In un mondo che vede franchise cambiare drasticamente, adattandosi alle nuove leggi del gusto e delle mode del momento, ne esiste uno che è rimasto ancorato a solide basi. Monster Hunter è infatti uno dei pochissimi brand a coltivare la propria identità giorno dopo giorno, con un'indole rimasta praticamente uguale per più di vent'anni.
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Tuttavia, i miglioramenti e i cambiamenti non sono mancati, ma questi hanno sempre confluito verso un'unica direzione: perfezionare quanto fatto in precedenza. L'idea di fondo di Monster Hunter è sempre stata quella di immergere il giocatore in un ecosistema alieno, selvaggio e dove vige la legge del più forte ma, per via di ovvie limitazioni tecniche, il concetto è stato sempre abbozzato. Secondo l'enciclopedia Treccani, per ecosistema si intende “l’insieme degli organismi viventi e delle sostanze non viventi con le quali i primi stabiliscono uno scambio di materiali e di energia, in un’area delimitata”.
Ma un altro concetto centrale in Monster Hunter è quello di bioma, definito, sempre da Treccani, come “un complesso di comunità mantenuto dalle condizioni ambientali di una regione e distinto da altre comunità”. Per la prima volta nel franchise, abbiamo tutto questo. La loro realizzazione, come detto, è sempre stato limitata dalla tecnologia del momento, con Monster Hunter World che ha cercato di spingere ulteriormente su questi due elementi al fine di far sposare al meglio la caccia e il mondo di gioco. Riuscendoci però solo in parte. Evidentemente serviva un ulteriore step, l'abbandono del Framework Engine in favore del Re Engine e una nuova serie di tecnologie in grado di assecondare i desideri degli sviluppatori fino in fondo. Monster Hunter Wilds infatti, è prima di tutto uno dei pochissimi titoli a dare un senso al cosiddetto “salto tecnologico”, con aumento di potenza e velocità delle macchine non solamente adibiti alla definizione e al mero aspetto estetico.
Ecosistema e bioma, per la prima volta, sono davvero quello che dovrebbero essere, un sistema organico che si sposa in pieno con la caccia. Estetica, gameplay, nuove meccaniche e finalmente, narrativa, sono un tutt'uno. Un sistema organico chiamato Monster Hunter Wilds.
Il tema musicale principale del gioco, The Beauty of Nature del compositore Miwako Chinone è semplicemente un capolavoro. E per una volta, è giusto partire da qui. Le note che si dipanano già a partire dal menu di gioco raccontano esattamente quello che Monster Hunter è: una meraviglia iniziale, fatto di ambienti e fauna artisticamente splendidi, lasciano spazio alla tensione, alla paura di trovarsi davanti a qualcosa di soverchiante. Inizia la battaglia, dove si sprigiona coraggio ed eroismo sino al lieto fine, con lo scampato pericolo e il sollievo. La colonna sonora di Monster Hunter Wilds è uno dei punti chiave capace di far comprendere come questo capitolo rispetto gli altri, sia semplicemente un'altra cosa. Dimenticate World, Rise e i capitoli precedenti: qui il budget è davvero molto alto, le cose si sono fatte in grande, con Capcom e gli sviluppatori che sanno benissimo cosa hanno tra le mani.
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Monster Hunter Wilds infatti risulta essere, nell'aspetto soprattutto, meno “giocoso”. Ci si prende un po' più sul serio ma senza dimenticare l'ilarità di fondo del franchise. La coralità e l'organicità del titolo è dovuta non solo alla questione tecnica citata in precedenza, ma anche a una nuova veste narrativa che produce un duplice effetto: il primo è quello di accompagnare il giocatore, sprigionando in lui un reale interesse per le vicende e verso i misteri che il nuovo mondo propone. L'altro è quello di contestualizzare meglio la caccia, i potenziamenti e le ricerche. Si strizza molto l'occhio a Monster Hunter 4 Ultimate ma per certi versi, anche a Dragon's Dogma II (qui la recensione). I diversi team di Capcom si parlano, si scambiano idee e informazioni, e la nuova veste narrativa, condita da splendide cutscene con una regia decisamente più curata, ne è piena dimostrazione.
