Ever17/Never7 Double Pack - Recensione delle due visual novel

Prima delle Science Adventure e di Zero Escape c'era la serie dell'infinito, i primi due capitoli arrivano finalmente in Europa

di TWINKLE

Makoto Ishihara, in seguito alle numerose assenze da scuola, deve frequentare un seminario su un'isola con altri ragazzi, tutti più o meno della sua età. Una volta giunto sull'isola, iniziano ad accadere cose strane, Makoto ha delle premonizioni su alcuni eventi, tra cui una scossa di terremoto, fino a quando, la notte del sesto giorno, una delle ragazze viene trovata morta con una piccola campanella in mano. Poco dopo, Makoto si ritrova nel letto e si accorge che è di nuovo il 1° aprile! La visione della ragazza era soltanto un sogno, oppure Makoto ha il potere di predire gli eventi?



Siamo alla fine del ventesimo secolo, il mondo intero non è sconvolto dalle esplosioni atomiche, ma è attraversato da altri mutamenti, uno su tutti la diffusione di internet e la conseguente bolla delle dot-com che manderà sul lastrico decine di giovani aziende che speravano di arricchirsi con il minimo sforzo tramite la rete, da tale scrematura ne usciranno vincitori i pochi colossi del web che conosciamo ancora oggi. In Giappone, in un'industria dell'elettronica in costante trasformazione, c’erano due cose che andavano molto bene, intorno al 1998: il moe e le console per videogiochi, in particolare la PlayStation, che stava rapidamente conquistando il mercato.
Kindle Imagine Develop, abbreviata in KID, era una software house abbastanza attiva su NES, ma negli anni Novanta si specializza nei porting per console dei bishoujo game, in particolare quelli di Cocktail Soft, il cui titolo più famoso di quel periodo era certamente Pia♥Carrot e Youkoso (Benvenuti al Pia♥Carrot, 1996); il suo compito era epurare questi prodotti dai loro contenuti erotici per pubblicarli così sulle piattaforme di Sony e Sega, aggiungendo magari qualcosa per compensare, come scenari inediti. Nel 1999, KID sembrava destinata alla marginalità con produzioni inconcepibili come Pepsiman, ma un manipolo di artisti specializzati nei suddetti porting decide di fare il grande passo sviluppando il suo primo gioco originale di questo genere, ovvero Memories Off, uscito prima su PlayStation e poi su Dreamcast l’anno successivo.
Oggi ci appare come la norma, ma all’epoca era inusuale che una ADV, così come venivano e vengono ancora definite dai giapponesi le visual novel (termine con cui in realtà si identificavano solo quelle di Leaf), venisse pubblicata direttamente su console, senza passare prima dal PC; ciò si traduce nel fatto che Memories Off era del tutto privo di scene per adulti, cinque anni prima che il Clannad di casa Key rendesse mainstream questa scelta. Il gioco è un successo sorprendente per KID, debuttando all’11° posto nella classifica di Famitsu con oltre 22,000 copie a cui se ne aggiungeranno altre 15,000 per la versione Dreamcast, l’esperimento di una visual novel concepita direttamente per console poteva dirsi riuscito, al che si decide di fare il bis l’anno successivo con un altro gioco, il quale prende il nome di infinity.



Infinity conferma in buona parte lo staff di Memories Off, tra cui ovviamente lo scrittore principale Kōtarō Uchikoshi, affiancato da Takumi Nakazawa in veste anche di director e altri quattro scrittori minori. A cambiare è il character design, qui a cura di Yuna Kagesaki, mangaka già all’attivo (con vari pseudonimi) nel panorama eroge, mentre all’estero è principalmente nota per il manga Karin, pubblicato anche in Italia dalla fu PlanetaDeAgostini. Alle musiche ritroviamo il talentuoso Takeshi Abo, futuro compositore delle Science Adventure di Mages. Come Memories Off, la visual novel sarebbe stata un'avventura romantica con la presenza di più eroine, con l’obiettivo di legare con una di loro determinando gli sviluppi della seconda parte della storia. Uchikoshi voleva enfatizzare maggiormente l’elemento fantascientifico della storia, ma dovette scendere a compromessi con i dirigenti di KID che invece chiesero agli scrittori di concentrarsi maggiormente sull'aspetto romantico, così come andava di moda in quel periodo successivo all’uscita di To HeartLaddove Memories Off narrava la storia di un giovane che impara ad aprire di nuovo il suo cuore dopo la tragica perdita dell'amore della sua vita, infinity si erge intorno al concetto di un protagonista che deve impedire la morte dell'eroina attraverso quelle che sembrano essere premonizioni del futuro.
Come spesso avviene quando su un progetto coesistono due scrittori particolarmente “ingombranti”, non mancarono confronti e divergenze creative, Nakazawa voleva lasciare maggiore libertà al giocatore per quanto riguarda le scelte, enfatizzando l’elemento simulativo, Uchikoshi desiderava invece concentrarsi sulla sceneggiatura in maniera più lineare; ciò che ne scaturisce è un ibrido tra i bishoujo game che andavano per la maggiore negli anni ‘90 e quelle che poi saranno le visual novel fantascientifiche degli anni 2000.

