Perché non hanno fatto una versione di Black Myth: Wukong per PS4? Anche a 720p andava bene...
Perchè non è più possibile ormai, è dodici anni che ci portiamo dietro quella console, continuare a esserci legati non fa che minare il naturale evolversi dei software sempre vincolati a un'architettura già vetusta all'uscita Se vogliamo vedere progresso speriamo anzi abbiano finalmente smesso con il crossgenning
Non mi stupisce il successo di Wukong e spero potranno davvero fare gli altri capitoli dedicati al magico quartetto, ma non vedere nessun gioco MiHoYo nella classifica dei free to play mi lascia perplesso. Pensavo avessero quasi il monopolio.
Perché non hanno fatto una versione di Black Myth: Wukong per PS4? Anche a 720p andava bene...
Perchè non è più possibile ormai, è dodici anni che ci portiamo dietro quella console, continuare a esserci legati non fa che minare il naturale evolversi dei software sempre vincolati a un'architettura già vetusta all'uscita Se vogliamo vedere progresso speriamo anzi abbiano finalmente smesso con il crossgenning
Ma se fanno così da una vita... Addirittura nel 2003 misero la PSone a 89€ con pubblicità in tutti i giornali... Ultimo videogioco uscito nel 2004 quando la PS2 era già in commercio da quattro anni... Non so se eri già nato quando praticamente GBA e NDS convivevano... Per il GBA uscì persino Pokémon Smeraldo (in Giappone pochi mesi prima del lancio del Nintendo DS) con il NDS già in commercio da mesi.
Perché oggi sei adulto quindi puoi permetterti tutte le console nuove fiammanti ma con il crossgenning intere generazioni hanno potuto giocare e risparmiare... I miei genitori le console nuove me le prendevano solo quando calavano di prezzo nel frattempo mi accontentavo e grazie alla diminuzione dei prezzi potevo acquistare un buon numero di videogiochi che prima mi erano insccessabili ricordo alcuni Platinum a 19,90€ senza il crossgenning avrei giocato molto meno.
Perché non hanno fatto una versione di Black Myth: Wukong per PS4? Anche a 720p andava bene...
Perchè non è più possibile ormai, è dodici anni che ci portiamo dietro quella console, continuare a esserci legati non fa che minare il naturale evolversi dei software sempre vincolati a un'architettura già vetusta all'uscita Se vogliamo vedere progresso speriamo anzi abbiano finalmente smesso con il crossgenning
Ma se fanno così da una vita... Addirittura nel 2003 misero la PSone a 89€ con pubblicità in tutti i giornali... Ultimo videogioco uscito nel 2004 quando la PS2 era già in commercio da quattro anni... Non so se eri già nato quando praticamente GBA e NDS convivevano... Per il GBA uscì persino Pokémon Smeraldo (in Giappone pochi mesi prima del lancio del Nintendo DS) con il NDS già in commercio da mesi.
Perché oggi sei adulto quindi puoi permetterti tutte le console nuove fiammanti ma con il crossgenning intere generazioni hanno potuto giocare e risparmiare... I miei genitori le console nuove me le prendevano solo quando calavano di prezzo nel frattempo mi accontentavo e grazie alla diminuzione dei prezzi potevo acquistare un buon numero di videogiochi che prima mi erano insccessabili ricordo alcuni Platinum a 19,90€ senza il crossgenning avrei giocato molto meno.
Quelle generazioni le ho vissute tutte ed è mera questione economica cosa esce da una parte o dall'altra, gli esempi che stai facendo tu non sono crossgenning, quello sarebbe stato un ipotetico smeraldo in versione cartuccia stile ds oltre che modello vecchio, quella di cui parli tu si chiama retrocompatibilità che è sacrosanta e sempre benvenuta, nel tuo esempio pokemon platino avrebbe dovuto funzionare anche su gba dovendo quindi dire addio a un sacco di funzionalità non possibili su vecchio hardware, certo che volendo anche il nintendo 64 continui a tenerlo vivo ma se ogni software deve usare quello come base vai poco lontano, moooolto poco lontano Cerchiamo di capire il discorso prima di postare
Perché non hanno fatto una versione di Black Myth: Wukong per PS4? Anche a 720p andava bene...
