Un esercito di demoni, guidato dal Principe delle Tenebre Lucifon, semina distruzione in un regno. Secondo alcuni, Lucifon è stato inviato dalle Divinità per punire gli abitanti della città per i loro comportamenti peccaminosi. Una notte, uno spadaccino errante si intrufola nell'accampamento e sconfigge Lucifon in un combattimento corpo a corpo, costringendolo alla ritirata insieme al suo esercito. Lo spadaccino viene accolto dal Re come un eroe e gli garantisce uno stipendio annuale di 500 monete d'oro.
Senza neanche il tempo di godersi la sua meritata pensione, lo Spadaccino, una notte, sente una misteriosa voce finché non vede una bambina scendere dal cielo, avvolta da una sfera di luce. La divinità protettrice della ragazza chiede all’eroe di allevarla. Il modo in cui questa bambina verrà cresciuta potrebbe determinare il destino dell’intero regno.




La notizia dello scorso giugno, riguardante il fallimento di Gainax, non ha stupito nessuno, a parte forse quelli che negli ultimi dieci anni circa non sono stati minimamente informati delle vicissitudini, interne ed esterne, della storica casa di produzione, di cui non era rimasto ormai che solo uno scheletro aziendale. Le produzioni di Gainax hanno rappresentato molto per la generazione di appassionati di animazione giapponese cresciuta negli anni ‘90, in particolare, per chi in quel periodo ha attraversato la sua fase adolescenziale. Eppure, molti tendono ad ignorare o sottostimare quella che è stata l’altra natura della casa fondata da Toshio Okada, Hideaki Anno e compagni, ovvero quella di software house di videogiochi.

Chi è informato probabilmente ne è a conoscenza, ma Gainax più di una volta ha rischiato di chiudere i battenti, ben prima di quel 7 giugno 2024, è una compagnia che è sempre stata sulla graticola finanziaria per i più svariati motivi, principalmente di natura commerciale e contrattuale. Il momento in cui Gainax è stata più vicina ad abbassare le saracinesche è stato alla fine degli anni Ottanta, in seguito all’uscita di Royal Space Force: The Wings of Honneamise, il primo film d’animazione realizzato dalla compagnia e il più costoso fino ad allora dell’animazione giapponese (il suo budget di 800 milioni di yen sarà superato solo da Akira, l’anno successivo), rivelatosi un enorme flop al botteghino; i successivi guadagni nel mercato dell’home video gioveranno più che altro a Bandai, così come sul merchandise di Top wo Nerae! GunBuster. Neanche il successivo e celeberrimo Fushigi no umi no Nadia riuscirà a far guadagnare granché a Gainax, dato che, anche in questo caso, sarà la casa di produzione finanziatrice della serie, Toho, attraverso l’emittente NHK, ad intascarsi i proventi pubblicitari. Alla fine della serie, Gainax non possedeva i diritti di ciò che aveva creato con tanto impegno e per lo più si ritrovò in rosso di circa 80 milioni. Serviva qualcosa che generasse profitto, e serviva in fretta.

Nell’inverno del 1989, l’illustratore Takami Akai propose al produttore Yasuhiro Takeda, ricoverato in ospedale in seguito ad un incidente sugli sci, la realizzazione di un videogioco per computer; secondo Akai i costi di sviluppo sarebbero stati contenuti e i guadagni immediati, essendo una produzione interna, riuscendo così a convincere Takeda. Il progetto prende vita in pochi mesi, con il titolo Dennou Gakuen - Cybernetic High School, un gioco di quiz in cui uno studente, appena trasferito in una scuola quasi prevalentemente femminile, viene messo alla prova dalle studentesse con una serie di domande di cultura otaku. Se il giocatore risponde correttamente a queste domande, le ragazze iniziano a spogliarsi. Un gioco dal plot imbecille ma che manco a dirlo riscuote un discreto successo, dando vita ad un franchise di quattro capitoli: Cybernetic Hi-School 2 - Highway Buster!! (1990), Cybernetic Hi-School Part 3 ~Top o Nerae (1990), e, infine, il delirante Cybernetic Hi-School 4 – Ape Hunter J (1991), in cui il protagonista deve scovare delle scimmie mutaforma trasformate in ragazze all’interno di una scuola, e il modo migliore per sgamarle è ovviamente spogliarle.

