Che diamine è successo a Berserk? Storia di una produzione impossibile
''Voglio vedere che succede se facciamo una serie tv di Berserk tutta in 3D'' - Tetsuro Satomi (LIDEN FILMS)
di Antonio.
Definire la nuova serie anime di Berserk "controversa" è sminuire la faccenda. Le reazioni dei fan alla grafica realizzata al computer sono state con assoluta maggioranza negative, spaziando dall'incredulità al disprezzo totale. Nonostante la serie mantenga un certo interesse presso il pubblico dei fan grazie al manga originale, è dura ignorare il chiaro disappunto che campeggia sui forum e nei social.
Che diamine è successo a Berserk?
Dalle polemiche, ai ritardi, all'esternalizzazione, questa è la storia di un team di creativi e animatori 3D incaricati di adattare in animazione il manga di Berserk senza avere i mezzi, l'esperienza o l'organizzazione necessaria per riuscirci.
Un progetto irrealizzabile!
Quando Tetsuro Satomi dichiarò di voler produrre una serie animata di Berserk in animazione tridimensionale, non aveva certamente capito quanto difficile il progetto sarebbe potuto essere in realtà. Il presidente di GEMBA, Hideki Kuraku, condivideva l'entusiasmo di Satomi, ma pensava anche che sarebbe stata una grande sfida per lo studio.
Col senno di poi è chiaro che questa impresa era decisamente troppo ardua, ma già da subito il progetto era stato considerato estremamente ambizioso. Fondata nel 2006 come sussidiaria di Digital Frontier (lo studio d'animazione in computer grafica dietro GANTZ: O), GEMBA si presentava già dal proprio manifesto aziendale come forza "d'avanguardia" nell'industria dell'animazione.
Sfortunatamente, l'azienda non aveva mai seguito una produzione animata completa prima di allora.
Gli anime sono prodotti attraverso gli sforzi di molte mani, e sebbene alcuni studi possano occuparsi di creare internamente l'animazione di un'intera serie o di un film, questo processo finisce per portare via troppo tempo nella maggior parte dei casi. Fortunatamente, la gran parte degli studi in Giappone non svolge da sola tutto il lavoro. GEMBA ha contribuito a diversi anime fornendo assistenza alla produzione della computer grafica, con la creazione di scenari generati al computer, curando effetti visivi, ma mai prima di Berserk aveva portato la corona di studio primario nella produzione delle animazioni.
Al di là dello spaventoso carico della produzione delle animazioni principali, in quanto studio cardine GEMBA era responsabile anche della pianificazione e della coordinazione dell'intero progetto. E, nonostante l'assistenza di LIDEN FILMS, lo studio ha dovuto risolvere da solo i problemi che si presentavano durante la lavorazione della loro prima serie completa quando le cose non andavano come immaginato.
Ma dire che lo staff mancasse di lungimiranza sarebbe ingiusto. Molte voci interne si sollevarono al via libera del progetto, scettiche sulla capacità dello studio di realizzare un lavoro tanto gravoso. Le discussioni infine si attenuarono e l'intero staff si schierò con LIDEN FILMS all'unanimità.
Così assieme al sostegno della capogruppo di LIDEN FILMS, la Ultra Super Pictures, e di NBCUniversal, GEMBA tenne duro avanzando nel buio... solo per incontrare un altro ostacolo.
Gli anime sono prodotti attraverso gli sforzi di molte mani, e sebbene alcuni studi possano occuparsi di creare internamente l'animazione di un'intera serie o di un film, questo processo finisce per portare via troppo tempo nella maggior parte dei casi. Fortunatamente, la gran parte degli studi in Giappone non svolge da sola tutto il lavoro. GEMBA ha contribuito a diversi anime fornendo assistenza alla produzione della computer grafica, con la creazione di scenari generati al computer, curando effetti visivi, ma mai prima di Berserk aveva portato la corona di studio primario nella produzione delle animazioni.