Lo dici come se 720p risolvesse tutti i problemi, per farlo girare a 30fps abbastanza stabili su Steam Deck (tutti i dettagli su "basso"), che come potenza di GPU non è tanto lontano da PS4, serve andare sub 400p. Quindi anche ammettendo che la CPU di PS4 basti per farlo girare (cosa di cui non sono affatto convinto) parleremmo di avere il gioco in 540p upscalato. Finiva come Cyberpunk, con il gioco tolto dallo store a meno di non fare tante e costose (anche come tempistiche) ottimizzazioni solo per farlo girare (comunque male) su una console di 12 anni fa.
A un certo punto non ha senso, se vuoi i giochi che spingono sulla grafica oggi ti compri una console di questa generazione o un PC.
Perché non hanno fatto una versione di Black Myth: Wukong per PS4? Anche a 720p andava bene...
Perchè non è più possibile ormai, è dodici anni che ci portiamo dietro quella console, continuare a esserci legati non fa che minare il naturale evolversi dei software sempre vincolati a un'architettura già vetusta all'uscita Se vogliamo vedere progresso speriamo anzi abbiano finalmente smesso con il crossgenning
C'è un po' di confusione riguardo allo sviluppo dei videogiochi e del software in generale. Oggi, e negli ultimi 10 anni, l'hardware in commercio ha una potenza computazionale molto elevata. La vera sfida è l'ottimizzazione del software, che oggi ha un'importanza molto maggiore rispetto a 30 anni fa. In passato, tra una console e l'altra, c'erano cambiamenti significativi nelle tecnologie che gestivano i poligoni a livello hardware, rendendo necessario un salto tecnologico tra generazioni.
Oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Il discorso secondo cui l'hardware limita lo sviluppo dei giochi è, in parte, un pretesto. Lo dimostra il caso della Nintendo Switch, che ha un hardware molto meno potente rispetto a PS5 o Xbox, ma è riuscita a far emergere titoli di grande successo grazie a idee innovative. Non è sempre l'hardware a trainare i videogiochi, ma le idee e il design.
Inoltre, oggi vediamo che la maggior parte dei giochi rilasciati sono titoli indie, che potrebbero tranquillamente funzionare su console più vecchie come la PS3. Titoli come Animal Well ne sono un esempio. Di fatto, il passaggio a una nuova generazione di console oggi rappresenta un vantaggio soprattutto per gli sviluppatori, più che per i giocatori.
Forse non mi sono spiegato bene io intendevo dire che per me fanno bene a supportare le vecchie console finché è possibile. Come fanno bene a pubblicare videogiochi importanti anche in piena new generation. Pokémon Smeraldo per il GBA con il NDS alle porte. God of War II per la PS2 uscito con la PS3 che era da pochi mesi nei negozi.
Forse non mi sono spiegato bene io intendevo dire che per me fanno bene a supportare le vecchie console finché è possibile. Come fanno bene a pubblicare videogiochi importanti anche in piena new generation. Pokémon Smeraldo per il GBA con il NDS alle porte. God of War II per la PS2 uscito con la PS3 che era da pochi mesi nei negozi.
