Tra gli italiani più famosi al mondo ce n’è uno un po’ particolare.
Idraulico di professione ed eroe per hobby, basso e tracagnotto, ha un grosso nasone a patata e dei baffoni neri, una maglia blu e una buffa tuta rossa e porta calcato sulla testa un grosso cappello color cremisi.
Non lo si può incontrare per strada, eppure tutti lo conoscono.
Non è una persona in carne ed ossa, ma è probabilmente l’incarnazione stessa della parola “videogioco”.
È una persona di cui noi italiani possiamo andare fieri, sebbene il suo creatore sia giapponesissimo.
Super Mario.
La storia dell’idraulico più famoso del mondo comincia da un gorilla, un grosso e poderoso gorilla di nome Donkey Kong.
È il 1981, e la Nintendo (una popolare industria nipponica attiva sin dal 1889 che dagli anni ’70 aveva cominciato a produrre oggetti elettronici e videogiochi) commissiona all’ingegner Gunpei Yokoi e al giovanissimo game designer Shigeru Miyamoto la creazione di un videogioco che potesse sfondare nel mercato americano.
I due, che all’epoca tentavano invano (la ebbero solo successivamente) di ottenere la licenza per realizzare un gioco basato sui fumetti di Popeye, pensarono di riproporre i ruoli di Popeye, Olive e Bluto (il protagonista, la ragazza da salvare e l’antagonista grande e grosso) in una veste tutta nuova. Ecco da che cosa nasce Donkey Kong (Donkii Kongu), fortunatissimo videogioco arcade dei primissimi anni ’80 che vede una ragazza, Pauline, rapita appunto da un gorillone, simile nel nome e nei comportamenti al celebre King Kong. Il giocatore, incaricato di salvare la ragazza, controlla un buffo ometto chiamato Jumpman, il fidanzato di Pauline, che di professione fa il carpentiere.
Più che la ben precisa volontà dei suoi creatori, furono le limitazioni tecniche dell’epoca a fare il personaggio: Jumpman indossa un vestito rosso acceso affinché spicchi agli occhi dei giocatori, ha un naso molto pronunciato affinché fosse più riconoscibile e dei grossi baffi neri per sostituire la bocca, che gli sarebbe stato difficile rappresentare, inoltre indossa un cappello perché così si evitò di dovergli animare i capelli quando lo si faceva saltare.
Il gioco fu un successone, fu trasposto su svariati Game & Watch (videogiochi portatili simili ai Gig Tiger di forma simile a quella dell’odierno Nintendo Ds) e generò diversi seguiti.
A partire da uno di questi, Donkey Kong Jr. (Donkii Kongu Jyuniaa) del 1982, dove oltretutto svolge il ruolo di antagonista, Jumpman assume ufficialmente il nome di Mario e la nazionalità italo-americana, come omaggio a Mario Segali, il proprietario degli stabili della sede Nintendo.
Dal 1983 arriva anche la professione di idraulico, citata per la prima volta nel bizzarro e innovativo gioco arcade Mario Bros (Mario Burazaasu). È in quest’occasione, infatti, che viene rivelata non solo la città di provenienza di Mario – New York City – ma anche quella che sarà la sua professione per gli anni a venire. Un’altra importante innovazione al background del personaggio apportata da Mario Bros è l’introduzione di Luigi, il fratello gemello di Mario, che, da semplice palette swap di differenti colori, acquisterà poi, nel corso degli anni, una sua ben precisa fisionomia (alto e slanciato, a fare da contraltare al fratello che invece è basso e tarchiato), un suo carattere (timido e impacciato, a differenza di Mario che è più sicuro di sé) e parecchi fans, oltre che un posto particolare nella storyline delle avventure dell’idraulico dal cappello rosso.
La consacrazione definitiva di Mario, però, arriva nel 1985, anno in cui fa la sua comparsa sui Nintendo Famicon/Nintendo Entertainment System di tutto il mondo un videogioco destinato a diventare leggenda, Super Mario Bros (Suupaa Mario Burazaasu).
Considerato l’inventore dei platform games, Super Mario Bros può probabilmente fregiarsi del titolo di videogioco più famoso del mondo, nonché di quello di videogioco più venduto della storia (superato soltanto recentemente da Wii Sports), con i suoi quaranta milioni di copie.
