Intervista di Famitsu al team di Reynatis - Un gioco dedicato a chi non riesce a conformarsi, Parte 2
Seconda e ultima parte della lunga intervista a Kazushige Nojima, Yoko Shimomura e TAKUMI.
di Revil-Rosa
Mentre la data di lancio di Reynatis si avvicina alcune testate specializzate hanno avuto la fortuna di intervistare il team di sviluppo e tra queste la nota rivista giapponese Famitsu ha avuto il piacere di poter porre domande alle tre figure chiave dietro l'attesa nuova IP, riportata poi sulle pagine del sito ufficiale del publisher americano del gioco, ovvero NIS America. Segnaliamo inoltre che è già stata annunciata una singolare collaborazione tra Reynatis e NEO: The World Ends With You, sequel del omonimo urban fantasy di Square-Enix che ha anche ricevuto una trasposizione animata. Per maggiori informazioni su NEO: The World Ends With You, vi invitiamo a leggere la nostra recensione dedicata.
Storia
Reynatis è ambientato nel 2024 a Shibuya, Tokyo, in una realtà dove la magia esiste. Mondi diversi collidono quando si incontrano Marin Kirizumi, un giovane in cerca di libertà, e Sari Nishijima, un'ufficiale che si impegna per mantenere l'ordine nella gestione del mondo magico. Sari lavora per la M.E.A. ma esiste anche la Guild, un'organizzazione nata nel 1923 per proteggere i cittadini giapponesi con il potere della magia. Hanno invitato i maghi di Shibuya a unirsi a loro, ma le voci dicono che siano coinvolti nella produzione di droghe illegali...
Reynatis è ambientato nel 2024 a Shibuya, Tokyo, in una realtà dove la magia esiste. Mondi diversi collidono quando si incontrano Marin Kirizumi, un giovane in cerca di libertà, e Sari Nishijima, un'ufficiale che si impegna per mantenere l'ordine nella gestione del mondo magico. Sari lavora per la M.E.A. ma esiste anche la Guild, un'organizzazione nata nel 1923 per proteggere i cittadini giapponesi con il potere della magia. Hanno invitato i maghi di Shibuya a unirsi a loro, ma le voci dicono che siano coinvolti nella produzione di droghe illegali...
Di seguito riportiamo una traduzione della seconda parte della lunga intervista curata da Famitsu in cui TAKUMI, Nojima e Shimomura rispondono in modo informale a diverse domande sul gioco e sul loro lavoro, rivelando che dietro quello che appare come un concept semplice vi è in realtà molto di più. Ripetiamo che questa è la seconda parte dell'intervista, qui potete trovare la prima.
Intervista
Sono certo che Mr. Nojima e Ms. Shimomura abbiano lavorato insieme molte volte. Quali sono le vostre impressioni l'uno dell'altro?
Nojima: Ms. Shimomura è una persona potente, ma non abbiamo avuto molte occasioni di vederci.
Shimomura: Non ci vediamo spesso ora che non lavoriamo più per Square-Enix.
Non vi vedete spesso nemmeno quando lavorate agli stessi progetti per le stesse aziende?
Nojima: Non è che non andiamo d'accordo, è solo che lavoriamo in aree completamente diverse. Ci conosciamo attraverso il nostro lavoro.
Ms Shimomura, cosa ne pensate di Mr. Nojima?
Shimomura: Quando ero giovane, avevo paura di lui. Come posso dirlo... Scrive le storie perciò ho sempre pensato che fosse una persona bizzarra a cui piace stare da solo, cosa che lo rende difficile da approcciare. Inoltre, anni fa durante un drinking party di un certo titolo, Mr. Nojima si è arrabbiato con me e abbiamo discusso...
Nojima: Cosa? Sei sicura che fossi io e non si trattasse di qualcun'altro?
E' successo perché siete entrambi degli artisti?
Shimomura: Sicuramente. Ci sono cose che vogliamo creare entrambi e ne abbiamo discusso quasi ogni giorno all'izakaya (pub giapponese) a causa delle nostra divergenza di vedute! (ride) Ricordo che Mr. Nojima era molto passionale in merito alle proprie idee.
