Con Misu Yamaneko ci siamo conosciuti quasi un anno fa, quando siamo venuti a conoscenza della realtà di Neko Studio della quale vi abbiamo parlato in questo articolo. Quando si fanno articoli simili speri sempre che quella persona avrà un roseo futuro davanti a sé… e quando scopri che c’è la sua firma anche nell’anime del momento allora non si può che essere pieni di gioia.
Misu Yamaneko ha infatti lavorato al “secondary keyframe” nel secondo episodio di The Promised Neverland (disponibile su VVVVVID). Ma cosa vuol dire di preciso? Com’è lavorare ad una produzione simile? Passiamo immediatamente alle domande!
Ciao Misu! Allora facciamo un riepilogo: a quali anime hai già lavorato?
Anime a cui ho lavorato come secondary keyframe:
Natsume Yuujincho special OVA, Grancrest Senki, Overlord 2, How to Keep a Mummy, Kakuriyo no yadomeshi, Persona 5 the Animation, nyankies the future, The Promised Neverland ed alltri...
Come keyframe:
Merc Storia ep 9 e alcuni CM
Come ekonte:
alcuni CM e PV
(in galleria trovate i frame ai quali ha lavorato)
In cosa è consistito il tuo lavoro di preciso? Hai curato il “secondary keyframe”, ma cosa vuol dire e in che modo hai lavorato?
Chiamati anche 2genga, si tratta di completare il lavoro di genga (keyframe). Ogni volta che un animatore fa un cut viene poi passato ai vari director per fare il check. Spesso molte cose sono da cambiare, e ancor più spesso gli animatori non possono correggere lo stesso cut perché sono pieni di lavoro. Quindi il cut viene passato ad un’altra persona. A volte il 2 genga è semplice, fare solo clean up e simili, a volte invece bisogna ridisegnare tutto da zero basandosi sulle correzioni del sakkan e del sousakkan (direttore e vice direttore delle animazioni). Quindi è come se facessi tu i keyframe alla fine. Questa cosa dei 2 genga anni fa era meno frequente
Quali studi hai dovuto fare, hai seguito corsi professionali?
Ho fatto il liceo classico e poi sono andata direttamente in un’università giapponese che si occupa di intrattenimento, video making, web, videogiochi 3DCG ed anime. Ho iniziato facendo 3D ma poi mi è piaciuto di più il 2D (anche se sapevo che il 3D avrebbe portato più lavoro) ed ho seguito quella strada, con un particolare interesse verso regia e storyboard. Non ho mai studiato propriamente disegno prima.
Come sei arrivata quindi a lavorare in uno studio d’animazione?
Ho fatto internship in due studi di animazione ed uno di videogiochi, (per lo studio di videogiochi però c’era una selezione per l’internship), quindi avevo già dei contatti tramite i miei insegnanti. Come lavoro di laurea ho realizzato un corto animato che è piaciuto dove ho fatto internship e mi han chiesto di rimanere. Poi da lì ho cominciato a conoscere gente anche con meeting ed eventi per creativi nell'industria o lavorando come freelance. Avevo già lavorato con A1 Pictures e Clover studio con Grancrest Senki e Persona 5.
Come si svolge la tua giornata lavorativa tipo?
Se sono assunta vado in studio alla mattina e torno alla sera, lavoro alla scrivania come tutti a parte quando ci sono i meeting. È più normale e monotono di quello che sembra, sempre seduti a lavorare, spesso con le cuffie ascoltando musica. Però è quello che disegni la cosa interessante.
Quando sono freelance lavoro da casa, è comodo e sei molto libero con gli orari ma a volte è difficile concentrarsi, finisci per svegliarti tardi e lavorare di più la sera, dove di solito (io personalmente) lavoro meglio. Molti animatori lavorano sempre la sera, una mia amica animatrice dice che non riesce più ad alzarsi prima delle 14…
A quanti cut dell’episodio hai avuto modo di lavorare e quanto tempo ci ha impiegato all’incirca?
Veramente pochi, vengono contati come quattro ma in verità sono due, con qualche differenza nelle animazioni che vengono utilizzati con timing diversi. I cut erano uno con Emma ed uno con Norman tutte e due in primo piano.
Ho lavorato a mano e come tempo effettivo li ho finiti in qualche ora, ma avendo altri lavori in mezzo li ho consegnati in due giorni. In totale mi avevano dato una settimana di tempo per lavorarci.
