The Duskbloods: l'intervista a Hidetaka Miyazaki svela nuovi dettagli sul titolo

Anticipazioni, speranze e tante novità nell'intervista al capoccia di From Software

di Klarth Curtiss

Se c'é un annuncio che ha lasciato di sasso gli utenti durante il Direct di Nintendo dedicato a Switch 2, è stato senz'altro l'annuncio di The Duskbloods, nuovo titolo realizzato in collaborazione con From Software (casa creatrice di IP come Dark Souls, Elden Ring, Armored Core, Sekiro e Bloodborne, dal quale il gioco sembra attingere a piene mani) che arriverà nel corso del 2026 in esclusiva per la nuova ammiraglia della grande N.

I dubbi relativi a questo nuovo progetto erano tanti, specialmente a seguito della rivelazione che si tratterà di un titolo PvPvE incentrato sul multiplayer.  Per rispondere alle tante domande degli appassionati è intervenuto proprio il leader del progetto, ossia il director della compagnia Hidetaka Miyazaki, che ha rilasciato una corposa intervista sulle pagine del sito americano di Nintendo.
Intervista che noi abbiamo interamente tradotto per una facile lettura.
 
Miyazaki svela tantissimi retroscena della nuova opera

(ndr. per una maggiore fluidità di lettura le parti dell'intervistatore saranno precedute da una "I", mentre quelle di Miyazaki da una "M")

I: "Può presentarsi brevemente?"
M: "Mi chiamo Hidetaka Miyazaki, lavoro in FromSoftware e sono il director di The Duskbloods"

I: "In primis, ci dica cosa ha portato questo titolo ad essere sviluppato per Nintendo Switch 2"
M: "Un po' di tempo fa ho avuto l'opportunità di incontrarmi con Nintendo per discutere alcune idee, e durante questa discussione abbiamo buttato giù una bozza per The Duskbloods.

Era ancora abbastanza povera allora-più come una serie di idee sconnesse che una vera e propria presentazione. Il concept era molto diverso da qualsiasi cosa avessimo mai fatto finora e Nintendo sembrava molto interessata nell'aiutarmi a renderlo realtà. Ed è lì che il progetto è iniziato.

All'inizio ci stava lavorando un piccolo team come titolo per Nintendo Switch. Tuttavia, man mano che il gioco prendeva forma, siamo stati approcciati da Nintendo per parlare di Switch 2, che ci ha portato a modernizzare il progetto con un nuovo hardware in mente.

Il focus sull'online del nuovo hardware ci ha permesso di rimanere il più vicino possibile alla visione originale, che era più che un bene per noi.
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I: "Sembra che il titolo sia davvero diverso dai vostri precedenti lavori. Può darci alcuni dettagli in più su che tipo di gioco sia?"
M: "In termini di struttura, lo consideriamo un titolo PvPvE. Alla base, è un gioco focalizzato sul multiplayer online, con in mente sia l'azione giocatore contro giocatore che giocatore contro nemico."

I: "Ha sempre desiderato realizzare un titolo PvPvE?"
M: "Si, ho sempre trovato la struttura del PvPvE molto interessante. Permette di utilizzare una vasta gamma di idee ed al contempo ci consente di dare sfogo alla nostra esperienza nel creare incontri con nemici agguerriti.

Tra parentesi, permettetemi di sottolineare una cosa. Come menzionato in precedenza, questo è di base un titolo multiplayer, ma ciò non significa che come compagnia abbiamo deciso di passare completamente a titoli orientati in questa direzione.

È stata anche annunciata la versione Nintendo Switch 2 di Elden Ring ed intendiamo sviluppare ancora attivamente titoli single player che abbraccino il nostro stile tradizionale.
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I: "Ci racconti qualcosa in più dei personaggi e del setting"
M: "I protagonisti del gioco, o meglio i personaggi controllati dal giocatore, sono conosciuti come 'Bloodsworn'. I Bloodsworn sono un gruppo di persone che hanno acquisito capacità super-umane attraverso il potere di un sangue speciale. Come concept generale sono simili a vampiri, ma non vengono rappresentati come i mostri orribili al quale potreste associare il vampirismo.

Abbiamo provato ad estrarre alcuni degli aspetti più romantici che abbiamo trovato interessanti da concept come vampiri e sangue, reinterpretandoli in Bloodsworn.

In The Duskbloods, i Bloosworn sono in competizione per qualcosa conosciuto come il 'Primo Sangue'. Quando la società raggiunge la sua fine, il Primo Sangue scorre in un evento chiamato 'Crepuscolo dell'Umanità'. I Bloodsworn sono evocati nel Crepuscolo attraverso diverse epoche e luoghi per ottenere il Primo Sangue.

