No Rest for the Wicked early access giocato e piaciuto!
Abbiamo provato approfonditamente il nuovo titolo degli autori dei due Ori ecco le nostre opinioni
di DannyK
Moon Studios, il team di autori dietro la popolare saga di Ori, ha sorpreso tutti alla presentazione dell'action RPG a visuale isometrica No Rest for the Wicked, che con le sue forti tinte dark si allontana molto dai lavori che li hanno resi celebri nel mondo videoludico. Abbiamo avuto la possibilità di provare approfonditamente l'early access messoci a disposizione dagli sviluppatori, per ora solo su PC, e ne siamo rimasti piacevolmente colpiti: ecco le nostre opinioni in merito!
Cominciamo dall'impatto artistico, vero punto di forza dei Moon Studios, che anche questa volta non delude minimamente le aspettative, anzi. Il gioco è una vera opera d'arte dark, con sporadiche pennellate di luce (rese molto bene dagli ottimi effetti particellari) di torce e raggi solari che bilanciano le numerose tinte scure usate per tratteggiare ambienti decadenti ed ombrosi, in perfetta sintonia con il racconto di una piaga che sta affliggendo il reame, meglio nota come "la Pestilenza". La visuale isometrica è molto particolare e viva, ricca di elementi a schermo che si muovono e prendono vita al nostro passaggio, dando una concreta percezione di tridimensionalità, mentre le scene di intermezzo che ci raccontano eventi e personaggi sono rappresentate con immagini molto teatrali, impresse a schermo in un formato che ricorda un dipinto a pastello, ben doppiate da voice actors molto credibili.
Il titolo parte con la consueta personalizzazione (per il momento piuttosto risicata) del nostro cerim, una razza di guerrieri e "salvatori" dell'isola di Sacra, che si rivedono dopo più di cento anni proprio - e non a caso - nel momento peggiore. Il re è appena morto, la Pestilenza sta decimando gli abitanti ed una serie di fazioni sono in guerra tra loro e contro mostri e banditi per il controllo dei regni. I nostri personaggi sono piuttosto deformi e dalle proporzioni particolari, rappresentati con arti superiori molto lunghi e robusti e con arti inferiori magri e corti, eppure non appaiono come sgradevoli o disturbanti, quanto più goffi e strambi. Nell'incipit del gioco ci troviamo a bordo di una nave di pirati incaricata di scortarci, salvo poi essere inevitabilmente attaccata e data alle fiamme, con il nostro personaggio che si ritrova unico sopravvissuto sulle coste dell'isola.
Basta davvero poco a rendersi conto che l'approccio agli scontri è fortemente ispirato ai soulslike, con una fondamentale gestione della stamina, un quantitativo di danni subiti piuttosto importante (raramente tankeremo più di 3 colpi, almeno all'inizio) ed un necessario approccio cauto ad ogni scontro. I comandi sono i classici, attacco leggero e pesante (che avvengono però con lo stesso tasto, cambia solo la durata della pressione), schivata, parata, parry. Una cosa che ci ha colpito è la "fisicità" degli scontri, si avverte la pesantezza delle armi e dell'equipaggiamento sia in maniera visibile che a livello di feedback nel joypad ed è presente anche la dinamica della postura, o equilibrio, da rompere. Non manca neanche un po' di strategia perché, ad esempio, utilizzare una lenta greatsword contro avversari molto rapidi, renderà lo scontro molto più complicato di ciò che potrebbe essere con un'arma ad una mano, costringendoci a cambiare strumento di morte oppure ad adottare una modalità hit and run. Presente una componente stealth e l'immancabile animazione di backstab. Il look visivo degli scontri è piuttosto crudo, con i nemici che evidenziano tutta la nostra brutalità nei loro confronti finendo scenograficamente in pezzi e pozze di sangue. Nonostante il titolo sia, sotto molti punti di vista, un soulslike in tutto e per tutto, non è comunque punitivo allo stesso modo. Alla morte non verremo penalizzati da perdita di esperienza, ma da un progressivo danneggiamento dell'equipaggiamento che andrà quindi riparato dai fabbri dopo un po'. I mob ed i boss, pur essendo dotati di interessanti pattern di attacco e di un enorme range, non richiederanno un numero incredibile di tentativi per essere memorizzati e studiati, offrendo una buona sfida ma accessibile, facendo però sempre attenzione a non prendere i combattimenti sotto gamba ed a schivare con tempismo.