Ambientato in una terra ricca di misteri, le nuove scoperte della Gilda portano il giocatore a investigare sugli strani cambiamenti climatici della regione e soprattutto sulla natura stessa di alcune entità, che nascondono ben più di quanto sembra. C'è una certa cura narrativa e di storytelling che sorprende il più delle volte. Anche i nostri compagni e i vari personaggi con cui interagiremo possiedono un attento background, una caratterizzazione che aumenta a dismisura non solo il senso di appartenenza al gruppo ma anche il legame con chi interagiamo praticamente ogni giorno. Non è un segreto poi che il nostro alter ego parli ed esprima i suoi pensieri, con un accenno di background utile a contestualizzare meglio alcune scelte narrative.
Dopo aver creato il nostro personaggio, con un ottimo editor evoluto grazie al già citato Dragon's Dogma II, saremo catapultati in un avventura che riserva diverse sorprese, cambiando comunque un po' il punto di vista. Se nei precedenti Monster Hunter il cacciatore era soltanto un'emanazione del giocatore, aver dato più carattere e spessore al nostro alter ego lo trasforma in tramite, non solo nella pura azione quindi, ma anche nei dialoghi. La cura mostrata per questa parte di gioco, trascinerà tutti verso l'endgame e il conseguente High Rank, ma ci si arriverà con molta più consapevolezza su ambiente e mostri. Quello che essenzialmente fa la nuova narrativa di Monster Hunter Wilds è quella di permettere al giocatore di assimilare informazioni sul mondo di gioco al meglio delle possibilità, sempre in nome di quella organicità citata poc'anzi. Ma tutto questo migliora soprattutto l'affordance col gioco, introducendo al meglio e con più coinvolgimento tutte le novità che il gioco ha da offrire, senza tempi morti o elementi ripetitivi e fini a se stessi. I feedback sono serviti insomma e l'esperienza globale che si ha con questo Monster Hunter è di gran lunga migliore rispetto i precedenti.
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Ma questa organicità si sposa anche con una delle grandi novità del franchise: l'open world (o qualcosa di simile). Per diversi anni si cercato di creare un'unica area in cui muoversi in totale libertà, collegando i diversi biomi senza soluzione di continuità. Monster Hunter World andava verso questa direzione ma è con Wilds che le cose si sono fatte concrete. Per gran parte della mappa, si può andare in ogni bioma senza caricamenti, senza cunicoli stretti che li nascondono e cose simili. Il passaggio è del tutto naturale, così come quello climatico, capace di mostrare piogge torrenziali, tempeste elettromagnetiche e il caldo afoso dei deserti. Gli ambienti risentono di questi cambiamenti, ma non solo. Come detto, è tutto organico e l'unione dei mostri con il proprio ambiente regala interazioni uniche: dallo sporcarsi di sabbia alla sterpaglia bruciata e che rimane tale, dalle pozzanghere di saliva a solchi vividi lasciati sul terreno. Anche l'ambiente di gioco insomma è finalmente parte integrante della caccia, sfruttando i vari elementi che potremmo usare contro i mostri grazie soprattutto al rampino.
Questo elemento subisce un importante evoluzione: se è vero che non è più possibile utilizzarlo per arrampicarsi sulle povere belve, d'altro canto il focus del suo utilizzo si è spostato verso l'interazione con l'ambiente, cosa che snellisce di gran lunga le sezioni di raccolta dei materiali ad esempio. Esplorazione e caccia risultano più fluide, anche per via del Seikret, la cavalcatura proposta in Monster Hunter Wilds. Questo capitolo infatti non è solo l'evoluzione di World, non solo strizza l'occhio a Monster Hunter 4 ma pesca a piene mani anche da Rise, in cui la cavalcatura era parte integrante del gameplay. Con mappe decisamente più ampie, la cavalcatura risulta fondamentale: il Seikret è essenzialmente un hub mobile e rappresenta un punto di riferimento per il design del gioco. Il motto di Wilds è “la caccia non si ferma mai” e questa specie di Chocobo è quello che lo rende possibile. L'apertura così vasta della mappa infatti può produrre l'effetto collaterale di creare problemi di ritmo, visto anche che le missioni, non sono più mordi e fuggi. Il ritmo di gioco in questo caso lo detta proprio il giocatore, facendo una quest dopo l'altra o intervallarla, per che no, con una bella sezione di pesca o preparazione.
