L'anno 2017 è ormai giunto al termine e tutti noi stiamo già iniziando a tirare un po' di somme. Questo vale anche per l'industria giapponese degli anime, dei manga e dell'entertaiment in generale. L'istituto giapponese di ricerca Yano ha infatto stilato i risultati di un'indagine di mercato condotta sui vari settori dell'industria dei prodotti per otaku. Senza indugiare ulteriormente, scopriamo insieme gli esiti (positivi e negativi) di questa analisi di bilancio:
 
  • Cantanti idol (maschili e femminili): 210 miliardi di yen (circa 1.6 miliardi di euro) (in crescita del 12,3% rispetto al 2016, 35,5% rispetto al 2015)
Sembrava che questo business avesse raggiunto l'apice e invece sta continuando a macinare cifre da capogiro. Secondo le stime fatta da Yano, grossi gruppi del calibro delle AKB48 e dei Johnny's (insieme anche a molti gruppi emergenti) riescono a mantenere e incrementare i loro alti indici di popolarità, riscuotendo così sempre più successo fra il pubblico giapponese.
 
 
  • Vocaloid: 10 miliardi di yen (circa 74 milioni di euro) (in crescita del 4,2%)
Nonostante sia passato un decennio dal loro debutto, Hatsune Miku e i suoi compagni si riconfermano con ottimi risultati grazie alla vendita di merchandising e biglietti per eventi e concerti.
 
 
  • Doujinshi: 81.7 miliardi di yen (circa 611 milioni di euro) (in crescita del 2,8%)
Anche il mercato dei fumetti autoprodotti procede sulla buona strada e questo è anche merito dell'aumento della diffusione dei negozi online.
 
  • Figure in PVC: 32.5 miliardi di yen (circa 243 milioni di euro) (in crescita del 1,6%)
Leggero aumento anche nelle vendite di action-figure e modellini, le quali sono state condizionate da due fattori quasi opposti: il collezionismo sta diventando un hobby sempre più mainstream, strizzando così l'occhio ai consumatori più occasionali ma anche agli stranieri che esportano o che fanno acquisti durante il loro soggiorno nella terra del Sol Levante. D'altro canto però, per soddisfare un fetta di mercato maggiore, molte aziende stanno abbassando i costi dei loro prodotti e, di conseguenza, la loro qualità, suscitando del malcontento fra gli otaku più accaniti.
 
 
  • Dating sim (simulatori di appuntamento): 15.5 miliardi di yen (circa 115 milioni di euro) (in crescita del 3,3%)
Ottimi risultati anche nell'industia dei videogiochi romantici, la quale si riprende in parte dal calo di vendite dell'8,7% subito fra il 2015 e il 2016. Secondo Yano, questo leggero rialzo è dovuto anche alle moltissime donne che stanno scoprendo questo genere da sempre precluso agli uomini. L'offerta però sembra non diversificarsi e gli sviluppatori hanno bisgogno di proporre idee nuove nei loro prodotti.
 
  • Accessori cosplay: 35 miliardi di yen (circa 261 milioni di euro) (in calo del 7,9%)
Nonostante eventi a tema cosplay come feste di Halloween e fiere siano ancora molto in voga fra i giapponesi, l'industria del cosplay ha subito nel corso di quest'anno un grosso calo di profitti dovuto all'aumento di concorrenza, soprattutto quella dei negozi online, i quali offrono la loro merce a prezzi più vantaggiosi. Così facendo la gente spende meno soldi in vestiti e accessori.
 
 
  • Boys Love (storie d'amore fra ragazzi): 21.9 miliardi di yen (circa 163 milioni di euro) (in calo dello 0,5%)
Anche qui la competizione e i prezzi sempre più bassi dovuti all'aumento della distribuzione in formato digitale non hanno contribuito in positivo alle vendite di questo genere di prodotti, ancora molto popolare fra il pubblico femminile.
 
  • Eroge (videogiochi erotici): 16 miliardi di yen (circa 119 milioni di euro) (in calo del 4,8%)
Discorso analogo a quelli precedenti: le vendite digitali e la mancanza di idee non stanno aiutando il mercato.
 
  • Film erotici: 49.4 miliardi di yen (circa 370 milioni di euro) (in crescita dello 0,6%)
Piccoli segnali positivi provengono invece dall'industria delle pellicole a luci rosse, che però rimane in calo dell'1,8% rispetto al 2015. La situazione non è affatto rosea poichè moltissimi giapponesi preferiscono sempre più affidarsi a siti internet che offrono un servizio gratuito.

Non rimane altro che riflettere su queste statistiche e iniziare a fare previsioni per il prossimo anno.

Fonte Consultata:
RocketNews24