Hai lavorato sia in carta e in digitale? Cosa preferisci?
Nel caso di Neverland ho fatto tutto a mano, mi hanno passato i cut per posta. Prevalentemente in animazione ho lavorato a mano e spesso mi piace molto farlo, tratti e linee vengono meglio. Ammetto però che in alcuni casi il pc è molto più veloce e necessario, soprattutto per mandare i file, è assurdo che la gente vada ancora in giro in macchina a ritirare i pacchi dei cut a casa degli animatori.
Un sacco di production manager lavorano talmente tanto che finiscono per fare incidenti anche piuttosto gravi. Date un’occhiata all’episodio 10 di Paranoia Agent per farvi un'idea.
In che misura hai interagito direttamente con Shimada (il chara designer e sakkan)? Ti ha dato istruzioni specifiche?
Chi fa secondary keyframe non interagisce con character design e sakkan, ma solo con i production manager. A volte nemmeno chi fa keyframe, solo regista e production manager. Molti lavorano da casa, in studio sono tutti molto impegnati e non è facile parlarsi. In questo caso ho ricevuto prima una chiamata da uno dei line productor, poi da una production manager che era molto in gamba e che mi ha spedito i cut per posta Chi interagisce di più con lo staff sono gli stessi production manager che portano le robe a destra e sinistra.
Cosa cambia dal creare e gestire da zero i keyframe di un’animazione, al fatto di rimaneggiare quelli già realizzati da altri? Avverte un maggiore o minore senso di responsabilità o difficoltà?
Non è detto sia meno difficile, dipende dal cut e da chi lo fa. Alcuni keyframe sono fatti bene e servono solo piccole correzioni, altri invece sono fatti di fretta e furia e molto abbozzati quindi chi fa il secondary keyframe deve rifare praticamente tutto. Ti dà più soddisfazione sì, ma poi ti ricordi che la paga per secondary keyframe e keyframe è la stessa...
Oltre a ripulire i keyframe ti sei occupata anche di aggiungere elementi secondari o dettagli magari lasciati fuori per questioni di tempo?
Ho seguito le indicazioni del sakkan e sou sakkan, ho controllato che ombre ed highlight fossero come nel character design ho fatto attenzione che tutte le linee fossero pulite e collegate. Aggiungere cose non è il mio lavoro e può solo creare problemi quindi cerco di non farlo mai.
Cosa ne pensi di questa tendenza di associare la riuscita di buone animazioni quasi esclusivamente a questioni di budget?
Penso che alla gente piaccia parlare e dire la sua soprattutto quando sa poco nulla di questo settore, della produzione o di quanto in generale sia difficile disegnare per lavoro. Ammetto che una volta i disegnatori fossero più bravi e veloci, ma ammetto anche che le tempistiche, i soldi e quello che si produceva era anche ben diverso. Adesso ci sono veramente design orrendi pieni di dettagli inutili.
Però come sempre sono discorsi generici, i casi contrari si trovano sempre.
Quali sono stato le tue emozioni nel lavorare ad una serie così attesa? Si sentiva un’aria speciale? Del resto tutti ci auguriamo che l’anime continui a convincere
Fare bene il mio lavoro e consegnare tutto per tempo sono le prime cose che mi vengono in mente, un forte senso di responsabilità, perché si tratta di un lavoro e va fatto come tale se si vuole essere professionali. Inoltre so bene che una produzione anime gira grazie all'aiuto di tante persone che si impegnano quindi non volevo creare problemi.
A parte questo è stato bello poter vedere in anteprima e disegnare Emma, mi piace molto come personaggio femminile, finalmente qualcosa di diverso dai soliti stereotipi.
Quali sono i prossimi passi per il Neko Studio?
Il Neko Studio è una realtà secondaria di cui mi occupo come indipendente con altri artisti asiatici e non. Per quanto mi riguarda attualmente sto lavorando ad un mio fumetto originale. È sempre difficile far combaciare questa realtà con un lavoro full time, per questo quando ho del tempo libero lo uso prevalentemente per i miei progetti personali da pubblicare tramite il Neko Studio. Non
voglio fare le cose di fretta e furia quindi sto lavorando con il giusto tempo necessario e non saprò quando sarà esattamente pronto il fumetto (per ora è solo un episodio pilota di 16 pagine).
Questa domenica (20 gennaio) sarò presente al Nemiex Club di Milano dove ho organizzato un mercatino per artisti, se siete interessati fate un salto! Ci sarà anche gente bravissima come Marco Albiero e Caterina Corsini.