All'inizio ho avuto la forte impressione che fosse un uomo a cui piace stare solo, ma mi ha sorpresa vedere come si agitasse. Mi è stato possibile vedere la grande serietà che pone nel suo processo creativo e ha davvero lavorato su moltissime storie fantastiche. E' una persone che rispetto da davvero molto tempo.
Nojima: Non me lo ricordo affatto e questo mi imbarazza non poco.
Shimomura: E' prorprio per questo che sono sorpresa di come riusciamo a parlare liberamente tra noi adesso. Quando mi capita di incrociarlo nei party legati al lavoro, lo vedo sempre sorridere. Non capisco se non ho mai compreso davvero la sua personalità o se si è addolcito nel tempo. Ora come ora non mi da più l'impressione di essere un solitario, ma anzi credo sia una persona molto gentile.
Che storia! [Mr. Nojima] quali sono le sue impressioni su TAKUMI?
Nojima: E' una persona passionale con un aspetto appariscente. Quando l'ho incontrato la prima volta, i suoi capelli erano rosa, perciò quando una persona con uno stile del genere propone certe idee per un progetto non ho potuto fare a meno di pensare "Ah, quindi vuole mettere i suoi sentimenti genuini all'interno del gioco". E' come se avessi potuto vedere il gioco che voleva creare nella sua interezza.
Sembra quasi che tu abbia colto il suo desiderio di "mostrare l'individualità del singolo". Ms. Shimomura lei che impressioni ha avuto?
Shimomura: TAKUMI pensa sempre agli altri ed è molto attento. A volte, penso di riuscire a cogliere il vero volto di TAKUMI. Per esempio, quando chattiamo su LINE, lui manda dei messaggi scritti in modo molto educato e pieno di considerazione, seguiti da messaggi o sticker che mostrano davvero i suoi sentimenti. Trovo questa discrepanza piuttosto interessante ed è una persona divertente con cui passare del tempo.
TAKUMI potresti parlarci della sinossi e dell'ambientazione di Reynatis?
TAKUMI: La storia è ambientata a Shibuya, Tokyo, nel 2024 in un mondo dove la magia esiste. Gli stregoni sono invidiati, odiati e temuti. Per andare in generale, la storia inizia con i due protagonisti posti in fazioni opposte che si incontrano: Marin Kirizumi è un mago che arriva a Shibuya per una certa ragione mentre Sari Nishijima è una maga affiliata ad un'organizzazione che vuole regolare gli stregoni.
Grazie mille. TAKUMI, come ti sei sentito quando hai letto storia e ambientazione proposte da Mr. Nojima?
TAKUMI: Era semplice, ma allo stesso tempo fantastica.
Nojima: Dice così però ci sono state molte revisioni.
TAKUMI: Sì, io commentavo tipo "mi piacerebbe includere questo tipo di ambientazione" e la settimana dopo mi trovavo una storia che rispecchiava esattamente quello che intendevo. I tempi di lavoro sono stati velocissimi.
Nojima: Non mi piace cambiare i dettagli perciò ci sono state volte in cui ho rivoluzionato completamente tutto.
Quali sono stati gli elementi che assolutamente non potevi escludere dal gioco?
TAKUMI: Avevo una visione chiara del sistema di gioco, del gruppo di cui Marin faceva parte e della relazione tra Marin e Sari perciò ho chiesto "Per favore non dimentichi di aggiungere queste cose!". La mia richiesta era la base, ma volevo anche che Mr. Nojima fosse libero di esprimere se stesso nel lavoro perciò, a parte quei punti, penso che il resto di ciò che ha scritto fosse ciò che davvero desiderava.
Anche se ambientato ai giorni nostri, il gioco ha molti elementi fantasy. Ms. Shimomura, cosa hai pensato dell'ambientazione e della storia quando ti è stata presentata la prima volta?