Durante il nostro peregrinare infatti, magari passando da un obiettivo all'altro, è possibile curarsi, potenziarsi, ricevere scorte e dare nuovo filo alla nostra arma. Il tutto senza mai interrompere il flusso di gamplay. Inutile dire come lo snellimento di tutte queste azioni giova a dismisura all'esperienza, riducendo o addirittura annullando i tempi morti dovuti alla preparazione. Il Seikret può essere richiamato anche per cavarci di impaccio, scappando via da situazioni pericolose ma soprattutto, permette di cambiare arma, una rivoluzione per Monster Hunter. Infatti, le armi che potremmo equipaggiare sono due e possono essere della stessa tipologia, ad esempio, ma con status diversi o armi completamente differenti come una da scontro ravvicinato e una a distanza. Questo cambia a dismisura l'approccio agli scontri, non solo per tattica ma anche per efficacia. Quest'ultima parola è quella che può riassumere al meglio l'esperienza con ogni Monster Hunter, il perfezionare la propria build al fine di risultare il più efficace possibile.
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Visto il flusso continuo di gameplay che Wilds ci propone, la cosiddetta “preparazione” subisce sicuramente una grossa accelerata, banalmente anche per via delle due armi. Avere magari status diversi ci permette di affrontare due mostri che ne sono deboli nella maniera migliore possibile ma non solo. Ci permette anche di adottare diverse strategie in base alla tipologia d'arma. E a questo punto, un veterano di Monster Hunter potrebbe dire “ma se creo la mia build specifica per un'arma come faccio a essere efficace con l'altra?”. In Capcom ci hanno pensato ed è per questo che i gioielli, abilità che possiamo assegnare per dare effetti e capacità diverse, sono suddivisi tra armature e armi. Ogni arma può infatti avere il proprio set, risultando sempre efficiente. Una spada lunga avrà ovviamente esigenze diverse rispetto le doppie lame o una balestra pesante per cui, la personalizzazione viene ulteriormente arricchita. Riassumendo, possiamo dire che questi sono suddivisi in offensivi per le armi e difensivi per le armature, per cui trovare il set giusto e omogeneo per tutto ciò che ci serve assume tutt'altra profondità.
Ma veniamo alle armi vere e proprie che, in questo capitolo, hanno bene o male subito un po' tutte un certo restyling. Non ve ne sono di nuove rispetto i capitoli precedenti, cosa giustificata anche dalle possibilità di cui si è parlato poco fa ma in alcune di esse, bisogna sicuramente fare un po' di ripasso. La già citata spada lunga, possiede nuove animazioni e caratteristiche letali legate alla barra dello spirito e a dirla tutta, risulta forse un po' troppo efficace. La lama caricata riceve alcune piccole novità, come le ampolle che si svuoteranno della metà invece che una alla volta. Rispetto le precedenti iterazioni risulta forse un po' più complessa da utilizzare oltre che depotenziata, spingendo più sulla difesa che sull'attacco. Un po' tutte le armi insomma (che non passiamo in rassegna per ovvi motivi di tempo e lunghezza del testo) hanno ricevuto novità, soprattutto per le nuove feature del combat system. La prima è la possibilità di effettuare attacchi stealth, colpendo la povera bestia di sorpresa infliggendo numerosi danni. Benché non abbia una profondità accentuata, questa meccanica aggiunge un substrato interessante alla caccia, che così non prevede più l'affrontare sin dall'inizio lo scontro frontale. In certi casi è anche consigliabile agire di nascosto, proprio per l'effetto che questo colpo può avere sui mostri, paralizzandoli immediatamente ad esempio.
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L'attacco offset e lo scontro di potenza sono sicuramente tra i più spettacolari, non solo perché avvengono durante le fasi di puro combattimento ma perché possono rovesciare le sorti della battaglia in un batter d'occhio. Il primo consiste nel contrattaccare il mostro nel momento in cui sta eseguendo un colpo pesante, sbattendolo a terra o tramortendolo. Questa abilità va però allenata e dipende dall'arma che si impugna: bisogna conoscere tempismi degli attacchi propri e dell'avversario e fare tanta pratica anche perché consente un follow-up non trascurabile. Così come per l'altra abilità, specifica per armi che prevedono la parata. Ma la novità più grande e importante risiede nella modalità focus e colpi focus, che cambia drasticamente l'approccio agli scontri. Durante la battaglia sarà possibile produrre ferite ai mal capitati, anche concentrandoci su un singolo punto come per esempio la testa. Una volta aperta, è possibile avviare un colpo specifico e altamente spettacolare che romperà quella ferita danneggiando pesantemente il mal capitato e dandoci alcune ricompense.
