Nel 2024 il mobile gaming è una realtà così affermata da poter contare tra i propri titoli alcuni dei più grandi successi in ambito di videogiochi. Diverse persone della mia generazione, vecchiardi cresciuti con le console, hanno ancora oggi difficoltà a guardare con interesse il mondo mobile. Un pregiudizio che il mercato ha dimostrato essere stupido, un pregiudizio che ci ha costretti ad attendere anni per Fantasian: Neo Dimension (qui la nostra recensione) e che ci ha precluso molte esperienze davvero valide. Songs of Silence non è un gioco mobile, ma il team di sviluppo indipendente si è fatto le ossa con titoli di quel tipo, ventisei titoli sviluppati dal 2006 ad oggi con budget, generi, clienti e aspettative molto diverse per un'esperienza complessiva che rendono Chimera Entertainment una casa estremamente flessibile nonché valida e capace.
Songs of Silence cattura fin da subito con una direzione artistica unica che si rifà all'art-nouveau, caratterizzata da colori accesi e disegni puliti seppur molto dettagliati. L'atmosfera evocata dallo stile grafico è surreale e mistica, elementi che si sposano ottimamente con la storia epica narrata. Così come non si giudica un libro dalla copertina è pur vero che spesso in libreria è proprio quella che ci porta verso un titolo rispetto ad un altro e lo stesso accade con l'ultimo lavoro di Chimera Entertainment. Una volta catturato l'utente con il suo stile, Songs of Silence non delude e si dimostra fin da subito non solo un interessante ed originale mix di generi strategici, ma soprattutto un connubbio funzionale di meccaniche ed idee per un'esperienza di gioco a cui i giocatori su console non sono affatto abituati. A conferma di questo, troviamo la campagna pubblicitaria del non più così recente The DioField Chronicles (qui la nostra recensione) che dipingeva lo strategico di Square-Enix come un rivoluzionario twist di strategia in tempo reale.
Il gameplay di Songs of Silence si divide in due fasi ben distinte, ma fortemente legate tra loro: movimento sulla mappa e combattimento. La fase di movimento ricorda da vicino i real-time strategy game come Age of Empire o Warcraft, ovvero insediamenti e città da gestire per generare risorse con cui sviluppare truppe ed eserciti per conquistare e distruggere i nemici. A differenza dei colleghi sorpacitati, la fase di movimento è a turni e ogni fazione in gioco può muovere e sviluppare i propri possedimenti in modo libero, senza limiti di tempo. All'inizio di ogni turno si ricevono tutte le risorse generate dai propri territori: oro, materiali e magia.
Sebbene ogni fazione abbia le proprie peculiarità uniche che portano allo sviluppo di strategie piuttosto diverse a seconda degli eserciti, in linea di massima si può dire che l'oro serve per la creazione delle truppe, i materiali per l'espansione delle città e la magia per le abilità fuori dalla battaglia proprie del comandante di unità, come ad esempio rendere visibili nemici nascosti, generare truppe speciali oppure recuperare vita o accrescere il movimento delle truppe. Come già detto, fazioni diverse possono avere utilizzi diversi, ad esempio quella denominata Primogeniti non genera le truppe più potenti acquistandole con il denaro, ma spesso e volentieri si paga per fare evolvere truppe base in versioni dalle proprietà speciali usando combinazioni di oro, materiali e magia.
La gestione delle risorse, l'amministrazione dei territori e lo spostamento delle proprie truppe nel campo di battaglia, qui legate indissolubilmente al comandante e non libere come in altri rts, sono elementi essenziali per dominare il vasto campo di battaglia e sono tutti aspetti amministrabili nella fase a turni. Quando due truppe si incontrano il discorso invece cambia e la battaglia avviene in tempo reale tra i due eserciti. Le battaglie hanno inizio quando una truppa ne incontra una di una fazione nemica o quando si cerca di conquistare una città che non appartiene alla propria fazione.
I combattimenti tra eserciti e quelli di conquista sono sostanzialmente identici, fatta eccezione per il fatto che l'esercito in difesa di una città può contare su vantaggi passivi o attivi derivati dalla città stessa: truppe aggiuntive, statistiche maggiorate o abilità speciali attivabili come potenti colpi di cannone sono tutte abilità legate alla città, ottenibili e potenziabili sviluppando quest'ultima. Le truppe stanziate in città la difendono da attacchi nemici indipendentemente dalla presenza di un esercito, detto questo se un esercito è stanziato in città allora le forze si uniscono in prima linea e ciò permette di respingere potenti invasori. In tutto questo, rimanere fermi nelle città permette di godere di alcuni benefici come il recupero della vita delle truppe o la possibilità di acquistare nuovi elementi per il proprio esercito.