Al di là dello spaventoso carico della produzione delle animazioni principali, in quanto studio cardine GEMBA era responsabile anche della pianificazione e della coordinazione dell'intero progetto. E, nonostante l'assistenza di LIDEN FILMS, lo studio ha dovuto risolvere da solo i problemi che si presentavano durante la lavorazione della loro prima serie completa quando le cose non andavano come immaginato.
Ma dire che lo staff mancasse di lungimiranza sarebbe ingiusto. Molte voci interne si sollevarono al via libera del progetto, scettiche sulla capacità dello studio di realizzare un lavoro tanto gravoso. Le discussioni infine si attenuarono e l'intero staff si schierò con LIDEN FILMS all'unanimità.
Così assieme al sostegno della capogruppo di LIDEN FILMS, la Ultra Super Pictures, e di NBCUniversal, GEMBA tenne duro avanzando nel buio... solo per incontrare un altro ostacolo.
Il regista Shin Itagaki
Alcuni animatori hanno riferito che le dinamiche tra il produttore e il regista si traducono in un rapporto al 50%. Il regista è responsabile delle decisioni creative mentre il produttore si assicura che tutto funzioni secondo programma. Quando entrambi rispettano i confini delle proprie aree di competenza, un progetto può procedere senza difficoltà.
La produzione di Berserk è partita nella primavera del 2015, ma fino a dicembre ancora si discuteva quale aspetto dovesse avere la serie.
Non è chiaro perché Shin Itagaki fosse fin dall'inizio su questo progetto di Berserk. E' possibile che qualcuno alla Ultra Super Pictures l'avesse raccomandato, visto che lo Studio Trigger (che è parte della holding assieme a Sanzigen, Ordet e LIDEN FILMS), è attualmente la casa di molti ex compagni di lavoro di Itagaki.
Si è detto che i precedenti di Itagaki con le allegre e colorate commedie e serie d'azione demenziali potessero stridere con il cupo e crudo mondo di Berserk, ma la vera causa dello scontro girava attorno all'insistenza del regista su una resa estetica molto particolare che risultava troppo difficile da ottenere.
Nel contesto odierno della produzione degli anime, l'animazione in 3D è la via più pratica per adattare Berserk in una serie televisiva. A causa dell'enorme quantità di dettagli presenti nei disegni originali del manga di Kentaro Miura, mettere insieme una squadra che potesse sistematicamente animare una tale complessità sarebbe stato estremamente difficile.
E' plausibile che questo sia lo stesso motivo per cui anche la trilogia di film per il cinema di Berserk sia stata realizzata in grafica 3D prima del tentativo di GEMBA. Produrre Berserk come ibrido tra animazione 3D e 2D poteva essere l'unico modo per conservare accuratamente le caratteristiche grafiche che rendono Berserk visivamente spettacolare con le risorse a disposizione degli studi.
L'ibridazione tra 2D e 3D era proprio l'obiettivo per cui Itagaki si era battuto. Egli intendeva ricreare lo stile di Kentaro Miura con modelli e ambientazioni altamente dettagliati, e queste pretese erano la causa dei contrasti con GEMBA. Produrre animazione in 3D comporta notevoli difficoltà, e realizzare animazioni che imitino lo stile della grafica in 2D non è così facile. Nondimeno, Itagaki rincorreva la sua idea malgrado la contrarietà dello staff per le difficoltà tecniche di questa scelta.
Non è chiaro perché Shin Itagaki fosse fin dall'inizio su questo progetto di Berserk. E' possibile che qualcuno alla Ultra Super Pictures l'avesse raccomandato, visto che lo Studio Trigger (che è parte della holding assieme a Sanzigen, Ordet e LIDEN FILMS), è attualmente la casa di molti ex compagni di lavoro di Itagaki.
Si è detto che i precedenti di Itagaki con le allegre e colorate commedie e serie d'azione demenziali potessero stridere con il cupo e crudo mondo di Berserk, ma la vera causa dello scontro girava attorno all'insistenza del regista su una resa estetica molto particolare che risultava troppo difficile da ottenere.