A causa di ciò, The Duskbloods non si ambienta in un'epoca o era prefissata. Ci sono più mappe gotiche o vittoriane, così come alcune che rappresentano gli anni di chiusura del primo periodo moderno, come la sezione con il treno che avete visto nel trailer.
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I: "Può farci sapere di più sul significato dietro al titolo The Duskbloods?"
M: "The Duskbloods si riferisce direttamente ai Bloodsworn. Come detto prima, i Bloodsworn vengono evocati nel Crepuscolo dell'Umanità per competere per il Primo Sangue. Duskbloods è il termine collettivo per i personaggi controllati dal giocatore."

I: "Sembra che il sangue giocherà un ruolo importante"
M: "Si, nel contesto del gioco il sangue è visto più in maniera concettuale che fisica. Il sangue simbolizza uno dei temi chiave del gioco - la storia che porta, il potere che trasmette, i destini che tesse ed è una testimonianza di quelli che hanno trasceso i limiti della propria umanità."
 
Le capacità superumane dei personaggi saranno parecchio evidenziate

I:"Quali sono alcune caratteristiche dei Bloodsworn?"
M: "Ci sono diverse ragioni per il quale abbiamo riposto il focus dei giocatori sui Bloodsworn, con una di queste rappresentata dalle azioni del giocatore. Possiedono abilità sovraumane grazie al sangue speciale, pertanto le loro azioni saranno più drammatiche di quanto visto nei nostri titoli precedenti.

Perfino azioni basiche come lo scatto, il supersalto ed il doppio salto sono progettate per essere dinamiche e senza stress e sono complementate dalle armi ed abilità uniche di ogni personaggio, permettendo un grande range di creatività.

Inoltre, per quanto ciò non sia direttamente legato ai Bloodsworn, il setting consente l'uso di armi da fuoco e, per questa ragione, ogni personaggio avrà modo di attaccare anche dalla distanza. Penso che questo sia uno degli aspetti più unici rispetto ai nostri titoli precedenti. Spero che questi nuovi elementi saranno un qualcosa che i nostri giocatori potranno godersi.
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I: "Prima si è riferito a 'protagonisti' e 'personaggi' al plurale. Significa che il giocatore potrà scegliere diversi personaggi?"
M: "Si, ci saranno circa una dozzina di personaggi che il giocatore potrà scegliere, ognuno con la sua identità ed aspetto. Penso che ci siano un sacco di elementi unici del character design e dell'arma che usano, quindi spero che i giocatori potranno trovare il loro preferito.

Inoltre, ogni personaggio può essere personalizzato fino ad un certo punto, permettendo ai giocatori di divertirsi a buildarlo come meglio credono.
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I: "Ci può dare alcuni dettagli sul gameplay loop generale?"
M: "Il gioco ha un cosiddetto 'hub' dove il giocatore può scegliere il personaggio, customizzarlo ed entrare nel multigiocatore. Questo supporta fino a 8 giocatori e, una volta concluso il match, si tornerà all'hub e si riceveranno dei punti, che si vinca o si perda. Usando queste ricompense il giocatore potrà personalizzare i personaggi, e così il ciclo continua.

I match online saranno generalmente un 'last player standing', ma ci saranno certi casi in cui le condizioni di vittoria saranno differenti. Ad esempio potrebbero richiedere di unire le forze per abbattere un boss particolarmente potente, o trovarsi in circostanze speciali.
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I: "Dunque le condizioni di vittoria non sono influenzate solo dal PvP ma anche dal PvE?"
M: "Esatto, alcune condizioni verteranno attorno alla sconfitta di un boss."

I: "Non riesco a pensare a molti esempi con questo set di regole. Sembra interessante"
M: "Mi fa piacere sentirtelo dire. Che sia PvE o PvP, la nostra idea è quella di dare al giocatore esperienze che gli permettano di affinare la propria abilità mentre giocano. Dunque abbiamo creato le sfide contro i boss per offrire una sfida tosta ed un senso di soddisfazione nell'abbatterli."

I: "Dunque i giocatori potranno beneficiare del miglioramento delle proprie abilità mentre combattono?"
M: Esatto, ci sono una serie di fattori che impediscono al match di diventare troppo stantio. Ad esempio il comportamento del giocatore sarà importante tanto quanto lo scontro diretto.

The Duskbloods implementa i 'Punti Vittoria', che saranno decisivi per l'esito di un match. Per ottenerli, il combattimento diretto sarà certo importante, ma si potranno ottenere anche in altri modi, ad esempio agendo in maniera più opportunistica. Il come sta a voi. Inoltre, ogni giocatore potrà evocare un'entità di assistenza in battaglia, dandogli un alto tasso di libertà su come approcciare le situazioni.