Questa feature è forse quella che andrebbe un po' ricalibrata: per quanto sia incredibilmente soddisfacente fare letteralmente a pezzi il mostro di turno (visto gli ottimi feedback, cui si aggiungono hitstop tornati a vecchia gloria), con certe armi risulta fin troppo efficace. Facendo un esempio, soprattutto con un'arma in particolare: entrando in modalità focus è possibile colpire ripetutamente il mostro senza consumare stamina e schivando automaticamente quasi tutti gli attacchi. Viene facilitata l'apertura delle ferite e a cascata la produzione di danni. Questo è un caso limite ma in generale, con diverse armi è possibile aggirare alcune difficoltà sfruttando in modo non previsto questa meccanica. Inoltre, può distrarre: vedere illuminate tutte quelle belle parti da colpire può indurre il giocatore a concentrarsi solo ed esclusivamente su quelle, perdendo di vista tutti gli attacchi in arrivo. Tuttavia, colpire in modo preciso le parti del mostro in questione migliora notevolmente l'esperienza con diverse armi, tra cui lo spadone, oltre che permetterci di colpire con più attenzione specifiche parti da cui dipendono gli attacchi dei mostri, come code o appendici.
Una piccola falla nel sistema che di certo non rovina l'esperienza, ma è un piccolo neo che è giusto far notare. Del resto Monster Hunter Wilds è ancora nella sua fase iniziale ed è chiaro che con i primi feedback sul gioco completo alcuni elementi subiranno piccole modifiche. Modifiche che chiaramente arriveranno alla componente tecnica. La build testata è quella PC e per quanto la situazione sia sicuramente migliore rispetto alle precedenti beta, c'è ancora qualche piccolo lavoro da fare sull'ottimizzazione generale. Con DLSS e soprattutto FSR 3 la situazione migliora drasticamente ma i cali di frame rate sono dietro l'angolo soprattutto nelle situazioni più concitate. Va segnalato però che la fase di recensione è stata svolta senza la probabile patch day one, per cui il tutto potrebbe subire ulteriori miglioramenti.
Artisticamente, ne abbiamo già accennato, ma Monster Hunter Wilds è forse il picco del franchise. Alcune delle nuove belve sono già iconiche, come la Lala Barina, l'Arkveld e soprattutto il Rey Dau con suo fucile a rotaia. Oltre all'aspetto estetico è anche quello sonoro a colpire, non solo per le musiche, ma anche per gli effetti sonori che rendono il mondo di gioco estremamente vivo. Perfino i ruggiti e i suoi prodotti da alcuni colpi risultano più profondi, con diversi strati di effetti che rendono il tutto indimenticabile anche all'orecchio.
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La cosa bella dello sviluppo dei vari Monster Hunter è sempre stata l'attenzione al dettaglio e imparare da tutti gli altri elementi inseriti precedentemente. Una di queste, infatti, aveva fatto apparizione in Monster Hunter World durante la missione dedicata Final Fantasy XIV e la caccia al Behemoth. Qui vi era una meccanica particolare, in cui attirare l'attenzione del mostro imbufalito, permettendo agli altri di colpirlo. In Wilds questa meccanica è parte integrante della caccia, così come mostrare il nome delle mosse a schermo. Così come per il crossover con The Witcher, che ha dato sicuramente un boost per la narrativa e la possibilità di approfondirla. Ecco, l'organicità di Monster Hunter Wilds non è solo intrinseca e riferita al gioco stesso ma lo è anche rispetto a tutto il lavoro svolto in precedenza. Piccoli tasselli sparsi qua e là che si dirigono verso un'unica direzione: realizzare il miglior Monster Hunter di sempre.
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Tuttavia, i miglioramenti e i cambiamenti non sono mancati, ma questi hanno sempre confluito verso un'unica direzione: perfezionare quanto fatto in precedenza. L'idea di fondo di Monster Hunter è sempre stata quella di immergere il giocatore in un ecosistema alieno, selvaggio e dove vige la legge del più forte ma, per via di ovvie limitazioni tecniche, il concetto è stato sempre abbozzato. Secondo l'enciclopedia Treccani, per ecosistema si intende “l’insieme degli organismi viventi e delle sostanze non viventi con le quali i primi stabiliscono uno scambio di materiali e di energia, in un’area delimitata”.
