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9.0/10
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"Dennou Coil", classe 2007, rappresenta l'esordio alla regia, in seno allo studio Madhouse, del talentuoso e stimato animatore Mitsuo Iso (se si esclude la direzione di un episodio di "RahXephon"), al quale va attribuita anche la paternità del soggetto. Sicuramente deve aver fatto tesoro di tutte le esperienze a fianco di stimati autori (avendo avuto la chance di lavorare al fianco di Oshii, Anno e altri) e i risultati sono più che evidenti in quest'opera.
Apparentemente, “Dennou Coil”, a causa della tenera età del suo cast, potrebbe essere scambiato per un'opera disimpegnata e leggera, ma in realtà risulta molto ben costruita e con un certo grado di complessità (e maturità). Quindi necessita della dovuta attenzione, senza però risultare affatto pesante per merito di intelligenti espedienti, utilizzati sapientemente dall'autore, per trasformare le frivolezze della prima adolescenza in avvenimenti interessanti (e a tratti esilaranti, come avrete modo di constatare).

È necessario fare un discreto preambolo per parlare del soggetto dell'opera, in quanto Iso ha messa parecchia carne al fuoco sin dalle primissime battute. Nel mondo di “Dennou Coil”, il quale è grossomodo analogo al nostro, sono stati introdotti da pochissimi anni degli speciali occhiali per la realtà aumentata (elemento che fornisce un connotato lievemente cyberpunk all'opera) che permettono di interfacciarsi con un mondo virtuale completamente sovrapposto a quello reale.
Il mondo visto attraverso gli occhiali è ovviamente analogo a quello vero (in fondo parliamo di realtà aumentata, e non di realtà virtuale), ma questi dispositivi permettono di interfacciarsi con gli spazi virtuali creati dall'agenzia che li commercializza, di connettersi alla sua rete per ottenere informazioni e di poter vedere e gestire i propri “pet”, animali domestici virtuali dal comportamento analogo a quelli reali (senza contare che possono essere particolarmente utili in certe professioni, come ad esempio quelle mediche).
Ma ovviamente non ci si limita a questo, in quanto nella città di Daikoku, ove è ambientata l'opera, hanno luogo delle tanto peculiari quanto bizzarre anomalie: quest'area, stranamente, presenza una elevata quantità di spazi virtuali non aggiornati e a volte parzialmente corrotti, detti “spazi obsoleti”, dai quali si possono estrarre degli agglomerati di dati a forma di ciottoli, i “meta-bug”, che fungono sia da valuta di scambio tra i giovanissimi, sia come materiale per creare codici complessi.

Ed è in questa Daikoku che si muovono le due protagoniste indiscusse dell'opera, entrambe giovani ragazze di nome Yuuko, che si ritroveranno invischiate in una storia molto più complessa di quanto potessero preventivare.
La prima, Okonogi Yuuko (soprannominata Yasako ovvero “ragazza gentile”), si è appena trasferita nella città, andando ad abitare dalla nonna (un'espertissima hacker, soprannominata Megabaa, che è anche una commerciante di codici non del tutto legali ed è a capo dell'informale agenzia “Coil” che investiga sulle anomalie del mondo virtuale).
La seconda, Amasawa Yuuko (soprannominata Isako, ovvero ragazza coraggiosa), appare subito come una capacissima e alquanto arrogante encoder (un hacker in grado di scrivere e manipolare codici particolarmente complessi) alla spericolata ricerca di particolari meta-bug, i “kira-bug”, per scopi misteriosi. Abbiamo dunque il tipico duo di protagoniste con caratteri diametralmente diversi, le quali, a causa di alcuni avvenimenti e del coinvolgimento del resto del cast, incroceranno i loro destini più e più volte fino a uno splendido finale.

Se le due ragazze risultano ben caratterizzate, va anche detto che il resto dei personaggi non è certo da meno, ovviamente con i dovuti distinguo riguardanti al ruolo.
Yasako si presenta ben inserita nel suo ambiente familiare, e perciò tramite essa impareremo a conoscere i suoi cari, che rimarranno invischiati nelle peripezie dell'opera, ovvero la già citata Megabaa, il padre, la sorellina minore Kyouko e l'immancabile “pet” di famiglia, ovvero Densuke. Ognuno di loro avrà un ruolo nella storia proporzionale alla presenza negli episodi.
Al contrario, di Isako non si sa molto, e solo durante la storia verremo a scoprire qualcosa della sua condizione familiare e delle sue relazioni. Ma questo non dovrebbe sorprendere, visto che il suo carattere schivo non la porta certo a socializzare volentieri.
Il maggior punto di contatto fra le due è, almeno nelle battute iniziali, la scuola, dove viene presentata la maggior parte dei gruppetti di ragazzini che saranno partecipi della maggior parte di peripezie nell'opera: questi sono essenzialmente il gruppetto di Daichi, dei ragazzi che sognano di diventare encoder, e quello di Fumie, prima amica di Yasako e membro dell'agenzia Coil.
In seguito, si aggiungeranno nuovi personaggi, e alcuni di loro avranno un'importanza fondamentale nella storia.
Come si può constatare, ci troviamo di fronte a un cast discretamente ampio, e il suo utilizzo oculato, unito a un approfondimento adeguato al ruolo di ciascun personaggio, rende questa componente una di quelle che incidono maggiormente nel successo di questo “Dennou Coil”.