L’impatto sul mercato, però, non sarà quello sperato, giunto sugli scaffali il 23 marzo 2000, infinity vende meno della metà di Memories Off e l’accoglienza dei giocatori sarà tiepida, a causa di un percorso finale che creava una forte sensazione anti climatica vanificando buona parte tutto l’interesse generato fino a quel momento e le spiegazioni sul loop temporale. Come se non bastasse, le prime copie del gioco erano anche afflitte da un grave bug che impediva ai giocatori di accedere ad uno dei percorsi, in un’epoca in cui non esistevano le patch correttive, KID dovette ristampare in fretta i CD per procedere alla loro sostituzione per chi ne faceva giusta richiesta. Insomma, il debutto di Uchikoshi e compagni non poteva andare peggio, ma il team credeva in questo progetto, e convinsero la compagnia a sviluppare una versione riveduta e corretta, aggiungendo due nuovi scenari per Yuka e Izumi (denominati “Cure”) traslati da un primo fan-disc per Neo Geo Pocket, introducendo di fatto un elemento che riscrive la trama sotto una nuova luce ed enfatizzando anche in sede di marketing la componente fantascientifica della storia. Il risultato sarà Never7 -the End of infinity-, pubblicato per Dreamcast nel dicembre del 2000, su questa versione definitiva si baseranno tutte le successive, fino a quella giunta fino ad oggi, pur con vari miglioramenti (PS2 e PSP).



In Never7 -the End of infinity- ognuna delle ragazze muore. Non è uno spoiler ma è così che funziona il gioco già dalla sinossi, sta a noi (Makoto), cercare poi di salvarla una volta ripartiti dal primo giorno del ritiro. Qualcuno avrà presente la vicenda di Mayuri in Steins;Gate e i disperati tentativi del protagonista Okabe di salvarla, qui siamo dinnanzi ad una cosa simile, ma ampliato ad un’intera novel, non è un caso che la serie Infinity sia da considerarsi come antesignana di quella delle Science Adventure. Un paio delle ragazze mantiene la memoria del ciclo precedente, ciò rende i percorsi abbastanza unici e freschi tra loro, le cui rivelazioni andranno a comporre man mano il mosaico di tutta la storia. Tuttavia, la struttura ramificata di Never7 non è molto intuitiva, nel corso della Common Route saremo già bombardati di scelte che andranno a determinare l’affinità ognuna delle cinque ragazze; al quarto giorno, il gioco calcola il “punteggio” di ognuna e con una scelta precisa si accede ad uno dei percorsi corrispondenti per i giorni rimanenti. Per fare un esempio, Kurumi ha bisogno di 14 punti, Haruka di ben 23, nella versione Dreamcast, la Visual Memory Unit (VMU) ti segnava i punteggi in tempo reale. Per chi non è addentro a questo genere e non ha interesse storico a riguardo, Never7 -the End of infinity- può apparire quasi un titolo arcaico, superato sotto molti aspetti da opere successive che utilizzano in maniera più rifinita e meno astrusa la tematica dei viaggi nel tempo e dei loop temporali. Probabilmente è anche a causa di questo che il titolo è passato in secondo piano anche da parte di molti appassionati di visual novel e della stessa narrativa di Uchikoshi, il quale qui dimostra già le sue abilità di scrittura quando si tratta di creare una certa tensione scenica e di mistero, ma rimanendo al contempo ancora ingabbiato in una struttura da dating sim a lui non del tutto congeniale.



