che cominciammo a creare il team cinematografico e a ricevere feedback dalla community fin dal primo giorno."
JF: "Essere lì con il team di Image fu una grande esperienza. Questo era il nostro primo grande progetto cinematografico, e quei trailer costano parecchio! È stato un momento di partenza importante per il gioco, per presentarlo al mondo e iniziare a lavorare sui dettagli. Abbiamo curato la storia del trailer, le luci, i riferimenti; volevamo un contrasto forte tra una scena luminosa e un’atmosfera sempre più oscura, e penso che quel cambiamento sia stato davvero efficace."
FV: "Adesso volevo chiedervi se c'è stato un momento specifico, un fotogramma in cui vi siete resi conto che questo gioco avrebbe potuto diventare quello che è oggi. C'è stato un momento della produzione in cui avete iniziato a capire di star davvero alzando l'asticella?"
JL: "C'è stato un momento in cui si parlava di altri giochi e delle loro scene cinematografiche. Qualcuno ha detto che avevano raggiunto un livello impareggiabile, qualcosa che nessuno avrebbe mai superato. Però lavorando al nostro progetto ad un certo punto ci siamo resi conto non solo della qualità, ma dell'enorme quantità di cinematiche che stavamo creando. Erano davvero tantissime e tutte per sostenere l’esperienza dei giocatori, per dar loro quella sensazione di libertà che cercavano. Ed è stato in quel momento che abbiamo capito che stavamo facendo qualcosa di davvero significativo. Poi, vedendo l’entusiasmo del pubblico, ci siamo resi conto che avevamo creato qualcosa di speciale. Questo ci ha fatto capire che stavamo portando un valore nuovo, in grado di supportare i giocatori e di entusiasmarli."
JF: "La prima volta che ho realizzato la portata del progetto è stato quando il gioco è uscito in accesso anticipato ed i feedback erano davvero positivi. Molte più persone di quanto ci saremmo aspettati lo avevano acquistato. Poi, al primo evento ufficiale a Londra, abbiamo vinto diversi premi, uno dietro l'altro. Da lì non ci siamo più fermati: siamo stati invitati a tante manifestazioni e abbiamo continuato a vincere. È stato in quel momento che mi sono reso conto della grandezza del gioco."
FV: "E dall’altra parte, ci sono stati momenti difficili, personalmente o come studio? Ci sono stati periodi complessi in cui le cose sembravano complicarsi? Ricordiamo che durante i lunghi anni di sviluppo sono successe molte cose: la pandemia, la guerra in Russia, la chiusura dello studio a San Pietroburgo. E infine, anche l'uscita di Starfield come concorrente. Avete affrontato momenti negativi o difficoltà?"
JL: "È stato un processo complesso, anche perché per il mio ruolo, quello di direttore della fotografia, serve tempo per vedere i risultati. All'inizio e per diverso tempo sembra quasi che non sia stato prodotto praticamente nulla ed è così finché il progetto non arriva ad un sufficiente livello di completezza. Ma per fortuna ho lavorato con persone molto pazienti, che hanno creduto in me e nel team anche nei momenti difficili."
JF: "Quando abbiamo iniziato a lavorare su Baldur's Gate, la nostra azienda era già abbastanza grande, ma non enorme. Operavamo già in vari paesi, ma questo progetto ci ha portato a crescere ulteriormente. Era pieno di ambizione e visione, e abbiamo dovuto creare molti team diversi, ciascuno con persone che dovevano collaborare tra loro. Poi, a pochi mesi dall’uscita, abbiamo riscontrato un bug enorme. Normalmente, la curva dei problemi diminuisce prima del rilascio, ma questa volta risalì improvvisamente alla fine. È stato un problema enorme, ma fortunatamente siamo riusciti a risolverlo in tempo. È stato un periodo davvero intenso."
FV: "Qual è la vostra giornata tipo in ufficio? Quali compiti svolgete nelle vostre 8 ore, o magari nei periodi di crunch, quando le ore diventano dieci, quindici? Potreste spiegare meglio al pubblico cosa significa fare il vostro lavoro?"
