Mass Effect è morto e forse è meglio così

Con BioWare in questo stato, che aspettative abbiamo?

di Marcello Ribuffo

Sono passati diversi anni da quando abbiamo salvato, distrutto, controllato o sintetizzato la galassia. Un lungo periodo in cui personaggi che abbiamo amato, odiato, sopportato o picchiato sono fermi lì, in un limbo privo di destino e di cui noi giocatori non sappiamo nulla, nonostante un capitolo ambientato almeno 600 anni dopo.
 
Cosa vede Liara?

Mass Effect è una serie strana. Riconosciuta come una delle trilogie migliori della storia dei videogiochi, il lavoro BioWare è comunque contraddistinto da diversi problemi, trasformando Mass Effect in una serie schizofrenica e con dei finali totalmente slegati dal contesto fino a quel momento raccontato. Con l'uscita quest'anno di Dragon Age: The Veilguard, tutte le attenzioni saranno portate verso il nuovo capitolo, già mostrato con brevi teaser e dunque ufficializzato. Ma è davvero una buona notizia?
Da super appassionato e veterano della saga, anche io mi sono esaltato alla vista del primo teaser sul finale dei The Game Awards 2020 – son già passati quattro anni... – cominciando a speculare su cosa si sarebbero concentrati e chi sarebbe stato il protagonista. Ma più il tempo passava, più mi accorgevo che questa spasmodica attesa non aveva senso: il prossimo Mass Effect probabilmente sarà un disastro.

Affermazione molto forte e mi paro il 'di dietro' con la parola “probabilmente”, così da avere una via di fuga in caso di capolavoro. Ma analizziamo la situazione. I Mass Effect erano davvero così belli? Sì, non ci piove. Ma, al loro interno hanno avuto sempre qualche piccola grande crepa, scelte azzardate che sono sfociate poi in qualcosa che noi tutti non avremmo mai voluto vedere. E il perché è presto detto: Mass Effect è stato sviluppato da persone che sapevano il fatto loro, con idee originali su cui avere il pieno controllo, nel bene e nel male. Per cui, anche negli errori, c'è autorialità. Ma se queste persone vanno via una dietro l'altra, la frittata di uova di Rachni è fatta.
Il primo Mass Effect, unico vero gioco di ruolo della trilogia in fin dei conti, era stato in grado di creare un universo credibile, in cui l'umanità si affacciava prematuramente al contesto galattico, dove la politica e l'equilibrio di potere tra le varie specie si trovava sempre in uno stato labile. Sì, essenzialmente noi umani eravamo visti come delle scimmie dentro il Parlamento Europeo, magari con del potenziale ma ancora non in grado di capire la differenza tra una penna e l'Ungheria.
 
Una buona ricostruzione con la Legendary Edition

Con BioWare a briglie sciolte, visto il distacco dal perenne controllo di Lucas Arts per il precedente Knights of the Old Republic, Mass Effect ha potuto spiccare il volo, tranne quando eravamo per terra. Le fasi shooting pessime, con pochi feedback e la totale cancellazione di un ciclo d'azione in mancanza della ricarica delle armi, impallidivano di fronte al Mako e le fasi esplorative, divertenti quanto guardare una partita della Juve di Allegri, al contrario. Per non parlare poi dell'eccessivo numero di armi, armature e proiettili ridondanti tra loro visto che bastava mettere i “martello” per arare tutto e comunque.
Ma ehi, avercene di giochi così e Mass Effect rimane comunque una pietra miliare del settore. Ci si aspettava un Mass Effect 2 in grado di sistemare ogni problema sopracitato ed effettivamente, ci è riuscito seguendo la filosofia italiana: eliminandoli. C'è un problema col Mako e le fasi esplorative? Via. C'è un problema di eccessivo numero di equipaggiamenti? Via. Lo Shooting? Be', lì si è stati un po' 'tedeschi'. Mass Effect 2, quando uscì fece arrabbiare tanta gente quanto Nomura lo fece con il finale del Remake di Final Fantasy VII. Era diventato un “puro” action, con poca personalizzazione e limitazioni delle caratteristiche GDR. Eppure Mass Effect 2 è ora ricordato come il miglior capitolo della saga.

Questo principalmente per due motivi: il primo è il marketing. BioWare iniziò a creare trailer cinematografici per Mass Effect 2 ma soprattutto teaser quasi da serie TV, con piccoli video dedicati a ogni personaggio del team principale. Mass Effect 2 raggiunse lo stato di epopea, un viaggio in grado di incollare il giocatore allo schermo già dai primi dieci minuti, con un prologo da applausi e un cast di personaggi memorabili. Ma è l'epilogo la carta tornasole della qualità di Mass Effect 2: la Missione Suicida è storia dei videogiochi. L'intersecarsi delle scelte del giocatore qui assume un valore fondamentale visto che la vita dei personaggi era proprio nelle nostre mani. Morte non nel senso di 'game over e checkpoint', ma proprio morte narrativa: se un personaggio ci lasciava le penne, addio per sempre e niente apparizione in Mass Effect 3. Tutto poteva andare così male che anche il protagonista Comandante Shepard poteva rimanerci secco e questo perché Mass Effect 1 e Mass Effect 2 sono opere corali. Opere omogenee in cui le scelte dei giocatori trovano un contesto, un appiglio, un senso. Cosa che non ha Mass Effect 3.
 