Al netto dei limiti dovuti alla sua età, Never7 -the End of infinity- può ancora avere degli elementi di interesse e di intrattenimento, in particolare se si è attratti da questo ibrido tra commedia, mystery e fantascienza à la Haruhi Suzumiya; dai dilemmi esistenziali di Haruka, al trauma di Kurumi passando per le rivelazioni che riguardano Izumi, ogni scenario è in grado di proporre almeno una scena o un dialogo, tra un atavico dilungamento e l’altro, di un certo impatto. Merito anche di un cast vocale d’eccezione, che include la compianta Tomoko Kawakami su Yuka (Misuzu di AIR e Utena Tenjō di Shoujo kakumei Utena), una allora debuttante Yuki Matsuoka su Kurumi e Haruka, Wakana “Ran Mori” Yamazaki nel ruolo di Saki Asakura, mentre Kikuko Inoue, già celebre per Kasumi Tendo di Ranma ½ e Belldandy di Oh Mia Dea, presta la sua accogliente voce a Izumi.

La versione Dreamcast introdusse la curiosa funzione denominata Append Story, inizialmente pensata come una sorta di "visual novel maker" per dare la possibilità ai fan di creare le loro storie servendosi degli asset del gioco, viene successivamente ripensato come un portale online di fanfiction. I giocatori potevano scrivere i propri scenari e inviarli a KID, qualora venissero selezionati, lo staff di KID li sottoponeva a scripting e una volta alla settimana li pubblicava tramite il servizio online del Dreamcast. I giocatori potevano scaricare questi scenari aggiuntivi tramite la console e giocarci, i toni di queste storie spaziavano da seri a umoristici, sfruttando il trucco del loop temporale per giustificarli. Si stima che siano state pubblicate una cinquantina di Append Story, tale sistema fu utilizzato anche in altri giochi per Dreamcast sviluppati da KID, come Memories Off 2nd e My Merry May, finché non viene interrotto con Ever17 -the out of infinity-. Nel 2003, Never7 viene portato su PlayStation 2, con una colonna sonora arrangiata, un'interfaccia rifinita e una trentina di Append Story incluse (una delle quali scritta da Nakazawa), la successiva versione PSP del 2009 conferma queste aggiunte proponendo un nuovo filmato di apertura.



Nel 2025, con i diritti delle opere KID ormai in mano a Mages, Spike Chunsoft propone Never7 -the End of infinity- in una versione rimasterizzata per PlayStation 4, Nintendo Switch e PC, venduto singolarmente oppure in bundle con il sequel Ever17. Quest'ultimo era già stato pubblicato negli Stati Uniti nel 2005 dalla defunta Hirameki International, per Never7, invece, questo rappresenta un debutto ufficiale in occidente, anche se da tempo è disponibile una fan translation a cura di John Hooper, divenuto poi un professionista e oggi traduttore di Lemnisca (Root Double, The Shell e svariate altre). Nei credits non ho visto il suo nome né quello di Lemnisca, quella di Spike Chunsoft è pertanto da considerarsi una traduzione diversa (le scelte di dialogo in una guida online non combaciavano in maniera letterale), non avendo giocato Never7 con la precedente traduzione, non posso fare confronti diretti, ma i dialoghi mi sono sembrati fin troppo impastati nella prima parte, con diversi errori di battitura già nei menu, per poi migliorare gradualmente con il proseguire della storia. Dal punto di vista estetico, aumentare la risoluzione di un gioco originario della generazione PlayStation/Dreamcast vuol dire innanzitutto cambiare l’aspect ratio, che da 4:3 passa a 16:9, con conseguente taglio delle illustrazioni in CG, andando a nascondere inevitabilmente alcune parti delle immagini. Ti aspetti a questo punto che nella gallery sia possibile vedere le illustrazioni nella loro dimensione originale, salvo poi scoprire che risultano tagliate anche lì, una mancanza strana dato che su PSP la gallery permetteva di ammirarle nel loro aspect ratio originale e di zoomare. Piccolezze, certo, ma in queste riproposte vanno considerati anche questi aspetti. Anche il doppiaggio soffre delle sue origini vetuste risultando compresso in molte parti, probabilmente i più audiofili potrebbero persino riconoscere le linee di dialogo registrate su PS1 e quelle aggiuntive del Dreamcast, di qualità maggiore, condizione di incostanza che, fortunatamente, non riguarda la splendida colonna sonora di Takeshi Abo, ottimamente rimasterizzata. Quando si va a mettere mano su una visual novel risalente agli anni Novanta, alcuni di questi compromessi sono inevitabili, motivo per cui in molti casi si preferisce sviluppare direttamente un remake. D’altro canto, non si può neanche negare il fascino tipicamente rétro che trasmette Never7, sia dal punto di vista estetico che sonoro.