Shimomura: La scelta di un ambientare la storia in una città moderna con atmosfere da dark fantasy mi è parsa molto interessante. Devo dire però che sono rimasta sorpresa della richiesta "includi la musica orchestrale!" in un'ambientazione del genere. Mi ha stupito in particolare il fatto che non sia riuscita a collegare subito l'orchestra con il mondo di gioco. Ho capito che era un elemento fondamentale del gioco perciò ho letto con attenzione il materiale fornito così da evitare discrepanze.
Quindi dopo aver letto il materiale sei riuscita a immaginare la musica?
Shimomura: Sì. La magia in Reynatis non è la solita che si vede in altri fantasy. Il sistema di magia presentato nel gioco racchiude diverse visioni e si presta a speculazioni di vario genere oltre che ad elementi complessi che non si possono catalogare in buono o malvagio. Dopo aver letto il materiale ho finalmente capito che non si trattava di un titolo "anticonvenzionale e moderno, quindi vado con semplici canzoni moderne". Con questo in mente, ho pensato al perché TAKUMI volesse della musica orchestrale.
Hai avuto preoccupazioni particolari durante la fase di composizione?
Shimomura: Il theme di Marin è stata la prima canzone che ho composto. Ho avuto difficoltà nella composizione, è stato difficile. Ho fatto ascoltare a TAKUMI una versione della traccia quando ero più o meno a metà del lavoro e lui ha commentato "E' fantastica!" così sono riuscita a completare la prima musica del gioco. Da quella, penso di essere stata in grado di comprendere meglio l'ambientazione e le atmosfere desiderate perciò dalla seconda traccia in poi non mi sono più preoccupata tanto come per la prima.
Quando dici che è stato difficile, lo dici perché quella traccia avrebbe guidato le altre?
Shimomura: Penso di sì. Non importa quale sia il titolo, la prima traccia è fondamentale. In questo caso, dato il mondo unico del gioco, ero preoccupata di cosa sarebbe potuto succedere se avessi male interpretato l'atmosfera mentre componevo la musica. Per questo motivo, dopo che la prima canzone è stata approvata, mi sono rilassata parecchio.
Può dirci di più su cosa avesse in mente a livello di suoni quando pensava a come inserire quelle atmosfere nel mondo di gioco?
Shimomura: A dire la verità, ho composto molte canzoni di generi che di solito non uso per questo tipo di giochi. Anche se mi sono impegnata nel dare a quelle musiche un nuovo giro, penso di essere riuscita nel crearle in modo tale che le persone che le ascoltano arriveranno a dire "Oh! Questa è proprio una traccia di Shimomura!". Mi farebbe piacere se qualcuno riuscisse a cogliere le differenze di queste tracce rispetto alle mie solite composizioni.
Potreste spiegarci come mai è stata scelta Shibuya come ambientazione per il gioco?
TAKUMI: Quando abbiamo condiviso il progetto internamente, volevamo che anche le persone oltre oceano esclamassero subito "Questo è in Giappone!" e l'ambientazione perfetta per questo scopo è l'attraversamento di Shibuya. Non ci sono stati dubbi, il gioco andava ambientato a Shibuya.
Anche i veri nomi dei negozi compaiono nel gioco.
TAKUMI: Fin dall'inizio, volevo che il messaggio che il gioco veicolasse fosse l'antitesi della cultura del conformismo e per questo avevo bisogno che Reynatis fosse un'estensione del mondo reale. Per rendere possibile tutto ciò, abbiamo cercato di ricreare Shibuya nel modo più accurato e preciso possibile, includendo anche i nomi effettivi dei negozi. Penso che questa scelta possa aiutare a rendere il mondo di gioco più immersivo, così da aiutare le persone ad immergersi nelle tematiche di Reynatis.
Quindi avete usato i veri nomi dei negozi per creare un'ambientazione realistica.
TAKUMI: Non penso ci siano molti giochi che ricreano Shibuya in modo così fedele. La nostra ambientazione è estremamente realistica perciò mi auguro che le persone ci prestino attenzione.
Come si svilupperà la storia di Marin e Sari avendo Shibuya come sfondo?
