Recensione
Mario Kart 8
9.0/10
La saga di "Mario Kart" è nata su SNES nel 1992. Questo simpaticissimo gioco di kart, in cui i protagonisti sono i personaggi del mondo di "Super Mario", ha avuto sempre grandissimi consensi di critica e di pubblico, escludendo però la caduta di "stile" effettuata con "Mario Kart Wii", l'episodio più "sottotono" della saga, sebbene molto divertente. Dopo il capitolo per l'ultimo arrivato tra i portatili di casa Nintendo, ovvero il 3DS, un piccolo gioiello, sarà riuscita la compagnia di Kyoto a far tornare ai fasti del passato la saga anche su console casalinga?
Come su 3DS, anche su Wii U potremo avere, dopo anni fatti solo di "corse su ruote", delle novità; sarà possibile volare (grazie d un deltaplano che si attiva sul kart) e andare sott'acqua (per merito di un elica che appare da sotto il motore). Anche in "Mario Kart 8" è possibile personalizzare il veicolo, scegliendo sia il telaio che le ruote (più il tipo di deltaplano). Tali elementi, sommati al tipo di personaggio (finalmente, non più diviso in tipo di peso, ma con evidenti variabili tra uno o l'altro tra quelli presenti), modificano la guidabilità del veicolo, rendendolo magari più veloce e rapido in fase di accelerazione, ma pesante e inadatto al fuori-pista, oppure lento, ma stabilissimo, o ancora altre varianti: le alchimie possibili sono tantissime e ad esse contribuisce anche il fatto di sbloccare diversi "pezzi" raccogliendo monete lungo il percorso. Essi sono molto più numerosi che su 3DS e le combinazioni possibili sono moltissime. Ma parleremo di questo aspetto più avanti.
Riguardo i personaggi, come detto si è data maggiore importanza al soggetto stesso, piuttosto che fossilizzarsi sul concetto di "categoria di peso". E questo sistema è eccellente.
II numero totale dei partecipanti da cui selezionare è salito da ventisei a trenta (includo anche i Mii) e con diverse aggiunte: Baby Rosalinda, Peach Oro Rosa e gli scagnozzi di Bowser. Questi sono: Iggy, Roy, Morton, Ludwig, Wendy, Larry e Lemmy. Sono stati tolti: Diddy Kong, Re Boo, Strutzi, Funkey Kong, SkeleKoopa, SkeleBowser e Baby Bowser. Nel comparto Mii, ve n'è adesso un tipo solo. Ecco la lista completa dei personaggi, compresi quelli segreti, sbloccabili ottenendo la prima posizione nei vari tornei (a prescindere dalla categoria):
PERSONAGGI (compresi quelli segreti)
Mario
Peach
Luigi
Daisy
Rosalinda
Baby Mario
Baby Peach
Baby Luigi
Baby Daisy
Baby Rosalinda
Toad
Toadette
Yoshi
Koopa
Tipo Timido
Lakitu
Mario Metallo
Peach Oro Rosa
Bowser
Donkey Kong
Wario
Waluigi
Iggy
Roy
Morton
Ludwig
Wendy
Larry
Lemmy
Mii
Le piste totali sono sempre trentadue, di cui sedici inedite e sedici già viste (esse sono state ovviamente rivedute in funzione delle nuove capacità dei veicoli.) per un totale di otto trofei da vincere a 50cc, 100cc, 150cc e 150cc in modalità "speculare" (ovvero, con la destra e la sinistra "invertite", giusto per rendere la sfida ancor più interessante).
Le "piste a sezioni" passano da tre a due. Esse sono costituite da un unico tracciato, diviso in "sezioni"; invece di fare tre giri del medesimo percorso, ci troviamo ad affrontare un unico lungo tracciato diviso in tre sezioni, cosa che rende difficile mantenere la testa della corsa se non si è molto abili (anche perché i vari "cubi" che danno gli oggetti sono più rari in tali percorsi, così come le monete).
Eccovi i vari "trofei" e i percorsi che le compongono:
TROFEO FUNGO
Stadio Mario Kart
Parco Acquatico
Dolce Dolce Canyon
Rovine di Twomp
TROFEO GUSCIO
Prateria Verde (Wii)
Circuito di Mario (GBA)
Spiaggia Smack (DS)
Autostrada di Toad (N64)
TROFEO FIORE
Circuito di Mario
Riviera di Toad
Cittadella Tremarella
Cascate di Tipo Timido
TROFEO BANANA
Desertico Deserto (GCN)
Pianura Ciambella 3 (Snes)
Pista Reale (N64)
Giungla DK (3DS)
TROFEO STELLA
Aeroporto del Sole
Laguna Delfino
Elettrodromo
Monte Wario (a sezioni)
TROFEO FOGLIA
Stadio di Wario (DS)
Circuito Gelato (GCN)
Melodiodromo (3DS)
Valle di Yoshi (N64)
TROFEO SPECIALE
Vascello Nuvolante
Deserto di Tartosso
Castello di Bowser
Pista Arcobaleno
TROFEO FULMINE
Pista Tic Tac (DS)
Tubirinto Piranha (3DS)
Vulcano Brontolone (Wii)
Pista Arcobaleno (N64)
E' stata invece rimossa la visuale da "dentro il veicolo", ma questa scelta è nata in seno all'idea di rendere la guidabilità davvero eccellente per tutti e capace di aumentare la sfida per i palati fini.