Ogni esercito è guidato da un comandante che ha poteri particolari da usare sia dentro che fuori dalla battaglia; il comandante è anche quello che determina lo spostamento nella mappa così come il numero di unità che possono essere utilizzate in battaglia, numero che esula dalle eventuali truppe presenti in città. La sconfitta del comandante porta alla distruzione dell'esercito e sarà necessario aspettare alcuni turni prima che questi possa tornare in campo. Uno svantaggio più pesante di quello che potrebbe sembrare sicché le mappe sono generalemente grandi, le città numerose e il numero di comandanti abbastanza esiguo. Il battle system in sé è semplice e ricorda alcuni titoli mobile: le truppe degli eserciti si muovono in automatico, avanzando, caricando e colpendo dalla distanza a seconda del tipo di unità. I due eserciti si scontrano così frontalmente, ma a seconda della disposizione delle proprie truppe e quelle dell'avversario è possibile mettere in atto delle pericolose formazioni che portano a chiudere a tenaglia certe unità o, ad esempio, a superare i fanti nemici con la propria cavalleria per falciare i fastidiosi arceri. Ad aiutare il giocatore nel mettere in atto i propri piani non vi è solo la disposizione iniziale delle truppe bensì anche le abilità, qui rappresentate come delle carte.
Le abilità sono legate al comandante e alle truppe, possono essere attivate tutte le volte che si desidera a patto di attendere il relativo cooldown post-attivazione. Sfruttare in modo efficiente ed efficace le abilità a disposizione non è solo un modo per vincere nemici altrimenti imbattibili, ma è anche l'unico modo per limitare i danni che l'esercito subirà. Meno danni significa che sarà neccessario passare meno turni in una città a riprendersi o spendere meno risorse per rimpolpare le proprie fila, il tutto permetterà di agire in modo più celere e conquistare le città avversarie, le quali genereranno maggiori risorse e permetteranno ai propri eserciti di riposare anche lontani dalla capitale. Le partite di Songs of Silence finiscono per mettere in piedi degli scenari bellici complessi dove non è solo la strategia militare a fare la differenza, quanto piuttosto una visione di insieme più ampia che permetta al giocatore di colpire l'avversario con il giusto ritmo soppesando quando spingere in offensiva e quando chiudersi in difesa per un'esperienza di gioco galvanizzante che porta alla mente gli scenari di guerra di Kingdom, la serie di Yasuhisa Hara.
A fronte di un gameplay così intrigante, approfondibile sia in solitaria che in multiplayer online, la storia non si può dire altrettanto avvincente perché fin troppo impegnata nell'impostare le atmosfere epiche tipiche delle serie high fantasy europee piuttosto che ad interessare lo spettatore con personaggi carismatici o situazioni originali. Le tre fazioni in gioco, Siderei, Primogeniti e il Silenzio, sono esteticamente ben caratterizzate e lo stesso si può dire per i loro stili di gioco. Seguire gli scontri interni delle stesse fazioni è interessante così come lo è osservare gli attriti tra razze diverse così come diversi sono i loro modi di reagire davanti alla piaga, il Silenzio, che divora inesorabilmente tutto ciò che incontra portando appunto al Silenzio intere civilità.
Buone basi, certo, ma poco incisive in parte a causa della narrazione che viene portata avanti dalla voce narrante prima e dopo le missioni e dai rapidi scambi di battute tra comandanti in gioco. In un certo senso tale impostazione rivela l'anima mobile-oriented del team di sviluppo che con Songs of Silence porta uno splendido gameplay, profondo e funzionale, perfetto per essere giocato con il solo pad e senza bisogno di mouse e tastiera, unito ad uno stile estetico capace di catturare l'occhio anche dei più scettici - quasi come se dovesse spiccare in uno store digitale molto affollato, ma con un comparto narrativo un po' sacrificato... dopotutto c'è il gameplay ad intrattenere e il gioco si presta molto al competitivo, sebbene gli amanti dei giochi di ruolo su console tendano a guardare di più l'esperienza single player, a differenza invece dei giocatori su mobile. Menzione d'onore in fine alla colonna sonora realizzata e curata da Hitoshi Sakamoto, noto per i suoi lavori come Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics.
Gioco testato su PlayStation 5.
Songs of Silence cattura fin da subito con una direzione artistica unica che si rifà all'art-nouveau, caratterizzata da colori accesi e disegni puliti seppur molto dettagliati. L'atmosfera evocata dallo stile grafico è surreale e mistica, elementi che si sposano ottimamente con la storia epica narrata. Così come non si giudica un libro dalla copertina è pur vero che spesso in libreria è proprio quella che ci porta verso un titolo rispetto ad un altro e lo stesso accade con l'ultimo lavoro di Chimera Entertainment. Una volta catturato l'utente con il suo stile, Songs of Silence non delude e si dimostra fin da subito non solo un interessante ed originale mix di generi strategici, ma soprattutto un connubbio funzionale di meccaniche ed idee per un'esperienza di gioco a cui i giocatori su console non sono affatto abituati. A conferma di questo, troviamo la campagna pubblicitaria del non più così recente The DioField Chronicles (qui la nostra recensione) che dipingeva lo strategico di Square-Enix come un rivoluzionario twist di strategia in tempo reale.