Nojima: Nel mondo di gioco, gli stregoni sono mal visti. E' una società dura dove, se si scopre che sei un mago, potresti persino perdere tutti i tuoi amici. Marin ha vissuto la sua vita nascondendo la sua natura. Si trasferisce a Shibuya per il college e lì si imbatte più volte in incidenti magici, cosa che lo porta a decidere di vivere liberamente come un mago.
Dall'altra parte, Sari ha un forte senso di giustizia e usa i propri poteri per aiutare le persone lavorando come ufficiale della truppa anti-maghi. Le posizioni di Marin e Sari sono molto diverse e per questo si scontrano più volte, ma... è così che la storia prende il via.
I giocatori vivranno la storia da due prospettive molto diverse.
Nojima: il gioco è diviso in capitoli e i protagonisti si scambiano ad ognuno. Nei capitoli di Marin, Sari appare come nemico e vice versa. I giocatori alle volte vedranno i protagonisti mancarsi di un soffio.
Due protagonisti che si mancano per poco - affascinante! Dato che avete appena iniziato a condividere informazioni, immagino ci sia molto che ancora non potete dire. Per favore, ci dica gli elementi topici della storia.
Nojima: Non posso dire molto, sarebbe spoiler, ma penso che l'umanità di Marin sia un elemento topico. Per lui è difficile avvicinarsi agli altri, ma è felice quando le persone sono gentili con lui. Tuttavia in questi contesti non esprime la sua felciità in modo onesto, anzi, si comporta con nonchalant e per me questo è un lato interessante del suo carattere.
Dato che Marin comparirà in molti capitoli penso ci saranno momenti in cui i giocatori si troveranno a pensare "Di nuovo questo?!" (ride). Un altro elemento topico sono le interazioni tra Marin e Sari e come lui cerchi di usare lei per raggiungere i propri scopi.
Non potremo proprio staccare gli occhi di dosso da quei due! Mr. Nojima, prima ha detto che le è stato possibile creare la storia che voleva. Ci sono state difficoltà in merito?
Nojima: Generalmente creo personaggi che vengono da mondi di fantasia, ma a questo giro dovevano essere giovani moderni realistici. Per quanto riguarda l'essere "giovani e moderni" ho avuto l'aiuto di TAKUMI per tutti i dialoghi. Dover ottenere l'approvazione per ogni dialogo mi ha reso nervono perciò ogni volta controllavo più e più volte per controllare non ci fosse qualcosa di strano.
Inoltre volevo mischiare elementi magici con quelli reali dando giustificazioni fantasy ad eventi realmente accaduti così da creare un contesto che unisse realtà e finzione. Per riuscire in questo ho dovuto studiare storia.
La ricerca per il realismo richiede una certa dedizione.
Nojima: All'inizio è stato effettivamente pesaante, ma dopo aver scavato nei primi materiali il tutto si è fatto più interessante. Alla fine ero entusiasta di quanto svolto.
Hai detto che ogni dialogo riguardante personaggi giovani è stato controllato, c'è stato qualcosa che i giovani dicono che ti ha particolarmente scioccato?
Nojima: C'è questo personaggio, Moa. Per lei ho ricevuto consigli da una studentessa delle superiori... ero così sorpreso che non avevo idea di come reagire.
TAKUMI: Tra le varie attività, FURYU gestisce anche il photo sticker booth (gli stand dove le persone vanno a farsi le foto-tessere, in Giappone offrono anche effetti speciali - nota del redattore) perciò teniamo regolarmente delle interviste di gruppo con varie studentesse liceali così da avere un'idea dei loro bisogni e desideri. Durante una intervista interna abbiamo chiesto che generi di soprannomi le studentesse di oggi si affibbiano tra loro, in che modo si rivolgono agli altri e altre domande di questo tipo. Una volta raccolto tutto il materiale ho passato le informazioni a Mr. Nojima chiedendo di incorporare tutto questo nel personaggio di Moa.
La ricerca verso il realismo non si è limitata alla storia quindi ma anche ai personaggi. Non vedo l'ora che Reynatis esca! Per concludere, avete qualche messaggio per i nostri lettori?