JL: "Il mio ruolo è focalizzato sulla gestione della direzione, affrontando problemi che si potrebbero presentare in futuro. I produttori invece risolvono problemi che potrebbero emergere nella settimana successiva, mentre il team tecnico si occupa delle difficoltà quotidiane. Questo richiede molta fiducia tra artisti cinematografici e animatori, specialmente quelli che lavorano nei nostri studi a Dublino e in altre sedi. La narrazione deve sempre rispettare determinati standard e questo richiede una continua collaborazione tra gli artisti che, mese dopo mese, devono risolvere i problemi che si presentano."
FV: "Si è parlato un po' di numeri. Solo per confermare: lo studio ha ormai raggiunto quasi 500 dipendenti, giusto? E ci sono circa 74 ore di cutscenes, con 17.000 varianti di finali. Ma, al di là dei numeri, come fate a gestire una macchina così complessa, mantenendo un senso di libertà per i giocatori? Come riuscite a tenere traccia di tutte queste ramificazioni?"
JL: "In realtà le ore di cutscenes sono 174! Sì i finali potenziali sono 17.000, ma non sono finali completamente distinti. Sono sequenze uniche, ma senza cinematiche esclusive, che dipendono dalle scelte fatte durante la vostra partita."
JF: "Anche se non faccio parte del team di scrittura, posso dire che la storia è basata su una struttura sviluppata dal team centrale. Su quella struttura, i vari scrittori costruiscono i dettagli delle storie e dei personaggi, mantenendo però una visione complessiva che permette a tutto di combaciare. È un approccio che assicura una coerenza narrativa, anche con tante linee narrative diverse. C'è un grande lavoro di squadra e molta fiducia tra i vari team."
JL: "Data la complessità del progetto, dobbiamo trovare modi per far apparire il gioco visivamente eccezionale, mantenendo però una certa sostenibilità. Molti giochi hanno scene cinematografiche bellissime, ma poche. Noi dobbiamo gestire migliaia di scene. Utilizziamo diversi sistemi, classificandoli in base alla loro importanza: alcune scene sono meno rilevanti, le chiamiamo 'bronze', mentre altre sono 'gold', con un'attenzione maggiore. Automatizziamo il più possibile per migliorare l'aspetto grafico."
JF: "Abbiamo sistemi tecnici che automatizzano i movimenti delle telecamere e altre funzioni, così da ottenere un buon risultato estetico senza doverci lavorare manualmente su ogni dettaglio."
FV: "In questo gioco c’è un'enorme quantità di materiale, ma comunque tutto ha una sua coerenza, che credo sia la parte più complessa. È difficile produrre tanti asset, ma trovare un equilibrio tra tutti questi elementi penso sia una sfida per cui non esiste una ricetta magica. Come avete trovato questo bilanciamento?"
JL: "Ci sono tanti elementi diversi e a volte è difficile mantenere tutto nello stesso universo, specialmente quando ci sono scene molto diverse tra loro, come elefanti volanti o situazioni più serie. È stato complicato, ma grazie a un team esperto siamo riusciti a trovare l'equilibrio. Per esempio, i concept artists vengono scelti in modo da adattarsi al progetto e garantire uno stile coerente. Partiamo da un concetto di base e costruiamo da lì."
JF: "Esatto, ci sono vari aspetti da considerare e a volte è difficile rimanere nello stesso universo, soprattutto considerando che D&D è un universo che alterna scene comiche (come piccoli elefanti volanti) a momenti più seri. Ma partendo da un concetto chiaro e selezionando gli artisti giusti, siamo riusciti a mantenere coerenza. Alla fine possiamo dire: missione compiuta."
JL: "Il segreto è raccontare la storia principale nel modo più veloce e lineare possibile e poi risolvere il resto tramite interazioni aggiuntive, aggiungendo piccoli blocchi con interazioni aggiuntive man mano che il processo va avanti."
A questo punto Fabio Viola fa partire una clip con la canzone che il bardo Alfira canta nell'accampamento poco dopo averla incontrata.
FV: "Questo è un omaggio al lavoro di gruppo nello studio. È un esempio di collaborazione aperta, in cui non c'è un rigido rapporto gerarchico. Ad esempio, è arrivata una richiesta dai responsabili della scrittura al musicista per creare una nuova canzone. Poi, se non sbaglio, è stata creata anche una scena cinematica per integrare la musica, dimostrando come tutti possano contribuire e proporre nuove idee."
