Final Fantasy VII Rebirth è stato uno dei titoli più discussi del 2024, accompagnato da grandi consensi in un po' in tutti i comparti. Quello narrativo, come sappiamo, è quello più soggetto a cambiamenti più o meno velati rispetto la controparte originale ma come avvenuto per il Remake, la sensazione è sempre quella di trovarsi davanti a un elefante in una cristalleria, per giunta ubriaco.
 
Un party per davvero

Con questo spirito, Rebirth approda su PC a meno di un anno dalla release finale, un segno del cambiamento delle politiche interne a Square-Enix, “pentita” dell'esclusività Sony. Come avvenuto per Final Fantasy XVI però, questa sarà una recensione un po' diversa: non solo parleremo della versione PC in senso stretto, della sua ottimizzazione e opzioni create ad hoc per queste macchine, ma anche del gioco in sé. Vedetela come una seconda opinione, un'altra recensione di un importante titolo e che accompagna la prima che potete leggere qui. È una cosa che solitamente nelle varie redazioni non si fa: la recensione è quella e quella rimane. Ma pensiamo che, approfittando dell'arrivo su altri lidi, ri-analizzare l'opera da un altro punto di vista possa giovare tutti, fornendo un servizio migliore a voi. Anche perché qui, non se ne parlerà con toni particolarmente sensazionalistici.

Ma per facilitarvi la lettura, partiamo direttamente col fulcro della discussione: come gira Final Fantasy VII Rebirth su PC? Rispetto al Remake la situazione sembra essere migliorata, non solo da un punto di vista della stabilità generale ma anche per numero di opzioni presenti in grado di permettere una migliore adattabilità alla macchina. Tuttavia vanno segnalate vecchie brutte abitudini, come l'impossibilità di utilizzare lo schermo intero esclusivo e persino i settaggi del DLSS, sostituiti dalle impostazioni di risoluzione dinamica – per qualche motivo - . Si parla di Nvidia perché FSR AMD e XeSS Intel non vengono nemmeno presi in considerazione e probabilmente arriveranno solo successivamente. Si è sicuramente fatto alcuni passi avanti rispetto Remake ma altri se ne devono fare per rendere questa versione PC ottimale.
Su una RTX 3060, a una risoluzione di 1440p e settaggi massimi, Final Fantasy VII Rebirth gira abbastanza bene, con piccoli cali solo in presenza delle aree più vaste e quando i particellari prendono il sopravvento su tutto. C'è una certa ottusità di fondo in questa versione PC e si spera che le cose migliorino decisamente con Return o Reunion (il titolo sarà uno di questi due probabilmente).

Ma veniamo al resto. Se siete ancora qui, grazie. Final Fantasy VII Rebirth è un'opera estremamente complessa e infarcita di così tanti elementi che per forza di cose, merita un'attenzione particolare. Se dobbiamo trovare un paragone azzeccato con l'ultimo lavoro con protagonista Cloud Strife, possiamo assimilare Rebirth a un caffè americano, con un chicco per un litro d'acqua. L'ultimo Final Fantasy infatti è un'esperienza estremamente diluita, ben più rispetto al Remake. Ma se nel primo capitolo il tutto era “sopportabile” vista la nuova impalcatura data a personaggi e setting, qui la situazione si fa un po' più complessa. Questo è chiaramente un difetto intrinseco dell'operazione, con un singolo titolo suddiviso in tre e con uscite scandite in diversi anni. Per cui, bisogna in qualche modo “riempire”, “allargare” e “allungare” quanto prodotto nell'opera originale, riuscendoci però in buona parte. Aver allargato le ambientazioni, sino a trasformarsi in una specie di open world a un certo punto, ha sicuramente giovato dal punto di vista contenutistico, con diversi incarichi sparsi qua e là, divertenti alcuni mentre altri... molto meno. Rivedere torri da scalare e attivare per rivelare la posizione di alcuni eventi è un viaggio nel tempo, aspramente criticato in vari titoli Ubisoft, soprattutto sul finire della moda. A questo si aggiungono missioni secondarie di poco conto, che magari sì regalano spunti di approfondimento su ambiente di gioco e alcuni personaggi ma che in fin dei conti lasciano il tempo che trovano. In generale, sì è vero che Rebirth è pieno di attività ma è vero altrettanto che la qualità di questo contenuto è come minimo molto altalenante. Un peccato a conti fatti, perché Rebirth diventa solo una lunga serie di spunte su una lista praticamente sempre uguale a sé stessa per ogni ambientazione principale, con varietà data solo dalla fauna locale: c'è sempre qualche torre, c'è sempre qualche zona di caccia, c'è sempre qualche sorgente e così via...
 
