Intervista di Famitsu al team di Reynatis - Un gioco antitesi della mentalità giapponese, Parte 1
Producer, scenario writer e compositrice del gioco seduti allo stesso tavolo.
di Revil-Rosa
Mentre la data di lancio di Reynatis si avvicina alcune testate specializzate hanno avuto la fortuna di intervistare il team di sviluppo e tra queste la nota rivista giapponese Famitsu ha avuto il piacere di poter porre domande alle tre figure chiave dietro l'attesa nuova IP, riportata poi sulle pagine del sito ufficiale del publisher americano del gioco, ovvero NIS America. Segnaliamo inoltre che è già stata annunciata una singolare collaborazione tra Reynatis e NEO: The World Ends With You, sequel del omonimo urban fantasy di Square-Enix che ha anche ricevuto una trasposizione animata. Per maggiori informazioni su NEO: The World Ends With You, vi invitiamo a leggere la nostra recensione dedicata.
Storia
Reynatis è ambientato nel 2024 a Shibuya, Tokyo, in una realtà dove la magia esiste. Mondi diversi collidono quando si incontrano Marin Kirizumi, un giovane in cerca di libertà, e Sari Nishijima, un'ufficiale che si impegna per mantenere l'ordine nella gestione del mondo magico. Sari lavora per la M.E.A. ma esiste anche la Guild, un'organizzazione nata nel 1923 per proteggere i cittadini giapponesi con il potere della magia. Hanno invitato i maghi di Shibuya a unirsi a loro, ma le voci dicono che siano coinvolti nella produzione di droghe illegali...
Reynatis è ambientato nel 2024 a Shibuya, Tokyo, in una realtà dove la magia esiste. Mondi diversi collidono quando si incontrano Marin Kirizumi, un giovane in cerca di libertà, e Sari Nishijima, un'ufficiale che si impegna per mantenere l'ordine nella gestione del mondo magico. Sari lavora per la M.E.A. ma esiste anche la Guild, un'organizzazione nata nel 1923 per proteggere i cittadini giapponesi con il potere della magia. Hanno invitato i maghi di Shibuya a unirsi a loro, ma le voci dicono che siano coinvolti nella produzione di droghe illegali...
Di seguito riportiamo una traduzione della lunga intervista curata da Famitsu in cui TAKUMI, Nojima e Shimomura rispondono in modo informale a diverse domande sul gioco e sul loro lavoro, rivelando che dietro quello che appare come un concept semplice vi è in realtà molto di più. Segnaliamo che questa è la prima parte dell'intervista, la seconda è disponibile qui. Qui invece trovate la nostra a TAKUMI.
Intervistati
L'intervista è stata tenuta al Tokyo Shibuya Sakura Stage, edificio completato nel 2023 nonché il più recente a comparire in Reynatis.
Le persone intervistate sono:
TAKUMI
Game creator di FURYU, è il Creative Producer di Reynatis.
Kazushige Nojima
Lavorando per Square-Enix, Nojima è stato lo scenario writer di Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X e Final Fantasy X-2. Attualmente lavora come freelance e ha lavorato su Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII: Ever Crisis. Nojima è lo scenario writer di Reynatis.
Yoko Shimomura
Durante la sua permanenza in Square (ora nota come Square-Enix) ha lavorato per molti titoli tra cui Live a Live, Super Mario RPG e Kingdom Hearts. Attualmente lavora come freelance e ha contribuito a molte colonne sonore per titoli di alto profilo come la serie Kingdom Hearts, Xenoblade e Final Fantasy XV. Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Reynatis.
Intervista
Potreste parlarci del concept e delle tematiche di Reynatis?
TAKUMI: il concept dietro Reynatis è "oppressione e libertà". La storia del gioco, il mondo e la musica ruotano tutti intorno agli sforzi atti a contenersi in contrapposizione alla felicità di lasciarsi andare.