Le cure sono potenzialmente illimitate, dato che per averne nell'inventario ci basterà farmare gli ingredienti necessari e cucinarli presso un braciere (a patto di aver imparato la ricetta). La mappa è intervallata dai sussurri cerim, dei checkpoint a cui tornare alla morte e che offrono un limitato viaggio rapido (in pratica collegando solo l'ultimo visitato a quello della città principale e viceversa), ma non curano la vita e non resettano i mob già eliminati. Quelli torneranno in maniera programmata dopo un po' di tempo e con l'avanzamento della storia (ad esempio accettando missioni che comportano backtracking) assieme alle risorse da raccogliere. A tal proposito il looting sembra rivestire un ruolo piuttosto rilevante. Il nostro personaggio potrà pescare, tagliare gli alberi, scavare ed estrarre minerali, il tutto al fine di poter creare nuovo equipaggiamento, ricette o costruzioni nella città/hub. L'inventario però andrà gestito con attenzione, perché all'inizio lo spazio di archivio a nostra disposizione è piuttosto risicato, obbligandoci a svuotarlo nel forziere condiviso (che avrà senso con il multiplayer) o in quello privato (a patto di aver acquistato casa). Lo sviluppo del cerim si muove sui classici parametri noti, sottolineando però la scelta di dedicare un ambito di crescita esclusivo per il carico trasportabile, che non è quindi legato alla forza o al vigore. La gestione del peso non è semplice, abbiamo notato che senza prestare la giusta attenzione alla caratteristica specifica, si farà molta difficoltà a non diventare troppo pesanti per schivate degne di essere chiamate tali. Ogni livello però darà ben 3 punti esperienza spendibili, quindi sopra la media più classica. Le varie armi hanno il solito scaling a cui siamo abituati.
Il level design è un'altra delle vere perle di No Rest For The Wicked. Il gioco permette di raggiungere quasi qualsiasi anfratto si vede a schermo e, dal momento che il nostro personaggio è in grado di arrampicarsi, saltare, strisciare e nuotare, le opzioni per spostarsi sulla mappa sono davvero molte; gli sviluppatori hanno inoltre reso piacevole ed incentivante farlo, mediante il posizionamento furbo ed efficace dei forzieri da cui recuperare equipaggiamento e risorse. Splendida l'interconnessione tra le diverse aree, che ci ha sinceramente ricordato il primo Dark Souls, nonché l'accurato posizionamento dei nemici, mai soverchiante, ma spesso oculatamente fastidioso. Moon Studios sapeva ciò che stava facendo, in termini di world building. C'è un orologio ben visibile a schermo che fornisce indicazione del ciclo giorno/notte, anche se non abbiamo notato differenze di alcun tipo nell'esplorazione (ed anche in pieno giorno di luce in giro ce n'è comunque poca).
Tecnicamente il titolo è già migliorato molto. La patch rilasciata nel corso della nostra prova ha sensibilmente migliorato la stabilità (anche se c'è da dire che sulla nostra configurazione non abbiamo notato criticità), oltre ad aver corretto qualche problematica di bilanciamento. A tal proposito, probabilmente la curva della difficoltà può ancora essere sistemata: abbiamo notato essere molto alta all'inizio ed appiattirsi più avanti, così come essere abbastanza sbilanciata verso l'utilizzo di armi più veloci. Va migliorata la localizzazione in italiano, nel senso che alcune frasi risultano ancora da tradurre, ma c'è tempo per sistemare queste piccolezze di cui gli sviluppatori sono già a conoscenza.
Il titolo parte con la consueta personalizzazione (per il momento piuttosto risicata) del nostro cerim, una razza di guerrieri e "salvatori" dell'isola di Sacra, che si rivedono dopo più di cento anni proprio - e non a caso - nel momento peggiore. Il re è appena morto, la Pestilenza sta decimando gli abitanti ed una serie di fazioni sono in guerra tra loro e contro mostri e banditi per il controllo dei regni. I nostri personaggi sono piuttosto deformi e dalle proporzioni particolari, rappresentati con arti superiori molto lunghi e robusti e con arti inferiori magri e corti, eppure non appaiono come sgradevoli o disturbanti, quanto più goffi e strambi. Nell'incipit del gioco ci troviamo a bordo di una nave di pirati incaricata di scortarci, salvo poi essere inevitabilmente attaccata e data alle fiamme, con il nostro personaggio che si ritrova unico sopravvissuto sulle coste dell'isola.
Basta davvero poco a rendersi conto che l'approccio agli scontri è fortemente ispirato ai soulslike, con una fondamentale gestione della stamina, un quantitativo di danni subiti piuttosto importante (raramente tankeremo più di 3 colpi, almeno all'inizio) ed un necessario approccio cauto ad ogni scontro. I comandi sono i classici, attacco leggero e pesante (che avvengono però con lo stesso tasto, cambia solo la durata della pressione), schivata, parata, parry. Una cosa che ci ha colpito è la "fisicità" degli scontri, si avverte la pesantezza delle armi e dell'equipaggiamento sia in maniera visibile che a livello di feedback nel joypad ed è presente anche la dinamica della postura, o equilibrio, da rompere. Non manca neanche un po' di strategia perché, ad esempio, utilizzare una lenta greatsword contro avversari molto rapidi, renderà lo scontro molto più complicato di ciò che potrebbe essere con un'arma ad una mano, costringendoci a cambiare strumento di morte oppure ad adottare una modalità hit and run. Presente una componente stealth e l'immancabile animazione di backstab. Il look visivo degli scontri è piuttosto crudo, con i nemici che evidenziano tutta la nostra brutalità nei loro confronti finendo scenograficamente in pezzi e pozze di sangue. Nonostante il titolo sia, sotto molti punti di vista, un soulslike in tutto e per tutto, non è comunque punitivo allo stesso modo. Alla morte non verremo penalizzati da perdita di esperienza, ma da un progressivo danneggiamento dell'equipaggiamento che andrà quindi riparato dai fabbri dopo un po'. I mob ed i boss, pur essendo dotati di interessanti pattern di attacco e di un enorme range, non richiederanno un numero incredibile di tentativi per essere memorizzati e studiati, offrendo una buona sfida ma accessibile, facendo però sempre attenzione a non prendere i combattimenti sotto gamba ed a schivare con tempismo.