L'uomo e lo strip game che hanno salvato Gainax

Insieme a Battle Skin Panic, un altro strip game creato dal mangaka Kōichirō Ōta (sì, il coach di Gunbuster porta il suo nome) e ai videogiochi su licenza di Nadia, che al contrario dell’anime, generavano profitto per Gainax, la situazione finanziaria migliora sensibilmente, al punto che il presidente (ancora per poco) Toshio Okada non iniziò a chiedersi se non valesse la pena diventare direttamente una software house e abbandonare l’animazione, situazione che generò malcontenti e alcune partenze illustri, come Shōji Murahama, Mahiro Maeda e Hiroshi Yamaguchi, che lasceranno l’azienda per fondare quello che poi sarebbe diventato lo studio Gonzo. Curiosamente, non saranno i rimanenti Yoshiyuki Sadamoto o Hideaki Anno ad opporsi a questo scenario, bensì lo stesso Akai, proprio il maggior artefice della Gainax videoludica, e lo farà dopo aver consegnato nel 1992 il suo più grande successo: Princess Maker.

“Senza le entrate generate da Princess Maker, Gainax sarebbe probabilmente fallita entro il 1993”



La fama di Princess Maker si lega ovviamente al genere di appartenenza, così peculiare, di cui è indubbiamente il portabandiera, ovvero quello dei growth games, giochi di crescita, un ramo dei life simulator in cui il giocatore è chiamato a pianificare la crescita di una persona. Tolto Wonder Project J e il relativo sequel per Nintendo 64, non è che in realtà me ne sovvengono molti altri negli anni Novanta, ma sicuramente l’intuizione di Akai ha generato suoi epigoni, visto il successo commerciale, avvistabili più che altro in anni più recenti, come Long Live The Queen e Volcano Princess. Ma è il sequel di Princess Maker, uscito nel 1993, a superare in fama il suo predecessore, grazie ad un sistema più rifinito e profondo, una sceneggiatura migliore (dove figura Masato Kato, futuro scrittore di Chrono Cross e Xenogears), e un aspetto estetico più curato, capace ancora oggi di ammaliare. In Princess Maker 2, il giocatore pianifica il programma settimanale di sua figlia dall’età di dieci anni fino al raggiungimento dei diciotto. In questo lasso di tempo la protagonista potrà svolgere un totale di quindici lavori part-time, alcuni dei quali si sbloccano gradualmente con l’avanzare della storia, studiare una decina di materie ed esplorare quattro dungeon. Con il rapido passare delle stagioni dovremo tenere d’occhio stato di salute, stress e regime alimentare della nostra protetta, ogni singola azione aumenta o diminuisce alcuni dei suoi numerosi parametri, sempre ben visibili a schermo, i quali vanno a determinare personalità, salute (sì, può morire), posizione sociale, umore, abilità nelle varie discipline, vita amorosa e in linea di massima la sua felicità.

"Ci sono così tanti giochi di sparatorie. Uccidi i cattivi e fai punti. È già stato fatto, la gente si aspetta qualcosa di completamente diverso. Questo è un gioco a lungo termine in cui ti impegni e crei il tuo mondo." Takami Akai, 1994