Non quando lo fai a scapito di nuovi titoli e degli utenti che si vedono castrata la propria esperienza con il nuovo hardware a fronte dell'investimento in denaro che hanno sostenuto per una macchina più performante, God of war 2 è sì uscito per ps2 ma ti sei risposto da solo, la ps3 era solo pochi mesi che era nei negozi e fin lì nessuno dice niente, ripeto, puoi continuare a pubblicare su old gen ma sapendo che ogni titolo che stai sviluppando con questa mentalità verrà privato di caratteristiche che invece sarebbero possibili su uno sviluppo su una macchina corrente (caricamenti, ia, fisica complessa, grandezza del mondo di gioco...) e non è corretto per l'utenza sull'attuale console. Dopo dodici anni credo sia anche lecito il farsi una ragione che la propria console abbia raggiunto il fine vita, è andata avanti sin troppo anzi
Non quando lo fai a scapito di nuovi titoli e degli utenti che si vedono castrata la propria esperienza con il nuovo hardware a fronte dell'investimento in denaro che hanno sostenuto per una macchina più performante, God of war 2 è sì uscito per ps2 ma ti sei risposto da solo, la ps3 era solo pochi mesi che era nei negozi e fin lì nessuno dice niente, ripeto, puoi continuare a pubblicare su old gen ma sapendo che ogni titolo che stai sviluppando con questa mentalità verrà privato di caratteristiche che invece sarebbero possibili su uno sviluppo su una macchina corrente (caricamenti, ia, fisica complessa, grandezza del mondo di gioco...) e non è corretto per l'utenza sull'attuale console. Dopo dodici anni credo sia anche lecito il farsi una ragione che la propria console abbia raggiunto il fine vita, è andata avanti sin troppo anzi
Non capisco perché usare il termine "castrati" per descrivere il software adattato per hardware meno recente. I giochi e le applicazioni sono progettati per essere scalabili e adattabili a diverse configurazioni hardware.
Per la grafica, le texture e il rendering variano a seconda dell'hardware. Su PS5, i giochi possono utilizzare texture ad alta risoluzione e effetti avanzati, mentre su PS4 le risorse sono adattate con dettagli ridotti, ma senza compromettere eccessivamente l’esperienza di gioco.
ripeto,oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Non quando lo fai a scapito di nuovi titoli e degli utenti che si vedono castrata la propria esperienza con il nuovo hardware a fronte dell'investimento in denaro che hanno sostenuto per una macchina più performante, God of war 2 è sì uscito per ps2 ma ti sei risposto da solo, la ps3 era solo pochi mesi che era nei negozi e fin lì nessuno dice niente, ripeto, puoi continuare a pubblicare su old gen ma sapendo che ogni titolo che stai sviluppando con questa mentalità verrà privato di caratteristiche che invece sarebbero possibili su uno sviluppo su una macchina corrente (caricamenti, ia, fisica complessa, grandezza del mondo di gioco...) e non è corretto per l'utenza sull'attuale console. Dopo dodici anni credo sia anche lecito il farsi una ragione che la propria console abbia raggiunto il fine vita, è andata avanti sin troppo anzi
Non capisco perché usare il termine "castrati" per descrivere il software adattato per hardware meno recente. I giochi e le applicazioni sono progettati per essere scalabili e adattabili a diverse configurazioni hardware.
Per la grafica, le texture e il rendering variano a seconda dell'hardware. Su PS5, i giochi possono utilizzare texture ad alta risoluzione e effetti avanzati, mentre su PS4 le risorse sono adattate con dettagli ridotti, ma senza compromettere eccessivamente l’esperienza di gioco.
ripeto,oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Te lo spiego, è una cosa che può non essere percepibile nell'immediato, prendi ad esempio un gioco open world qualunque, a un certo punto dello sviluppo decido di creare una mount volante per il facilitare la navigazione del mondo di gioco se sviluppo su next gen posso farlo perchè un SSD riesce a caricare in tempo reale il terreno che ho davanti se sviluppo anche su old gen non posso farlo perchè il disco rigido non può fare cose del genere senza sacrifici immensi. Qui hai appena tagliato una funzione di gameplay importante perchè devi basarti come punto di partenza su un hardware che non può più stare al passo. Un altro esempio è il primo FF7 remake, perchè pensi nei livelli ci siano così tante strettoie, cunicoli... Son caricamenti mascherati perchè la ps4 non ce la fa a reggere botta, fosse stato sviluppato solo su ps5 midgar sarebbe stata un effettivo open world. Non pensate alla cosa solo in termini di grafica/texture/fps e così via perchè se fosse solo quello il problema nessuno avrebbe niente da ridire, portarsi dietro un hardware vetusto significa minare significativamente anche soluzioni di gameplay (ia, nemici a schermo...), interazioni col mondo di gioco (fisica, traversing...), resa grafico /artistica (certe soluzioni visive particolari, field of view...)... Di questo si parla quando si tira fuori la castrazione della nuova gen e sono argomentazioni di peso immenso per l'evoluzione naturale del gaming
Il discorso secondo cui l'hardware limita lo sviluppo dei giochi è, in parte, un pretesto. Lo dimostra il caso della Nintendo Switch, che ha un hardware molto meno potente rispetto a PS5 o Xbox, ma è riuscita a far emergere titoli di grande successo grazie a idee innovative. Non è sempre l'hardware a trainare i videogiochi, ma le idee e il design.