Le cure sono potenzialmente illimitate, dato che per averne nell'inventario ci basterà farmare gli ingredienti necessari e cucinarli presso un braciere (a patto di aver imparato la ricetta). La mappa è intervallata dai sussurri cerim, dei checkpoint a cui tornare alla morte e che offrono un limitato viaggio rapido (in pratica collegando solo l'ultimo visitato a quello della città principale e viceversa), ma non curano la vita e non resettano i mob già eliminati. Quelli torneranno in maniera programmata dopo un po' di tempo e con l'avanzamento della storia (ad esempio accettando missioni che comportano backtracking) assieme alle risorse da raccogliere. A tal proposito il looting sembra rivestire un ruolo piuttosto rilevante. Il nostro personaggio potrà pescare, tagliare gli alberi, scavare ed estrarre minerali, il tutto al fine di poter creare nuovo equipaggiamento, ricette o costruzioni nella città/hub. L'inventario però andrà gestito con attenzione, perché all'inizio lo spazio di archivio a nostra disposizione è piuttosto risicato, obbligandoci a svuotarlo nel forziere condiviso (che avrà senso con il multiplayer) o in quello privato (a patto di aver acquistato casa). Lo sviluppo del cerim si muove sui classici parametri noti, sottolineando però la scelta di dedicare un ambito di crescita esclusivo per il carico trasportabile, che non è quindi legato alla forza o al vigore. La gestione del peso non è semplice, abbiamo notato che senza prestare la giusta attenzione alla caratteristica specifica, si farà molta difficoltà a non diventare troppo pesanti per schivate degne di essere chiamate tali. Ogni livello però darà ben 3 punti esperienza spendibili, quindi sopra la media più classica. Le varie armi hanno il solito scaling a cui siamo abituati.
Il level design è un'altra delle vere perle di No Rest For The Wicked. Il gioco permette di raggiungere quasi qualsiasi anfratto si vede a schermo e, dal momento che il nostro personaggio è in grado di arrampicarsi, saltare, strisciare e nuotare, le opzioni per spostarsi sulla mappa sono davvero molte; gli sviluppatori hanno inoltre reso piacevole ed incentivante farlo, mediante il posizionamento furbo ed efficace dei forzieri da cui recuperare equipaggiamento e risorse. Splendida l'interconnessione tra le diverse aree, che ci ha sinceramente ricordato il primo Dark Souls, nonché l'accurato posizionamento dei nemici, mai soverchiante, ma spesso oculatamente fastidioso. Moon Studios sapeva ciò che stava facendo, in termini di world building. C'è un orologio ben visibile a schermo che fornisce indicazione del ciclo giorno/notte, anche se non abbiamo notato differenze di alcun tipo nell'esplorazione (ed anche in pieno giorno di luce in giro ce n'è comunque poca).
Tecnicamente il titolo è già migliorato molto. La patch rilasciata nel corso della nostra prova ha sensibilmente migliorato la stabilità (anche se c'è da dire che sulla nostra configurazione non abbiamo notato criticità), oltre ad aver corretto qualche problematica di bilanciamento. A tal proposito, probabilmente la curva della difficoltà può ancora essere sistemata: abbiamo notato essere molto alta all'inizio ed appiattirsi più avanti, così come essere abbastanza sbilanciata verso l'utilizzo di armi più veloci. Va migliorata la localizzazione in italiano, nel senso che alcune frasi risultano ancora da tradurre, ma c'è tempo per sistemare queste piccolezze di cui gli sviluppatori sono già a conoscenza.
Conclusioni
Non c'è alcun dubbio che No Rest For The Wicked si appresti ad essere un grandissimo ARPG in stile soulslike, ma con un gameplay complessivamente più stratificato e profondo e con una sua evidente personalità a differenziarlo dalla massa. Scenograficamente ed artisticamente raggiunge vette altissime, combat system solido, divertente e da non prendere sotto gamba ed un level design da manuale. La trama sembra essere piuttosto fitta ed appassionante, ma soprattutto è ben portata avanti da ottimi video di intermezzo, recitati molto bene anche dai doppiatori. La porzione di colonna sonora che abbiamo potuto ascoltare ci è sembrata un altro tributo alle opere di From Software, pur senza gli stessi picchi. Ci sono alcuni problemi di bilanciamento e di ottimizzazione, assolutamente sistemabili man mano che il team continuerà a lavorarci su. Vi ricordiamo che Moon Studios ha già previsto una serie di aggiornamenti atti ad introdurre il multiplayer, contenuti endgame, ed ottimizzazioni in base ai feedback ricevuti e non vediamo l'ora di vedere l'opera completa.