Takeshi Kuranari è uno studente universitario in visita a LeMU, un nuovo, avanzatissimo parco tematico marino. Dopo un’esplosione, il complesso inizia ad allagarsi e Takeshi rimane intrappolato a 51 metri sotto la superficie insieme ad altre sei persone. Con le linee di comunicazione interrotte, Takeshi esplora LeMU insieme alla misteriosa ragazza Tsugumi e al membro dello staff “You”, nella disperata ricerca di un modo per fuggire in superficie. I dubbi di Takeshi però sono molteplici, l’incidente è stato provocato da qualcuno? Può fidarsi delle persone rimaste?



Nonostante le vendite non avessero alla fine raggiunto quelle di Memories Off, la buona accoglienza di pubblico nei confronti di Never7 -the End of infinity- convinse KID a dare il via libera per un nuovo progetto della serie infinity. La coppia formata da Kōtarō Uchikoshi e Takumi Nakazawa viene riconfermata, la pianificazione della storia è attribuibile al primo, mentre Nakazawa si occuperà della direzione generale nonché della scrittura delle route di You e del “ragazzo”; all’assistente Kitaro Sasanari e a Nobuaki Ueda spetta il compito di scrivere i percorsi rimanenti. Uchikoshi inizia a pensare al soggetto sul finire dell'estate del 2001, finché, proprio quando è in procinto di tornare in Giappone da un viaggio a Bali, non assiste alla televisione agli attacchi dell’11 settembre. A quanto afferma ha concepito la storia di Ever17 -The Out of Infinity- avendo in mente lo “spirito del tempo”.



Prima dell’11 settembre, il genere catastrofico era tornato di gran moda al cinema (più o meno, dal successo del 1996 Indipendence Day), complice ovviamente l’enorme balzo in avanti compiuto in quegli anni dagli effetti speciali digitali. Ma al di là della finzione e delle tendenze cinematografiche d’oltreoceano, bruscamente interrotte nel 2001, la rottura di un “quotidiano permanente”, così come definito dal sociologo Shinji Miyadai, diventa un tema abbastanza ricorrente nella narrativa otaku di questo periodo, spinto forse anche dall'attentato con il gas sarin alla metropolitana di Tokyo del 1995. Rispetto a Never7, il tono della storia cambia totalmente, la lettura del libro Tertium Organum del matematico russo P. D. Ouspensky avvicina ancora di più Uchikoshi alla definitiva maturazione del suo stile narrativo, il quale si serve della struttura multistrato, tipica delle visual novel, non solo come meccanica di gioco, ma anche come parte integrante della storia, giocando con concetti come realtà divergenti e linee temporali alternative.



Il residuato da dating sim anni Novanta di Never7 lascia qui il posto ad una vicenda carica di suspense e tensione, a tratti di stampo cinematografico (Il film del 2000 Frequency - Il futuro è in ascolto, sarà un’altra delle fonti di ispirazione, per una scena chiave), esaltata nel coinvolgimento di una situazione di vita o di morte e una atmosfera claustrofobica, elementi che caratterizzeranno anche l’opera con cui Uchikoshi si farà conoscere anche in occidente, ovvero la serie Zero Escape. Il cast di personaggi di Ever17 non è forse il migliore mai visto, ma include comunque personalità interessanti e in grado di riserbare più di una sorpresa, dalla misteriosa Tsugumi alla vivace You, descriverli uno ad uno e tutto ciò che riguarda le loro intricate personalità sarebbe proibitivo. Ever17 non è immune a difetti tipici del genere, come una partenza lenta e dialoghi che ci sembrano una totale perdita di tempo, anzi, ne sembra del tutto consapevole, la scrittura ci ruota attorno e li sfrutta a suo vantaggio. Tradizionalmente, i diversi percorsi in una visual novel implicano di giocare di nuovo attraverso la stessa linea temporale e il medesimo protagonista, ripartendo da un inizio comune. Con Ever17, KID introduce più di un punto di vista, gli scrittori ingannano il giocatore nella prima parte facendogli credere di stare giocando a una visual novel tradizionale, salvo poi cambiare totalmente le carte in tavola con più di un colpo di scena, in particolare nel percorso finale, mentre Uchikoshi ha ammesso di aver avuto più di un rammarico per quello di Coco.