QUI L'EVENTO FACEBOOK
contatti
Instagram @misurino
Facebook @Nekostudio00
Misu Yamaneko (pseudonimo) nasce nel nord Italia e frequenta il liceo classico dove incomincia ad appassionarsi a storie di avventura, fantasy, civiltà antiche e dimenticate. Contemporaneamente studia giapponese e disegno da autodidatta. A 19 anni si trasferisce in Giappone per studiare anime e CG all’università mentre fa stage in studi di animazione e videogiochi. Attualmente lavora come animatore 2D a Tokyo, si occupa anche di storyboard, pitch, layout, illustrazione e grafica 3D. Recentemente ha partecipato con secondary keyframes ad anime come Natsume Yuujinchou, Grancrest Senki, Miira no kaikata, etc. Lavora prevalentemente in modo tradizionale su carta. Nel tempo libero si dedica a fumetti, illustrazioni, pixel art e alla creazione di storie e personaggi originali per il circolo Neko Studio. In futuro vorrebbe creare uno studio di animazione indipendente.
Misu Yamaneko ha infatti lavorato al “secondary keyframe” nel secondo episodio di The Promised Neverland (disponibile su VVVVVID). Ma cosa vuol dire di preciso? Com’è lavorare ad una produzione simile? Passiamo immediatamente alle domande!
Ciao Misu! Allora facciamo un riepilogo: a quali anime hai già lavorato?
Anime a cui ho lavorato come secondary keyframe:
Natsume Yuujincho special OVA, Grancrest Senki, Overlord 2, How to Keep a Mummy, Kakuriyo no yadomeshi, Persona 5 the Animation, nyankies the future, The Promised Neverland ed alltri...
Come keyframe:
Merc Storia ep 9 e alcuni CM
Come ekonte:
alcuni CM e PV
(in galleria trovate i frame ai quali ha lavorato)
In cosa è consistito il tuo lavoro di preciso? Hai curato il “secondary keyframe”, ma cosa vuol dire e in che modo hai lavorato?
Chiamati anche 2genga, si tratta di completare il lavoro di genga (keyframe). Ogni volta che un animatore fa un cut viene poi passato ai vari director per fare il check. Spesso molte cose sono da cambiare, e ancor più spesso gli animatori non possono correggere lo stesso cut perché sono pieni di lavoro. Quindi il cut viene passato ad un’altra persona. A volte il 2 genga è semplice, fare solo clean up e simili, a volte invece bisogna ridisegnare tutto da zero basandosi sulle correzioni del sakkan e del sousakkan (direttore e vice direttore delle animazioni). Quindi è come se facessi tu i keyframe alla fine. Questa cosa dei 2 genga anni fa era meno frequente
Quali studi hai dovuto fare, hai seguito corsi professionali?
Ho fatto il liceo classico e poi sono andata direttamente in un’università giapponese che si occupa di intrattenimento, video making, web, videogiochi 3DCG ed anime. Ho iniziato facendo 3D ma poi mi è piaciuto di più il 2D (anche se sapevo che il 3D avrebbe portato più lavoro) ed ho seguito quella strada, con un particolare interesse verso regia e storyboard. Non ho mai studiato propriamente disegno prima.
Come sei arrivata quindi a lavorare in uno studio d’animazione?
Ho fatto internship in due studi di animazione ed uno di videogiochi, (per lo studio di videogiochi però c’era una selezione per l’internship), quindi avevo già dei contatti tramite i miei insegnanti. Come lavoro di laurea ho realizzato un corto animato che è piaciuto dove ho fatto internship e mi han chiesto di rimanere. Poi da lì ho cominciato a conoscere gente anche con meeting ed eventi per creativi nell'industria o lavorando come freelance. Avevo già lavorato con A1 Pictures e Clover studio con Grancrest Senki e Persona 5.
Come si svolge la tua giornata lavorativa tipo?
Se sono assunta vado in studio alla mattina e torno alla sera, lavoro alla scrivania come tutti a parte quando ci sono i meeting. È più normale e monotono di quello che sembra, sempre seduti a lavorare, spesso con le cuffie ascoltando musica. Però è quello che disegni la cosa interessante.