Sono state reintrodotte le moto, rivedute e corrette in modo da essere alla pari con i kart (e non superiori), ci sono i quad (un mezzo molto valido su tutti i terreni), le manovre di accelerazione (derapata in curva e "scia del veicolo che ci precede") sono state semplificate per rendere l'esperienza appagante ma non meno tecnica e difficile da padroneggiare al meglio, sono state riaggiunte le "acrobazie" (che danno un piccolo boost quando le effettuiamo) e, tra gli oggetti (ottenibili colpendo i soliti cubi con il punto interrogativo), ve ne sono cinque nuovissimi: il clacson a tromba, che può fermare qualsiasi tipo di attacco da guscio (anche quello da guscio blu), il boomerang (ci permette di lanciare fino a tre volte questo oggetto, capace di rallentare in modo incisivo gli avversari), la moneta che ci dona due "monete" (utili per aumentare la nostra accelerazione e velocità massime), la pianta piranha, che colpisce gli avversari davanti a noi, ci dona un piccolo boost, raccoglie monete e rimuove i gusci di banana, e, infine, il mitico "8" che attiva ben otto bonus da utilizzare in sequenza (ma che è molto raro! I bonus sono: stella, guscio verde, guscio rosso, calamaro accecante, fungo, banana, bomba e moneta). Sono stati rimossi: la foglia di Mario Tanooki (che faceva apparire una coda da procione al kart con cui respingere i gusci avversari, tranne il temibile guscio blu, o colpire gli altri concorrenti quando ci passano a lato) e il "7" (sostituito dall' "8"). E' invece rimasto il fiore di fuoco (che ci permette di lanciare palle di fuoco contro gli avversari).
Come al solito, il tipo di oggetto ottenuto dipende dalla posizione, e ognuno di essi è stato rivisto. Va però fatto notare che quelli "decisivi" sono meno frequenti: scordatevi di avere "missili" per superare gli avversari a iosa se siete tra la settima e l'ottava posizione!
Nel caso del temuto guscio blu, esso colpisce anche gli avversari di cui attraversa in modo diretto la strada, prima di colpire il giocatore al primo posto.
Parlando del numero di personaggi su ogni percorso, ve ne sono nuovamente dodici, ma il gioco resta comunque meno caotico, senza minare la sua "azione frenetica".
Infine, ultima ma importante novità, sono state potenziate le "comunità online", vere e proprie squadre di cui possono fare parte un numero illimitato di persone, senza bisogno di codice amico (basta inserire il codice generato da colui che ha creato la comunità - è sempre possibile crearne di nuove). Si gareggia in dodici e i punteggi del migliore in tutte le gare e dei successivi sfidanti sono sempre visibili quando si guarda la tabella riassuntiva della "comunità". Inoltre, è possibile crearsi dei tornei "permanenti" a cui invitare la gente della propria lista amici e non solo, in modo da dar vita a tornei con regole personalizzate (e in cui si può usare la chat vocale, mentre nel gioco contro avversari standard ciò non è possibile per questioni linguistiche, ma soprattutto per evitare problematiche derivate da incomprensioni e possibili insulti).
Da notare anche la presenza del replay di ogni gara, di cui potremo selezionare durata e anche rivederlo al rallentatore o accelerarlo. Ci verrà anche data la possibilità di salvarlo su YouTube e condividerlo con il mondo!
Insomma, le novità non sono tante ma sono incisive, dal momento che sono stati reintrodotti elementi, come le moto, che hanno subito un eccellente lavoro di bilanciamento. I quad donano ai giocatori un mezzo molto flessibile e le funzioni online sono state riviste per dare al tutto una rigiocabilità eterna. Non si può quindi parlare di uno stravolgimento, ma di un lavoro di affinamento di quanto di buono era arrivato su 3DS.
Il sistema di gioco di "Mario Kart 8" non si discosta poi tantissimo dai suoi predecessori. Vi sono cinque modalità: un giocatore, più giocatori (locale), un giocatore (online) e due giocatori (online). Quest'ultima permette a noi e un amico di partecipare dalla stessa console alle partite online, giocando in split-screen. Ad esse, va aggiunta la nuovissima "Mario Kart TV", ossia dove potremo rivedere i replay recenti (o salvati - ne possiamo salvare fino a sei) delle nostre imprese migliori. Collegandoci ad internet, saremo anche in grado di vedere i replay delle gare di amici e avversari recentemente affrontati, ma anche quelli dei migliori al mondo.