Ma un altro concetto centrale in Monster Hunter è quello di bioma, definito, sempre da Treccani, come “un complesso di comunità mantenuto dalle condizioni ambientali di una regione e distinto da altre comunità”. Per la prima volta nel franchise, abbiamo tutto questo. La loro realizzazione, come detto, è sempre stato limitata dalla tecnologia del momento, con Monster Hunter World che ha cercato di spingere ulteriormente su questi due elementi al fine di far sposare al meglio la caccia e il mondo di gioco. Riuscendoci però solo in parte. Evidentemente serviva un ulteriore step, l'abbandono del Framework Engine in favore del Re Engine e una nuova serie di tecnologie in grado di assecondare i desideri degli sviluppatori fino in fondo. Monster Hunter Wilds infatti, è prima di tutto uno dei pochissimi titoli a dare un senso al cosiddetto “salto tecnologico”, con aumento di potenza e velocità delle macchine non solamente adibiti alla definizione e al mero aspetto estetico.
Ecosistema e bioma, per la prima volta, sono davvero quello che dovrebbero essere, un sistema organico che si sposa in pieno con la caccia. Estetica, gameplay, nuove meccaniche e finalmente, narrativa, sono un tutt'uno. Un sistema organico chiamato Monster Hunter Wilds.
Il tema musicale principale del gioco, The Beauty of Nature del compositore Miwako Chinone è semplicemente un capolavoro. E per una volta, è giusto partire da qui. Le note che si dipanano già a partire dal menu di gioco raccontano esattamente quello che Monster Hunter è: una meraviglia iniziale, fatto di ambienti e fauna artisticamente splendidi, lasciano spazio alla tensione, alla paura di trovarsi davanti a qualcosa di soverchiante. Inizia la battaglia, dove si sprigiona coraggio ed eroismo sino al lieto fine, con lo scampato pericolo e il sollievo. La colonna sonora di Monster Hunter Wilds è uno dei punti chiave capace di far comprendere come questo capitolo rispetto gli altri, sia semplicemente un'altra cosa. Dimenticate World, Rise e i capitoli precedenti: qui il budget è davvero molto alto, le cose si sono fatte in grande, con Capcom e gli sviluppatori che sanno benissimo cosa hanno tra le mani.
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Monster Hunter Wilds infatti risulta essere, nell'aspetto soprattutto, meno “giocoso”. Ci si prende un po' più sul serio ma senza dimenticare l'ilarità di fondo del franchise. La coralità e l'organicità del titolo è dovuta non solo alla questione tecnica citata in precedenza, ma anche a una nuova veste narrativa che produce un duplice effetto: il primo è quello di accompagnare il giocatore, sprigionando in lui un reale interesse per le vicende e verso i misteri che il nuovo mondo propone. L'altro è quello di contestualizzare meglio la caccia, i potenziamenti e le ricerche. Si strizza molto l'occhio a Monster Hunter 4 Ultimate ma per certi versi, anche a Dragon's Dogma II (qui la recensione). I diversi team di Capcom si parlano, si scambiano idee e informazioni, e la nuova veste narrativa, condita da splendide cutscene con una regia decisamente più curata, ne è piena dimostrazione.
Ambientato in una terra ricca di misteri, le nuove scoperte della Gilda portano il giocatore a investigare sugli strani cambiamenti climatici della regione e soprattutto sulla natura stessa di alcune entità, che nascondono ben più di quanto sembra. C'è una certa cura narrativa e di storytelling che sorprende il più delle volte. Anche i nostri compagni e i vari personaggi con cui interagiremo possiedono un attento background, una caratterizzazione che aumenta a dismisura non solo il senso di appartenenza al gruppo ma anche il legame con chi interagiamo praticamente ogni giorno. Non è un segreto poi che il nostro alter ego parli ed esprima i suoi pensieri, con un accenno di background utile a contestualizzare meglio alcune scelte narrative.