Un altro aspetto importante sono le variabili del match, come il sistema di eventi. Questo sistema ha il potenziale di alterare il corso delle partite, ad esempio facendo apparire nemici speciali con ricompense bonus.

Nel trailer avrete notato una gigantesca faccia di pietra nel cielo. Questo è uno degli esempi di evento che può capitare. In questo caso, l'aspetto della faccia cambia l'ambiente ed influenza le ricompense, cosa che può avere un impatto istantaneo su motivazioni ed obiettivi.

Questi eventi non capitano sempre, quindi spero che scoprirli tutti incentiverà i giocatori a tornare.
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I: "Sembra che perfino quelli che di solito non fruiscono del PvP potranno godersi le partite"
M: "Era quella l'intenzione. Personalmente non sono un fal del PvP e volevo creare qualcosa che anche persone come me si potessero godere.

Nonostante l'obiettivo del match sia ottenere il Primo Sangue, esistono tanti modi per ottenere ricompense diverse, cosa che spero aggiunga divertimento all'esperienza.
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Il PvP non sarà l'unico modo di vincere le partite

I: "In quali altri modi i giocatori potranno godersi l'esperienza al di fuori del combattimento?"
M: "Una cosa che amo fare in ogni gioco è lasciare qua e là pezzi di lore sul worldbuilding, permettendo al giocatore di fare supposizioni. The Duskbloods non fa eccezione.

Tuttavia abbiamo optato per un approccio diverso stavolta, con questi frammenti che saranno rinvenuti nella customizzazione dei personaggi, la loro 'storia di sangue e destino'
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I: "Puoi personalizzare la loro 'storia di sangue e destino?'"
M: "Esatto, analizzare e personalizzare la storia di sangue e destino permette al giocatore di alterare molte cose, dall'aspetto alle abilità, al loro ruolo nel mondo e le relazioni con gli altri personaggi.

Focalizzare questi elementi nei concetti di 'sangue' e 'storia di sangue e destino' permette un'ampia personalizzazione ed è il motivo per il quale abbiamo scelto i Bloodsworn.
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I: "Le va di condividere altri punti che reputa interessanti?"
M: "Una cosa di cui non ho ancora parlato è il concetto di 'ruoli'.

Nel gioco online, i ruoli danno ai giocatori speciali responsabilità ed obiettivi che potrebbero condurli ad interessanti azioni con gli altri giocatori. Questo non vuol dire molto quindi permettetemi di fare alcuni esempi, considerate però che stiamo ancora finalizzando nomi e dettagli.

Per esempio, se un giocatore possiede il ruolo 'Rivali predestinati', un altro giocatore sarà designato come loro rivale e saranno incaricati di sconfiggerlo. Farlo conta come obiettivo personale separato dalle condizioni di vittoria.

Un altro esempio è 'Compagni predestinati', che richiede al giocatore di trovarne un altro e lo ricompensa se formano un legame.

I ruoli possono essere assegnati a qualsiasi personaggio dalla personalizzazione e speriamo che diano un vero e proprio senso di role-play.
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I: "Allo stesso modo in cui i giocatori scelgono il ruolo in un gioco da tavolo?"
M: "Esattamente. Per quanto non intenzionalmente, potrebbe riflettere i miei interessi. All'inizio sembrerà poco ortodosso, ma spero che i giocatori lo proveranno."

I: "Questo mi ricorda, ero curioso del ratto alato visto nel trailer. Può darci alcuni dettagli sul ruolo che ricoprirà?"
M: "Quel personaggio avrà un ruolo simile alle guardiane del fuoco dei Souls, rimanendo nell'hub ed offrendo guida al giocatore.

Immagino che si possa dire che abbiamo provato a fare qualcosa di 'Nintendaro' nello spirito della nostra collaborazione.
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I: "Che intende?"
M: "Abbiamo provato a creare qualcosa di carino una volta tanto. Anche se posso dirvi che questo personaggio è in realtà un anziano gentiluomo (ride)."

I: "(risata) C'é qualcos'altro che vorrebbe dirci prima di concludere?"
M: "Oltre a creare un titolo PvPvE, abbiamo provato ad introdurre tantissime idee con The Duskbloods.

Tra interazioni superumane, un combattimento free-form ed un gameplay dinamico e drammaticizzato all'estetica romantica dei Bloodsworn, personalizzazione profonda dei personaggi e narrazione frammentata. Penso che ci sia davvero tanto che si possa apprezzare e spero che i giocatori non vedano l'ora di provarlo.
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I: "Grazie mille per il suo tempo."


Fonti consultate:

Intervista sul sito americano di Nintendo parte 1, 2 e 3


Versione originale della notizia