Quando il team di Obsidian ha iniziato a lavorare su The Outer Worlds 2, uno degli obiettivi principali era chiaro: creare aree ampie ed esplorabili, proprio come richiesto dai fan. “Una delle primissime cose su cui ci siamo concentrati è stata realizzare ambienti più grandi ed espansivi”, ha spiegato il game director Brandon Adler. “È quello che i giocatori ci hanno detto di volere”. Ma il team sa bene che “più grande” non significa automaticamente “migliore”, e per questo ha cercato un equilibrio: premiare l’esplorazione con zone dense, piene di dettagli e strutturate per attirare l’attenzione su luoghi d’interesse lontani, tutti da scoprire.

Strutturalmente, il gioco mantiene la formula dell’originale, con regioni aperte collegate alla trama principale. Ma stavolta la scala è notevolmente più ampia e l’approccio più ambizioso. L’art director Daniel Alpert ha raccontato come il team sia partito dallo stile decorativo art nouveau e retrofuturistico del primo gioco, per poi adattarlo a un ambiente più duro e crudo. “Ci siamo ispirati al Vecchio West e alla Prima Guerra Mondiale”, ha spiegato. “Noterete trincee, ma anche cittadine che conservano quel sapore da colonia di frontiera.”
Ogni zona di The Outer Worlds 2 nasce da una stretta collaborazione tra narrativa, direzione artistica e level design. “Prima di costruire un’area, discutiamo a lungo della storia, delle fazioni e delle loro motivazioni”, racconta Adler. “Ci chiediamo sempre: perché dovrebbe esserci qualcuno a Golden Ridge? E come possiamo raccontarlo visivamente?”. Questo approccio ha portato a luoghi che non sono solo belli da vedere, ma anche ricchi di storytelling ambientale. Adler ha anticipato che l’arrivo a Golden Ridge sarà segnato da un evento importante, un cambiamento radicale che incuriosirà subito i giocatori. “Ci piace che le aree mostrino grandi eventi fin dall’inizio, per coinvolgere subito chi gioca”, ha detto.
Golden Ridge non è solo grande: è costruita per incuriosire. “Abbiamo lavorato molto sulle linee di vista, per spingere il giocatore a uscire dal percorso principale e andare a esplorare ciò che vede in lontananza”, ha spiegato Adler. Oltre alla missione principale, le regioni saranno arricchite da missioni secondarie, personaggi secondari e storie minori, in pieno stile Obsidian. Ci saranno anche ricompense per l’esplorazione pura, come nuovi collezionabili (ad esempio una serie di carte da tossball) ed equipaggiamenti nascosti anche in aree prive di missioni specifiche. Il team ha cercato di migliorare il primo capitolo proprio su questo fronte, coinvolgendo ogni reparto nello sviluppo.
La maggior parte degli scenari lasceranno inoltre ambia libertà di azione, riprendendo l'idea alla base di titoli come Dishonored o Deus Ex: “Abbiamo una via principale che vogliamo far percorrere al giocatore, ma in puro stile Obsidian, lasciamo piena libertà di movimento ed esplorazione”. Un'altra cosa che verrà migliorata è la varietà di ambienti e biomi che ci troveremo ad esplorare: “Ogni mondo è pensato per essere diverso dagli altri. Non ci saranno ripetizioni o paesaggi troppo simili tra loro. Ogni nuova luna o pianeta avrà una sua identità visiva e narrativa.”
Un obiettivo ambizioso, ma anche una chiara risposta ai limiti emersi nel primo capitolo. The Outer Worlds 2 punta a evolversi, non solo tecnicamente, ma anche nel modo in cui Obsidian costruisce i suoi mondi e racconta le sue storie. Il nocciolo di questa evoluzione è l'upgrade tecnico dato dal passaggio all'Unreal Engine 5, il motore grafico che ha permesso agli sviluppatori di ampliare dimensioni, densità e varietà dei contenuti esplorabili. Non c'è che dire, le premesse per questo capitolo sono davvero intriganti e siamo sicuri che altre novità verranno presto svelate, anche in vista dello showcase Xbox di giugno a cui seguirà un evento dedicato all'rpg spaziale.
Fonte Consultata

Strutturalmente, il gioco mantiene la formula dell’originale, con regioni aperte collegate alla trama principale. Ma stavolta la scala è notevolmente più ampia e l’approccio più ambizioso. L’art director Daniel Alpert ha raccontato come il team sia partito dallo stile decorativo art nouveau e retrofuturistico del primo gioco, per poi adattarlo a un ambiente più duro e crudo. “Ci siamo ispirati al Vecchio West e alla Prima Guerra Mondiale”, ha spiegato. “Noterete trincee, ma anche cittadine che conservano quel sapore da colonia di frontiera.”
Ogni zona di The Outer Worlds 2 nasce da una stretta collaborazione tra narrativa, direzione artistica e level design. “Prima di costruire un’area, discutiamo a lungo della storia, delle fazioni e delle loro motivazioni”, racconta Adler. “Ci chiediamo sempre: perché dovrebbe esserci qualcuno a Golden Ridge? E come possiamo raccontarlo visivamente?”. Questo approccio ha portato a luoghi che non sono solo belli da vedere, ma anche ricchi di storytelling ambientale. Adler ha anticipato che l’arrivo a Golden Ridge sarà segnato da un evento importante, un cambiamento radicale che incuriosirà subito i giocatori. “Ci piace che le aree mostrino grandi eventi fin dall’inizio, per coinvolgere subito chi gioca”, ha detto.
Golden Ridge non è solo grande: è costruita per incuriosire. “Abbiamo lavorato molto sulle linee di vista, per spingere il giocatore a uscire dal percorso principale e andare a esplorare ciò che vede in lontananza”, ha spiegato Adler. Oltre alla missione principale, le regioni saranno arricchite da missioni secondarie, personaggi secondari e storie minori, in pieno stile Obsidian. Ci saranno anche ricompense per l’esplorazione pura, come nuovi collezionabili (ad esempio una serie di carte da tossball) ed equipaggiamenti nascosti anche in aree prive di missioni specifiche. Il team ha cercato di migliorare il primo capitolo proprio su questo fronte, coinvolgendo ogni reparto nello sviluppo.
La maggior parte degli scenari lasceranno inoltre ambia libertà di azione, riprendendo l'idea alla base di titoli come Dishonored o Deus Ex: “Abbiamo una via principale che vogliamo far percorrere al giocatore, ma in puro stile Obsidian, lasciamo piena libertà di movimento ed esplorazione”. Un'altra cosa che verrà migliorata è la varietà di ambienti e biomi che ci troveremo ad esplorare: “Ogni mondo è pensato per essere diverso dagli altri. Non ci saranno ripetizioni o paesaggi troppo simili tra loro. Ogni nuova luna o pianeta avrà una sua identità visiva e narrativa.”
Un obiettivo ambizioso, ma anche una chiara risposta ai limiti emersi nel primo capitolo. The Outer Worlds 2 punta a evolversi, non solo tecnicamente, ma anche nel modo in cui Obsidian costruisce i suoi mondi e racconta le sue storie. Il nocciolo di questa evoluzione è l'upgrade tecnico dato dal passaggio all'Unreal Engine 5, il motore grafico che ha permesso agli sviluppatori di ampliare dimensioni, densità e varietà dei contenuti esplorabili. Non c'è che dire, le premesse per questo capitolo sono davvero intriganti e siamo sicuri che altre novità verranno presto svelate, anche in vista dello showcase Xbox di giugno a cui seguirà un evento dedicato all'rpg spaziale.
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