Un grande animatore, non c'è dubbio. È incredibile la lista di cose che ha fatto; penso che tutto ciò in cui ha messo la zampa mi abbia colpito al momento della visione, anche ben prima di iniziare a "riconoscerlo" xD
Avevo dimenticato quanto mi fosse piaciuto quel combattimento di Kekkai sensen, ma all'epoca non pensavo ancora alle animazioni e altre cose tecniche. Nakamura si è guadagnato la mia stima a vita
Grazie per l'approfondimento. Ora che ho scoperto che c'era Nakamura dietro al combattimento finale "Sword of the Stranger" è appena diventato il mio eroe.
Bella Metal, articolo eccezionale Yutapon è un mostro, poco da dire. Il picco massimo di visibilità forse l'ha ottenuto nel 2007 quando ha animato la scena finale di Sword of the Stranger, uno degli esempi più leggendari di sakuga di combattimento... e attualmente è con tutta probabilità l'animatore più stimato dell'intera industria, uno dei pochissimi a godere della libertà totale sugli storyboard delle sue scene (di cui in pratica è anche regista, avendone pieno controllo creativo), senza contare che è ormai da anni sistemato alla Bones e pagato con uno stipendio fisso (un'utopia nell'industria anime) per lavorare al massimo a un paio di scene per serie... e questo trattamento da superstar solo perché è lui. Lo status di "Grandmaster Battle Animator" oramai gli sta strettissimo, avendo messo mano a tutti gli stili esistenti con risultati stratosferici (qualcuno ricorda la scena di ballo dell'episodio 17 di Space Dandy? ).
Il bello però è che pure dopo quasi 30 anni di onorato servizio, dopo aver ispirato generazioni di animatori e dopo aver persino visto nominare a sé uno dei più celebri debris effect (i famosi Yutapon Cubes), continua a innovare il linguaggio dell'animazione senza fermarsi neanche per un secondo. Gli impact frames in quella scena di My Hero Academia sono qualcosa di eccezionale, già nell'ultimo episodio di OPM mi pare ce ne avesse messi una ventina, ma 41 sono surreali: e quando vedi che non li usa neanche più solo nelle scene d'azione, ma li incorpora con successo pure nel character acting e in qualsiasi tipo di animazione gli capiti, ti rendi conto di quanti anni luce sia avanti.
Per quanto sia molto diffusa l'idea che il fattore "alto budget" sia la condizione sine qua non affinché una serie si assicuri un apparato grafico sopra la media, si tende un po' troppo meccanicamente ad ignorare quanto il "chi" e il "come" possano essere incisivi nelle sorti qualitative di una produzione.
Sacrosante parole. Oramai, a sentire la maggior parte della gente, sembra che il budget sia diventato l'unico criterio per decretare il successo o il fallimento di una serie, quando in realtà il 90% del lavoro è dato dalle persone che ci lavorano.
Dalla prima messa in onda, nel 2016, della trasposizione del manga di Kōhei Horikoshi, la compagnia di Tokyo non ha interrotto la propria tradizione, insistendo nel dimostrare che sia concretamente possibile realizzare adattamenti animati di forte richiamo mainstream senza dover rinunciare all'importanza della creatività nella componente estetica.
Per questo bisogna ringraziare anche One Punch Man, il quale ha dimostrato apertamente il fatto che sia possibile raggiungere un pubblico vastissimo creando un opera tecnicamente incredibile con un budget nemmeno così sostanzioso, unicamente grazie a una coordinazione e a uno stuolo di talenti mostruosi(non a caso anche lo staff di quest'ultimo era composto da molte figure provenienti dallo studio Bones), ed è anche a questo che i ragazzi di AnimeeMangaITA si riferiscono quando parlano di "Epoca d'Oro" per l'animazione. Secondo la mia modesta opinione questi articoli dedicati ad autori, animatori, registi e tutte le altre figure professionali del mondo dell'animazione sono meravigliosi e fondamentali e meriterebbero più attenzione e spazio, tanto nel sito quanto dai fruitori di animazione in generale.
Anch'io man mano che ho spulciato il suo operato mi sono meravigliato di quanto sia debitore a quest'uomo per essere diventato un appassionato di anime. Le mazzate di Spike in Bebop mi stregarono allora ed ancora oggi non ricordo combattimenti corpo a corpo che mi esaltino allo stesso modo. Mi spiace che non abbia messo mano a Samurai Champloo... Chissà che robe incredibili avrebbe tirato fuori con uno come Mugen Sarà stato contento Watanabe di riaverlo a disposizione per Dandy.
fosse per me vorrei articoli come questo tutti i giorni, purtroppo servono ricerche o traduzioni molto lunghe di articoli bellissimi su blog di animazione.... non per questo ci arrendiamo e anzi ringrazio staffer come metal che aiutano su questo fronte che merita davvero tanta visibilità
Sisi, sono conscio del fatto che articoli come questo necessitino di un grandissimo lavoro di ricerca e una grande capacità di scrittura per renderli i più scorrevoli possibili, in caso non siano stati tradotti, come precisi tu. Il mio era più un monito agli appassionati, che da qualche tempo a questa parte mi sembrano sempre più interessati a chi sta dietro alle opere, a continuare ad informarsi su articoli simili.