wukong però non ha idee innovative ma spinge molto sulla grafica e su switch questo non è fattibile, è pieno di giochi degli ultimi anni non usciti su switch per questo motivo
Non quando lo fai a scapito di nuovi titoli e degli utenti che si vedono castrata la propria esperienza con il nuovo hardware a fronte dell'investimento in denaro che hanno sostenuto per una macchina più performante, God of war 2 è sì uscito per ps2 ma ti sei risposto da solo, la ps3 era solo pochi mesi che era nei negozi e fin lì nessuno dice niente, ripeto, puoi continuare a pubblicare su old gen ma sapendo che ogni titolo che stai sviluppando con questa mentalità verrà privato di caratteristiche che invece sarebbero possibili su uno sviluppo su una macchina corrente (caricamenti, ia, fisica complessa, grandezza del mondo di gioco...) e non è corretto per l'utenza sull'attuale console. Dopo dodici anni credo sia anche lecito il farsi una ragione che la propria console abbia raggiunto il fine vita, è andata avanti sin troppo anzi
Non capisco perché usare il termine "castrati" per descrivere il software adattato per hardware meno recente. I giochi e le applicazioni sono progettati per essere scalabili e adattabili a diverse configurazioni hardware.
Per la grafica, le texture e il rendering variano a seconda dell'hardware. Su PS5, i giochi possono utilizzare texture ad alta risoluzione e effetti avanzati, mentre su PS4 le risorse sono adattate con dettagli ridotti, ma senza compromettere eccessivamente l’esperienza di gioco.
ripeto,oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Te lo spiego, è una cosa che può non essere percepibile nell'immediato, prendi ad esempio un gioco open world qualunque, a un certo punto dello sviluppo decido di creare una mount volante per il facilitare la navigazione del mondo di gioco se sviluppo su next gen posso farlo perchè un SSD riesce a caricare in tempo reale il terreno che ho davanti se sviluppo anche su old gen non posso farlo perchè il disco rigido non può fare cose del genere senza sacrifici immensi. Qui hai appena tagliato una funzione di gameplay importante perchè devi basarti come punto di partenza su un hardware che non può più stare al passo. Un altro esempio è il primo FF7 remake, perchè pensi nei livelli ci siano così tante strettoie, cunicoli... Son caricamenti mascherati perchè la ps4 non ce la fa a reggere botta, fosse stato sviluppato solo su ps5 midgar sarebbe stata un effettivo open world. Non pensate alla cosa solo in termini di grafica/texture/fps e così via perchè se fosse solo quello il problema nessuno avrebbe niente da ridire, portarsi dietro un hardware vetusto significa minare significativamente anche soluzioni di gameplay (ia, nemici a schermo...), interazioni col mondo di gioco (fisica, traversing...), resa grafico /artistica (certe soluzioni visive particolari, field of view...)... Di questo si parla quando si tira fuori la castrazione della nuova gen e sono argomentazioni di peso immenso per l'evoluzione naturale del gaming
Quello che sento dire da persone non programmatori spesso non è del tutto preciso. La questione SSD vs HDD, ad esempio, è spesso usata come argomento pretestuoso. Basta guardare vari canali di benchmark: molti giochi funzionano perfettamente anche su HDD, senza differenze sostanziali nel gameplay.