Analizziamo adesso le prime tre modalità. In "Un Giocatore", vi è un Gran Premio (dove il giocatore affronta in sequenza le varie categorie di potenza da 50cc in su), Prova a tempo (dove il giocatore deve provare a superare un determinato record di una pista o farne uno tutto suo), Battaglia (queste ultime, che richiedono di far scoppiare i palloncini avversari od ottenere il maggior numero di monete non sono più ambientate in apposite arene, ma si usano le piste di gara, una scelta che ha fatto storcere il naso a tanti, ma che io invece trovo interessante - si può giocare da soli o a squadre, dove quella del giocatore è formata da lui e personaggi controllati dalla CPU).
In "Più Giocatori", tanto locale (fino a quattro giocatori possono sfidarsi o collaborare, in split-screen, giocando sulla stessa console), che online (fino a dodici giocatori possono affrontarsi in scontri liberi o partecipando, come già detto, a team già esistenti o formandone di nuovi), è possibile gareggiare sulle piste del gioco o affrontarsi in Battaglia Palloncini o Monete.
Anche qui, come su 3DS, rispetto a "Mario Kart Wii" dove la fortuna sembrava giocare un ruolo determinante nella vittoria finale, quello che conta è saper soprattutto preparare bene il veicolo, scegliendo il giusto telaio e le gomme adatte alla sfida, basandosi anche sul personaggio con cui si vuole gareggiare. La somma di queste variabili crea una notevole e gradita complessità strategica, soprattutto quando si sfidano avversari controllati da giocatori umani.
Va comunque detto che la IA controllata dalla CPU, a patto di gareggiare a 100cc o a 150cc, è stata rivista ed è molto più abile e "spietata" che in passato. Sovente capita infatti che, quando si cerca di superare, l'avversario ci colpisca con precisione chirurgica in punti dove sa di causarci danni quasi irreversibili (ad esempio, posizionando un buccia di banana che si scorge a malapena nel punto in cui si trova un burrone da saltare mediante un punto di accelerazione, al fine di farci cadere di sotto). A questo va sommata una complessità delle piste, soprattutto quelle inedite, tale da rendere l'impresa a volte complessa, dato che la CPU farà di tutto per farci perdere!
E rispetto al 3DS, la IA è ancora più "infame". Potrebbe capitare che un avversario davanti a noi ottenga un guscio rosso e, notando che lo stiamo superando, rallenti per poi colpirci con tale guscio! Ottenere una stella a "speculare" potrebbe sembrare un'impresa, ma cercare di farne tre per ogni gara vi sembrerà quasi utopistico. In verità però, grazie alla collaborazione di Namco (che ha partecipato alla realizzazione di "Mario Kart 8"), si nota un sistema di "apprendimento" davvero ben fatto: giocando e rigiocando, impariamo in maniera quasi naturale ad affrontare le varie sfide, capendo come superare tutti gli avversari, fare recuperi che sembravano impossibili (magari superando quello che era primo davanti a tutti per un capello) e molto altro. Il gameplay punta ad essere ostico, ma mai frustrante e, anzi, capace di spingerci sempre a migliorare.
Parlando delle piste, fa davvero piacere il ritorno delle "piste a sezioni". Qui ve ne sono solo due, ma sono davvero impegnative e richiedono grandi capacità, soprattutto se vorrete battere i record a tempo.
Riguardo la guidabilità, il sistema delle derapate e delle "scie" usate per accelerare è stato semplificato e reso un elemento portante del gioco, ma senza per questo diminuirne la sua importanza e la necessità di essere precisi, soprattutto nelle piste che ci portano a rischiare di cadere fuori molto spesso. In effetti, se utilizzati in modo efficace, questi due sistemi permettono di raggiungere le posizioni di testa anche quando lo svantaggio sembra incolmabile, a patto di aver un buon assetto. Ovviamente, gli "attacchi" della CPU e degli avversari umani si faranno sentire, ma sapersi destreggiare aiuterà davvero molto e ciò che verrà premiata non sarà la fortuna, come quella di aver trovato il "missile" a un giro dalla fine, ma la bravura e la capacità di diventare "artefici del proprio destino"; il fatto di essere davvero coloro che determinano o meno il proprio successo, in cui anche un errore di scelta in un pezzo per il proprio kart o uno sbaglio minimo in pista costano caro, è semplicemente una cosa fantastica che rende la giocabilità di questo titolo qualcosa di stellare! E, rispetto al 3DS, quest'aspetto è stato ancora più elaborato!