Il tema del gioco è "persone che hanno difficoltà a vivere con la pressione di doversi conformare". Per esempio, nella cultura giapponese il fatto di distinguersi dalla massa è malvisto al contrario invece conformarsi è molto apprezzato. Personalmente ho un colore di capelli piuttosto caratteristico e lo stesso si può dire per il mio vestiario, questo porta spesso le persone a guardarmi con curiosità. Immagino che questo accada a moltissime altre persone, magari per avere avuto un modo di pensare diverso o per avere preferenze o gusti diversi dagli altri. Il timore di distinguersi e venire malvisti porta le persone a non espriremere sé stessi.
Reynatis è l'antitesi di questo aspetto della cultura e della mentalità giapponese. Il gioco comprende anche il desiderio che ognuno coltiva in sé di voler esprimere la propria individualità e vuole essere di supporto a chi non riesce.
Capisco. Qual è il significato dietro il nome REYNATIS?
TAKUMI: Il nome deriva dall'unione di due parole. La prima è "renatus" che significa, in latino, "nascita" o "rinascita". In spagnolo significa "re" e "nascita" quindi il significato del titolo è "nato re". Mentre proseguirete nella storia capirete il significato dietro "nascita" e "rinascita". Il titolo Reynatis nasce dalla combinazione di tutti questi significati. Oltre a tutto questo, la parola in sé appare nel gioco e ha un forte valore al suo interno.
Per la produzione di Reynatis stai lavorando con degli artisti affermati. Potresti parlarci di come hai coinvolto Mr. Nojima e Ms. Shimomura nel progetto?
TAKUMI: Quando mi sono messo a ragionare su chi potesse creare un setting oscuro con persone giovani che vivono in quella stessa oscurità, Nojima è stato il primo nome che mi è venuto in mente. Quando poi ho pensato a quale tipo di colonna sonora potesse accompagnare la profondità e il sublime non ho avuto dubbi: Ms. Shimomura. Chiarito questo, li ho cortesemente contattati.
Cosa di loro ti ha fatto subito pensare che fossero perfetti per il ruolo?
TAKUMI: A me piacciono un sacco gli action rpg con ambientazioni dark fantasy, ho giocato Kingdom Hearts fin da piccolo. Essendo giochi con cui mi sono divertito fin dall'infanzia, hanno influenzato molto la mia sensibilità e i miei valori. Questo è senza dubbio uno dei motivi per cui hi voluto coinvolgerli in questo titolo.
Quindi potremmo dire che TAKUMI vi ha contattati perché coinvolti direttamente nella produzione di Kingdom Hearts. Mr. Nojima, che impressione avete avuto quando vi si è presentata l'opportunità di lavorare a Reynatis?
Nojima: Non succede spesso che qualcuno si presenti con dei temi semplici da comprendere già nelle prime fasi di un progetto, come in questo caso. Quando TAKUMI ha portato la tematica presentandola come "oppressione e libertà" è stata una ventata d'aria fresca. Inoltre avevo del tempo libero...
Shimomura: Hai fatto in modo di trovarti ad avere del tempo libero, vero? (ride)
Nojima: Sì, volevo lavorare su Reynatis così ho fatto spazio nella mia agenda (ride). Mi piace lavorare con persone con cui non ho mai collaborato prima perciò ho colto questa opportunità.
Come è stato invece per lei Ms. Shimomura?
Shimomura: La richiesta di TAKUMI è stata questa "Ti voglio assolutamente al timone per questo progetto!". La proposta così appassionata mi ha lasciata di stucco perciò ho accettato rispondendo così: "Be, se sei così deciso..!"
Grazie mille per la tua risposta. Quali sono state alcune frasi che ti sono rimaste impresse dalle tue conversazioni con TAKUMI?
Shimomura: Hmm... di certo mi è rimasto impresso quando se ne è uscito con "Ho contattato Mr. Nojima!" (ride) Questo mi ha fatto ridere perché poco prima aveva detto "Devo assolutamente chiedere a Mr. Nojima di scrivere lo scenario". Tenendo in considerazione quanto impegnato tu sia, dubito che tu abbia reso pubblici i tuoi contatti, vero Nojima?
Nojima: No, non lo sono.