Nojima: Reynatis è ambientato in una Shibuya dei nostri giorni. E' stata la prima volta che ho lavorato in un mondo realistico e mi sono divertito molto. Spero che anche i giocatori possano divertirsi.
Shimomura: Ho usato le ardenti richieste di TAKUMI e i suoi sentimenti per comporre ogni traccia del gioco. Mi auguro che i giocatori possano godersi la musica mentre giocano e si divertono in questa splendida ambientazione.
TAKUMI: Questo titolo è pensato per i giocatori che hanno difficoltà a conformarsi. Il game system ruota intorno alle meccaniche di "soppressione e liberazione" rendendolo unico, in particolare sotto il suo lato action. La sinergia tra lo scenario scritto da Mr. Nojima e dalla musica di Ms. Shimomura ha reso Reynatis un gioco incredibile perciò non vedo l'ora che il pubblico possa provarlo. E' dedicato a tutti coloro che si sentono incapaci di esprimere la propria individualità a causa delle pressioni sociali.
Sono certo che Mr. Nojima e Ms. Shimomura abbiano lavorato insieme molte volte. Quali sono le vostre impressioni l'uno dell'altro?
Nojima: Ms. Shimomura è una persona potente, ma non abbiamo avuto molte occasioni di vederci.
Shimomura: Non ci vediamo spesso ora che non lavoriamo più per Square-Enix.
Non vi vedete spesso nemmeno quando lavorate agli stessi progetti per le stesse aziende?
Nojima: Non è che non andiamo d'accordo, è solo che lavoriamo in aree completamente diverse. Ci conosciamo attraverso il nostro lavoro.
Ms Shimomura, cosa ne pensate di Mr. Nojima?
Shimomura: Quando ero giovane, avevo paura di lui. Come posso dirlo... Scrive le storie perciò ho sempre pensato che fosse una persona bizzarra a cui piace stare da solo, cosa che lo rende difficile da approcciare. Inoltre, anni fa durante un drinking party di un certo titolo, Mr. Nojima si è arrabbiato con me e abbiamo discusso...
Nojima: Cosa? Sei sicura che fossi io e non si trattasse di qualcun'altro?
E' successo perché siete entrambi degli artisti?
Shimomura: Sicuramente. Ci sono cose che vogliamo creare entrambi e ne abbiamo discusso quasi ogni giorno all'izakaya (pub giapponese) a causa delle nostra divergenza di vedute! (ride) Ricordo che Mr. Nojima era molto passionale in merito alle proprie idee.
All'inizio ho avuto la forte impressione che fosse un uomo a cui piace stare solo, ma mi ha sorpresa vedere come si agitasse. Mi è stato possibile vedere la grande serietà che pone nel suo processo creativo e ha davvero lavorato su moltissime storie fantastiche. E' una persone che rispetto da davvero molto tempo.
Nojima: Non me lo ricordo affatto e questo mi imbarazza non poco.
Shimomura: E' prorprio per questo che sono sorpresa di come riusciamo a parlare liberamente tra noi adesso. Quando mi capita di incrociarlo nei party legati al lavoro, lo vedo sempre sorridere. Non capisco se non ho mai compreso davvero la sua personalità o se si è addolcito nel tempo. Ora come ora non mi da più l'impressione di essere un solitario, ma anzi credo sia una persona molto gentile.
Che storia! [Mr. Nojima] quali sono le sue impressioni su TAKUMI?
Nojima: E' una persona passionale con un aspetto appariscente. Quando l'ho incontrato la prima volta, i suoi capelli erano rosa, perciò quando una persona con uno stile del genere propone certe idee per un progetto non ho potuto fare a meno di pensare "Ah, quindi vuole mettere i suoi sentimenti genuini all'interno del gioco". E' come se avessi potuto vedere il gioco che voleva creare nella sua interezza.
Sembra quasi che tu abbia colto il suo desiderio di "mostrare l'individualità del singolo". Ms. Shimomura lei che impressioni ha avuto?