Infine, per sbloccare nuovi telai, ruote e deltaplani, sarà necessario racimolare monete su monete (se ne può avere un massimo di dieci per ogni gara), ma ogni volta che si viene colpiti da un attacco avversario o si cade in un burrone, tale numero scenderà, costringendo anche a fare una scelta se puntare alla testa della gara, rinunciando a parte o tutto il gruzzolo, od ottenere quanto più denaro possibile, sperando di sbloccare un nuovo pezzo "decisivo"! In nostro soccorso, viene il nuovo oggetto, appunto la "moneta", che ce ne dona due e che si ottiene colpendo un blocco colorato. Rispetto al 3DS, infatti, sarà molto più facile perdere monete e ognuna di esse in più o meno fa davvero la differenza. Altro particolare che invece ha fatto storcere il naso a tanti è la penalità da caduta. In passato, ci voleva qualche secondo affinché Lakitu ci rimettesse in pista, mentre ora lo fa subito. La critica però è sbagliata, in quanto, a seguito della maggiore variazione a "velocità di punta/accelerazione" data dalle monete, perderne tre dopo un salto nel vuoto pregiudica spesso il risultato. Un esempio lampante ci viene in tal senso dalle prove a tempo: potreste avere due secondi di vantaggio sul "fantasma" (ossia l'avatar registrato del concorrente che ha stabilito il record). Se tuttavia cadete di sotto e perdete monete, in meno di dieci secondi verrete ripresi, e questo perché, per farla breve, gli errori sono molto più incisivi. Immaginate di dover subire gli attacchi degli avversari che vi mandano contro di tutto e capirete quanto un solo sbaglio potrebbe farvi arrivare anche tra la sesta e settima posizione, quando eravate primi.
Insomma, riuscire a domare "Mario Kart 8" non è così semplice come sembra, ed è solo con impegno, costante allenamento e tenacia che si può vincere.
Il comparto grafico è di grandissima qualità, sicuramente il migliore su Wii U visto sinora. Gli sprite sono perfetti e gli effetti di luce e dei liquidi rendono alla perfezione l'idea. Le musiche sono come al solito piacevoli e simpatiche, nonché registrate dal vivo. Il tutto scorre fluidamente anche nelle concitate sessioni di gioco online (connessione permettendo, ovviamente!).
La durata del gioco in single-player è di circa trentacinque ore, a patto di non voler prendere il grado massimo di bravura in ogni trofeo, oltre alla coppa d'oro (le coppe sono, ovviamente divise in: bronzo, argento e oro, rispettivamente se si arriva terzi, secondi o primi in un campionato. I gradi di bravura indicano quanto si è stati "eccellenti" e si dividono in: niente, una stella, due stelle e tre stelle), cosa che aumenta la longevità di diverse ore (visto che non è affatto semplice ottenere tre stelle!) e che sblocca alcuni extra, tra cui anche dei pezzi bonus per il kart.
Ad esempio, ottenendo una stella in ogni torneo di tutte le categorie, ovvero dai 50cc ai 150cc speculari, si riceve il telaio d'oro da kart.
Si aggiunga che considero parte di tale numero di ore anche quelle richieste per le varie prove a tempo, molto impegnative.
Come in "Mario 3D World", anche qui vi sono i "timbri" da usare sul Miiverse. Solo che questi sono più logici da sbloccare (basta vincere i vari trofei usando ogni personaggio possibile e battere i record a tempo) e molto più vari. Sono un ottimo incentivo, in single player, a giocare per ore e ore.
Se giocato in più giocatori, il titolo diventa ancora più longevo.
Ma va detto che il semplice fatto di sbloccare diversi pezzi per il proprio kart ogni volta che si ottiene un "tot" di monete (e ce ne vogliono sempre di più) spinge a giocare e a rigiocare per ore e ore! Peccato che le monete ottenute in modalità "Prova a tempo" e nei due mini-giochi di "Battaglia" non vengano considerate, ma il gioco dà il suo massimo, nel rapporto di tempo dedicato, soprattutto nelle gare contro la CPU e avversari umani, quindi è abbastanza accettabile che sia così.
Se al tutto aggiungiamo l'idea delle gare "permanenti", che ci consentono di trovare sempre persone amiche, e la facilità di risalire ai nostri contatti, potremo dire che questo titolo ha una longevità eterna... o quasi!
Concludo dicendo che, dopo aver dato vita all'eccelso "Mario Kart 7" su 3DS, la Nintendo ha trovato il suo "mantra" e ha saputo donare freschezza e splendore a questo nuovo capitolo andando a limare le piccole imperfezioni di suddetto gioco, riprendendo elementi precedenti e amalgamando il tutto alla perfezione. Il risultato è questo "Mario Kart 8", che è un concentrato di divertimento e idee ben sviluppate. Alcuni potrebbero dire che in fondo non propone poi delle vere innovazioni al genere e che quanto si vede è comunque il "solito" "Mario Kart", ma in realtà, il gameplay così raffinato, apparentemente semplice ma difficile da padroneggiare (e che ricorda l'indimenticabile "Super Mario Kart") lo rendono un gioiello. Al tutto si sommi un'atmosfera perfetta e potremo dire solo una parola: capolavoro!