JL: "Le canzoni vengono spesso richieste all'ultimo minuto. Ricordo di aver scoperto di una canzone solo un mese prima del rilascio. Abbiamo dovuto integrarci velocemente, e anche se il risultato finale è stato bellissimo, vi posso garantire che la vera difficoltà non è stato animare Alfira che suonava e cantare, ma realizzare tutta la parte interattiva e di dialogo che precedeva la scena. Quello si che ha creato diverse difficoltà tecniche, rendendo tutto più complicato."
FV: "Parliamo di alcune scene e dei cambiamenti che avete dovuto affrontare, magari anche in tempo reale o quasi."
JF: "Di solito il processo è questo: leggiamo la storia, diamo delle linee guida al team, e poi chi si occupa dell'esecuzione spesso aggiunge idee proprie. Quasi mai seguono esattamente ciò che gli viene chiesto; c'è sempre un ritorno creativo, con nuove idee, magari dettagli aggiuntivi. È un approccio dal basso verso l'alto, dove tutti possono apportare contributi creativi. Se, per esempio, c'è una scena ambientata in una cantina, qualcuno potrebbe dire 'aggiungiamo delle radici decorative', anche se magari non verranno usate subito. Tutto ciò rende il processo molto flessibile, poiché se qualcosa non può essere utilizzato in un punto specifico, potrebbe essere riutilizzato altrove."
FV: "Oggi qui a teatro ci sono circa 500 persone, che rappresentano una piccola parte della grande community di milioni di giocatori in tutto il mondo. Vi vorrei chiedere: qual è stato il rapporto con la community, soprattutto dall’inizio dell’early access quattro anni fa? In che modo la community ha influenzato e cambiato il gioco?"
JL: "All'inizio, abbiamo visto i server di Steam crollare sotto il peso delle richieste, e questo ci ha dato una fiducia incredibile, confermando che eravamo sulla strada giusta. Il nostro team di community e publishing è fantastico: filtrano i feedback che riceviamo e li trasmettono al team creativo, alimentando il nostro entusiasmo. Un esempio concreto è quello di una storyline che non era prevista inizialmente, ma è stata ampliata grazie ai suggerimenti della community."
JF: "Esatto, ogni volta che il gioco veniva rilasciato su una piattaforma e i server collassavano, questo ci dava grande fiducia. Il team community è eccezionale nel gestire i feedback e trasmettere il loro entusiasmo creativo. Un esempio concreto è stata una storia che non era pianificata inizialmente, ma è stata influenzata dalla community fino a diventare una parte importante del gioco."
JL: "Quando pensiamo a milioni di giocatori che si rispecchiano nei personaggi, ci rendiamo conto dell’impatto della community. Ad esempio, per Shadowheart, inizialmente avevamo pensato a uno stile di capelli diverso, ma durante l’early access ci siamo resi conto che i giocatori preferivano un altro look. Così, abbiamo ascoltato i feedback e siamo tornati alla versione precedente, dimostrando quanto sia importante la voce della community per noi."
FV: "Posso chiedervi se c'è un commento, una lettera o un post della community che vi ha particolarmente colpito e che ricordate ancora oggi? Immagino che siano quasi tutti positivi, dato che le critiche sono state poche, ma può essere sia positivo che negativo."
JL: "C’è stato un youtuber che ha notato ed inserito in un suo video un bug nella posizione di personaggio, che si girava verso l'alto anziché seguire il dialogo. Un feedback così dettagliato ci ha aiutato a sistemare subito il problema."
JF: "Per me, il momento più divertente è stato quando abbiamo deciso di permettere ai personaggi di spogliarsi completamente. Non è una cosa comune nei giochi, ma volevamo dare questa possibilità e l'abbiamo implementata, naturalmente con alcune limitazioni. Esatto, è stata una scelta inusuale ma ci è sembrata interessante, e la community ha apprezzato."
FV: "Passiamo ora ai personaggi di Baldur's Gate 3, che sono diventati iconici. Qui nelle prime file vedo alcuni cosplayer e, anche se avevamo richieste per riempire il teatro solo di cosplayer, volevamo rappresentare la vasta community. La domanda che forse vi avranno già fatto molte volte è: qual è il personaggio a cui siete più affezionati tra gli Origin e, se possibile, chi vi ha colpito particolarmente nel cast?"