Non è così semplice come dire che "se carichi un pacchetto di dati in RAM" la velocità dell'HDD rallenta tutto. In realtà, per gestire meglio le prestazioni, è sufficiente ridurre la quantità di dati che devono essere trasferiti tra memoria e disco. Questo è ciò che si fa con tecniche come il rescaling, che consiste nell'adattare la complessità grafica in base alle capacità della GPU e alla risoluzione usata. Per esempio, una sfera può avere più o meno poligoni a seconda delle risorse disponibili. Quello che fa la Nintendo Switch, riducendo i dettagli per ottimizzare le prestazioni, è esattamente questo tipo di approccio.
Un altro esempio è il dibattito su "Ratchet & Clank" e l'uso degli SSD per i portali. È stato dimostrato che questo tipo di meccanica funziona benissimo anche su HDD. In passato, giochi come "Portal" o "Arkham Knight" implementavano già cambi di ambienti o caricamenti simili, senza bisogno di un SSD. Il marketing ha spinto molto sull'idea che l'SSD fosse indispensabile, ma non è del tutto vero.
In definitiva, mentre l'SSD può migliorare notevolmente i tempi di caricamento, le prestazioni di gioco dipendono molto di più dall'ottimizzazione del software. Sistemi come l'HDD possono gestire i giochi in modo efficiente, purché i dati siano organizzati e caricati in modo intelligente, come avviene con tecniche di riduzione dei dettagli o del numero di poligoni.
Quello che sento dire da persone non programmatori spesso non è del tutto preciso. La questione SSD vs HDD, ad esempio, è spesso usata come argomento pretestuoso. Basta guardare vari canali di benchmark: molti giochi funzionano perfettamente anche su HDD, senza differenze sostanziali nel gameplay.
Certo che se un gioco è pensato per funzionare anche su disco meccanico funziona sostanzialmente uguale, cosa ti aspettavi, che chi lo ha programmato fosse scemo e mettesse pause di 10 secondi con scritto "caricamento dati" nel caso di presenza di hard disk meccanico. La differenza te l'ha ben spiegata Lino, se lo streaming dei dati è più lento sei costretto ad avere sezioni inserite con lo scopo di caricare i dati della nuova zona in background, sei costretto a rallentare il traversing (Spiderman PS4 vs Spiderman 2 solo PS5) ecc ecc
Non è così semplice come dire che "se carichi un pacchetto di dati in RAM" la velocità dell'HDD rallenta tutto. In realtà, per gestire meglio le prestazioni, è sufficiente ridurre la quantità di dati che devono essere trasferiti tra memoria e disco. Questo è ciò che si fa con tecniche come il rescaling, che consiste nell'adattare la complessità grafica in base alle capacità della GPU e alla risoluzione usata. Per esempio, una sfera può avere più o meno poligoni a seconda delle risorse disponibili. Quello che fa la Nintendo Switch, riducendo i dettagli per ottimizzare le prestazioni, è esattamente questo tipo di approccio.
Cioè, non mi è chiaro perché ti sei inventato un termine? Non è mica un segreto che venga fatto, ma lo è per tutti i giochi, che è il motivo per cui Nanite di UE5 potenzialmente toglie un sacco di lavoro di sviluppo, non essendoci più bisogno di avere diversi modelli poligonali da ottimizzare. Come è sempre esistito il LOD, con anche alcuni giochi che espongono il LOD bias delle texture. Tutto questo comunque non ha nulla a che vedere con la questione, se sei un open world e devi caricare una nuova area non è solo una questione di poligoni o texture, di quelli comunque i giochi fanno streaming continuamente, vedasi anche FF7 remake dove c'erano grosse lamentele su alcune texture a bassa risoluzione che rimanevano anche avvicinandosi all'oggetto (ottimizzare lo streaming delle texture in UE4 afaik è sempre stata un'operazione complessa).
Tra l'altro non ho capito il tuo discorso, l'SSD non serve perché possiamo sempre avere giochi con dettagli infimi che richiedono meno risorse hardware (ma comunque lavoro aggiuntivo, non è che un modello poligonale con ancora meno dettagli sia gratis)?