Vero! Finalmente si inizia a rendere merito a questi veri e propri artisti e specialmente i piu' giovani si fanno carico di ricerche e interesse dimostrando ancora una volta come sia bella l'animazione anche oggi....e pensare che c'è gente che la definisce morta da tempo!!!
Complimenti a Metaldevilgear per l'articolo. Non sapevo che Nakamura fosse dietro a tutte queste produzioni. Ora vorrei chiudermi in casa e fare un rewatch generale solo per vedere le animazioni da lui curate!
Ora che ho scoperto che c'era Nakamura dietro al combattimento finale "Sword of the Stranger" è appena diventato il mio eroe.
Yutapon è un mostro, poco da dire. Il picco massimo di visibilità forse l'ha ottenuto nel 2007 quando ha animato la scena finale di Sword of the Stranger, uno degli esempi più leggendari di sakuga di combattimento... e attualmente è con tutta probabilità l'animatore più stimato dell'intera industria, uno dei pochissimi a godere della libertà totale sugli storyboard delle sue scene (di cui in pratica è anche regista, avendone pieno controllo creativo), senza contare che è ormai da anni sistemato alla Bones e pagato con uno stipendio fisso (un'utopia nell'industria anime) per lavorare al massimo a un paio di scene per serie... e questo trattamento da superstar solo perché è lui. Lo status di "Grandmaster Battle Animator" oramai gli sta strettissimo, avendo messo mano a tutti gli stili esistenti con risultati stratosferici (qualcuno ricorda la scena di ballo dell'episodio 17 di Space Dandy?
Il bello però è che pure dopo quasi 30 anni di onorato servizio, dopo aver ispirato generazioni di animatori e dopo aver persino visto nominare a sé uno dei più celebri debris effect (i famosi Yutapon Cubes), continua a innovare il linguaggio dell'animazione senza fermarsi neanche per un secondo. Gli impact frames in quella scena di My Hero Academia sono qualcosa di eccezionale, già nell'ultimo episodio di OPM mi pare ce ne avesse messi una ventina, ma 41 sono surreali: e quando vedi che non li usa neanche più solo nelle scene d'azione, ma li incorpora con successo pure nel character acting e in qualsiasi tipo di animazione gli capiti, ti rendi conto di quanti anni luce sia avanti.
Sacrosante parole. Oramai, a sentire la maggior parte della gente, sembra che il budget sia diventato l'unico criterio per decretare il successo o il fallimento di una serie, quando in realtà il 90% del lavoro è dato dalle persone che ci lavorano.
Per questo bisogna ringraziare anche One Punch Man, il quale ha dimostrato apertamente il fatto che sia possibile raggiungere un pubblico vastissimo creando un opera tecnicamente incredibile con un budget nemmeno così sostanzioso, unicamente grazie a una coordinazione e a uno stuolo di talenti mostruosi(non a caso anche lo staff di quest'ultimo era composto da molte figure provenienti dallo studio Bones), ed è anche a questo che i ragazzi di AnimeeMangaITA si riferiscono quando parlano di "Epoca d'Oro" per l'animazione.
Secondo la mia modesta opinione questi articoli dedicati ad autori, animatori, registi e tutte le altre figure professionali del mondo dell'animazione sono meravigliosi e fondamentali e meriterebbero più attenzione e spazio, tanto nel sito quanto dai fruitori di animazione in generale.
Le mazzate di Spike in Bebop mi stregarono allora ed ancora oggi non ricordo combattimenti corpo a corpo che mi esaltino allo stesso modo. Mi spiace che non abbia messo mano a Samurai Champloo... Chissà che robe incredibili avrebbe tirato fuori con uno come Mugen
Sarà stato contento Watanabe di riaverlo a disposizione per Dandy.
fosse per me vorrei articoli come questo tutti i giorni, purtroppo servono ricerche o traduzioni molto lunghe di articoli bellissimi su blog di animazione....
non per questo ci arrendiamo e anzi ringrazio staffer come metal che aiutano su questo fronte che merita davvero tanta visibilità
Sisi, sono conscio del fatto che articoli come questo necessitino di un grandissimo lavoro di ricerca e una grande capacità di scrittura per renderli i più scorrevoli possibili, in caso non siano stati tradotti, come precisi tu. Il mio era più un monito agli appassionati, che da qualche tempo a questa parte mi sembrano sempre più interessati a chi sta dietro alle opere, a continuare ad informarsi su articoli simili.
Articolo interessantissimo, grazie mille!
P.S. le scene di full metal alchemist non riesco a riconoscere, sono della prima serie o di un film?
Quella con Scar è dalla prima serie, invece l'ultima è dalla 2a opening di Brotherhood.
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