Nel contesto odierno della produzione degli anime, l'animazione in 3D è la via più pratica per adattare Berserk in una serie televisiva. A causa dell'enorme quantità di dettagli presenti nei disegni originali del manga di Kentaro Miura, mettere insieme una squadra che potesse sistematicamente animare una tale complessità sarebbe stato estremamente difficile.
E' plausibile che questo sia lo stesso motivo per cui anche la trilogia di film per il cinema di Berserk sia stata realizzata in grafica 3D prima del tentativo di GEMBA. Produrre Berserk come ibrido tra animazione 3D e 2D poteva essere l'unico modo per conservare accuratamente le caratteristiche grafiche che rendono Berserk visivamente spettacolare con le risorse a disposizione degli studi.
L'ibridazione tra 2D e 3D era proprio l'obiettivo per cui Itagaki si era battuto. Egli intendeva ricreare lo stile di Kentaro Miura con modelli e ambientazioni altamente dettagliati, e queste pretese erano la causa dei contrasti con GEMBA. Produrre animazione in 3D comporta notevoli difficoltà, e realizzare animazioni che imitino lo stile della grafica in 2D non è così facile. Nondimeno, Itagaki rincorreva la sua idea malgrado la contrarietà dello staff per le difficoltà tecniche di questa scelta.
Il risultato è stato tanto tempo perso. La data di debutto del 1° luglio 2016 incombeva, ma a causa di tanta indecisione durante la fase di pianificazione avevano perso più di sei mesi per i preparativi. Perfino quando NBCUniversal richiese un trailer non avevano ancora deciso l'aspetto grafico da dare alla serie.
Il primo teaser trailer fu completato ad agosto 2015 ed esibito quattro mesi dopo, a dicembre, per l'annuncio ufficiale del progetto. Ma dietro le quinte lo staff aveva finalmente raggiunto un compromesso con Itagaki su come effettivamente la serie dovesse apparire visivamente. Il primo passo era stato cestinare tutto il lavoro fatto per il promo e creare, partendo da zero, 150 nuovi modelli tridimensionali, inclusi quelli danneggiati per la scena di battaglia.
Il risultato finale
Il primo teaser trailer fu completato ad agosto 2015 ed esibito quattro mesi dopo, a dicembre, per l'annuncio ufficiale del progetto. Ma dietro le quinte lo staff aveva finalmente raggiunto un compromesso con Itagaki su come effettivamente la serie dovesse apparire visivamente. Il primo passo era stato cestinare tutto il lavoro fatto per il promo e creare, partendo da zero, 150 nuovi modelli tridimensionali, inclusi quelli danneggiati per la scena di battaglia.
Il risultato finale
Al meglio, possiamo sperare che qualcuno del team si sia sentito giustificato dicendo a Itagaki "Te l'avevo detto!", ma le problematiche produttive hanno compromesso tutti quanti. Oltre al tempo sprecato ad argomentare, le idee di regia di Itagaki hanno causato i maggiori ritardi, traducendosi in meno tempo per lavorare alla serie intanto che la scadenza si avvicinava velocemente. I nuovi modelli entrarono in produzione a gennaio e lo studio poté infine animarli a marzo 2016, appena quattro mesi prima della messa in onda in scaletta.
Ecco che una serie di problemi prevedibili seguirono. Non solo i modelli dei personaggi altamente dettagliati erano troppo pesanti nelle inquadrature della camera virtuale di 3DSMax (il software utilizzato per la creazione dei modelli), ma lo staff ebbe anche difficolta a renderizzarli. Senza il tempo di trovare una soluzione, lo staff si trovò obbligato a semplificare quegli stessi modelli che in origine volevano replicare quanti più dettagli possibili del manga. La rimozione di linee e bordi ne aveva reso possibile l'animazione con l'hardware presente allo studio GEMBA, ma il risultato finale si discostava molto dalla resa grafica voluta inizialmente.