È con questo titolo che si pongono le basi per quello che sarà il background definitivo del personaggio. Nasce qui, infatti, il Regno dei Funghi, che sarà l’ambientazione di quasi tutti i giochi successivi: un mondo fantastico (presumibilmente parallelo a quello reale) abitato da funghi senzienti, tartarughe alate, piranha e piante carnivore, nonché governato da colei che d’ora in poi sarà l’unico vero e grande amore di Mario per gli anni a venire, ossia la bella principessa Peach.
È il suo rapimento la molla che fa scattare la trama di Super Mario Bros e di tutti gli episodi successivi della serie, nonché il motivo che contrappone il nostro idraulico a quella che sarà la sua nemesi, il suo nemico più agguerrito, il massiccio Bowser (Grande Re Koopa, nella versione originale), tartarugone di gigantesche dimensioni e dalla forza erculea, dotato di un guscio pieno di spine acuminate e capace di sputare fuoco, che pare sia stato ispirato a Shigeru Miyamoto dal personaggio di Gyumao del popolare racconto orientale Saiyuki.
Sarà infatti Bowser l’avversario principale di Mario in quasi tutti i giochi che riguardano il personaggio, e il motivo della contesa sarà quasi sempre il cuore (e il regno, che Bowser intende dominare) della bella ma svampita principessa, sebbene spesso e volentieri i due rivali si trovino ad allearsi per fronteggiare nemici comuni e rivelino avere un rapporto alla Topolino e Gambadilegno.
L’idea di base di Super Mario Bros è quasi banale, eppure, nella sua semplicità, funzionò e riuscì a catturare e appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo, grazie ad una giocabilità efficacissima, all’originalità dell’universo dove si svolgono le vicende, alla spensierata e ormai leggendaria colonna sonora composta da Koji Kondo ma, soprattutto, grazie alla simpatia del personaggio principale.
In fondo, quel che Super Mario Bros ci insegna è, in un certo senso, la riscossa dell’uomo comune, un uomo che non è certo un Adone e che fa un lavoro modestissimo ma che riesce a diventare eroe per un giorno e a trovare l’amore di una bella principessa.
Che sia questo messaggio, il quale fa leva su sogni di eroismo connaturati nell’animo umano, ad aver taciutamente contribuito a decretare il successo del gioco?
La risposta, soltanto Shigeru Miyamoto la sa. Quel che è certo è che, dal 1985 in poi, andò sempre più aumentando il successo di Mario, che ormai sarebbe stato “Super” a vita.
1986 – 1989: FUNGHI, RAPE E TANUKI
Dato l’enorme successo di Super Mario Bros, il seguito non tardò ad arrivare. Super Mario Bros 2 (Suupaa Mario Burazaasu 2) fece infatti il suo debutto sul fido Famicon nel 1986.
Si trattò, però, quasi di un semplice aggiornamento dell’episodio originale, più che di un seguito vero e proprio. Identico il sistema grafico, identica la trama, identici gli ambienti e i meccanismi di gioco, il secondo Super Mario Bros differiva dall’episodio originale unicamente per la possibilità di scegliere all’inizio della partita se impersonare Mario o Luigi e per l’elevatissima difficoltà, dovuta a una differente disposizione e organizzazione delle azioni dei mostri e a power up “negativi” quali il fungo viola che dà la morte istantanea al giocatore.
Così difficile e così troppo simile al suo predecessore, Super Mario Bros 2 non piacque affatto ai dirigenti della Nintendo americana, che lo ritennero inutile e troppo complesso e frustrante per i giocatori statunitensi, abituati a giochi più semplici.
La Nintendo fu così costretta a relegare il secondo episodio al solo Giappone, dal quale sarebbe uscito soltanto nella collection-remake Super Mario All Stars (Suupaa Mario Korekkushion) uscita nel 1993 per Super Famicon. In quell’occasione, al gioco venne dato il nome di Super Mario Bros: The Lost Levels, che poi è quello con cui è attualmente noto in Occidente.
L’avventura di Mario era dunque destinata a finire, nel resto del mondo? Non sia mai, dato che uno degli scopi primari dei suoi creatori era proprio quello di sfondare nel mercato americano.
La soluzione fu trovata nella creazione di un nuovo Super Mario Bros 2, realizzato appositamente per il mercato occidentale, e decisamente più semplice del Lost Levels, ma anche totalmente diverso.