Ottime le abilità sinergiche

L'effetto collaterale è che queste attività (spesso obbligatorie) allungano ancor di più una narrazione che soffre già di per sé di molti problemi. Abbiamo già visto cosa funziona: i personaggi e le loro interazioni sono il punto più alto della produzione e persino l'aggiunta degli “appuntamenti” risulta essere una bella novità. Il rapporto tra i vari personaggi interseca tutta l'esperienza, con solo a fini narrativi ma anche di gameplay, come vedremo dopo.
Quello che funziona meno, è tutto il resto. Narrativamente Final Fantasy VII Rebirth rasenta il disastro, portando avanti quanto già – purtroppo – svolto nel Remake. L'intenzione di Nomura & Co. era quella di portare ai giorni nostri un'esperienza che risale ormai a trent'anni fa, figlia dei suoi tempi, tamarro come pochi ma con una sua linearità e pulizia narrativa. L'elefante in cristalleria colpisce ancora: la tanto chiacchierata introduzione di Zack risulta del tutto ininfluente ai fini della trama, Sephiroth ha ormai la stessa valenza di un "Megatron" qualunque, per non parlare di come ci si è posti di fronte una delle scene più iconiche della storia dei videogiochi. Tutto questo è molto strano: nel micro, nelle dinamiche tra i personaggi, funziona tutto a meraviglia la maggior parte delle volte. Tutto risulta verosimile, con esperienze, traumi e sensibilità che si intrecciano e si sfilacciano. Nel macro, nella vera e propria sceneggiatura, si assistono a cose di difficile comprensione. Partendo da Sephiroth, un personaggio completamente svilito e che soprattutto non incute alcun timore. L'errore di presentarlo sin da subito nel Remake qui trova suo pieno compimento, con presenza totalmente annullata e priva di qualsivoglia carisma. Eppure di esempi ne abbiamo a bizzeffe, ultimo e non ultimo Voss di Indiana Jones e l'Antico Cerchio (qui la recensione). Il troppo stroppia insomma e benché sia comprensibile una sua presenza in ognuno dei tre titoli, il tutto poteva essere gestito meglio. Anche perché, così come avvenuto per i cambiamenti (?) alla narrazione, si ricade sempre nello stesso problema in cui non è tanto il cambiamento in sé a essere criticabile ma quanto come questo venga esplicitato.

C'è infatti una tendenza fin troppo marcata a rendere il tutto molto caricaturale, trasformando situazioni che vorrebbero essere drammatiche, ilari. Ma finché tutto ciò è relegato ad alcune missioni secondarie, volutamente sopra le righe (Final Fantasy VII è anche questo) va tutto bene e volendo, si ride anche. Ma per tutto il resto, proprio non ci siamo, spegnendo il tutto con l'espediente narrativo adatto per non assumersi alcuna responsabilità sui cambiamenti. Una mancanza di coraggio grave, considerando il finale del Remake.
Ma veniamo alle cose buone, principalmente relegate al combat system, ampliato anche grazie alle abilità sinergiche, in cui due personaggi possono unire le forze per combo devastanti o effetti passivi molto utili come la ricarica della barra limite. Quanto di buono svolto svolto nel remake, qui trova la sua massima espressione, con alternanza di azione e strategia fluido e che rappresenta il vero futuro del franchise. Probabilmente anche Final Fantasy XVI avrebbe giovato di un sistema simile, ma come sappiamo lì si è voluto prendere tutt'altra direzione. Sa essere ostico (anche un po' sleale a difficoltà massima), in cui alternare i vari personaggi e le varie abilità sbloccate e associate è l'unico modo di vincere gli scontri. Benedetto sia Analisi dunque, che fa parte comunque di una preparazione certosina, fatta per ottimizzare le abilità di tutti. L'impalcatura che sostiene tutta l'infrastruttura da gioco di ruolo funziona, con parametrie abbastanza in equilibrio tra loro. Ogni personaggio ha le sue peculiarità, come Red XIII finalmente giocabile e persino Cait Sith, che possiede abilità davvero utili. Il lavoro è dunque sicuramente da premiare e l'ottimizzazione di risorse, materie e abilità rappresentano il vero fulcro dell'opera.
Un peccato però è la gestione del ritmo di gioco, con capitoli del tutto trascurabili e che, come detto prima, allungano solamente il brodo. Anche nella fase finale va segnalato un piccolo grosso problema, con l'impossibilità di modificare il proprio equipaggiamento una volta superata l'ultima soglia. Questo è un problema per diversi motivi, ma soprattutto perché, non sapendo semplicemente cose ci si aspetta, bisogna sperare che tutto sia al posto giusto. Soprattutto nell'equipaggiamento di alcuni compagni...
 
Il plot
Final Fantasy VII Rebirth è un prodotto riuscito a metà. Fortunatamente la parte più importante, quella legata a gameplay e dinamiche tra i personaggi, è quella che pesa di più ma tutto il resto soffre di diversi alti e bassi. Di sicuro riesce a intrattenere e forse questo è la cosa più importante. Ma la sensazione di diluizione e una pessima impalcatura narrativa frenano abbastanza l'esperienza. A questo punto, dal terzo e ultimo capitolo ci si può attendere di tutto, ma a livello di gameplay ci si aspettano davvero grandi cose. E chi conosce Final Fantasy VII lo sa bene. Ed è questo il punto: Remake e Rebith vivono di emozioni nostalgiche, spingono su quello riuscendo a mala pena ad avere una propria personalità. E quando l'ha, siamo ai limiti del disastro.