The First Slam Dunk: dietro le animazioni del match finale
Nei cinema italiani presto in arrivo The First Slam Dunk. Cosa ci possiamo aspettare dal film?
di Artax
A conti fatti, The First Slam Dunk si posiziona infatti dopo gli avvenimenti della serie animata prodotta da Toei Animation che ha intrattenuto con ben 101 episodi, trasmessi dal 1993 al 1996, ma che non aveva incluso nella sua narrazione l’epilogo; a trent'anni dal debutto in Giappone, il torneo che concludeva la storia narrata tra le vignette del manga sta per essere proiettato anche in Italia dal 10 maggio in versione originale sottotitolata e dall'11 al 17 maggio 2023 in italiano distribuito da Anime Factory.
Ryōta Miyagi ha un unico grande amore nella sua vita: il basket! L'infanzia del ragazzo è segnata dalla morte, in un incidente stradale, del fratello maggiore Sota, il quale gli aveva trasmesso questa enorme passione per la pallacanestro. Ryōta è il playmaker della Shohoku, squadra che si è qualificata per il torneo nazionale come rappresentante della Prefettura di Kanagawa, nonostante non partisse di certo con i favori del pronostico. Ora è arrivato il momento della sfida più dura per Ryōta e compagni: affrontare e sconfiggere “l’imbattibile” Sannoh, il team campione in carica del torneo nazionale. Ci riusciranno?
Si capisce dunque che il peso di un film di tale portata è costituito per buona parte da un soggetto originale che ha saputo risuonare come non mai nella storia del fumetto sportivo. Un’opera tanto amata trasposta dopo tanti anni con una nuova veste può generare curiosità o dissenso, ma quali aspettative si possono avere per un film in computer grafica e che ha avuto una gestazione tanto lunga?
Toshiyuki Matsui (Re:Cutie Honey) di Toei Animation, produttore di The First Slam Dunk, è partito dal presupposto che per un progetto così importante, e di conseguenza così rischioso, fosse fondamentale scegliere molto bene il regista, colui che avrebbe dettato le regole del film. Chi altri avrebbe potuto dirigere il film se non Takehiko Inoue stesso?
Quando i due si ritrovarono nel 2014, dopo che il produttore già da quasi dieci anni punzecchiava il mangaka con la faccenda del film, Matsui si era circondato di professionisti pronti a partire con la produzione non appena ci fosse stato il via libera dell’autore. Il mangaka non aveva intenzione di fare un film su Slam Dunk perché si sentiva soddisfatto, ma ha pensato al senso di sospensione lasciato ai suoi numerosi fan e, soprattutto, ha incontrato uno staff di professionisti, a loro volta fan, che ha riacceso la sua fiamma. Durante una cena, ignaro del lavoro mastodontico cui stava andando incontro, Inoue ha deciso di voler lavorare con Matsui e si è ritrovato al centro di un nugolo di artisti estremamente galvanizzati per il progetto.
Lo staff è composto da un team altamente specializzato non solo nel proprio lavoro: tra loro c'è un ex giocatore di basket a ricoprire un ruolo fondamentale: Yasuhiro Motoda, infatti, direttore delle animazioni di gioco per il film, era un “basketman” che ha vissuto in prima persona il campo; la sua carriera l’ha portato altrove, verso l’animazione in CGI come direttore delle animazioni e layout artist per Ajin, ma la forza del progetto e dell’opera di Inoue gli ha riacceso l’amore per la pallacanestro.
Il character design del film è stato curato con estrema attenzione da Yasuyuki Ebara, formatosi sotto l’ala di Tetsurō Araki lavorando alla serie Guilty Crown. Sempre con Araki il suo grande debutto come designer di personaggi è avvenuto con Kabaneri of the Iron Fortress. I suoi design puliti ma fermi si sono rivelati l’ideale per la trasposizione animata del tratto di Inoue. E per The First Slam Dunk, Ebara ha ricoperto il ruolo di direttore delle animazioni, mettendo a disposizione la sua esperienza come direttore e autore di scene adrenaliniche, già provata per le volteggianti evoluzioni sui moduli 3D ne L’attacco dei giganti, sempre al fianco di Araki. La sua grande sensibilità prospettica al movimento va a braccetto con le espressività facciali e gestuali dei personaggi, le cui potenzialità di sfruttamento in un film su giovani che crescono e soffrono correndo sul campo di gioco possono sbocciare come non mai. A impreziosire il tutto c'è la direzione della fotografia di Shunsuke Nakamura, che ricoprì lo stesso ruolo per Ping Pong the Animation di Masaaki Yuasa, anime di culto che utilizza Flash per costruire parti delle sue animazioni. In Ping Pong è nota l'efficacia della fotografia nel rendere ambienti e sguardi parte integrante della narrazione emotiva. Come Ping Pong, Slam Dunk non parla solo di partite di basket. Ben lontano dal farlo.
Grande importanza è stata data ai colori, e a occuparsene è stata la color designer specializzata in CGI Shiori Furusho (Beastars, Tekkonkinkreet) con la supervisione artistica di Kazuo Ogura (Read or Die, L'attacco dei giganti, Aika), background artist dell’esperienza decennale che ha ricoperto il ruolo di direttore artistico per il film; una delle figure che più l'hanno ispirato è Shichirō Kobayashi (Le avventure di Gamba, Lamù Beautiful Dreamer, La rivoluzione di Utena). Il punto di svolta professionale per lui è stato il film Welcome to the Space Show di Koji Masunari, in cui per la prima volta è passato dal disegno analogico alla scannerizzazione in digitale.
Per il film è stata realizzata una color board basata sul primo prototipo che è poi stata più volte messa al vaglio di Inoue: questa metodologia non è affatto comune nell'industria, degli anime che prevede che i processi decisionali avvengano in una fase embrionale dello sviluppo delle opere così da limitare al minimo le correzioni in corsa. Invece per The First Slam Dunk il vaglio del regista era sempre necessario e sempre a posteriori.
Anche l’aspetto del film, a ben notare, risulta singolare. Può risultare cosparso di uno strano effetto opaco, come se fosse ricoperto da una patina di qualche tipo. Si tratta di una precisa volontà espressiva che l’assistente alla regia Miyahara ha definito “ruvido”, perché gli ricordava la ruvidità della carta. Il maestro Inoue ha in testa il suo mondo con personaggi costruiti su solide fondamenta di carta e inchiostro, e la computer grafica è stata resa capace di poter fare proprio questo: restituire una ruvidità che ricordi la sgranatura del foglio. Le animazioni 3D sono state quindi affidate allo studio Dandelion, i cui modelli 3D avevano fatto danzare Victor e Yuri in Yuri!!! on Ice, e volare la protagonista di Gravity Rush.
E sullo sfondo del film, ambienti dai colori tenui per non sovrastare le vicende dei protagonisti; la direzione artistica ha voluto sfruttare al massimo la naturale attrattività dei contrasti e, avendo un basso livello di saturazione nei corpi, i colori scuri sono stati tenuti al minimo sindacale per non attirare l’attenzione su di loro. Ma la parte difficile è stata quella di bilanciare animazioni a mano e animazioni in grafica digitale, soprattutto per personaggi piccoli, di sfondo, che non possono essere abbozzati come in una produzione 2D a mano, dato che si basano su modelli digitali.
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