Tutto chiaro no? No, perché come ogni buon gioco del 1993, Princes Maker 2 si guarda bene dallo spiegare qualcosa o dare dei consigli al giocatore, a parte qualche piccola descrizione nell’interfaccia, lasciandolo totalmente in balia di statistiche, parametri e una cronica mancanza di liquidità per colui che dovrebbe essere l’eroe del regno, tale da costringere sua figlia a lavorare fin dalla tenera età di dieci anni. Le 500 monete d’oro che il regno si degna di elargirci annualmente ci sembrano una presa in giro quando vedremo i prezzi di vestiti, armi e armature, nonché il costo delle lezioni di poesia, danza e quant’altro che vorremmo far frequentare a nostra figlia fin da subito per non farla crescere come una zoticona. Sarà invece lei stessa a doversi guadagnare tale privilegio fin da giovanissima, sgobbando in cucina, nei campi o nei boschi come taglialegna (!), per raffinare eventualmente le sue abilità manuali e crescere sana e forte. Ogni lavoro è accompagnato da una simpatica slide animata, che mostra una versione chibi della protagonista che svolge i suoi lavoretti permettendoci di vedere se sta commettendo errori o meno, in particolare all’inizio c’è infatti il forte rischio di non ricevere neanche quel misero stipendio, per questo dovremo avere molta pazienza e migliorare le sue abilità, cercando di non procedere a caso facendole fare di tutto, la strategia migliore è porsi un obiettivo già nelle prime fasi dell’avventura. Dai quindici anni puoi mandare tua figlia a lavorare in un Cabaret o in uno Sleazy Bar, proprio come farebbe un qualsiasi padre responsabile; ovviamente, se volete vedere crollare fede, temperamento e moralità, a fronte di guadagni niente male, questi sono i lavori più adatti.



Fortunatamente, gli scenari alternativi e meno discutibili non mancano, un altro modo per aprire nuove opportunità alla tua principessa è farle frequentare la corte per allacciare rapporti con i reali e i loro cortigiani, all’inizio fallirete miseramente ma con il tempo capirete quale virtù, tra decoro, raffinatezza e temperamento, sia necessaria per far breccia nelle loro attenzioni, per aumentare così le chance di reputazione e con essa la speranza di presentare la destinata ad un bel principe. La vita di corte è noiosa? Nessun problema, c’è sempre la via del guerriero, possiamo decidere di fortificare nostra figlia con numerose battaglie con l’obiettivo di farle seguire le nostre orme e diventare un’eroina ammirata da tutti, sperando non diventi troppo arrogante o peggio una delinquente (la mia è diventata una bandita). Ogni decisione, ogni cammino che decidiamo di far percorrere alla protagonista, ha i suoi rischi e le sue possibilità di fallimento, qualora le statistiche richieste non raggiungano la quota minima per sbloccare il finale migliore; può svolgere le sue mansioni in maniera impeccabile, ma avere la moralità bassa e di conseguenza seguire una via peccaminosa, avere un buon fascino ma un basso livello di reputazione sociale aumenta il rischio di ritrovarsi in un matrimonio infelice, e così via.



Gli scenari possibili sono davvero tanti ed è questo il bello di Princess Maker 2, ma può essere anche un problema. Il gioco, come detto, non dà alcuna indicazione su come indirizzarsi verso questi contenuti, lasciando il giocatore totalmente alla deriva dei tentativi (rischiando di aumentare la frustrazione), oppure costringendolo a munirsi di una guida. Non aiuta il fatto che la struttura stessa del gioco sia abbastanza monotona, le basilari esplorazioni dei dungeon e le attività del festival del raccolto, che si svolge una volta l’anno, sono gli unici momenti in cui ci staccheremo dalla routine fatta di programmi settimanali e statistiche da tenere d’occhio, una routine che, alla lunga, può diventare a tratti tediosa. Ma questo è Princess Maker da oltre trent’anni, chi vi si approccia dovrebbe sapere già a cosa va incontro, non è un’esperienza per tutti e di certo non sarà una nuova versione a stravolgerne la struttura.