Immagine inserita solo per Miranda

Partiamo da un fatto: Mass Effect 3 giocato con tutte le espansioni è un altro gioco. Detto questo, i finali sono comunque pessimi. Lo so io, lo sapete voi, lo sa BioWare, lo sa la Volontà Superiore di Elden Ring. Il problema principale dei finali però non sono i finali. Sui veri finali previsti per Mass Effect 3, dalla Regina dei Razziatori all'esplosione della Terra, magari ne parleremo successivamente se vi va, ma per ora concentriamoci sulla cosa veramente importante: il contesto.
Perché per quasi la totalità dei giocatori la distruzione dei razziatori era l'unico vero finale possibile? Perché il percorso intrapreso nei primi due capitoli era solo e soltanto uno: la distruzione dei Razziatori... Viene fatto a pezzi Sovereign in Mass Effect, viene salvata o distrutta la base dei Collettori per ostacolare i Razziatori in Mass Effect 2. Perché in Mass Effect 3 dovremmo farceli amici? Non esiste un percorso per il finale controllo o per il finale sintesi. In Mass Effect 1 non si dà alcun accenno al giocatore sulla possibilità di poter controllare Sovereign, figuriamoci la fusione. Stessa cosa in Mass Effect 2. Improvvisamente dunque, sappiamo che il nemico principale della galassia si può controllare o che, incredibilmente, è possibile fondere vita sintetica e organica, per quanto mi riguarda il peggior finale possibile (non nel senso di 'brutto' ma proprio nel senso di destino. Chi ama Gurren Lagann capirà). Se i finali fossero stati pensati in origine, dal primo capitolo, la situazione sarebbe stata ben diversa: con la possibilità di traslare i salvataggi tra un capitolo e l'altro, immaginate uno Shepard che trova le parole di Saren interessanti o un legame ancora più stretto con Cerberus. Fare una run in cui pensare di non uccidere i Geth ma cercare di integrarli fino a trovare la soluzione finale. Tutte cose assenti e che rendono i finali totalmente slegati dal resto. Ma c'è di peggio.

Mass Effect Andromeda è quello che è: più che buono il gunplay, molto meno tutto il resto. Ma se c'è una cosa dove lo spin-off-sequel ha fallito è proprio nel dare un contesto alle scelte intraprese dal giocatore in Mass Effect 3. In Andromeda abbiamo un timeskip di 600 anni, pochi se consideriamo l'età dell'universo ma sufficienti per dare un minimo di feedback su quanto accaduto nel frattempo.
In attesa di risposte
 
Tutte domande senza risposta a cui BioWare non ha nemmeno pensato evidentemente. Lo spirito di Mass Effect dunque era già morto. Già nel terzo capitolo si assisteva a qualcosa di molto lontano dalla filosofia, tra incastri poco riusciti, buchi di trama grandi quanto un Elcor e appunto dei finali lasciati a loro stessi e senza un perché.
Ma la questione è ancora più complessa perché non possiamo non citare i disastri avvenuti con Dragon Age e Anthem, con BioWare che evidentemente non sa più quello che ha reso grandi i loro franchise. Benché si sia visto poco, Dragon Age: The Veilguard sta preoccupando molti fan del brand. La deriva action, nemmeno tanto accattivante, ha lasciato interdetto molti, come il controllo limitato dei propri compagni e una semplificazione generale dei sistemi RPG. Insomma, la via intrapresa da Baldur's Gate sembra non aver colpito particolarmente BioWare, con il rischio che il nuovo Dragon Age si perda tra i vari action insipidi degli ultimi anni. E se accadesse, se Veilguard andasse male? BioWare non naviga in acque tranquille ormai da più di dieci anni. Quando il tuo ultimo titolo di livello è Mass Effect 2, bisogna porsi due domande. Certo, lo zampino di Electronic Arts ha sicuramente scosso le fondamenta del team, con l'imposizione dell'uso del Frostbite di DICE a inizio anni '10, ma il fuoriuscire dei veterani (tra cui il papà di Mass Effect Casey Hudson), in grado quanto meno di dare una direzione precisa si fa sentire parecchio.

BioWare è in totale confusione, ed è questo il punto dell'articolo: di BioWare è rimasto solo il nome ma il nome non fa un team. Dragon Age: The Veilguard è l'ultimo campanello d'allarme per il prossimo Mass Effect, in cui si assiste a cambiamenti di design che mal si sposano con i progetti precedenti. E voi davvero affidereste il prossimo Mass Effect a un team che fa fatica a capire cosa ha reso così speciali i propri franchise?
Tuttavia, spero che Dragon Age venda e parecchio, anche se la vedo difficile. Una piccola speranza di vedere il nuovo Mass Effect smagliante e con il ritorno ai vecchi fasti. Ma quali sono “i vecchi fasti?” Cosa ha reso Mass Effect speciale? Perché Andromeda non lo è? Tutte domande a cui il team canadese deve rispondere con seria autocritica perché, la verità è che Mass Effect è già morto, almeno dodici anni fa, con errori grossolani quando era ancora la 'magnifica' BioWare. Figuriamoci ora e senza progetto Lazarus.
 
Sicuro?
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