Un altro esempio è il dibattito su "Ratchet & Clank" e l'uso degli SSD per i portali. È stato dimostrato che questo tipo di meccanica funziona benissimo anche su HDD. In passato, giochi come "Portal" o "Arkham Knight" implementavano già cambi di ambienti o caricamenti simili, senza bisogno di un SSD. Il marketing ha spinto molto sull'idea che l'SSD fosse indispensabile, ma non è del tutto vero.
Certo che se paragoni un gioco in ambienti microscopici come Portal con Ratchet mi sa che ti sfugge completamente il punto, caricare una stanza in più non è mai stato un problema avendo abbastanza ram, e comunque letteralmente nulla di tutto quello che ha scritto ha veramente risposto al commento di Lino. Hai solo scritto un mucchio di banalità, alcune pure fattualmente errate.
Perchè non è più possibile ormai, è dodici anni che ci portiamo dietro quella console, continuare a esserci legati non fa che minare il naturale evolversi dei software sempre vincolati a un'architettura già vetusta all'uscita
Se vogliamo vedere progresso speriamo anzi abbiano finalmente smesso con il crossgenning
Ma se fanno così da una vita... Addirittura nel 2003 misero la PSone a 89€ con pubblicità in tutti i giornali... Ultimo videogioco uscito nel 2004 quando la PS2 era già in commercio da quattro anni... Non so se eri già nato quando praticamente GBA e NDS convivevano... Per il GBA uscì persino Pokémon Smeraldo (in Giappone pochi mesi prima del lancio del Nintendo DS) con il NDS già in commercio da mesi.
Perché oggi sei adulto quindi puoi permetterti tutte le console nuove fiammanti ma con il crossgenning intere generazioni hanno potuto giocare e risparmiare... I miei genitori le console nuove me le prendevano solo quando calavano di prezzo nel frattempo mi accontentavo e grazie alla diminuzione dei prezzi potevo acquistare un buon numero di videogiochi che prima mi erano insccessabili ricordo alcuni Platinum a 19,90€ senza il crossgenning avrei giocato molto meno.
Quelle generazioni le ho vissute tutte ed è mera questione economica cosa esce da una parte o dall'altra, gli esempi che stai facendo tu non sono crossgenning, quello sarebbe stato un ipotetico smeraldo in versione cartuccia stile ds oltre che modello vecchio, quella di cui parli tu si chiama retrocompatibilità che è sacrosanta e sempre benvenuta, nel tuo esempio pokemon platino avrebbe dovuto funzionare anche su gba dovendo quindi dire addio a un sacco di funzionalità non possibili su vecchio hardware, certo che volendo anche il nintendo 64 continui a tenerlo vivo ma se ogni software deve usare quello come base vai poco lontano, moooolto poco lontano
Cerchiamo di capire il discorso prima di postare
Lo dici come se 720p risolvesse tutti i problemi, per farlo girare a 30fps abbastanza stabili su Steam Deck (tutti i dettagli su "basso"), che come potenza di GPU non è tanto lontano da PS4, serve andare sub 400p.
Quindi anche ammettendo che la CPU di PS4 basti per farlo girare (cosa di cui non sono affatto convinto) parleremmo di avere il gioco in 540p upscalato.
Finiva come Cyberpunk, con il gioco tolto dallo store a meno di non fare tante e costose (anche come tempistiche) ottimizzazioni solo per farlo girare (comunque male) su una console di 12 anni fa.
A un certo punto non ha senso, se vuoi i giochi che spingono sulla grafica oggi ti compri una console di questa generazione o un PC.
C'è un po' di confusione riguardo allo sviluppo dei videogiochi e del software in generale. Oggi, e negli ultimi 10 anni, l'hardware in commercio ha una potenza computazionale molto elevata. La vera sfida è l'ottimizzazione del software, che oggi ha un'importanza molto maggiore rispetto a 30 anni fa. In passato, tra una console e l'altra, c'erano cambiamenti significativi nelle tecnologie che gestivano i poligoni a livello hardware, rendendo necessario un salto tecnologico tra generazioni.
Oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Il discorso secondo cui l'hardware limita lo sviluppo dei giochi è, in parte, un pretesto. Lo dimostra il caso della Nintendo Switch, che ha un hardware molto meno potente rispetto a PS5 o Xbox, ma è riuscita a far emergere titoli di grande successo grazie a idee innovative. Non è sempre l'hardware a trainare i videogiochi, ma le idee e il design.