Come su 3DS, anche su Wii U potremo avere, dopo anni fatti solo di "corse su ruote", delle novità; sarà possibile volare (grazie d un deltaplano che si attiva sul kart) e andare sott'acqua (per merito di un elica che appare da sotto il motore). Anche in "Mario Kart 8" è possibile personalizzare il veicolo, scegliendo sia il telaio che le ruote (più il tipo di deltaplano). Tali elementi, sommati al tipo di personaggio (finalmente, non più diviso in tipo di peso, ma con evidenti variabili tra uno o l'altro tra quelli presenti), modificano la guidabilità del veicolo, rendendolo magari più veloce e rapido in fase di accelerazione, ma pesante e inadatto al fuori-pista, oppure lento, ma stabilissimo, o ancora altre varianti: le alchimie possibili sono tantissime e ad esse contribuisce anche il fatto di sbloccare diversi "pezzi" raccogliendo monete lungo il percorso. Essi sono molto più numerosi che su 3DS e le combinazioni possibili sono moltissime. Ma parleremo di questo aspetto più avanti.
Riguardo i personaggi, come detto si è data maggiore importanza al soggetto stesso, piuttosto che fossilizzarsi sul concetto di "categoria di peso". E questo sistema è eccellente.
II numero totale dei partecipanti da cui selezionare è salito da ventisei a trenta (includo anche i Mii) e con diverse aggiunte: Baby Rosalinda, Peach Oro Rosa e gli scagnozzi di Bowser. Questi sono: Iggy, Roy, Morton, Ludwig, Wendy, Larry e Lemmy. Sono stati tolti: Diddy Kong, Re Boo, Strutzi, Funkey Kong, SkeleKoopa, SkeleBowser e Baby Bowser. Nel comparto Mii, ve n'è adesso un tipo solo. Ecco la lista completa dei personaggi, compresi quelli segreti, sbloccabili ottenendo la prima posizione nei vari tornei (a prescindere dalla categoria):
PERSONAGGI (compresi quelli segreti)
Mario
Peach
Luigi
Daisy
Rosalinda
Baby Mario
Baby Peach
Baby Luigi
Baby Daisy
Baby Rosalinda
Toad
Toadette
Yoshi
Koopa
Tipo Timido
Lakitu
Mario Metallo
Peach Oro Rosa
Bowser
Donkey Kong
Wario
Waluigi
Iggy
Roy
Morton
Ludwig
Wendy
Larry
Lemmy
Mii
Le piste totali sono sempre trentadue, di cui sedici inedite e sedici già viste (esse sono state ovviamente rivedute in funzione delle nuove capacità dei veicoli.) per un totale di otto trofei da vincere a 50cc, 100cc, 150cc e 150cc in modalità "speculare" (ovvero, con la destra e la sinistra "invertite", giusto per rendere la sfida ancor più interessante).
Le "piste a sezioni" passano da tre a due. Esse sono costituite da un unico tracciato, diviso in "sezioni"; invece di fare tre giri del medesimo percorso, ci troviamo ad affrontare un unico lungo tracciato diviso in tre sezioni, cosa che rende difficile mantenere la testa della corsa se non si è molto abili (anche perché i vari "cubi" che danno gli oggetti sono più rari in tali percorsi, così come le monete).
Eccovi i vari "trofei" e i percorsi che le compongono:
TROFEO FUNGO
Stadio Mario Kart
Parco Acquatico
Dolce Dolce Canyon
Rovine di Twomp
TROFEO GUSCIO
Prateria Verde (Wii)
Circuito di Mario (GBA)
Spiaggia Smack (DS)
Autostrada di Toad (N64)
TROFEO FIORE
Circuito di Mario
Riviera di Toad
Cittadella Tremarella
Cascate di Tipo Timido
TROFEO BANANA
Desertico Deserto (GCN)
Pianura Ciambella 3 (Snes)
Pista Reale (N64)
Giungla DK (3DS)
TROFEO STELLA
Aeroporto del Sole
Laguna Delfino
Elettrodromo
Monte Wario (a sezioni)
TROFEO FOGLIA
Stadio di Wario (DS)
Circuito Gelato (GCN)
Melodiodromo (3DS)
Valle di Yoshi (N64)
TROFEO SPECIALE
Vascello Nuvolante
Deserto di Tartosso
Castello di Bowser
Pista Arcobaleno
TROFEO FULMINE
Pista Tic Tac (DS)
Tubirinto Piranha (3DS)
Vulcano Brontolone (Wii)
Pista Arcobaleno (N64)
E' stata invece rimossa la visuale da "dentro il veicolo", ma questa scelta è nata in seno all'idea di rendere la guidabilità davvero eccellente per tutti e capace di aumentare la sfida per i palati fini.