Non essendo un eroge, cosa rara per un gioco nato su PC9801, Princess Maker 2 non ha avuto particolari problemi ad approdare su console, al netto di prime modifiche agli artwork avvenute già dal PC Engine, per poi arrivare su PlayStation 2 passando per 3DO e Sega Saturn, il gioco ha abbracciato un buon numero di sistemi. La controparte FM-TOWNS, rispetto all'originale per la macchina NEC e MS-DOS, giova di un upgrade a 256 colori con una risoluzione equivalente a VGA (640×480) su supporti CD-ROM, mentre la musica viene riprodotta utilizzando sorgenti sonore FM e PCM e i dialoghi della figlia vengono riprodotti su CD Digital Audio, versione che farà quindi da base per le successive. Nel passaggio alle prime versioni console si segnala un cambio di doppiatrice per la protagonista, da Hiroko “Sweet Mint” Kasahara ad Aya “Sailor Mercury” Hisakawa, mentre in Refine ha la voce di Chinami Nishimura. Già negli anni Novanta si vociferava di un approdo in Occidente del simulatore Gainax, il quale fu oggetto nel 1996 persino di un articolo di un quotidiano statunitense, che ne evidenziò una certa ambiguità di fondo; di sicuro non è (solo) per quello che non arrivò in occidente, ma un gioco in cui puoi vestire una minorenne in abiti anche un po' succinti (oltre al discusso finale padre-figlia, rimosso nella versione PlayStation), un publisher statunitense ci pensa due volte a localizzarlo, specie in un periodo in cui lo stile manga doveva ancora uscire dalla sua nicchia. Per avere Princess Maker 2 in inglese si dovrà dunque attendere l’uscita su Steam da parte di Bliss Brain della versione Refine, datata 2018 e basata su quella PS2 e Windows 98/XP del 2004.



La versione Regeneration in esame, realizzata per il trentesimo anniversario, attua diverse modifiche e miglioramenti alla precedente. Innanzitutto, l’allargamento della schermata in 16:9 fa sì che l’immagine copra interamente lo schermo, senza antiestetiche bande nere, la classica schermata di gioco appare spostata sulla sinistra mentre lo spazio rimanente sulla destra è occupato dalla colonna con i parametri, che in tal modo risultano sempre visibili senza andare ogni volta a cliccare sull’apposita icona. Lo script di gioco è stato totalmente ritradotto con la supervisione di un gruppo di fan denominato Cube's Grammar School, rispetto a Refine il miglioramento di qualità della scrittura è evidente, anche se non mancano alcuni refusi sparsi. Il font scelto inoltre è un po' bruttino. Takami Akai ha rimesso mano alle illustrazioni degli eventi speciali e dei numerosi finali, tutti raccolti ora in una comoda galleria. A parte questo, il gioco è sostanzialmente lo stesso, con tutti i pro e i contro, per l’utenza Nintendo Switch Princess Maker 2 Regeneration rappresenta il primo approdo della serie su un sistema Nintendo (se escludiamo lo spin-off Legend of Another World) e questo è da tenere in considerazione, di contro, l’utenza PC potrebbe non ritenere giustificato, in proporzione alle novità di questa versione, il prezzo praticamente raddoppiato rispetto a Refine.

Versione testata: PC, disponibile anche per Nintendo Switch

A trent’anni di distanza, Princess Maker 2 è ancora in grado di stupire tanto per la sua profondità, quanto per la sua assurdità. Una rappresentazione simulativa dai connotati otaku, conoscendone gli autori, con tante storture e strani risvolti, capace però, proprio per questo, di catturare tramite un coinvolgimento diretto, in cui tutto può accadere tramite precise regole matematiche, con stilemi narrativi tipici del suo periodo e per questo indubbiamente affascinanti. Certo, se è pur vero che si dice che non esiste manuale per essere un buon genitore, qui per evitare che la nostra Principessina diventi una casalinga divorziata un leggero aiuto risulta quasi necessario. 


Fonti
The Notenki Memoirs: Studio Gainax & The Men Who Created Evangelion: Takeda, Yasuhiro: 9781413902341: Amazon.com: Books
https://www.zimmerit.moe/gainax-video-game-princess-maker-xardion/
The Indestructible Studio Gainax: Part III - Anime News Network