Dopo aver creato il nostro personaggio, con un ottimo editor evoluto grazie al già citato Dragon's Dogma II, saremo catapultati in un avventura che riserva diverse sorprese, cambiando comunque un po' il punto di vista. Se nei precedenti Monster Hunter il cacciatore era soltanto un'emanazione del giocatore, aver dato più carattere e spessore al nostro alter ego lo trasforma in tramite, non solo nella pura azione quindi, ma anche nei dialoghi. La cura mostrata per questa parte di gioco, trascinerà tutti verso l'endgame e il conseguente High Rank, ma ci si arriverà con molta più consapevolezza su ambiente e mostri. Quello che essenzialmente fa la nuova narrativa di Monster Hunter Wilds è quella di permettere al giocatore di assimilare informazioni sul mondo di gioco al meglio delle possibilità, sempre in nome di quella organicità citata poc'anzi. Ma tutto questo migliora soprattutto l'affordance col gioco, introducendo al meglio e con più coinvolgimento tutte le novità che il gioco ha da offrire, senza tempi morti o elementi ripetitivi e fini a se stessi. I feedback sono serviti insomma e l'esperienza globale che si ha con questo Monster Hunter è di gran lunga migliore rispetto i precedenti.
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Ma questa organicità si sposa anche con una delle grandi novità del franchise: l'open world (o qualcosa di simile). Per diversi anni si cercato di creare un'unica area in cui muoversi in totale libertà, collegando i diversi biomi senza soluzione di continuità. Monster Hunter World andava verso questa direzione ma è con Wilds che le cose si sono fatte concrete. Per gran parte della mappa, si può andare in ogni bioma senza caricamenti, senza cunicoli stretti che li nascondono e cose simili. Il passaggio è del tutto naturale, così come quello climatico, capace di mostrare piogge torrenziali, tempeste elettromagnetiche e il caldo afoso dei deserti. Gli ambienti risentono di questi cambiamenti, ma non solo. Come detto, è tutto organico e l'unione dei mostri con il proprio ambiente regala interazioni uniche: dallo sporcarsi di sabbia alla sterpaglia bruciata e che rimane tale, dalle pozzanghere di saliva a solchi vividi lasciati sul terreno. Anche l'ambiente di gioco insomma è finalmente parte integrante della caccia, sfruttando i vari elementi che potremmo usare contro i mostri grazie soprattutto al rampino.
Questo elemento subisce un importante evoluzione: se è vero che non è più possibile utilizzarlo per arrampicarsi sulle povere belve, d'altro canto il focus del suo utilizzo si è spostato verso l'interazione con l'ambiente, cosa che snellisce di gran lunga le sezioni di raccolta dei materiali ad esempio. Esplorazione e caccia risultano più fluide, anche per via del Seikret, la cavalcatura proposta in Monster Hunter Wilds. Questo capitolo infatti non è solo l'evoluzione di World, non solo strizza l'occhio a Monster Hunter 4 ma pesca a piene mani anche da Rise, in cui la cavalcatura era parte integrante del gameplay. Con mappe decisamente più ampie, la cavalcatura risulta fondamentale: il Seikret è essenzialmente un hub mobile e rappresenta un punto di riferimento per il design del gioco. Il motto di Wilds è “la caccia non si ferma mai” e questa specie di Chocobo è quello che lo rende possibile. L'apertura così vasta della mappa infatti può produrre l'effetto collaterale di creare problemi di ritmo, visto anche che le missioni, non sono più mordi e fuggi. Il ritmo di gioco in questo caso lo detta proprio il giocatore, facendo una quest dopo l'altra o intervallarla, per che no, con una bella sezione di pesca o preparazione.
Durante il nostro peregrinare infatti, magari passando da un obiettivo all'altro, è possibile curarsi, potenziarsi, ricevere scorte e dare nuovo filo alla nostra arma. Il tutto senza mai interrompere il flusso di gamplay. Inutile dire come lo snellimento di tutte queste azioni giova a dismisura all'esperienza, riducendo o addirittura annullando i tempi morti dovuti alla preparazione. Il Seikret può essere richiamato anche per cavarci di impaccio, scappando via da situazioni pericolose ma soprattutto, permette di cambiare arma, una rivoluzione per Monster Hunter. Infatti, le armi che potremmo equipaggiare sono due e possono essere della stessa tipologia, ad esempio, ma con status diversi o armi completamente differenti come una da scontro ravvicinato e una a distanza. Questo cambia a dismisura l'approccio agli scontri, non solo per tattica ma anche per efficacia. Quest'ultima parola è quella che può riassumere al meglio l'esperienza con ogni Monster Hunter, il perfezionare la propria build al fine di risultare il più efficace possibile.