Il gameplay di Songs of Silence si divide in due fasi ben distinte, ma fortemente legate tra loro: movimento sulla mappa e combattimento. La fase di movimento ricorda da vicino i real-time strategy game come Age of Empire o Warcraft, ovvero insediamenti e città da gestire per generare risorse con cui sviluppare truppe ed eserciti per conquistare e distruggere i nemici. A differenza dei colleghi sorpacitati, la fase di movimento è a turni e ogni fazione in gioco può muovere e sviluppare i propri possedimenti in modo libero, senza limiti di tempo. All'inizio di ogni turno si ricevono tutte le risorse generate dai propri territori: oro, materiali e magia.
Sebbene ogni fazione abbia le proprie peculiarità uniche che portano allo sviluppo di strategie piuttosto diverse a seconda degli eserciti, in linea di massima si può dire che l'oro serve per la creazione delle truppe, i materiali per l'espansione delle città e la magia per le abilità fuori dalla battaglia proprie del comandante di unità, come ad esempio rendere visibili nemici nascosti, generare truppe speciali oppure recuperare vita o accrescere il movimento delle truppe. Come già detto, fazioni diverse possono avere utilizzi diversi, ad esempio quella denominata Primogeniti non genera le truppe più potenti acquistandole con il denaro, ma spesso e volentieri si paga per fare evolvere truppe base in versioni dalle proprietà speciali usando combinazioni di oro, materiali e magia.
La gestione delle risorse, l'amministrazione dei territori e lo spostamento delle proprie truppe nel campo di battaglia, qui legate indissolubilmente al comandante e non libere come in altri rts, sono elementi essenziali per dominare il vasto campo di battaglia e sono tutti aspetti amministrabili nella fase a turni. Quando due truppe si incontrano il discorso invece cambia e la battaglia avviene in tempo reale tra i due eserciti. Le battaglie hanno inizio quando una truppa ne incontra una di una fazione nemica o quando si cerca di conquistare una città che non appartiene alla propria fazione.
I combattimenti tra eserciti e quelli di conquista sono sostanzialmente identici, fatta eccezione per il fatto che l'esercito in difesa di una città può contare su vantaggi passivi o attivi derivati dalla città stessa: truppe aggiuntive, statistiche maggiorate o abilità speciali attivabili come potenti colpi di cannone sono tutte abilità legate alla città, ottenibili e potenziabili sviluppando quest'ultima. Le truppe stanziate in città la difendono da attacchi nemici indipendentemente dalla presenza di un esercito, detto questo se un esercito è stanziato in città allora le forze si uniscono in prima linea e ciò permette di respingere potenti invasori. In tutto questo, rimanere fermi nelle città permette di godere di alcuni benefici come il recupero della vita delle truppe o la possibilità di acquistare nuovi elementi per il proprio esercito.
Ogni esercito è guidato da un comandante che ha poteri particolari da usare sia dentro che fuori dalla battaglia; il comandante è anche quello che determina lo spostamento nella mappa così come il numero di unità che possono essere utilizzate in battaglia, numero che esula dalle eventuali truppe presenti in città. La sconfitta del comandante porta alla distruzione dell'esercito e sarà necessario aspettare alcuni turni prima che questi possa tornare in campo. Uno svantaggio più pesante di quello che potrebbe sembrare sicché le mappe sono generalemente grandi, le città numerose e il numero di comandanti abbastanza esiguo. Il battle system in sé è semplice e ricorda alcuni titoli mobile: le truppe degli eserciti si muovono in automatico, avanzando, caricando e colpendo dalla distanza a seconda del tipo di unità. I due eserciti si scontrano così frontalmente, ma a seconda della disposizione delle proprie truppe e quelle dell'avversario è possibile mettere in atto delle pericolose formazioni che portano a chiudere a tenaglia certe unità o, ad esempio, a superare i fanti nemici con la propria cavalleria per falciare i fastidiosi arceri. Ad aiutare il giocatore nel mettere in atto i propri piani non vi è solo la disposizione iniziale delle truppe bensì anche le abilità, qui rappresentate come delle carte.