Shimomura: Prima ancora di sapere se avrebbe accettato, il problema era riuscire effettivamente a contattarlo. Quindi ho scritto io personalmente a Mr. Nojima tramite il mio account SNS.
Questo è un retroscena inaspettato!
Shimomura: Una parte di me era titubante se parlarne o meno, ma ho sentito il forte desiderio di TAKUMI di parlare con Nojima. Mi ha reso molto felice leggere quel "Ho contattato Mr. Nojima!".
Nojima: sentire tutto questo mi fa proprio ridere (ride)
TAKUMI: non avrei proseguito il progetto se non fossi riuscito a coinvolgere entrambi. L'ho anche detto al mio capo, se anche solo uno di voi non fosse stato disponibile il progetto sarebbe stato chiuso (ride).
Shimomura: Le nostre conversazioni non sarebbero andate avanti se Mr. Nojima non avesse dato il suo okay. Una volta confermata la sua partecipazione, lavorare sulla musica è stato veloce. Personalmente penso che i giochi si basino sulle storie perciò sono rimasta impressionata da come TAKUMI abbia organizzato il lavoro, chiedendomi le musiche solo dopo la stesura ufficiale della storia.
Durante lo svilupppo di Reynatis ci sono stati dei titoli che ti hanno dato l'ispirazione?
TAKUMI: Senza dubbio le serie di Kingdom Hearts e Final Fantasy. Entrambe hanno avuto un impatto fondamentale per la mia sensibilità.
Il setting di Reynatis è simile a quelle dei giochi che hai citato?
TAKUMI: Non proprio. Direi che Reynatis ha il suo feeling unico perché i suoi personaggi esistono in un mondo tetro e hanno le loro ambizioni e i loro desideri. L'atmosfera del gioco è data dalle varie interazioni che i due protagonisti hanno durante lo sviluppo della storia.
Che genere di indicazioni hai dato a Mr. Nojima?
TAKUMI: Ho chiesto di dare priorità al concept principale, l'ambientazione che volevamo includere e alcune scene specifiche che avevamo già in mente.
Durante gli scambi con Mr. Nojima, c'è qualcosa che ti ha colpito particolarmente?
TAKUMI: Quello che mi ha colpito di più è come abbiamo finito per definire il concetto di chunibyo. Abbiamo usato molto spesso quel termine durante la fase di planning e setup, ma dato che tutti hanno una propria visione di cosa sia un "chunibyo", Mr. Nojima ed io abbiamo lavorato in modo tale da rendere chiaro a tutti cosa fosse per noi il "ultimate chunibyo".
Una mutua comprensione sul concetto di chunibyo? Davvero interessante!
TAKUMI: Come prima cosa, per essere sicuri che non ci fossero discrepanze o fraintendimenti su cosa fosse il nostro "ultimate chunibyo", ho girato al team gli anime e i film che meglio rappresentano la mia visione sul concetto. In questo modo eravamo sicuri di essere tutti allineati.
Mr. Nojima ha compreso la visione di chunibyo di Mr. TAKUMI e ha portato quel modo di vedere all'interno del gioco?
Nojima: Sì anche se capire esattamente cosa intendesse mi ha richiesto un po' di tempo. Per la mia generazione, essere un chunibyo non è per nulla qualcosa di cui andare fieri, anzi, sarebbe stato un qualcosa per cui le persone ti avrebbero certamente preso in giro. Quando l'ho detto a TAKUMI lui mi ha risposto che sarebbe stato okay inserire dell'ironia a riguardo perciò in mezzo ai vari elementi cool ne ho inseriti alcuni più vicini alla mia visione.
Quindi mi state dicendo che nel gioco ci saranno dei personaggi Chunibyo?
TAKUMI: Sì. Uno dei protagonisti, Marin Kirizumi. Ho voluto che Mr. Nojima conferisse a Marin quello che per me è l'elemento determinante dell'ultimate chunibyo: Marin è forte quando è il momento di esserlo, ma è tranquillo quando non può usare i suoi poteri o scegli intenzionalmente di non usarli.