Sono state reintrodotte le moto, rivedute e corrette in modo da essere alla pari con i kart (e non superiori), ci sono i quad (un mezzo molto valido su tutti i terreni), le manovre di accelerazione (derapata in curva e "scia del veicolo che ci precede") sono state semplificate per rendere l'esperienza appagante ma non meno tecnica e difficile da padroneggiare al meglio, sono state riaggiunte le "acrobazie" (che danno un piccolo boost quando le effettuiamo) e, tra gli oggetti (ottenibili colpendo i soliti cubi con il punto interrogativo), ve ne sono cinque nuovissimi: il clacson a tromba, che può fermare qualsiasi tipo di attacco da guscio (anche quello da guscio blu), il boomerang (ci permette di lanciare fino a tre volte questo oggetto, capace di rallentare in modo incisivo gli avversari), la moneta che ci dona due "monete" (utili per aumentare la nostra accelerazione e velocità massime), la pianta piranha, che colpisce gli avversari davanti a noi, ci dona un piccolo boost, raccoglie monete e rimuove i gusci di banana, e, infine, il mitico "8" che attiva ben otto bonus da utilizzare in sequenza (ma che è molto raro! I bonus sono: stella, guscio verde, guscio rosso, calamaro accecante, fungo, banana, bomba e moneta). Sono stati rimossi: la foglia di Mario Tanooki (che faceva apparire una coda da procione al kart con cui respingere i gusci avversari, tranne il temibile guscio blu, o colpire gli altri concorrenti quando ci passano a lato) e il "7" (sostituito dall' "8"). E' invece rimasto il fiore di fuoco (che ci permette di lanciare palle di fuoco contro gli avversari).
Come al solito, il tipo di oggetto ottenuto dipende dalla posizione, e ognuno di essi è stato rivisto. Va però fatto notare che quelli "decisivi" sono meno frequenti: scordatevi di avere "missili" per superare gli avversari a iosa se siete tra la settima e l'ottava posizione!
Nel caso del temuto guscio blu, esso colpisce anche gli avversari di cui attraversa in modo diretto la strada, prima di colpire il giocatore al primo posto.
Parlando del numero di personaggi su ogni percorso, ve ne sono nuovamente dodici, ma il gioco resta comunque meno caotico, senza minare la sua "azione frenetica".
Infine, ultima ma importante novità, sono state potenziate le "comunità online", vere e proprie squadre di cui possono fare parte un numero illimitato di persone, senza bisogno di codice amico (basta inserire il codice generato da colui che ha creato la comunità - è sempre possibile crearne di nuove). Si gareggia in dodici e i punteggi del migliore in tutte le gare e dei successivi sfidanti sono sempre visibili quando si guarda la tabella riassuntiva della "comunità". Inoltre, è possibile crearsi dei tornei "permanenti" a cui invitare la gente della propria lista amici e non solo, in modo da dar vita a tornei con regole personalizzate (e in cui si può usare la chat vocale, mentre nel gioco contro avversari standard ciò non è possibile per questioni linguistiche, ma soprattutto per evitare problematiche derivate da incomprensioni e possibili insulti).
Da notare anche la presenza del replay di ogni gara, di cui potremo selezionare durata e anche rivederlo al rallentatore o accelerarlo. Ci verrà anche data la possibilità di salvarlo su YouTube e condividerlo con il mondo!
Insomma, le novità non sono tante ma sono incisive, dal momento che sono stati reintrodotti elementi, come le moto, che hanno subito un eccellente lavoro di bilanciamento. I quad donano ai giocatori un mezzo molto flessibile e le funzioni online sono state riviste per dare al tutto una rigiocabilità eterna. Non si può quindi parlare di uno stravolgimento, ma di un lavoro di affinamento di quanto di buono era arrivato su 3DS.
Il sistema di gioco di "Mario Kart 8" non si discosta poi tantissimo dai suoi predecessori. Vi sono cinque modalità: un giocatore, più giocatori (locale), un giocatore (online) e due giocatori (online). Quest'ultima permette a noi e un amico di partecipare dalla stessa console alle partite online, giocando in split-screen. Ad esse, va aggiunta la nuovissima "Mario Kart TV", ossia dove potremo rivedere i replay recenti (o salvati - ne possiamo salvare fino a sei) delle nostre imprese migliori. Collegandoci ad internet, saremo anche in grado di vedere i replay delle gare di amici e avversari recentemente affrontati, ma anche quelli dei migliori al mondo.