Shimomura: TAKUMI pensa sempre agli altri ed è molto attento. A volte, penso di riuscire a cogliere il vero volto di TAKUMI. Per esempio, quando chattiamo su LINE, lui manda dei messaggi scritti in modo molto educato e pieno di considerazione, seguiti da messaggi o sticker che mostrano davvero i suoi sentimenti. Trovo questa discrepanza piuttosto interessante ed è una persona divertente con cui passare del tempo.
TAKUMI potresti parlarci della sinossi e dell'ambientazione di Reynatis?
TAKUMI: La storia è ambientata a Shibuya, Tokyo, nel 2024 in un mondo dove la magia esiste. Gli stregoni sono invidiati, odiati e temuti. Per andare in generale, la storia inizia con i due protagonisti posti in fazioni opposte che si incontrano: Marin Kirizumi è un mago che arriva a Shibuya per una certa ragione mentre Sari Nishijima è una maga affiliata ad un'organizzazione che vuole regolare gli stregoni.
Grazie mille. TAKUMI, come ti sei sentito quando hai letto storia e ambientazione proposte da Mr. Nojima?
TAKUMI: Era semplice, ma allo stesso tempo fantastica.
Nojima: Dice così però ci sono state molte revisioni.
TAKUMI: Sì, io commentavo tipo "mi piacerebbe includere questo tipo di ambientazione" e la settimana dopo mi trovavo una storia che rispecchiava esattamente quello che intendevo. I tempi di lavoro sono stati velocissimi.
Nojima: Non mi piace cambiare i dettagli perciò ci sono state volte in cui ho rivoluzionato completamente tutto.
Quali sono stati gli elementi che assolutamente non potevi escludere dal gioco?
TAKUMI: Avevo una visione chiara del sistema di gioco, del gruppo di cui Marin faceva parte e della relazione tra Marin e Sari perciò ho chiesto "Per favore non dimentichi di aggiungere queste cose!". La mia richiesta era la base, ma volevo anche che Mr. Nojima fosse libero di esprimere se stesso nel lavoro perciò, a parte quei punti, penso che il resto di ciò che ha scritto fosse ciò che davvero desiderava.
Anche se ambientato ai giorni nostri, il gioco ha molti elementi fantasy. Ms. Shimomura, cosa hai pensato dell'ambientazione e della storia quando ti è stata presentata la prima volta?
Shimomura: La scelta di un ambientare la storia in una città moderna con atmosfere da dark fantasy mi è parsa molto interessante. Devo dire però che sono rimasta sorpresa della richiesta "includi la musica orchestrale!" in un'ambientazione del genere. Mi ha stupito in particolare il fatto che non sia riuscita a collegare subito l'orchestra con il mondo di gioco. Ho capito che era un elemento fondamentale del gioco perciò ho letto con attenzione il materiale fornito così da evitare discrepanze.
Quindi dopo aver letto il materiale sei riuscita a immaginare la musica?
Shimomura: Sì. La magia in Reynatis non è la solita che si vede in altri fantasy. Il sistema di magia presentato nel gioco racchiude diverse visioni e si presta a speculazioni di vario genere oltre che ad elementi complessi che non si possono catalogare in buono o malvagio. Dopo aver letto il materiale ho finalmente capito che non si trattava di un titolo "anticonvenzionale e moderno, quindi vado con semplici canzoni moderne". Con questo in mente, ho pensato al perché TAKUMI volesse della musica orchestrale.
Hai avuto preoccupazioni particolari durante la fase di composizione?
Shimomura: Il theme di Marin è stata la prima canzone che ho composto. Ho avuto difficoltà nella composizione, è stato difficile. Ho fatto ascoltare a TAKUMI una versione della traccia quando ero più o meno a metà del lavoro e lui ha commentato "E' fantastica!" così sono riuscita a completare la prima musica del gioco. Da quella, penso di essere stata in grado di comprendere meglio l'ambientazione e le atmosfere desiderate perciò dalla seconda traccia in poi non mi sono più preoccupata tanto come per la prima.