Staremo attenti a Marin! Come è stato scrivere lo scenario dopo aver ricevuto le direttive di TAKUMI?
Nojima: All'inizio il setting non era ancora stato deciso - l'idea era di ambientare gli eventi in una città esistente dove i personaggi principali combattessero tra loro con la magia. Oltre a questo, si sapeva dell'esitenza di un altro mondo. Il mio primo pensiero è stato: "Perché sono concentrati su un mondo e non sull'altro?" Questo mi ha portato a pensare sulle motivazioni dietro al conflitto.
Hai iniziato con il "perché"?
Nojima: L'atmosfera da chunibyo è una cosa, ma a mio avviso era importante tenere in considerazione cosa pensassero i personaggi e il significato dietro le loro azioni. E' da questo che ho iniziato.
Quanto sei stato lasciato libero di scrivere?
Nojima: Anche se ci sono stati alcuni elementi che mi hanno chiesto di inserire, mi è stato lasciata ampia libertà di scrittura. L'organizzazione è stata la seguente: ho scritto la trama, ricevevo feedback e riscrivevo finché non ho iniziato a capire il tipo di materiale desiderato, a quel punto il tutto ha iniziato a predere davvero forma.
Messa così sembra che tu abbia avuto modo di scrivere lo scenario che volevi.
Nojima: Sì. Nonostante il mondo tetro e le grandi difficoltà affrontate dai protagonisti, mi è stato possibile creare un'atmosfera tale che permettesse loro di scherzare. Anche se il protagonista Marin non è certo tipo da battute (ride). Ci ho studiato sopra un sacco. Ad un certo punto ho pensato di farlo sciogliere un po' così da inserirsi meglio nel gruppo, ma forse era ancora troppo presto nella storia così ho aggiunto delle scene in cui i compagni lo prendono un po' in giro. Credo di essere riuscito a plasmare il tutto in un genere di storia che apprezzo.
Ecco, ora mi avete fatto venire voglia di saperne di più sulla storia. Che genere di indicazioni avete dato a Ms. Shimomura?
TAKUMI: Ho usato lo scenario di Mr. Nojima come base per stilare una lista di luoghi e scene del gioco. Insieme alla lista ho incluso diverse parole chiave, emozioni e immagini che mi venivano in mente per le varie musiche che avrei voluto. Ho esplicitamente chiesto a Ms. Shimomura di usare l'orchestra per alcune tracce particolari.
Shimomura: TAKUMI è stato molto chiaro con le sue indicazioni e ha indicato con precisioni quali canzoni sarebbero dovute essere realizzate con l'orchestra. La musica, in particolare quando su parla di orchestra, richiede parecchi soldi perciò il mio primo compito è stato comporre le singole tracce in base al budget tenendo sempre a mente le richieste di TAKUMI.
L'orchestra è stata un must richiesto. Cosa mi puoi dire delle musiche realizzate senza?
Shimomura: TAKUMI ha condiviso con me le sue idee, ma non si è imposto su come fare o non fare le cose. Detto questo, alcune indicazioni erano molto da interpretare perciò alcune tracce sono state più difficile da realizzare di altre.
TAKUMI: Come dicevo prima, ho condiviso emozioni, immagini e parole chiave per esprimere quello che volevo e partendo da quello mi sono affidato completamente a Ms. Shimomura per realizzare la musica secondo una visione che per lei fosse corretta.
Shimomura: Farlo posso farlo, ma questo mi mette sotto un grande stress (ride). Sono il genere di persona che non ha molta fiducia in sé stessa perciò sono sempre molto nervosa quando compongo e mi chiedo sempre: "cosa succederà se questa canzone non andrà bene?" Devo dire che TAKUMI mi dava i suoi feedback istantaneamente e questo mi ha rincuorata molto. Mi sembrava di stare giocando ad avvicinarmi alla sua visione e questo mi ha aiutata molto a tenere alta la motivazione.
Cosa ti ha impressionato durante la fase di produzione e composizione?