Per creare un nuovo Super Mario più semplice, i programmatori si basarono su Yume Koujou Doki Doki Panic, un particolare platform uscito nel 1987 e ambientato nel mondo delle Mille e una Notte.
Bastò spostare l’ambientazione dall’Arabia al Regno dei Funghi, cambiare i personaggi ed ecco pronto il nuovo Super Mario Bros 2, che uscì in America nel 1988 (e fu poi immesso in Giappone nel 1992, col titolo di Super Mario Bros USA).
La particolarità del gioco è di poter scegliere tra quattro differenti personaggi con diverse abilità, Mario, Luigi, Peach e Toad, e differisce dai precedenti Super Mario Bros per la possibilità di prendere e lanciare oggetti (ad esempio le rape eradicate dal terreno) o nemici, dando un approccio più strategico all’azione, e di sviluppare il mondo di gioco in varie stanze.
Super Mario Bros 2 approfondisce inoltre la conformazione, la fauna e la flora del Regno dei Funghi e segna la definitiva demarcazione tra Mario e Luigi, che da adesso in poi avranno differenti stature, corporature e abilità. Viene approfondito anche il personaggio di Peach e introdotto Toad, il simpatico funghetto al servizio della principessa.
Dello stesso anno, ma importato in occidente a qualche tempo di distanza, è Super Mario Bros 3 (Suupaa Mario Burazaasu 3), che segna nuovamente una svolta nella saga.
Enorme, giocabilissimo, impegnativo e divertentissimo, Super Mario Bros 3 segna la definitiva trasformazione grafica di Mario, che d’adesso in poi sarà con maglia rossa e salopette blu (mentre nei primi due episodi aveva una maglia blu e una salopette rossa). Inoltre, approfondisce la conformazione del Regno dei Funghi e la figura di Bowser, rendendo più corposo il suo esercito e presentando per la prima volta i suoi sette figli, che qui svolgono il ruolo dei sette boss finali dei vari “mondi” in cui l’universo del gioco è distribuito.
L’elemento caratterizzante del gioco sono le trasformazioni. Già sin dal primo episodio della serie avevamo potuto apprezzare il fungo che ingigantiva Mario o il fiore che lo rendeva capace di sparare palle di fuoco. Oltre a questi, azzeccatissimi, power up, il terzo episodio ci sciorina la possibilità di trasformarsi in rana, in jizo, ma, soprattutto, in tanuki. Quest’ultima trasformazione, ormai entrata nell’immaginario collettivo anche se sfruttata soltanto in questo episodio, è infatti presente ben in due versioni differenti e permette a Mario di planare, raggiungendo luoghi altrimenti inaccessibili.
Coronamento di un’ideale trilogia (ops, quadrilogia, contando anche il Lost Levels), Super Mario Bros 3 è l’ultimo episodio della serie ad apparire sul Famicon e ottiene uno strepitoso successo, generando anche parecchio merchandising correlato, nonché scolpendosi in maniera indelebile nella memoria dei suoi fruitori. Complice, del resto, anche un’agguerrita campagna di marketing che sfruttò, per il lancio del gioco sul suolo americano nel 1989, un lungometraggio che molti di voi ricorderanno, Il piccolo grande mago dei videogames (The Wizard), dove la terza avventura di Mario faceva il suo ingresso in pompa magna.
Frattanto, grazie ai successi ottenuti da Super Mario Bros e da moltissimi altri titoli di spicco degli anni ’80 usciti sul Famicon come The legend of Zelda, Ice Climbers, Tetris, Duck Hunt, Excite Bike, Kid Icarus, Metroid, Fire Emblem, Donkey Kong, Kirby: Adventure in Dream Land, Mother, Dragon Quest, Final Fantasy, Castlevania, Punch Out, Track’n Field, Ghosts ‘n Goblins, Battletoads, Bubble Bobble o Double Dragon, la Nintendo vide aumentare i suoi fondi in maniera esponenziale e si dedicò alla creazione di nuovi upgrade per il suo Famicon e di nuove console per videogiochi, la prima delle quali fu il Game Boy, un’innovativa console portatile che, a differenza dei precedenti Game & Watch, vantava evidenti migliorie tecniche e funzionava con l’interscambio di cartucce anziché con singoli giochi immagazzinati nella sua memoria. Il Game Boy fu varato nel 1989 e riscosse immediatamente un enorme successo. Tra i primissimi titoli a sua disposizione, ve n’era anche uno dedicato all’idraulico che ormai era il simbolo della software house di Osaka. Rilasciato anch’esso nel 1989, Super Mario Land (Suupaa Mario Rando) non figura tra i titoli della serie principale ma costituisce il primo episodio di una saga a sé. Sviluppato unicamente da Gunpei Yokoi, il gioco vede Mario contrapporsi non a Bowser ma all’alieno Tatanga e lottare per la salvezza non della principessa Peach, ma di Daisy, personaggio che poi avrà alterne vicende all’interno del “Marioverse” e che, dopo svariate vicissitudini, finirà per essere per Luigi ciò che Peach è per il fratello maggiore.