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Visto il flusso continuo di gameplay che Wilds ci propone, la cosiddetta “preparazione” subisce sicuramente una grossa accelerata, banalmente anche per via delle due armi. Avere magari status diversi ci permette di affrontare due mostri che ne sono deboli nella maniera migliore possibile ma non solo. Ci permette anche di adottare diverse strategie in base alla tipologia d'arma. E a questo punto, un veterano di Monster Hunter potrebbe dire “ma se creo la mia build specifica per un'arma come faccio a essere efficace con l'altra?”. In Capcom ci hanno pensato ed è per questo che i gioielli, abilità che possiamo assegnare per dare effetti e capacità diverse, sono suddivisi tra armature e armi. Ogni arma può infatti avere il proprio set, risultando sempre efficiente. Una spada lunga avrà ovviamente esigenze diverse rispetto le doppie lame o una balestra pesante per cui, la personalizzazione viene ulteriormente arricchita. Riassumendo, possiamo dire che questi sono suddivisi in offensivi per le armi e difensivi per le armature, per cui trovare il set giusto e omogeneo per tutto ciò che ci serve assume tutt'altra profondità.
Ma veniamo alle armi vere e proprie che, in questo capitolo, hanno bene o male subito un po' tutte un certo restyling. Non ve ne sono di nuove rispetto i capitoli precedenti, cosa giustificata anche dalle possibilità di cui si è parlato poco fa ma in alcune di esse, bisogna sicuramente fare un po' di ripasso. La già citata spada lunga, possiede nuove animazioni e caratteristiche letali legate alla barra dello spirito e a dirla tutta, risulta forse un po' troppo efficace. La lama caricata riceve alcune piccole novità, come le ampolle che si svuoteranno della metà invece che una alla volta. Rispetto le precedenti iterazioni risulta forse un po' più complessa da utilizzare oltre che depotenziata, spingendo più sulla difesa che sull'attacco. Un po' tutte le armi insomma (che non passiamo in rassegna per ovvi motivi di tempo e lunghezza del testo) hanno ricevuto novità, soprattutto per le nuove feature del combat system. La prima è la possibilità di effettuare attacchi stealth, colpendo la povera bestia di sorpresa infliggendo numerosi danni. Benché non abbia una profondità accentuata, questa meccanica aggiunge un substrato interessante alla caccia, che così non prevede più l'affrontare sin dall'inizio lo scontro frontale. In certi casi è anche consigliabile agire di nascosto, proprio per l'effetto che questo colpo può avere sui mostri, paralizzandoli immediatamente ad esempio.
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L'attacco offset e lo scontro di potenza sono sicuramente tra i più spettacolari, non solo perché avvengono durante le fasi di puro combattimento ma perché possono rovesciare le sorti della battaglia in un batter d'occhio. Il primo consiste nel contrattaccare il mostro nel momento in cui sta eseguendo un colpo pesante, sbattendolo a terra o tramortendolo. Questa abilità va però allenata e dipende dall'arma che si impugna: bisogna conoscere tempismi degli attacchi propri e dell'avversario e fare tanta pratica anche perché consente un follow-up non trascurabile. Così come per l'altra abilità, specifica per armi che prevedono la parata. Ma la novità più grande e importante risiede nella modalità focus e colpi focus, che cambia drasticamente l'approccio agli scontri. Durante la battaglia sarà possibile produrre ferite ai mal capitati, anche concentrandoci su un singolo punto come per esempio la testa. Una volta aperta, è possibile avviare un colpo specifico e altamente spettacolare che romperà quella ferita danneggiando pesantemente il mal capitato e dandoci alcune ricompense.