Shimomura: a dirla tutta, abbiamo terminato alcune registrazioni il mese scorso (gennaio 2024) e in quella sessione c'erano tre tracce che andavano assolutamente terminate... ma poco prima della registrazione, mi è venuto il bruciante desiderio di cambiare alcune parti per il piano perciò ci ho lavorato fino all'ultimo minuto. Con le scadenze in agguato, mi è capitato di chiedere a TAKUMI dei feedback nel bel mezzo della notte così da poter aggiustare la composizione in modo soddisfacente. Essere in grado di comporre musiche che mi soddisfassero in un'atmosfera così disperata e in quello stato mentale, ecco, è questa la cosa che mi è rimasta più impressa.
Ti sei sentita messa alle strette?
Shimomura: più che altro sembrava di essere in mezzo ad una battaglia infernale che non potevo assolutamente perdere (ride). Mi è stato possibile comporre quelle musiche proprio per la pressione a cui ero sottoposta. Non mi sarebbe stato possibile comporre quel genere di pezzi se tutto fosse andato secondo i piani. Mi piacerebbe che le persone che giocheranno Reynatis provino a capire di quali canzoni sono state realizzate con quello stato d'animo e quali no.
L'intervista è stata tenuta al Tokyo Shibuya Sakura Stage, edificio completato nel 2023 nonché il più recente a comparire in Reynatis.
Le persone intervistate sono:
TAKUMI
Game creator di FURYU, è il Creative Producer di Reynatis.
Kazushige Nojima
Lavorando per Square-Enix, Nojima è stato lo scenario writer di Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X e Final Fantasy X-2. Attualmente lavora come freelance e ha lavorato su Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII: Ever Crisis. Nojima è lo scenario writer di Reynatis.
Yoko Shimomura
Durante la sua permanenza in Square (ora nota come Square-Enix) ha lavorato per molti titoli tra cui Live a Live, Super Mario RPG e Kingdom Hearts. Attualmente lavora come freelance e ha contribuito a molte colonne sonore per titoli di alto profilo come la serie Kingdom Hearts, Xenoblade e Final Fantasy XV. Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Reynatis.
Intervista
Potreste parlarci del concept e delle tematiche di Reynatis?
TAKUMI: il concept dietro Reynatis è "oppressione e libertà". La storia del gioco, il mondo e la musica ruotano tutti intorno agli sforzi atti a contenersi in contrapposizione alla felicità di lasciarsi andare.
Il tema del gioco è "persone che hanno difficoltà a vivere con la pressione di doversi conformare". Per esempio, nella cultura giapponese il fatto di distinguersi dalla massa è malvisto al contrario invece conformarsi è molto apprezzato. Personalmente ho un colore di capelli piuttosto caratteristico e lo stesso si può dire per il mio vestiario, questo porta spesso le persone a guardarmi con curiosità. Immagino che questo accada a moltissime altre persone, magari per avere avuto un modo di pensare diverso o per avere preferenze o gusti diversi dagli altri. Il timore di distinguersi e venire malvisti porta le persone a non espriremere sé stessi.
Reynatis è l'antitesi di questo aspetto della cultura e della mentalità giapponese. Il gioco comprende anche il desiderio che ognuno coltiva in sé di voler esprimere la propria individualità e vuole essere di supporto a chi non riesce.
Capisco. Qual è il significato dietro il nome REYNATIS?
TAKUMI: Il nome deriva dall'unione di due parole. La prima è "renatus" che significa, in latino, "nascita" o "rinascita". In spagnolo significa "re" e "nascita" quindi il significato del titolo è "nato re". Mentre proseguirete nella storia capirete il significato dietro "nascita" e "rinascita". Il titolo Reynatis nasce dalla combinazione di tutti questi significati. Oltre a tutto questo, la parola in sé appare nel gioco e ha un forte valore al suo interno.
Per la produzione di Reynatis stai lavorando con degli artisti affermati. Potresti parlarci di come hai coinvolto Mr. Nojima e Ms. Shimomura nel progetto?