Quando sono freelance lavoro da casa, è comodo e sei molto libero con gli orari ma a volte è difficile concentrarsi, finisci per svegliarti tardi e lavorare di più la sera, dove di solito (io personalmente) lavoro meglio. Molti animatori lavorano sempre la sera, una mia amica animatrice dice che non riesce più ad alzarsi prima delle 14…
Ecco i frame dell'anime a cura di Misu
A quanti cut dell’episodio hai avuto modo di lavorare e quanto tempo ci ha impiegato all’incirca?
Veramente pochi, vengono contati come quattro ma in verità sono due, con qualche differenza nelle animazioni che vengono utilizzati con timing diversi. I cut erano uno con Emma ed uno con Norman tutte e due in primo piano.
Ho lavorato a mano e come tempo effettivo li ho finiti in qualche ora, ma avendo altri lavori in mezzo li ho consegnati in due giorni. In totale mi avevano dato una settimana di tempo per lavorarci.
Hai lavorato sia in carta e in digitale? Cosa preferisci?
Nel caso di Neverland ho fatto tutto a mano, mi hanno passato i cut per posta. Prevalentemente in animazione ho lavorato a mano e spesso mi piace molto farlo, tratti e linee vengono meglio. Ammetto però che in alcuni casi il pc è molto più veloce e necessario, soprattutto per mandare i file, è assurdo che la gente vada ancora in giro in macchina a ritirare i pacchi dei cut a casa degli animatori.
Un sacco di production manager lavorano talmente tanto che finiscono per fare incidenti anche piuttosto gravi. Date un’occhiata all’episodio 10 di Paranoia Agent per farvi un'idea.
In che misura hai interagito direttamente con Shimada (il chara designer e sakkan)? Ti ha dato istruzioni specifiche?
Chi fa secondary keyframe non interagisce con character design e sakkan, ma solo con i production manager. A volte nemmeno chi fa keyframe, solo regista e production manager. Molti lavorano da casa, in studio sono tutti molto impegnati e non è facile parlarsi. In questo caso ho ricevuto prima una chiamata da uno dei line productor, poi da una production manager che era molto in gamba e che mi ha spedito i cut per posta Chi interagisce di più con lo staff sono gli stessi production manager che portano le robe a destra e sinistra.
Cosa cambia dal creare e gestire da zero i keyframe di un’animazione, al fatto di rimaneggiare quelli già realizzati da altri? Avverte un maggiore o minore senso di responsabilità o difficoltà?
Non è detto sia meno difficile, dipende dal cut e da chi lo fa. Alcuni keyframe sono fatti bene e servono solo piccole correzioni, altri invece sono fatti di fretta e furia e molto abbozzati quindi chi fa il secondary keyframe deve rifare praticamente tutto. Ti dà più soddisfazione sì, ma poi ti ricordi che la paga per secondary keyframe e keyframe è la stessa...
Oltre a ripulire i keyframe ti sei occupata anche di aggiungere elementi secondari o dettagli magari lasciati fuori per questioni di tempo?
Ho seguito le indicazioni del sakkan e sou sakkan, ho controllato che ombre ed highlight fossero come nel character design ho fatto attenzione che tutte le linee fossero pulite e collegate. Aggiungere cose non è il mio lavoro e può solo creare problemi quindi cerco di non farlo mai.
Cosa ne pensi di questa tendenza di associare la riuscita di buone animazioni quasi esclusivamente a questioni di budget?
Penso che alla gente piaccia parlare e dire la sua soprattutto quando sa poco nulla di questo settore, della produzione o di quanto in generale sia difficile disegnare per lavoro. Ammetto che una volta i disegnatori fossero più bravi e veloci, ma ammetto anche che le tempistiche, i soldi e quello che si produceva era anche ben diverso. Adesso ci sono veramente design orrendi pieni di dettagli inutili.
Però come sempre sono discorsi generici, i casi contrari si trovano sempre.
Quali sono stato le tue emozioni nel lavorare ad una serie così attesa? Si sentiva un’aria speciale? Del resto tutti ci auguriamo che l’anime continui a convincere
Fare bene il mio lavoro e consegnare tutto per tempo sono le prime cose che mi vengono in mente, un forte senso di responsabilità, perché si tratta di un lavoro e va fatto come tale se si vuole essere professionali. Inoltre so bene che una produzione anime gira grazie all'aiuto di tante persone che si impegnano quindi non volevo creare problemi.
A parte questo è stato bello poter vedere in anteprima e disegnare Emma, mi piace molto come personaggio femminile, finalmente qualcosa di diverso dai soliti stereotipi.