1990 – 1995: 16 BIT, DINOSAURI E (PARENTI) SERPENTI
Gli anni ’90 di Nintendo si aprono con una grande novità, il lancio di una nuova console da affiancare al Famicon, che sarà poi destinata a superarlo. La suddetta console, rilasciata nel 1990, si chiamava Super Famicon/Super Nintendo Entertainment System e la sostanziale differenza con il suo predecessore era perfettamente visibile. Il Super Famicon era una console a 16 bit, quindi raggiungeva livelli di grafica e fluidità che il Famicon poteva soltanto sognarsi.
Poteva mancare, a fare da patron a questa nuova macchina delle meraviglie, lui, il nostro ormai celeberrimo idraulico?
Naturalmente no, e infatti uno dei primi giochi a battezzare il Super Famicon fu il quarto episodio della serie di Mario, Super Mario World (Suupaa Mario Warudo), del 1990.
Osannato dalla stragrande maggioranza dei giocatori come uno dei migliori videogiochi di sempre, Super Mario World offre un’esperienza di gioco indimenticabile. Sono evidentissime le migliorie grafiche che lo differenziano dagli episodi precedenti, inoltre il mondo di gioco si fa enormemente più vasto (si parla di una mappa che nasconde qualcosa come 100 livelli complessivi) e ancor più fantasioso. Al fungo e al fiore presenti già sin dal primo episodio si aggiunge stavolta una piuma che dona a Mario un mantello capace di farlo planare, in maniera simile alla trasformazione in tanuki del terzo episodio. La parte del leone, però, è qui riservata ad un nuovo personaggio, che aiuterà il nostro idraulico a salvare l’amata Peach rapita dal solito Bowser e sarà destinato a grandissime fortune nel mondo Nintendo. Parliamo di Yoshi, un buffo dinosauro verde che è la vera e propria particolarità di Super Mario World. Yoshi può offrirsi a Mario come cavalcatura e mettere al suo servizio le sue particolari abilità, quali divorare i nemici, sputarli per usarli come arma contro i loro compagni, sputare fuoco o addirittura volare.
Nel proseguire dei livelli, poi, vari Yoshi di differenti colori e di ancora differenti abilità si proporranno come aiuto per Mario, rendendo l’esperienza di gioco mai noiosa ed estremamente divertente.Comincia con Super Mario World l’era a 16 bit di Super Mario, che continuerà nel 1993 con Super Mario All Stars, una speciale cartuccia che raccoglie i primi tre episodi della serie più il Lost Levels, ma non in versione originale a 8 bit, bensì in un remake aggiornato con le potenzialità del Super Famicon, che li rende gradevolissimi e più moderni a livello grafico mantenendone intatta la giocabilità degli originali.
La saga prosegue poi nel 1995, ma il nuovo episodio si presenta ancora una volta profondamente differente dal suo predecessore.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Suupaa Mario Yoshi Airando) si costituisce infatti come un particolarissimo prequel della saga tutta e vede come protagonista assoluto il dinosauro Yoshi, il quale, con in groppa una versione bebè di Mario, si trova a dover salvare il piccolo Luigi rapito dall’esercito dei Koopa.