Analizziamo adesso le prime tre modalità. In "Un Giocatore", vi è un Gran Premio (dove il giocatore affronta in sequenza le varie categorie di potenza da 50cc in su), Prova a tempo (dove il giocatore deve provare a superare un determinato record di una pista o farne uno tutto suo), Battaglia (queste ultime, che richiedono di far scoppiare i palloncini avversari od ottenere il maggior numero di monete non sono più ambientate in apposite arene, ma si usano le piste di gara, una scelta che ha fatto storcere il naso a tanti, ma che io invece trovo interessante - si può giocare da soli o a squadre, dove quella del giocatore è formata da lui e personaggi controllati dalla CPU).
In "Più Giocatori", tanto locale (fino a quattro giocatori possono sfidarsi o collaborare, in split-screen, giocando sulla stessa console), che online (fino a dodici giocatori possono affrontarsi in scontri liberi o partecipando, come già detto, a team già esistenti o formandone di nuovi), è possibile gareggiare sulle piste del gioco o affrontarsi in Battaglia Palloncini o Monete.
Anche qui, come su 3DS, rispetto a "Mario Kart Wii" dove la fortuna sembrava giocare un ruolo determinante nella vittoria finale, quello che conta è saper soprattutto preparare bene il veicolo, scegliendo il giusto telaio e le gomme adatte alla sfida, basandosi anche sul personaggio con cui si vuole gareggiare. La somma di queste variabili crea una notevole e gradita complessità strategica, soprattutto quando si sfidano avversari controllati da giocatori umani.
Va comunque detto che la IA controllata dalla CPU, a patto di gareggiare a 100cc o a 150cc, è stata rivista ed è molto più abile e "spietata" che in passato. Sovente capita infatti che, quando si cerca di superare, l'avversario ci colpisca con precisione chirurgica in punti dove sa di causarci danni quasi irreversibili (ad esempio, posizionando un buccia di banana che si scorge a malapena nel punto in cui si trova un burrone da saltare mediante un punto di accelerazione, al fine di farci cadere di sotto). A questo va sommata una complessità delle piste, soprattutto quelle inedite, tale da rendere l'impresa a volte complessa, dato che la CPU farà di tutto per farci perdere!
E rispetto al 3DS, la IA è ancora più "infame". Potrebbe capitare che un avversario davanti a noi ottenga un guscio rosso e, notando che lo stiamo superando, rallenti per poi colpirci con tale guscio! Ottenere una stella a "speculare" potrebbe sembrare un'impresa, ma cercare di farne tre per ogni gara vi sembrerà quasi utopistico. In verità però, grazie alla collaborazione di Namco (che ha partecipato alla realizzazione di "Mario Kart 8"), si nota un sistema di "apprendimento" davvero ben fatto: giocando e rigiocando, impariamo in maniera quasi naturale ad affrontare le varie sfide, capendo come superare tutti gli avversari, fare recuperi che sembravano impossibili (magari superando quello che era primo davanti a tutti per un capello) e molto altro. Il gameplay punta ad essere ostico, ma mai frustrante e, anzi, capace di spingerci sempre a migliorare.
Parlando delle piste, fa davvero piacere il ritorno delle "piste a sezioni". Qui ve ne sono solo due, ma sono davvero impegnative e richiedono grandi capacità, soprattutto se vorrete battere i record a tempo.
Riguardo la guidabilità, il sistema delle derapate e delle "scie" usate per accelerare è stato semplificato e reso un elemento portante del gioco, ma senza per questo diminuirne la sua importanza e la necessità di essere precisi, soprattutto nelle piste che ci portano a rischiare di cadere fuori molto spesso. In effetti, se utilizzati in modo efficace, questi due sistemi permettono di raggiungere le posizioni di testa anche quando lo svantaggio sembra incolmabile, a patto di aver un buon assetto. Ovviamente, gli "attacchi" della CPU e degli avversari umani si faranno sentire, ma sapersi destreggiare aiuterà davvero molto e ciò che verrà premiata non sarà la fortuna, come quella di aver trovato il "missile" a un giro dalla fine, ma la bravura e la capacità di diventare "artefici del proprio destino"; il fatto di essere davvero coloro che determinano o meno il proprio successo, in cui anche un errore di scelta in un pezzo per il proprio kart o uno sbaglio minimo in pista costano caro, è semplicemente una cosa fantastica che rende la giocabilità di questo titolo qualcosa di stellare! E, rispetto al 3DS, quest'aspetto è stato ancora più elaborato!