Quando dici che è stato difficile, lo dici perché quella traccia avrebbe guidato le altre?
Shimomura: Penso di sì. Non importa quale sia il titolo, la prima traccia è fondamentale. In questo caso, dato il mondo unico del gioco, ero preoccupata di cosa sarebbe potuto succedere se avessi male interpretato l'atmosfera mentre componevo la musica. Per questo motivo, dopo che la prima canzone è stata approvata, mi sono rilassata parecchio.
Può dirci di più su cosa avesse in mente a livello di suoni quando pensava a come inserire quelle atmosfere nel mondo di gioco?
Shimomura: A dire la verità, ho composto molte canzoni di generi che di solito non uso per questo tipo di giochi. Anche se mi sono impegnata nel dare a quelle musiche un nuovo giro, penso di essere riuscita nel crearle in modo tale che le persone che le ascoltano arriveranno a dire "Oh! Questa è proprio una traccia di Shimomura!". Mi farebbe piacere se qualcuno riuscisse a cogliere le differenze di queste tracce rispetto alle mie solite composizioni.
Potreste spiegarci come mai è stata scelta Shibuya come ambientazione per il gioco?
TAKUMI: Quando abbiamo condiviso il progetto internamente, volevamo che anche le persone oltre oceano esclamassero subito "Questo è in Giappone!" e l'ambientazione perfetta per questo scopo è l'attraversamento di Shibuya. Non ci sono stati dubbi, il gioco andava ambientato a Shibuya.
Anche i veri nomi dei negozi compaiono nel gioco.
TAKUMI: Fin dall'inizio, volevo che il messaggio che il gioco veicolasse fosse l'antitesi della cultura del conformismo e per questo avevo bisogno che Reynatis fosse un'estensione del mondo reale. Per rendere possibile tutto ciò, abbiamo cercato di ricreare Shibuya nel modo più accurato e preciso possibile, includendo anche i nomi effettivi dei negozi. Penso che questa scelta possa aiutare a rendere il mondo di gioco più immersivo, così da aiutare le persone ad immergersi nelle tematiche di Reynatis.
Quindi avete usato i veri nomi dei negozi per creare un'ambientazione realistica.
TAKUMI: Non penso ci siano molti giochi che ricreano Shibuya in modo così fedele. La nostra ambientazione è estremamente realistica perciò mi auguro che le persone ci prestino attenzione.
Come si svilupperà la storia di Marin e Sari avendo Shibuya come sfondo?
Nojima: Nel mondo di gioco, gli stregoni sono mal visti. E' una società dura dove, se si scopre che sei un mago, potresti persino perdere tutti i tuoi amici. Marin ha vissuto la sua vita nascondendo la sua natura. Si trasferisce a Shibuya per il college e lì si imbatte più volte in incidenti magici, cosa che lo porta a decidere di vivere liberamente come un mago.
Dall'altra parte, Sari ha un forte senso di giustizia e usa i propri poteri per aiutare le persone lavorando come ufficiale della truppa anti-maghi. Le posizioni di Marin e Sari sono molto diverse e per questo si scontrano più volte, ma... è così che la storia prende il via.
I giocatori vivranno la storia da due prospettive molto diverse.
Nojima: il gioco è diviso in capitoli e i protagonisti si scambiano ad ognuno. Nei capitoli di Marin, Sari appare come nemico e vice versa. I giocatori alle volte vedranno i protagonisti mancarsi di un soffio.
Due protagonisti che si mancano per poco - affascinante! Dato che avete appena iniziato a condividere informazioni, immagino ci sia molto che ancora non potete dire. Per favore, ci dica gli elementi topici della storia.
Nojima: Non posso dire molto, sarebbe spoiler, ma penso che l'umanità di Marin sia un elemento topico. Per lui è difficile avvicinarsi agli altri, ma è felice quando le persone sono gentili con lui. Tuttavia in questi contesti non esprime la sua felciità in modo onesto, anzi, si comporta con nonchalant e per me questo è un lato interessante del suo carattere.