TAKUMI: Quando mi sono messo a ragionare su chi potesse creare un setting oscuro con persone giovani che vivono in quella stessa oscurità, Nojima è stato il primo nome che mi è venuto in mente. Quando poi ho pensato a quale tipo di colonna sonora potesse accompagnare la profondità e il sublime non ho avuto dubbi: Ms. Shimomura. Chiarito questo, li ho cortesemente contattati.
Cosa di loro ti ha fatto subito pensare che fossero perfetti per il ruolo?
TAKUMI: A me piacciono un sacco gli action rpg con ambientazioni dark fantasy, ho giocato Kingdom Hearts fin da piccolo. Essendo giochi con cui mi sono divertito fin dall'infanzia, hanno influenzato molto la mia sensibilità e i miei valori. Questo è senza dubbio uno dei motivi per cui hi voluto coinvolgerli in questo titolo.
Quindi potremmo dire che TAKUMI vi ha contattati perché coinvolti direttamente nella produzione di Kingdom Hearts. Mr. Nojima, che impressione avete avuto quando vi si è presentata l'opportunità di lavorare a Reynatis?
Nojima: Non succede spesso che qualcuno si presenti con dei temi semplici da comprendere già nelle prime fasi di un progetto, come in questo caso. Quando TAKUMI ha portato la tematica presentandola come "oppressione e libertà" è stata una ventata d'aria fresca. Inoltre avevo del tempo libero...
Shimomura: Hai fatto in modo di trovarti ad avere del tempo libero, vero? (ride)
Nojima: Sì, volevo lavorare su Reynatis così ho fatto spazio nella mia agenda (ride). Mi piace lavorare con persone con cui non ho mai collaborato prima perciò ho colto questa opportunità.
Come è stato invece per lei Ms. Shimomura?
Shimomura: La richiesta di TAKUMI è stata questa "Ti voglio assolutamente al timone per questo progetto!". La proposta così appassionata mi ha lasciata di stucco perciò ho accettato rispondendo così: "Be, se sei così deciso..!"
Grazie mille per la tua risposta. Quali sono state alcune frasi che ti sono rimaste impresse dalle tue conversazioni con TAKUMI?
Shimomura: Hmm... di certo mi è rimasto impresso quando se ne è uscito con "Ho contattato Mr. Nojima!" (ride) Questo mi ha fatto ridere perché poco prima aveva detto "Devo assolutamente chiedere a Mr. Nojima di scrivere lo scenario". Tenendo in considerazione quanto impegnato tu sia, dubito che tu abbia reso pubblici i tuoi contatti, vero Nojima?
Nojima: No, non lo sono.
Shimomura: Prima ancora di sapere se avrebbe accettato, il problema era riuscire effettivamente a contattarlo. Quindi ho scritto io personalmente a Mr. Nojima tramite il mio account SNS.
Questo è un retroscena inaspettato!
Shimomura: Una parte di me era titubante se parlarne o meno, ma ho sentito il forte desiderio di TAKUMI di parlare con Nojima. Mi ha reso molto felice leggere quel "Ho contattato Mr. Nojima!".
Nojima: sentire tutto questo mi fa proprio ridere (ride)
TAKUMI: non avrei proseguito il progetto se non fossi riuscito a coinvolgere entrambi. L'ho anche detto al mio capo, se anche solo uno di voi non fosse stato disponibile il progetto sarebbe stato chiuso (ride).
Shimomura: Le nostre conversazioni non sarebbero andate avanti se Mr. Nojima non avesse dato il suo okay. Una volta confermata la sua partecipazione, lavorare sulla musica è stato veloce. Personalmente penso che i giochi si basino sulle storie perciò sono rimasta impressionata da come TAKUMI abbia organizzato il lavoro, chiedendomi le musiche solo dopo la stesura ufficiale della storia.
Durante lo svilupppo di Reynatis ci sono stati dei titoli che ti hanno dato l'ispirazione?
TAKUMI: Senza dubbio le serie di Kingdom Hearts e Final Fantasy. Entrambe hanno avuto un impatto fondamentale per la mia sensibilità.
Il setting di Reynatis è simile a quelle dei giochi che hai citato?