Infine, per sbloccare nuovi telai, ruote e deltaplani, sarà necessario racimolare monete su monete (se ne può avere un massimo di dieci per ogni gara), ma ogni volta che si viene colpiti da un attacco avversario o si cade in un burrone, tale numero scenderà, costringendo anche a fare una scelta se puntare alla testa della gara, rinunciando a parte o tutto il gruzzolo, od ottenere quanto più denaro possibile, sperando di sbloccare un nuovo pezzo "decisivo"! In nostro soccorso, viene il nuovo oggetto, appunto la "moneta", che ce ne dona due e che si ottiene colpendo un blocco colorato. Rispetto al 3DS, infatti, sarà molto più facile perdere monete e ognuna di esse in più o meno fa davvero la differenza. Altro particolare che invece ha fatto storcere il naso a tanti è la penalità da caduta. In passato, ci voleva qualche secondo affinché Lakitu ci rimettesse in pista, mentre ora lo fa subito. La critica però è sbagliata, in quanto, a seguito della maggiore variazione a "velocità di punta/accelerazione" data dalle monete, perderne tre dopo un salto nel vuoto pregiudica spesso il risultato. Un esempio lampante ci viene in tal senso dalle prove a tempo: potreste avere due secondi di vantaggio sul "fantasma" (ossia l'avatar registrato del concorrente che ha stabilito il record). Se tuttavia cadete di sotto e perdete monete, in meno di dieci secondi verrete ripresi, e questo perché, per farla breve, gli errori sono molto più incisivi. Immaginate di dover subire gli attacchi degli avversari che vi mandano contro di tutto e capirete quanto un solo sbaglio potrebbe farvi arrivare anche tra la sesta e settima posizione, quando eravate primi.
Insomma, riuscire a domare "Mario Kart 8" non è così semplice come sembra, ed è solo con impegno, costante allenamento e tenacia che si può vincere.
Il comparto grafico è di grandissima qualità, sicuramente il migliore su Wii U visto sinora. Gli sprite sono perfetti e gli effetti di luce e dei liquidi rendono alla perfezione l'idea. Le musiche sono come al solito piacevoli e simpatiche, nonché registrate dal vivo. Il tutto scorre fluidamente anche nelle concitate sessioni di gioco online (connessione permettendo, ovviamente!).
La durata del gioco in single-player è di circa trentacinque ore, a patto di non voler prendere il grado massimo di bravura in ogni trofeo, oltre alla coppa d'oro (le coppe sono, ovviamente divise in: bronzo, argento e oro, rispettivamente se si arriva terzi, secondi o primi in un campionato. I gradi di bravura indicano quanto si è stati "eccellenti" e si dividono in: niente, una stella, due stelle e tre stelle), cosa che aumenta la longevità di diverse ore (visto che non è affatto semplice ottenere tre stelle!) e che sblocca alcuni extra, tra cui anche dei pezzi bonus per il kart.
Ad esempio, ottenendo una stella in ogni torneo di tutte le categorie, ovvero dai 50cc ai 150cc speculari, si riceve il telaio d'oro da kart.
Si aggiunga che considero parte di tale numero di ore anche quelle richieste per le varie prove a tempo, molto impegnative.
Come in "Mario 3D World", anche qui vi sono i "timbri" da usare sul Miiverse. Solo che questi sono più logici da sbloccare (basta vincere i vari trofei usando ogni personaggio possibile e battere i record a tempo) e molto più vari. Sono un ottimo incentivo, in single player, a giocare per ore e ore.
Se giocato in più giocatori, il titolo diventa ancora più longevo.
Ma va detto che il semplice fatto di sbloccare diversi pezzi per il proprio kart ogni volta che si ottiene un "tot" di monete (e ce ne vogliono sempre di più) spinge a giocare e a rigiocare per ore e ore! Peccato che le monete ottenute in modalità "Prova a tempo" e nei due mini-giochi di "Battaglia" non vengano considerate, ma il gioco dà il suo massimo, nel rapporto di tempo dedicato, soprattutto nelle gare contro la CPU e avversari umani, quindi è abbastanza accettabile che sia così.
Se al tutto aggiungiamo l'idea delle gare "permanenti", che ci consentono di trovare sempre persone amiche, e la facilità di risalire ai nostri contatti, potremo dire che questo titolo ha una longevità eterna... o quasi!
Concludo dicendo che, dopo aver dato vita all'eccelso "Mario Kart 7" su 3DS, la Nintendo ha trovato il suo "mantra" e ha saputo donare freschezza e splendore a questo nuovo capitolo andando a limare le piccole imperfezioni di suddetto gioco, riprendendo elementi precedenti e amalgamando il tutto alla perfezione. Il risultato è questo "Mario Kart 8", che è un concentrato di divertimento e idee ben sviluppate. Alcuni potrebbero dire che in fondo non propone poi delle vere innovazioni al genere e che quanto si vede è comunque il "solito" "Mario Kart", ma in realtà, il gameplay così raffinato, apparentemente semplice ma difficile da padroneggiare (e che ricorda l'indimenticabile "Super Mario Kart") lo rendono un gioiello. Al tutto si sommi un'atmosfera perfetta e potremo dire solo una parola: capolavoro!