Per quanto sia innegabile che produrre una serie animata richieda un grosso sforzo economico, si può davvero considerare il denaro come l'elemento risolutivo di tutto?
si può davvero considerare il denaro come l'elemento risolutivo di tutto?
Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.
Riciclare un disegno per tre volte significa animare in terzi (ogni disegno appare su schermo per la durata di 3 frame) pertanto si contano 8 disegni al secondo; riutilizzarlo per due volte corrisponde ad animare in mezzi (ogni disegno appare schermo per la durata di 2 frame), si può dunque già parlare di full animation; mentre animare in primi comporta ovviamente che ad ogni frame corrisponda un disegno, per un totale di 24 al secondo.
Con il boom della televisione, data la necessità di produrre episodi settimanalmente, animare a 8 fps diventò il nuovo standard per le serie giapponesi, e lo è rimasto tuttora.
Ragazzi che voi sappiate qual'è stata la serie che ha incassato di più in questi anni o quella che è costata di più?
credo che prenderò questo libro e lo leggerò con piacere, così aumento il mio bagaglio di conoscenza.Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.Clicca la fonte in fondo all'articolo e leggi in inglese che è giá completa lacosa là (quá non si aggiunge molto altro rispetto all'originale) oppure se davvero c'è interesse vai di libro "storia dell'animazione Giapponese" di Tavassi che ha il primo capitolo dedicato a ruoli dello studio e accenni alla produzione (struttura e budget medio) e dopo nella parte cronologica di storia parla bene anche del passaggio toei>>>animazione televisiva di massa
Bellissimo articolo, e come sempre un grosso grazie perché scopro sempre cose nuove sull'animazione giapponese,oppure le approfondisco di più. Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.Clicca la fonte in fondo all'articolo e leggi in inglese che è giá completa lacosa là (quá non si aggiunge molto altro rispetto all'originale) oppure se davvero c'è interesse vai di libro "storia dell'animazione Giapponese" di Tavassi che ha il primo capitolo dedicato a ruoli dello studio e accenni alla produzione (struttura e budget medio) e dopo nella parte cronologica di storia parla bene anche del passaggio toei>>>animazione televisiva di massa credo che prenderò questo libro e lo leggerò con piacere, così aumento il mio bagaglio di conoscenza.
Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.Clicca la fonte in fondo all'articolo e leggi in inglese che è giá completa lacosa là (quá non si aggiunge molto altro rispetto all'originale) oppure se davvero c'è interesse vai di libro "storia dell'animazione Giapponese" di Tavassi che ha il primo capitolo dedicato a ruoli dello studio e accenni alla produzione (struttura e budget medio) e dopo nella parte cronologica di storia parla bene anche del passaggio toei>>>animazione televisiva di massa
Non mi sono mai soffermata a fare ricerche sulla questione (o ad imparare le terminologie, quindi grazie di nuovo ) ma ora che ci penso è una cosa che avevo notato anche per conto mio facendo ogni tanto delle gif; la maggior parte delle scene (soprattutto se lente) ha frame uguali in gruppi da tre, o due se va bene. Molto raramente mi è capitato di giffare scene in cui ad ogni frame corrisponde un disegno diverso, anzi, direi che spesso casi come questi si limitino a pochi movimenti più fluidi (e veloci) all'interno di scene da 8 o 12fps. Il male assoluto (almeno per chi fa gif ) sono quelle sequenze dove ci sono più piani d'azione con due frame rate diversi: ad esempio dei personaggi in primo piano che si muovono in 8fps ed altri sullo sfondo che vanno a 6fps. Il problema nasce quando vai ad eliminare i frame 'di troppo' per ridurre le dimensioni della gif, quindi per forza di cose uno dei due piani avrà un'animazione che sembra laggata A parte questa mia digressione che nessuno aveva chiesto (:P), mi domando quale frame rate sia considerato in casi come questo... 8? 6? O 24, visto che nel complesso c'è un disegno diverso ad ogni frame?
Bellissimo articolo, e come sempre un grosso grazie perché scopro sempre cose nuove sull'animazione giapponese,oppure le approfondisco di più. Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.Clicca la fonte in fondo all'articolo e leggi in inglese che è giá completa lacosa là (quá non si aggiunge molto altro rispetto all'originale) oppure se davvero c'è interesse vai di libro "storia dell'animazione Giapponese" di Tavassi che ha il primo capitolo dedicato a ruoli dello studio e accenni alla produzione (struttura e budget medio) e dopo nella parte cronologica di storia parla bene anche del passaggio toei>>>animazione televisiva di massa credo che prenderò questo libro e lo leggerò con piacere, così aumento il mio bagaglio di conoscenza.La parte piú moderna purtroppo si limita ad elencare le serie piú di impatto del tempo con qualche commento (dá peró spazio a ghibli e Kon, di cui consiglio libri specifici) e una serie di dati numerici sull'evoluzione del mercato.La parte iniziale invece è ottima per la parte sulla produzione e ruoli e per la storia pre animazioni di massa (1900-1950).Ottimi anche i capitoli dedicati a quella di nicchia e sperimentale.
Quindi devo intendere che un blockbuster che costa, di budget, 300 milioni sarà sempre superiore ad uno che ne costa 120? Ho il vago sospetto che molti intendono i finanziamenti come una sorta di stamina durante un combattimento in un rpg a turni: vince quello che ne ha di più...è inevitabile che il prodotto ne esca di qualità mediocre
Una nota a integrare lo schema riportato a inizio articolo. Diversamente da quello italiano nei sistemi giuridici basati sulla "common law" (o diritto anglosassone) c'è una attuazione diversa del diritto d'autore che, appunto, in quei paesi viene definito copyrigth. In soldoni, chi finanzia ha tutti i diritti dell'opera che verrà creata; gli artisti sono solo prestatori d'opera che vengono ricompensati (magari anche bene, per carità) ma che non presevano alcun diritto morale su quello che creano, come invece previsto dai sitemi di diritto romano-germanico ("civil law"). Così è un po' più chiaro perché chi crea la storia vera e propria comunque non può continaure a goderne dei ricavati come invece potrà fare chi l'opera l'ha solo finanziata.
è inevitabile che il prodotto ne esca di qualità mediocreQuindi devo intendere che un blockbuster che costa, di budget, 300 milioni sarà sempre superiore ad uno che ne costa 120? Ho il vago sospetto che molti intendono i finanziamenti come una sorta di stamina durante un combattimento in un rpg a turni: vince quello che ne ha di più...
è inevitabile che il prodotto ne esca di qualità mediocreQuindi devo intendere che un blockbuster che costa, di budget, 300 milioni sarà sempre superiore ad uno che ne costa 120? Ho il vago sospetto che molti intendono i finanziamenti come una sorta di stamina durante un combattimento in un rpg a turni: vince quello che ne ha di più...
Una nota a integrare lo schema riportato a inizio articolo. Diversamente da quello italiano nei sistemi giuridici basati sulla "common law" (o diritto anglosassone) c'è una attuazione diversa del diritto d'autore che, appunto, in quei paesi viene definito copyrigth. In soldoni, chi finanzia ha tutti i diritti dell'opera che verrà creata; gli artisti sono solo prestatori d'opera che vengono ricompensati (magari anche bene, per carità) ma che non presevano alcun diritto morale su quello che creano, come invece previsto dai sitemi di diritto romano-germanico ("civil law"). Così è un po' più chiaro perché chi crea la storia vera e propria comunque non può continaure a goderne dei ricavati come invece potrà fare chi l'opera l'ha solo finanziata.
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