Inoltre, oggi vediamo che la maggior parte dei giochi rilasciati sono titoli indie, che potrebbero tranquillamente funzionare su console più vecchie come la PS3. Titoli come Animal Well ne sono un esempio. Di fatto, il passaggio a una nuova generazione di console oggi rappresenta un vantaggio soprattutto per gli sviluppatori, più che per i giocatori.
Forse non mi sono spiegato bene io intendevo dire che per me fanno bene a supportare le vecchie console finché è possibile.
Come fanno bene a pubblicare videogiochi importanti anche in piena new generation.
Pokémon Smeraldo per il GBA con il NDS alle porte.
God of War II per la PS2 uscito con la PS3 che era da pochi mesi nei negozi.
Non quando lo fai a scapito di nuovi titoli e degli utenti che si vedono castrata la propria esperienza con il nuovo hardware a fronte dell'investimento in denaro che hanno sostenuto per una macchina più performante, God of war 2 è sì uscito per ps2 ma ti sei risposto da solo, la ps3 era solo pochi mesi che era nei negozi e fin lì nessuno dice niente, ripeto, puoi continuare a pubblicare su old gen ma sapendo che ogni titolo che stai sviluppando con questa mentalità verrà privato di caratteristiche che invece sarebbero possibili su uno sviluppo su una macchina corrente (caricamenti, ia, fisica complessa, grandezza del mondo di gioco...) e non è corretto per l'utenza sull'attuale console.
Dopo dodici anni credo sia anche lecito il farsi una ragione che la propria console abbia raggiunto il fine vita, è andata avanti sin troppo anzi
Non capisco perché usare il termine "castrati" per descrivere il software adattato per hardware meno recente. I giochi e le applicazioni sono progettati per essere scalabili e adattabili a diverse configurazioni hardware.
Per la grafica, le texture e il rendering variano a seconda dell'hardware. Su PS5, i giochi possono utilizzare texture ad alta risoluzione e effetti avanzati, mentre su PS4 le risorse sono adattate con dettagli ridotti, ma senza compromettere eccessivamente l’esperienza di gioco.
ripeto,oggi, la differenza tra PS4 e PS5, ad esempio, è principalmente una questione di potenza, non di nuove tecnologie rivoluzionarie. A livello teorico, la maggior parte dei giochi rilasciati per PS5 potrebbe essere adattata anche per PS4. I veri fattori che determinano se un gioco esce o meno su vecchie console sono i costi di ottimizzazione e le strategie di marketing.
Te lo spiego, è una cosa che può non essere percepibile nell'immediato, prendi ad esempio un gioco open world qualunque, a un certo punto dello sviluppo decido di creare una mount volante per il facilitare la navigazione del mondo di gioco se sviluppo su next gen posso farlo perchè un SSD riesce a caricare in tempo reale il terreno che ho davanti se sviluppo anche su old gen non posso farlo perchè il disco rigido non può fare cose del genere senza sacrifici immensi. Qui hai appena tagliato una funzione di gameplay importante perchè devi basarti come punto di partenza su un hardware che non può più stare al passo.
Un altro esempio è il primo FF7 remake, perchè pensi nei livelli ci siano così tante strettoie, cunicoli... Son caricamenti mascherati perchè la ps4 non ce la fa a reggere botta, fosse stato sviluppato solo su ps5 midgar sarebbe stata un effettivo open world.
Non pensate alla cosa solo in termini di grafica/texture/fps e così via perchè se fosse solo quello il problema nessuno avrebbe niente da ridire, portarsi dietro un hardware vetusto significa minare significativamente anche soluzioni di gameplay (ia, nemici a schermo...), interazioni col mondo di gioco (fisica, traversing...), resa grafico /artistica (certe soluzioni visive particolari, field of view...)...