Quali sono i prossimi passi per il Neko Studio?
Il Neko Studio è una realtà secondaria di cui mi occupo come indipendente con altri artisti asiatici e non. Per quanto mi riguarda attualmente sto lavorando ad un mio fumetto originale. È sempre difficile far combaciare questa realtà con un lavoro full time, per questo quando ho del tempo libero lo uso prevalentemente per i miei progetti personali da pubblicare tramite il Neko Studio. Non
voglio fare le cose di fretta e furia quindi sto lavorando con il giusto tempo necessario e non saprò quando sarà esattamente pronto il fumetto (per ora è solo un episodio pilota di 16 pagine).
Questa domenica (20 gennaio) sarò presente al Nemiex Club di Milano dove ho organizzato un mercatino per artisti, se siete interessati fate un salto! Ci sarà anche gente bravissima come Marco Albiero e Caterina Corsini.
QUI L'EVENTO FACEBOOK
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Instagram @misurino
Facebook @Nekostudio00
è il nome d'arte.
Sinceramente c'è un riquadro proprio messo in bella mostra sulla biografia dove ti dice che è nata in Nord Italia e che ha frequentato il liceo classico. Nella terza domanda dice che è andata in Giappone dopo il diploma.
A me sembra che le informazioni non manchino
Manca un'informazione importante, il nome vero invece!
Logico che se non scrivi quale sia il suo vero nome può venire qualche dubbio...
Cioè con tutte ste informazioni, con tutti sti traguardi l'interesse deve andare lì? Che tristezza
Sapete che ha vissuto quasi tutta la sua vita in Italia, ma no, avete bisogno del certificato dell'anagrafe. Come se fosse minimamente importante.
La privacy è sacrosanta...poi è una nostra utente di vecchia data e se vuole può palesarsi pure qui a farsi conoscere
Beh sì, sacrosanta, ma il suo nome vero c'è scritto anche sul suo sito ufficiale, sicchè...
Mi sa che domani andro lì e dirò "m****ia ma sei tu?" ?
Andiamo oltre questo x favore
Ed accettare delle critiche costruttive no?
La cosa che più mi ha stupito è che lavorino ancora spesso a mano (mi aspettavo fosse più diffuso l'uso delle tavolette grafiche), ma ancora di più mi ha stupito il fatto che mandino i frame per posta e li vengano a ritirare in macchina... pensavo che spedissero una scansione via mail o simili e che richiedessero una scansione a loro volta.
Una domanda però è assente e gliela avrei fatta: visto che i suoi ritmi di vita, a leggere, sembrano già simili a quelli di un giapponese (quindi tanto lavoro e poco tempo da dedicare a sé), le avrei chiesto se riesce a coniugare le due "fasi" e/o se le capita di dover sacrificare più o meno spesso il suo tempo libero per il lavoro.
Già, abbastanza inefficiente per certi versi. Da quel che ne so ci sono mangaka che lavorano interamente in digitale, ma non so se poi presentano alla casa editrice i file o le stampe delle loro tavole...
Ma potranno aver pensato che chi avrebbe letto quest'articolo si sarebbe concentrato sui contenuti dell'intervista piuttosto che sull'identità dell'intervistato? Che tra parentesi non è una neofita, viene detto esplicitamente che è stata già intervistata in un articolo precedente con tanto di link che, se cliccato, avrebbe dato la tanto agognata notizia sull'origine dell'arcaico nome!!
creata da un animatore italiano, che preferisce farsi chiamare con il suo nome d’arte Misu Yamaneko.
E il mistero sarebbe stato risolto....quanto all'articolo in sè, è decisamente interessante, sia per il fatto di sapere che dietro titoli così importanti e seguiti dalle nostre parti c'è anche un lavoro, per quanto minimo, italiano, sia per tutti i dettagli che ha fornito sul suo lavoro, le auguro davvero il meglio per la sua carriera e di tornare a leggere un'altra sua eventuale intervista dopo lavori più grandi e importanti.
Mi ricorda anche una certa scena di Shirobako, nonostante presentasse la cosa in modo più scherzoso.
Possono "averlo pensato", ma nel momento che vedi che così non è stato, è inutile che ti meravigli o rispondi stizzito... ognuno ragiona e si comporta in modo diverso.