Lo staff aveva sperato di renderizzare gli scenari 3D in illuminazione globale, ossia con un algoritmo che genera un'illuminazione degli ambienti di tipo fotorealistico (ma in tempi di calcolo molto lunghi). Con la messa in onda programmata sempre più vicina, lo staff aveva appena dieci minuti per renderizzare ogni scenario, ossia un tempo inferiore a quello necessario per il sistema. Con la rinuncia all'illuminazione globale gli sfondi di Berserk non sarebbero mai stati come avrebbero dovuto.
Itagaki ha anche voluto implementare quello che lo staff ha chiamato "Linee di ritocco", il particolare effetto tratteggio che si può vedere nel prodotto finito. Questo effetto, così come le (poche) animazioni 2D della serie, è stato realizzato da un altro studio, lo studio Millepensee. Il tipico tratteggio è applicato automaticamente sopra i modelli in post-produzione con il famoso software Adobe After Effects, ma non sempre. Infatti per spade, armature e altri oggetti metallici complessi, lo staff ha dovuto inserire manualmente la texture spendendo per questo ulteriore tempo.
Lo staff aveva sperato di renderizzare gli scenari 3D in illuminazione globale, ossia con un algoritmo che genera un'illuminazione degli ambienti di tipo fotorealistico (ma in tempi di calcolo molto lunghi). Con la messa in onda programmata sempre più vicina, lo staff aveva appena dieci minuti per renderizzare ogni scenario, ossia un tempo inferiore a quello necessario per il sistema. Con la rinuncia all'illuminazione globale gli sfondi di Berserk non sarebbero mai stati come avrebbero dovuto.
Itagaki ha anche voluto implementare quello che lo staff ha chiamato "Linee di ritocco", il particolare effetto tratteggio che si può vedere nel prodotto finito. Questo effetto, così come le (poche) animazioni 2D della serie, è stato realizzato da un altro studio, lo studio Millepensee. Il tipico tratteggio è applicato automaticamente sopra i modelli in post-produzione con il famoso software Adobe After Effects, ma non sempre. Infatti per spade, armature e altri oggetti metallici complessi, lo staff ha dovuto inserire manualmente la texture spendendo per questo ulteriore tempo.
Berserk aveva uno staff numeroso, ma con tanti esterni allo studio occorreva sviluppare dei tool su misura che permettessero la compatibilità tra i diversi software di rigging (ossia per l'animazione dei modelli 3D) utilizzati dentro e fuori dalla GEMBA. Questo compito è ricaduto sul già oberato direttore tecnico Keita Mizuhashi. Lo staff scherzava sul fatto che il suo compito fosse gestire le "parti diaboliche" della produzione, ossia lo sviluppo di nuovi tool personalizzati, la creazione di modelli e perfino il processo di compositing (la taratura dei vari livelli che compongono il rendering).
Alla fine, a causa del tempo sprecato e degli obiettivi eccessivamente ambiziosi, il prodotto definitivo non è venuto esattamente come lo staff aveva inizialmente immaginato. Non solo il team è stato obbligato a compromessi per problemi tecnici, ma non ha nemmeno avuto il tempo di provare altri software che potessero migliorare la qualità finale.
Lo staff ha fatto tutto quanto poteva per creare una grande trasposizione animata di Berserk, e mentre è facile incolpare le varie fasi della produzione, il risultato finale è stato un vero sforzo di amore, uno scontro tra passione e realtà. Tra un produttore impaziente di vedere un seguito, un regista che non era disposto a fare un passo indietro sul suo desiderio di ricreare lo stile grafico del manga originale, e uno staff che lottava per rendere possibili queste richieste in limiti di tempo impossibili, questa idealizzata versione animata di Berserk era semplicemente impossibile da realizzare.
Sul numero di gennaio 2017 di CGWorld, uno dei produttori di GEMBA affermava la speranza di migliorare questa situazione per la seconda stagione. Purtroppo, con i nuovi episodi, sembra proprio che i problemi dello staff non siano stati risolti...
Fonte consultata: Anime News Network.