Ma ovviamente non c'è solo questo a testimoniare la bontà dell'opera, visto che nessuna delle buone idee del soggetto è andata sprecata. Uno degli elementi sicuramente più notevoli dell'ambientazione è la sinergia fra folklore giapponese ed elementi sci-fi, talmente ottima che rasenta la perfezione.
Avremo dunque dei “codici” con la stessa forma dei talismani rettangolari shinto (gli O-fuda); i Satchi (unità virtuali deputate alla formattazione degli spazi obsoleti e alla rimozione dei software illegali e veri e propri “demoni” per i ragazzini portatori di occhiali) non potranno entrare nei templi, e così via. (Una piccola nota: ho trovato particolarmente divertente nonché dissacrante la motivazione delle limitazioni dei Satchi, che trasla un elemento di carattere religioso a un mero “conflitto di competenze").
E, in generale, tutta la prima parte dell'opera è intenta a “giocare” con le enormi potenzialità offerte dal setting. Dicendo questo però non voglio banalizzare tale sezione, in quanto va ammesso che tutti gli avvenimenti imbastiti nella prima parte, nonostante siano perlopiù schermaglie fra bambini denotate da toni freschi ed estremamente solari, sono comunque ammantate da quell'aura avventurosa tipica dell'infanzia/prima adolescenza (supportate dagli elementi sci-fi) e quindi per nulla noiose e molto piacevoli da vedere. E questo è anche merito di una regia decisamente competente, che sfrutta a dovere ogni sfumatura del soggetto per ricavare ottime scene d'azione anche da avvenimenti apparentemente triviali.
Ma in ogni caso il tempo non viene sprecato, in quanto vengono disseminati indizi e poste le basi per quello che avverrà nella seconda parte. E del resto vengono toccate anche tematiche complesse: una di esse, importantissima, ruota attorno al concetto di “realtà”. Cosa è reale? E cosa non lo è, in un mondo dove la realtà virtuale prende sempre più piede? Tale questione è sicuramente uno dei perni di “Dennou Coil” e rende quest'opera ancora più valida, attuale e lungimirante, vista anche l'evoluzione dei mezzi telematici e dei loro device.
Se invece vogliamo trovare un vero punto debole, si potrebbe parlare della modesta parte centrale, che presenta una serie di episodi riempitivi che non hanno uno scopo ben preciso e fanno da spartiacque fra le due sezioni. Fortunatamente queste brevi storie autoconclusive non sono di basso livello, e ce n'è una in particolare, quella delle barbe, che è uno degli episodi di intermezzo migliori e più divertenti che io abbia mai visto. Quindi anche la parte “debole” dell'anime in questione ha i suoi meriti e si fa sicuramente valere.
Superati questi pochi episodi, ci si addentra nella seconda parte dell'opera, la quale assume toni ben più seri, che coinvolgono il passato di Isako e alcuni avvenimenti tragici presenti nel passato di alcuni personaggi. Qui si osserva anche un'accentuazione della tematiche precedentemente citate, ovvero sinergia la fra cyberspazio e folklore nonché della labilità del concetto di “realtà”, sfociando in una fusione fra misticismo e sci-fi tipica di alcune grandi produzioni degli anni precedenti a quest'opera (e questo non dovrebbe sorprendere, visti gli autori con cui Iso è entrato in contatto). Il finale è caratterizzato dal costante climax dovuto a tutte le questioni aperte che convergono e riesce a sfruttare in modo più che soddisfacente tutti gli elementi introdotti nell'opera e a catturare lo spettatore come solo poche opere, quelle vicine al concetto di “capolavoro”, sanno fare. E non deve essere stato un risultato facile da ottenere: uno dei rischi maggiori poteva consistere in un'impennata troppo repentina e esagerata degli eventi, ma con il susseguirsi delle puntate è possibile constatare come tutti i pezzi del puzzle vadano al suo posto, segno di una storia sì complessa, ma ben costruita e ben narrata. Anche l'evoluzione psicologica dei personaggi è, in questo frangente, davvero riuscitissima e rappresenta il culmine di maturazione di due protagoniste molto diverse ma unite da un saldo e forte rapporto costruito sulle peripezie e sulle disavventure vissute. Al di la del finale della storia in sé e della sua validità, l'evoluzione delle due ragazze (Isako in particolare, sulla quale è maggiormente incentrata la seconda parte dell'opera) è sicuramente una delle componenti di maggior merito delle battute conclusive.

Il comparto tecnico è veramente ottimo, ed era difficile aspettarsi di meno sapendo chi c'era dietro al progetto: le animazioni sono fluide e costanti, i fondali sono piacevoli e pure la computer grafica, punto debole delle produzioni di quel periodo, è ben centellinata e usata con perizia (merito anche della riuscita intuizione di usarla prevalentemente per ciò che era virtuale anche nell'anime stesso). L'opera, dal punto di vista grafico, è un vero piacere per gli occhi. Ma anche il comparto audio non è da meno, con una colonna sonora ottima e in grado di supportare ottimamente ogni tipologia di avvenimento, spaziando dalle parti più spensierate a quelle più serie e drammatiche.
Notevoli e suggestive sono le sigle, in grado di colpire con la loro delicatezza.

"Dennou Coil" è, in definitiva, una piccola perla, un'opera in grado di colpire sia per la sua solarità, sia per la sua serietà e perizia nell'introdurre e sviluppare argomenti affatto banali. La sua costruzione magistrale dell'intreccio, capace di sfruttare appieno un ottimo soggetto, e dei personaggi, che risultano ben ponderati senza mai esulare dalla psicologia tipica della loro età, la eleva a una delle migliori opere del suo periodo. Questa è un'opera consigliata a tutti, ed è un'opera a cui tutti dovrebbero dare una chance, in quanto il livello raggiunto è tale che non è sbagliato pensare di essere di fronte a un capolavoro. Da vedere.