TAKUMI: Non proprio. Direi che Reynatis ha il suo feeling unico perché i suoi personaggi esistono in un mondo tetro e hanno le loro ambizioni e i loro desideri. L'atmosfera del gioco è data dalle varie interazioni che i due protagonisti hanno durante lo sviluppo della storia.
Che genere di indicazioni hai dato a Mr. Nojima?
TAKUMI: Ho chiesto di dare priorità al concept principale, l'ambientazione che volevamo includere e alcune scene specifiche che avevamo già in mente.
Durante gli scambi con Mr. Nojima, c'è qualcosa che ti ha colpito particolarmente?
TAKUMI: Quello che mi ha colpito di più è come abbiamo finito per definire il concetto di chunibyo. Abbiamo usato molto spesso quel termine durante la fase di planning e setup, ma dato che tutti hanno una propria visione di cosa sia un "chunibyo", Mr. Nojima ed io abbiamo lavorato in modo tale da rendere chiaro a tutti cosa fosse per noi il "ultimate chunibyo".
Una mutua comprensione sul concetto di chunibyo? Davvero interessante!
TAKUMI: Come prima cosa, per essere sicuri che non ci fossero discrepanze o fraintendimenti su cosa fosse il nostro "ultimate chunibyo", ho girato al team gli anime e i film che meglio rappresentano la mia visione sul concetto. In questo modo eravamo sicuri di essere tutti allineati.
Mr. Nojima ha compreso la visione di chunibyo di Mr. TAKUMI e ha portato quel modo di vedere all'interno del gioco?
Nojima: Sì anche se capire esattamente cosa intendesse mi ha richiesto un po' di tempo. Per la mia generazione, essere un chunibyo non è per nulla qualcosa di cui andare fieri, anzi, sarebbe stato un qualcosa per cui le persone ti avrebbero certamente preso in giro. Quando l'ho detto a TAKUMI lui mi ha risposto che sarebbe stato okay inserire dell'ironia a riguardo perciò in mezzo ai vari elementi cool ne ho inseriti alcuni più vicini alla mia visione.
Quindi mi state dicendo che nel gioco ci saranno dei personaggi Chunibyo?
TAKUMI: Sì. Uno dei protagonisti, Marin Kirizumi. Ho voluto che Mr. Nojima conferisse a Marin quello che per me è l'elemento determinante dell'ultimate chunibyo: Marin è forte quando è il momento di esserlo, ma è tranquillo quando non può usare i suoi poteri o scegli intenzionalmente di non usarli.
Staremo attenti a Marin! Come è stato scrivere lo scenario dopo aver ricevuto le direttive di TAKUMI?
Nojima: All'inizio il setting non era ancora stato deciso - l'idea era di ambientare gli eventi in una città esistente dove i personaggi principali combattessero tra loro con la magia. Oltre a questo, si sapeva dell'esitenza di un altro mondo. Il mio primo pensiero è stato: "Perché sono concentrati su un mondo e non sull'altro?" Questo mi ha portato a pensare sulle motivazioni dietro al conflitto.
Hai iniziato con il "perché"?
Nojima: L'atmosfera da chunibyo è una cosa, ma a mio avviso era importante tenere in considerazione cosa pensassero i personaggi e il significato dietro le loro azioni. E' da questo che ho iniziato.
Quanto sei stato lasciato libero di scrivere?
Nojima: Anche se ci sono stati alcuni elementi che mi hanno chiesto di inserire, mi è stato lasciata ampia libertà di scrittura. L'organizzazione è stata la seguente: ho scritto la trama, ricevevo feedback e riscrivevo finché non ho iniziato a capire il tipo di materiale desiderato, a quel punto il tutto ha iniziato a predere davvero forma.
Messa così sembra che tu abbia avuto modo di scrivere lo scenario che volevi.
Nojima: Sì. Nonostante il mondo tetro e le grandi difficoltà affrontate dai protagonisti, mi è stato possibile creare un'atmosfera tale che permettesse loro di scherzare. Anche se il protagonista Marin non è certo tipo da battute (ride). Ci ho studiato sopra un sacco. Ad un certo punto ho pensato di farlo sciogliere un po' così da inserirsi meglio nel gruppo, ma forse era ancora troppo presto nella storia così ho aggiunto delle scene in cui i compagni lo prendono un po' in giro. Credo di essere riuscito a plasmare il tutto in un genere di storia che apprezzo.