Pubblicato negli Stati Uniti già nel 2005, Ever17 ebbe un impatto notevole sulla nascente community d'oltreoceano, essendo stata una delle prime visual novel incentrate sulla storia (escludendo quindi i vari eroge di JAST), ad arrivare negli Stati Uniti, dopo Phantom of Inferno (2002) e Tea Society of a Witch (2003), della serie AnimePlay DVD, ovvero fruibili sui lettori da home video. Tuttavia, le spesso frettolose traduzioni di Hirameki International sono oggi ritenute vetuste. A vent’anni di distanza dalla sua prima pubblicazione in inglese, dunque, Spike Chunsoft riporta Ever17 -The Out of Infinity- in occidente accompagnato dal suo prequel, venduto singolarmente o in bundle per PS4, Switch e PC. È doveroso precisare che, nel corso di questo lasso di tempo, la visual novel della ormai defunta KID ha subito un restyling completo in occasione della sua uscita su Xbox 360 del 2011 da parte di Cyberfront, versione che però non è piaciuta per nulla ai fan principalmente a causa della nuova veste grafica 3D sui personaggi, e se c’è una cosa che Tokimeki Memorial 3 ha insegnato, una mossa del genere equivale a spararsi su un piede. Intendiamoci, oggi abbiamo splendide avventure con grafica 3D come AI: The Somnium Files dello stesso Uchikoshi, o Robotics;Notes, ma all’epoca, evidentemente, i tempi non erano ancora maturi per un risultato accettabile e, soprattutto, non è mai una buona idea prendere un classico così amato e con uno stile riconoscibile, e stravolgerlo esteticamente, la sensazione di respingimento è inevitabile, andando inoltre a creare un netto contrasto con i fondali. Ma a vedere il recente annuncio del remake di To Heart, sembra che i giapponesi a volte siano un po’ duri di comprendonio e ripetano ciclicamente gli stessi errori.



Fortunatamente, il remaster di Mages e Spike Chunsoft ripristina gli sprites 2D, mantenendo al contempo le aggiunte e i cambiamenti alla storia (nonché del relativo doppiaggio) della versione XBox 360, che possono piacere o meno (è difficile in questo caso discernere, da parte della community anglofona, le critiche costruttive dalla nostalgia della versione originale), ma c’è da dire che, in questo caso, anche chi ha giocato Ever17 a suo tempo si ritroverà dinnanzi un’esperienza quasi del tutto nuova, tanto nella parte iniziale, snellita da alcune fasi ritenute “noiose” per dare maggiore enfasi alla situazione di sopravvivenza, quanto in quelle avanzate. Il percorso di Sara, in particolare, risulta riscritto completamente. Certo, il top sarebbe stato avere entrambe le versioni di Ever17, sia quella originale del 2002 che il quasi-remake, ma indubbiamente questo avrebbe richiesto un lavoro improbo per Mages e i traduttori. E a proposito di traduzione, dopo Chaos;Head NOAH, la reputazione di Spike Chunsoft non era proprio ai massimi livelli, ma in questo caso siamo dinnanzi ad un lavoro più accettabile e decisamente meno rigido di quella di Never7, pur non privo di difetti e typo sparsi, uno su tutti il ragazzo che a volte è chiamato "Kid" e altre volte "Boy". La novel non soffre di quella compressione del parlato o degli sfondi sfocati di Never7, data l’origine più recente della Xbox 360, e la colonna sonora di Takeshi Abo brilla anche in questa versione arrangiata, anche se molti potrebbero preferire quella originale; personalmente, le trovo entrambe molto evocative, con queste sonorità elettroniche e sintetizzatori ambient tipiche dei primi anni 2000.
Giochi testati su PS4, disponibili dal 6 marzo anche per Switch e PC.

Partendo da una suggestione narrativa che si muove nel solco della fantascienza e del cinema d’oltreoceano, ma dominata da una forte impronta nipponica, la serie infinity lancia definitivamente un gruppo di autori, destinato con una scrupolosa gestione dei colpi di scena ad accompagnare il genere nel terzo Millennio. Laddove Never7 rimane in buona parte, pur nel suo fascino rétro, ancorato a stilemi da dating sim anni Novanta, è Ever17, in particolare, a cogliere nuove potenzialità narrativa del mezzo, giostrando con la sua stratificazione e diventando un punto di riferimento per ciò che verrà dopo.


Fonti consultate:
スペシャル座談会 - 阿保剛KID作品集シリーズ(配信限定ゲームサントラ)
Ever17 Anniversary Uchikoshi & Nakazawa Interview Part 1 (Non-Spoiler) |



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