Le abilità sono legate al comandante e alle truppe, possono essere attivate tutte le volte che si desidera a patto di attendere il relativo cooldown post-attivazione. Sfruttare in modo efficiente ed efficace le abilità a disposizione non è solo un modo per vincere nemici altrimenti imbattibili, ma è anche l'unico modo per limitare i danni che l'esercito subirà. Meno danni significa che sarà neccessario passare meno turni in una città a riprendersi o spendere meno risorse per rimpolpare le proprie fila, il tutto permetterà di agire in modo più celere e conquistare le città avversarie, le quali genereranno maggiori risorse e permetteranno ai propri eserciti di riposare anche lontani dalla capitale. Le partite di Songs of Silence finiscono per mettere in piedi degli scenari bellici complessi dove non è solo la strategia militare a fare la differenza, quanto piuttosto una visione di insieme più ampia che permetta al giocatore di colpire l'avversario con il giusto ritmo soppesando quando spingere in offensiva e quando chiudersi in difesa per un'esperienza di gioco galvanizzante che porta alla mente gli scenari di guerra di Kingdom, la serie di Yasuhisa Hara.
A fronte di un gameplay così intrigante, approfondibile sia in solitaria che in multiplayer online, la storia non si può dire altrettanto avvincente perché fin troppo impegnata nell'impostare le atmosfere epiche tipiche delle serie high fantasy europee piuttosto che ad interessare lo spettatore con personaggi carismatici o situazioni originali. Le tre fazioni in gioco, Siderei, Primogeniti e il Silenzio, sono esteticamente ben caratterizzate e lo stesso si può dire per i loro stili di gioco. Seguire gli scontri interni delle stesse fazioni è interessante così come lo è osservare gli attriti tra razze diverse così come diversi sono i loro modi di reagire davanti alla piaga, il Silenzio, che divora inesorabilmente tutto ciò che incontra portando appunto al Silenzio intere civilità.
Buone basi, certo, ma poco incisive in parte a causa della narrazione che viene portata avanti dalla voce narrante prima e dopo le missioni e dai rapidi scambi di battute tra comandanti in gioco. In un certo senso tale impostazione rivela l'anima mobile-oriented del team di sviluppo che con Songs of Silence porta uno splendido gameplay, profondo e funzionale, perfetto per essere giocato con il solo pad e senza bisogno di mouse e tastiera, unito ad uno stile estetico capace di catturare l'occhio anche dei più scettici - quasi come se dovesse spiccare in uno store digitale molto affollato, ma con un comparto narrativo un po' sacrificato... dopotutto c'è il gameplay ad intrattenere e il gioco si presta molto al competitivo, sebbene gli amanti dei giochi di ruolo su console tendano a guardare di più l'esperienza single player, a differenza invece dei giocatori su mobile. Menzione d'onore in fine alla colonna sonora realizzata e curata da Hitoshi Sakamoto, noto per i suoi lavori come Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics.
GIUDIZIO FINALE
Songs of Silence è un atipico gioco di strategia, un funzionale ed efficace mix di generi e meccaniche prese tanto dai real time strategy quanto dagli strategici a turni con un pizzico da alcuni classici e inaspettati titoli mobile, caratterizzati da unità che si muovono in autonomia sul campo. Una collaborazione estremamente divertente di sistema a turni e tempo reale per un'esperienza strategica che va oltre la semplice tattica bellica e richiede una visione d'insieme più ampia, tipica volendo dei RTS, ma senza l'eccessiva complessità che negli anni ha porta il genere ad essere generalemente apprezzato solo dai possessori di mouse e tastiera.
Specifichiamo una cosa, Songs of Silence è tutt'altro che semplice, soprattutto nella prima run della storia o – a maggior ragione – nelle battaglie online, ma quando mappa dopo mappa si iniziano a comprendere gli elementi a cui prestare attenzione si finisce per vestire i panni di generali che guidano orde di unità verso la vittoria, superando conflitti e situazioni complesse... con tutta la gratificazione che ne consegue.
In definitiva, Songs of Silence è un titolo a cui tutti gli amanti degli strategici dovrebbero dare una chance.
Specifichiamo una cosa, Songs of Silence è tutt'altro che semplice, soprattutto nella prima run della storia o – a maggior ragione – nelle battaglie online, ma quando mappa dopo mappa si iniziano a comprendere gli elementi a cui prestare attenzione si finisce per vestire i panni di generali che guidano orde di unità verso la vittoria, superando conflitti e situazioni complesse... con tutta la gratificazione che ne consegue.
In definitiva, Songs of Silence è un titolo a cui tutti gli amanti degli strategici dovrebbero dare una chance.
Gioco testato su PlayStation 5.
Pro
- Gameplay originale, altamente strategico e divertente
- Direzione artistica davvero di impatto
- Colonna sonora di Hitoshi Sakamoto
- Testi completamente in italiano
Contro
- Storia non poi così intrigante
- La presentazione tardiva degli obiettivi in alcune missioni della storia le rende più tediose che non difficili
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