Si rimanda al link spiegando che si era parlato in precedenza di Neko Studio... ma se arrivo in questa notizia non è per Neko Studio ma per "Misu Yamaneko". Inoltre, mandare un rimando nelle prime righe non è il massimo, perché se arrivo qui voglio leggere la notizia che c'è qui, non l'immediato rimando (che al massimo cliccherò dopo aver letto tutta questa notizia, ma non necessariamente).
Non si risponde stizziti...ma di certo una volta spiegato che il nome è uno pseudonimo continuare a flammare sulla cosa oltre che poco costruttivo e' pure ot...
Abbiamo fatto questa intervista perchè riteniamo una grande fortuna poter parlare dei dietro le quinte di un prodotto come neverland con una che parla la nostra lingua....lo riteniamo un servizio e un plus per tutto il fandom...
Quindi continuare a insistere sul nome della ragazza e farci su tutti questi messaggi lo trovo davvero sprecato...
Ripeto ...è una nostra utente che ci ha chiesto di mantenere anonimato...se altrove il suo nome c' è questo non mi interessa perchè viene da una sua specifica richiesta ( e ne ha tutto il diritto visto che ci ha concesso intervista) ...volete che ci scriviamo che il nome è uno pseudonimo nell' articolo? Ok...
Ma ora per piacere andiamo oltre e parliamo di animazione se si può
Veramente s'è continuato finché non si è specificato essere uno pseudonimo, infatti mi sembra che la questione si sia già sgonfiata.
Puoi parlare ben poco di animazione, perché noi tutti qui ci ritroviamo da non addetti ai lavori a commentare su cose che non conosciamo. Eventuali altri quesiti (che qualche utente ha giù esposto) tendenzialmente non avranno risposta perché le domande fatte quelle sono. A parte dire che è brava e farle gli auguri di avere sempre più successo... puoi fare ben poco altro. Forse sarebbe più utile se lei stessa potesse partecipare a questa discussione, aggiungendo ulteriori dettagli del suo lavoro.
Ma saranno anche un po' cazzi nostri quello che ci interessa sapere, no? ^^
Mica è reato essere curiosi sulla sua identità. Non mi pare di aver scritto niente di offensivo o illecito.
Mi piacciono questi approfondimenti sul lato tecnico delle produzioni animate,
spero vivamente che ci saranno altre occasioni in cui avrete modo di intervistare nuovamente Misu Yamaneko (...che, per inciso, mi sembra abbia tutto il diritto di scegliere di comparire con il nome d'arte)
Ma cosa ti aspetti se ad ogni news su un titolo vecchio o di Yamato piovono solo critiche oppure guarda Adrian, finalmente un prodotto d'animazione nostrano per adulti, al posto di essere contenti si attacca e basta, questa è l'utenza ed il fandom su AC, dovresti saperlo....
Ma francamente davvero il tuo unico commento ad un articolo di un intervista così interessante sul dietro le quinte delle animazioni è rivolto al solo denigrare gli altri utenti del sito?
Forse ti senti preso in causa?
Non conosci l'animazione italiana, nè i suoi problemi che non sono della qualità dei singoli, ma industriali. Negli anni abbiamo avuto parecchi cartoni con tematiche adulte e di buona fattura - ricordo alcuni progetti dedicati a Falcone e Borsellino, ed un'interessante corto dedicato ai campi di sterminio nazisti ( stamane mi difetta la memoria), e si vedono spesso bei corti italiani nei vari festival, ma troppo spesso sono legati a singoli autori ed autrici alla loro passione e impegno personale. Con poca o scarsa distribuzione ( anche grazie al poco impegno delle nostre TiVi) . Non a realtà industriali che garantiscano continuità dei progetti ( e del lavoro)
Adrian non ha orizzonte alcuno se non quello dell'autocelebrazione..come detto altrove anche tecnicamente è estremamente opinabile.
Questa ragazza è un personaggio interessante, ci mostra come, senza troppe fanfare, e con parecchia determinazione, si riesca a coronare i propri percorsi di vita. Od iniziare a coronarli.
CI mostra anche come, aldlà di tutti i discorsi su IA et similia, il mondo dell'animazione continui a rimanere legato all'impegno dei singoli ed alla loro capacità di Contribuire ai progetti anche con "lavoretti" apparentemente secondari ma senza i quali la macchina non andrebbe da nessuna parte. Lavoretti complicati, peraltro. Prendiamo esempio e magari chi può vada oggi a questo appuntamento al Nemiex Club.
P.S. per il resto grazie Alessandro.
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