Dato che Marin comparirà in molti capitoli penso ci saranno momenti in cui i giocatori si troveranno a pensare "Di nuovo questo?!" (ride). Un altro elemento topico sono le interazioni tra Marin e Sari e come lui cerchi di usare lei per raggiungere i propri scopi.
Non potremo proprio staccare gli occhi di dosso da quei due! Mr. Nojima, prima ha detto che le è stato possibile creare la storia che voleva. Ci sono state difficoltà in merito?
Nojima: Generalmente creo personaggi che vengono da mondi di fantasia, ma a questo giro dovevano essere giovani moderni realistici. Per quanto riguarda l'essere "giovani e moderni" ho avuto l'aiuto di TAKUMI per tutti i dialoghi. Dover ottenere l'approvazione per ogni dialogo mi ha reso nervono perciò ogni volta controllavo più e più volte per controllare non ci fosse qualcosa di strano.
Inoltre volevo mischiare elementi magici con quelli reali dando giustificazioni fantasy ad eventi realmente accaduti così da creare un contesto che unisse realtà e finzione. Per riuscire in questo ho dovuto studiare storia.
La ricerca per il realismo richiede una certa dedizione.
Nojima: All'inizio è stato effettivamente pesaante, ma dopo aver scavato nei primi materiali il tutto si è fatto più interessante. Alla fine ero entusiasta di quanto svolto.
Hai detto che ogni dialogo riguardante personaggi giovani è stato controllato, c'è stato qualcosa che i giovani dicono che ti ha particolarmente scioccato?
Nojima: C'è questo personaggio, Moa. Per lei ho ricevuto consigli da una studentessa delle superiori... ero così sorpreso che non avevo idea di come reagire.
TAKUMI: Tra le varie attività, FURYU gestisce anche il photo sticker booth (gli stand dove le persone vanno a farsi le foto-tessere, in Giappone offrono anche effetti speciali - nota del redattore) perciò teniamo regolarmente delle interviste di gruppo con varie studentesse liceali così da avere un'idea dei loro bisogni e desideri. Durante una intervista interna abbiamo chiesto che generi di soprannomi le studentesse di oggi si affibbiano tra loro, in che modo si rivolgono agli altri e altre domande di questo tipo. Una volta raccolto tutto il materiale ho passato le informazioni a Mr. Nojima chiedendo di incorporare tutto questo nel personaggio di Moa.
La ricerca verso il realismo non si è limitata alla storia quindi ma anche ai personaggi. Non vedo l'ora che Reynatis esca! Per concludere, avete qualche messaggio per i nostri lettori?
Nojima: Reynatis è ambientato in una Shibuya dei nostri giorni. E' stata la prima volta che ho lavorato in un mondo realistico e mi sono divertito molto. Spero che anche i giocatori possano divertirsi.
Shimomura: Ho usato le ardenti richieste di TAKUMI e i suoi sentimenti per comporre ogni traccia del gioco. Mi auguro che i giocatori possano godersi la musica mentre giocano e si divertono in questa splendida ambientazione.
TAKUMI: Questo titolo è pensato per i giocatori che hanno difficoltà a conformarsi. Il game system ruota intorno alle meccaniche di "soppressione e liberazione" rendendolo unico, in particolare sotto il suo lato action. La sinergia tra lo scenario scritto da Mr. Nojima e dalla musica di Ms. Shimomura ha reso Reynatis un gioco incredibile perciò non vedo l'ora che il pubblico possa provarlo. E' dedicato a tutti coloro che si sentono incapaci di esprimere la propria individualità a causa delle pressioni sociali.
Come già detto, questa è la parte 2 della lunga intervista offerta da Famitsu, la prima parte è già disponibile qui su AnimeClick.
Nel frattempo ricordiamo che Reynatis è atteso su Playstation 5, Playstation 4, Nintendo Switch e Pc via Steam per il 27 settembre di quest'anno. Restate con noi per maggiori informazioni sul gioco...
Fonte consultata:
Sito ufficiale NIS America 1
Sito ufficiale NIS America 2