Di questo si parla quando si tira fuori la castrazione della nuova gen e sono argomentazioni di peso immenso per l'evoluzione naturale del gaming
wukong però non ha idee innovative ma spinge molto sulla grafica e su switch questo non è fattibile, è pieno di giochi degli ultimi anni non usciti su switch per questo motivo
Quello che sento dire da persone non programmatori spesso non è del tutto preciso. La questione SSD vs HDD, ad esempio, è spesso usata come argomento pretestuoso. Basta guardare vari canali di benchmark: molti giochi funzionano perfettamente anche su HDD, senza differenze sostanziali nel gameplay.
Non è così semplice come dire che "se carichi un pacchetto di dati in RAM" la velocità dell'HDD rallenta tutto. In realtà, per gestire meglio le prestazioni, è sufficiente ridurre la quantità di dati che devono essere trasferiti tra memoria e disco. Questo è ciò che si fa con tecniche come il rescaling, che consiste nell'adattare la complessità grafica in base alle capacità della GPU e alla risoluzione usata. Per esempio, una sfera può avere più o meno poligoni a seconda delle risorse disponibili. Quello che fa la Nintendo Switch, riducendo i dettagli per ottimizzare le prestazioni, è esattamente questo tipo di approccio.
Un altro esempio è il dibattito su "Ratchet & Clank" e l'uso degli SSD per i portali. È stato dimostrato che questo tipo di meccanica funziona benissimo anche su HDD. In passato, giochi come "Portal" o "Arkham Knight" implementavano già cambi di ambienti o caricamenti simili, senza bisogno di un SSD. Il marketing ha spinto molto sull'idea che l'SSD fosse indispensabile, ma non è del tutto vero.
In definitiva, mentre l'SSD può migliorare notevolmente i tempi di caricamento, le prestazioni di gioco dipendono molto di più dall'ottimizzazione del software. Sistemi come l'HDD possono gestire i giochi in modo efficiente, purché i dati siano organizzati e caricati in modo intelligente, come avviene con tecniche di riduzione dei dettagli o del numero di poligoni.
Certo che se un gioco è pensato per funzionare anche su disco meccanico funziona sostanzialmente uguale, cosa ti aspettavi, che chi lo ha programmato fosse scemo e mettesse pause di 10 secondi con scritto "caricamento dati" nel caso di presenza di hard disk meccanico.
La differenza te l'ha ben spiegata Lino, se lo streaming dei dati è più lento sei costretto ad avere sezioni inserite con lo scopo di caricare i dati della nuova zona in background, sei costretto a rallentare il traversing (Spiderman PS4 vs Spiderman 2 solo PS5) ecc ecc
Cioè, non mi è chiaro perché ti sei inventato un termine?
Non è mica un segreto che venga fatto, ma lo è per tutti i giochi, che è il motivo per cui Nanite di UE5 potenzialmente toglie un sacco di lavoro di sviluppo, non essendoci più bisogno di avere diversi modelli poligonali da ottimizzare.
Come è sempre esistito il LOD, con anche alcuni giochi che espongono il LOD bias delle texture.
Tutto questo comunque non ha nulla a che vedere con la questione, se sei un open world e devi caricare una nuova area non è solo una questione di poligoni o texture, di quelli comunque i giochi fanno streaming continuamente, vedasi anche FF7 remake dove c'erano grosse lamentele su alcune texture a bassa risoluzione che rimanevano anche avvicinandosi all'oggetto (ottimizzare lo streaming delle texture in UE4 afaik è sempre stata un'operazione complessa).
Tra l'altro non ho capito il tuo discorso, l'SSD non serve perché possiamo sempre avere giochi con dettagli infimi che richiedono meno risorse hardware (ma comunque lavoro aggiuntivo, non è che un modello poligonale con ancora meno dettagli sia gratis)?
Certo che se paragoni un gioco in ambienti microscopici come Portal con Ratchet mi sa che ti sfugge completamente il punto, caricare una stanza in più non è mai stato un problema avendo abbastanza ram, e comunque letteralmente nulla di tutto quello che ha scritto ha veramente risposto al commento di Lino.
Hai solo scritto un mucchio di banalità, alcune pure fattualmente errate.
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