JF: "Ogni personaggio è speciale per me. Iniziamo sempre con delle bozze scritte e dei moodboard, poi passiamo al concept art, e infine ci sono le performance e il doppiaggio. È un processo lungo e ogni personaggio si arricchisce strada facendo. Uno dei miei preferiti è Shadowheart: c’era molta resistenza per i suoi capelli, ma alla fine abbiamo scelto di mantenerli così. Sono felice di vedere come i cosplayer lo rappresentano."
JL: Lae'zel è il personaggio del mio cuore, è perfetta. Karlach è uno dei primi origin su cui abbiamo lavorato. Durante le sessioni di allenamento con alcuni attori la sua energia era simile a quella di un Golden Retriever e ciò ha arricchito la sua caratterizzazione. Per Wyll abbiamo dovuto anche aggiungere una scena introduttiva per far capire ai giocatori che potevano reclutarlo, perché alcuni se lo perdevano durante la visita al Boschetto. Halsin era qualcuno che all’inizio non doveva essere così importante: è diventato fondamentale col tempo e grazie alla community. Sì, sto parlando anche di quella scena dopo aver portato avanti la romance con lui. Astarion è un personaggio molto complesso e multidimensionale, che sarebbe potuto risultare piatto e banale. Neil Newbon, l'attore che lo ha interpretato, è diventato un tutt'uno con lui e l'eccezionale lavoro fatto gli ha dato un'ottima profondità. Sono orgoglioso dell'arco narrativo che ha avuto, diventando ricco di sfumature e soprattutto molto amato dalla community."
FV: "Passiamo ora agli attori che hanno prestato il volto e, in alcuni casi, la voce ai personaggi. Sarebbe difficile elencare tutto il cast, ma come li avete scelti? Avevate già delle linee guida? Quanto è stato complesso trovare le persone giuste e come hanno influenzato il gioco, magari modificando l'estetica, i dialoghi o le scene cinematiche?"
JF: "È stato un lavoro incredibile, anche se non ho contribuito direttamente. Il regista delle cinematiche ha fatto un ottimo lavoro, e in alcuni casi, come per Astarion, il personaggio è stato modellato attorno all'attore. Non era Neil a inserire elementi nel personaggio, ma il personaggio stesso si è evoluto per adattarsi all'attore."
JL: "Il team di casting ha fatto un ottimo lavoro, scegliendo attori che hanno dato un tocco unico ai personaggi. È stata una scelta voluta che tutti i membri del cast portassero una componente umana e personale, come la malinconia dietro il sorriso. Questi dettagli potevano emergere solo grazie all'umanità degli attori."
FV: "Siamo arrivati all'ultima domanda. Non uccidetemi, so che non potete svelare nulla sul prossimo gioco, ma la mia è una domanda più generale. Vi piacerebbe lavorare su una nuova IP o preferireste un mondo già consolidato, indipendentemente dal progetto in corso?"
JF: "Sappiamo cosa faremo, ma non possiamo ancora parlarne. Ci piacerebbe creare personaggi che possano essere amati e interpretati dai cosplayer. Personalmente, amo lavorare su nuove idee, senza dovermi basare su un universo già esistente come Dungeons & Dragons. Su una nuova IP possiamo inventare tutto, senza limitazioni."
JL: "In generale, per innovare, bisogna anche mantenere parte dello stesso team, e molte persone che hanno lavorato su Baldur's Gate 3 sono coinvolte nel nuovo progetto. Questo ci permette di portare l’esperienza e le idee a un livello successivo."
FV: "Prima di concludere, ho ricevuto molte domande dal pubblico e ne ho scelta una rappresentativa. Ci si chiedeva perché Astarion inizialmente fosse un tiefling e poi sia diventato un elfo nel gioco finale. Ve lo ricordate?"
JF: Astarion non è mai stato un tiefling! Però è vero che abbiamo fatto molti cambiamenti durante lo sviluppo. A volte ci rendiamo conto che ci sono troppi personaggi simili, quindi rivediamo alcune scelte per mantenere una buona diversità visiva. È un processo dinamico, e capita spesso di modificare i personaggi per garantire varietà nel cast."
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