Questa feature è forse quella che andrebbe un po' ricalibrata: per quanto sia incredibilmente soddisfacente fare letteralmente a pezzi il mostro di turno (visto gli ottimi feedback, cui si aggiungono hitstop tornati a vecchia gloria), con certe armi risulta fin troppo efficace. Facendo un esempio, soprattutto con un'arma in particolare: entrando in modalità focus è possibile colpire ripetutamente il mostro senza consumare stamina e schivando automaticamente quasi tutti gli attacchi. Viene facilitata l'apertura delle ferite e a cascata la produzione di danni. Questo è un caso limite ma in generale, con diverse armi è possibile aggirare alcune difficoltà sfruttando in modo non previsto questa meccanica. Inoltre, può distrarre: vedere illuminate tutte quelle belle parti da colpire può indurre il giocatore a concentrarsi solo ed esclusivamente su quelle, perdendo di vista tutti gli attacchi in arrivo. Tuttavia, colpire in modo preciso le parti del mostro in questione migliora notevolmente l'esperienza con diverse armi, tra cui lo spadone, oltre che permetterci di colpire con più attenzione specifiche parti da cui dipendono gli attacchi dei mostri, come code o appendici.
Una piccola falla nel sistema che di certo non rovina l'esperienza, ma è un piccolo neo che è giusto far notare. Del resto Monster Hunter Wilds è ancora nella sua fase iniziale ed è chiaro che con i primi feedback sul gioco completo alcuni elementi subiranno piccole modifiche. Modifiche che chiaramente arriveranno alla componente tecnica. La build testata è quella PC e per quanto la situazione sia sicuramente migliore rispetto alle precedenti beta, c'è ancora qualche piccolo lavoro da fare sull'ottimizzazione generale. Con DLSS e soprattutto FSR 3 la situazione migliora drasticamente ma i cali di frame rate sono dietro l'angolo soprattutto nelle situazioni più concitate. Va segnalato però che la fase di recensione è stata svolta senza la probabile patch day one, per cui il tutto potrebbe subire ulteriori miglioramenti.
Artisticamente, ne abbiamo già accennato, ma Monster Hunter Wilds è forse il picco del franchise. Alcune delle nuove belve sono già iconiche, come la Lala Barina, l'Arkveld e soprattutto il Rey Dau con suo fucile a rotaia. Oltre all'aspetto estetico è anche quello sonoro a colpire, non solo per le musiche, ma anche per gli effetti sonori che rendono il mondo di gioco estremamente vivo. Perfino i ruggiti e i suoi prodotti da alcuni colpi risultano più profondi, con diversi strati di effetti che rendono il tutto indimenticabile anche all'orecchio.
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La cosa bella dello sviluppo dei vari Monster Hunter è sempre stata l'attenzione al dettaglio e imparare da tutti gli altri elementi inseriti precedentemente. Una di queste, infatti, aveva fatto apparizione in Monster Hunter World durante la missione dedicata Final Fantasy XIV e la caccia al Behemoth. Qui vi era una meccanica particolare, in cui attirare l'attenzione del mostro imbufalito, permettendo agli altri di colpirlo. In Wilds questa meccanica è parte integrante della caccia, così come mostrare il nome delle mosse a schermo. Così come per il crossover con The Witcher, che ha dato sicuramente un boost per la narrativa e la possibilità di approfondirla. Ecco, l'organicità di Monster Hunter Wilds non è solo intrinseca e riferita al gioco stesso ma lo è anche rispetto a tutto il lavoro svolto in precedenza. Piccoli tasselli sparsi qua e là che si dirigono verso un'unica direzione: realizzare il miglior Monster Hunter di sempre.
Monster Hunter Wilds è senza dubbio una delle punte di diamante del franchise e un altro centro per Capcom. Il nuovo mondo presentatoci è estremamente organico, con ogni componente perfettamente integrato per interagire con l'ambiente. La caccia non è mai stata così fluida e ricca di spunti, soprattutto grazie alla possibilità di poter portare due armi contemporaneamente. Un plauso va anche alla realizzazione artistica e sonora oltre che finalmente a una scrittura di buon livello. Tutto va insomma per il meglio, nonostante un'ottimizzazione non perfetta e una modalità focus un pochino da ricalibrare. In ogni caso, Monster Hunter Wilds si candida di diritto come uno dei videogiochi dell'anno.
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Pro
- Un mondo vivo e organico
- Finalmente una buona narrativa di base
- Tuttle le novità migliorano l'esperienza
Contro
- Ottimizzazione su PC da migliorare
- Modalità Focus un pochino da calibrare
Com'è il doppiaggio italiano?
Ciao, il doppiaggio italiano è di ottimo livello.
Per quanto riguarda il doppiaggio non mi è parso di vedere tra le scelte il monsterhunterese? Trovo che quel tipo di gibberish gli dava un senso di unicità.
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