Ecco, ora mi avete fatto venire voglia di saperne di più sulla storia. Che genere di indicazioni avete dato a Ms. Shimomura?
TAKUMI: Ho usato lo scenario di Mr. Nojima come base per stilare una lista di luoghi e scene del gioco. Insieme alla lista ho incluso diverse parole chiave, emozioni e immagini che mi venivano in mente per le varie musiche che avrei voluto. Ho esplicitamente chiesto a Ms. Shimomura di usare l'orchestra per alcune tracce particolari.
Shimomura: TAKUMI è stato molto chiaro con le sue indicazioni e ha indicato con precisioni quali canzoni sarebbero dovute essere realizzate con l'orchestra. La musica, in particolare quando su parla di orchestra, richiede parecchi soldi perciò il mio primo compito è stato comporre le singole tracce in base al budget tenendo sempre a mente le richieste di TAKUMI.
L'orchestra è stata un must richiesto. Cosa mi puoi dire delle musiche realizzate senza?
Shimomura: TAKUMI ha condiviso con me le sue idee, ma non si è imposto su come fare o non fare le cose. Detto questo, alcune indicazioni erano molto da interpretare perciò alcune tracce sono state più difficile da realizzare di altre.
TAKUMI: Come dicevo prima, ho condiviso emozioni, immagini e parole chiave per esprimere quello che volevo e partendo da quello mi sono affidato completamente a Ms. Shimomura per realizzare la musica secondo una visione che per lei fosse corretta.
Shimomura: Farlo posso farlo, ma questo mi mette sotto un grande stress (ride). Sono il genere di persona che non ha molta fiducia in sé stessa perciò sono sempre molto nervosa quando compongo e mi chiedo sempre: "cosa succederà se questa canzone non andrà bene?" Devo dire che TAKUMI mi dava i suoi feedback istantaneamente e questo mi ha rincuorata molto. Mi sembrava di stare giocando ad avvicinarmi alla sua visione e questo mi ha aiutata molto a tenere alta la motivazione.
Cosa ti ha impressionato durante la fase di produzione e composizione?
Shimomura: a dirla tutta, abbiamo terminato alcune registrazioni il mese scorso (gennaio 2024) e in quella sessione c'erano tre tracce che andavano assolutamente terminate... ma poco prima della registrazione, mi è venuto il bruciante desiderio di cambiare alcune parti per il piano perciò ci ho lavorato fino all'ultimo minuto. Con le scadenze in agguato, mi è capitato di chiedere a TAKUMI dei feedback nel bel mezzo della notte così da poter aggiustare la composizione in modo soddisfacente. Essere in grado di comporre musiche che mi soddisfassero in un'atmosfera così disperata e in quello stato mentale, ecco, è questa la cosa che mi è rimasta più impressa.
Ti sei sentita messa alle strette?
Shimomura: più che altro sembrava di essere in mezzo ad una battaglia infernale che non potevo assolutamente perdere (ride). Mi è stato possibile comporre quelle musiche proprio per la pressione a cui ero sottoposta. Non mi sarebbe stato possibile comporre quel genere di pezzi se tutto fosse andato secondo i piani. Mi piacerebbe che le persone che giocheranno Reynatis provino a capire di quali canzoni sono state realizzate con quello stato d'animo e quali no.
Come già detto, questa è solo la parte 1 della lunga intervista offerta da Famitsu, prossimamente pubblicheremo la traduzione della seconda parte.
Nel frattempo ricordiamo che Reynatis è atteso su Playstation 5, Playstation 4, Nintendo Switch e Pc via Steam per il 27 settembre di quest'anno. Restate con noi per maggiori informazioni sul gioco...
Fonte consultata:
Sito ufficiale NIS America 1
Sito ufficiale NIS America 2