Yoshi’s Island si dimostrò essere un gioco assai interessante e particolare: nel corso dell’avventura il giocatore prende il controllo di un gruppo di Yoshi di differenti colori ed è chiamato a sfruttare le loro abilità, come mangiare i nemici e poterli trasformare in uova che è possibile usare come armi d’attacco o per risolvere enigmi. Avendo rivoluzionato ancora una volta il gameplay della serie, il gioco venne accolto con molto entusiasmo, grazie anche all’universo fantasioso che mostra e alla sua grafica pastellosa e colorata, volutamente atta a ricordare i disegni dei bambini.
Nel frattempo, continua anche la saga parallela per il Game Boy, con un secondo episodio uscito nel 1992, Super Mario Land 2: The Golden Coins (Suupaa Mario Rando Tsuu: Muttsu no kinka). La particolarità di questo gioco sta nel fatto di non presentare come nemico il solito Bowser ma Wario, cugino “cattivo” di Mario, più robusto, rozzo e dall’indole avida, che otterrà in futuro sempre più consensi da parte dei fans. Difatti, il terzo episodio della serie portatile, Super Mario Land 3, del 1994, porterà il sottotitolo di Wario Land e vedrà il giocatore impegnato a comandare proprio Wario nella sua ricerca di tesori per proprio tornaconto personale. Il titolo otterrà grandissimi riscontri da parte del pubblico e, difatti, da terzo episodio della serie Super Mario Land che era, verrà trasformato nel primo della più demenziale e “cattiva” serie Wario Land, che conta tutt’oggi svariati episodi per le console Nintendo.
1996 – 2001: 64 BIT E UN CASTELLO A TRE DIMENSIONI
Chi è stato bambino negli anni ’90 se lo ricorderà, il Super Famicon non era l’unica console di grande successo del periodo, ma divideva equamente la scena con il Genesis (Mega Drive, da noi) della Sega, una casa specializzata nella produzione di cabinati da sala che rivaleggiava con la Nintendo sin dai primissimi anni ’80 ottenendo un ottimo successo di pubblico grazie anche alla presenza, tra le sue fila, di titoli dall’indiscussa importanza storica come ad esempio la sua mascotte Sonic The Edgehog, il velocissimo porcospino blu che è ricordato come il principale rivale del nostro idraulico baffuto.
La rivalità tra le due case continuò per tutta la prima metà degli anni ’90. Eppure, proverbio dice che tra due litiganti a godere sia un terzo e, difatti, il terzo contendente apparve sulla scena a metà della decade. La Playstation creata dalla Sony si avvaleva di 32 bit e si distaccava così sia dal Super Famicon sia dal Genesis poiché capace di far girare giochi dotati di un’avanzatissima grafica a tre dimensioni, che erano contenuti in dischi e non in cartucce o cassettine.
Inizialmente, il successo fu solo giapponese e piuttosto ridotto (del resto, Mario e Sonic erano ormai totalmente radicati nell’immaginario collettivo che una console appena uscita e priva di mascotte avrebbe dovuto faticare un po’ prima di scalfirne l’immagine), ma si espanse poi a macchia d’olio anche nel resto del mondo, costringendo la Sega e la Nintendo a prendere adeguate contromisure lanciando sul mercato le loro rispettive console capaci di supportare il 3D, il Saturn per la prima e il Nintendo 64 per la seconda.
Il Nintendo 64 era avanzatissimo a livello tecnico. Come il nome lascia supporre, infatti, era una console a ben 64 bit, inoltre aveva la possibilità di attaccarvi ben quattro pad per un multiplayer a quattro persone.
A battezzare la nuova console fu chiamato nuovamente Mario, protagonista stavolta di Super Mario 64 (Suupaa Mario 64), uno dei primi giochi usciti per il Nintendo 64 nonché osannatissimo ancora oggi, a distanza di anni.
La trama, in realtà, è sempre la stessa, il salvataggio di Peach rapita da Bowser, ma qualcosa di totalmente nuovo distingue questo nuovo episodio dai precedenti. Il gioco, stavolta, si svolge in un vastissimo mondo a tre dimensioni, in cui Mario si muove con una visuale in terza persona, con telecamera posizionata alle sue spalle. I vari ambienti in cui il gioco è suddiviso spaziano dal castello di Peach a colline verdeggianti, da montagne rocciose a lande innevate, da deserti sabbiosi e piramidi a grotte sottomarine e relitti sommersi, da vulcani attivi a mondi paradisiaci aldilà del cielo. Tolti i power up e le trasformazioni, Mario affronta i suoi nemici a suoni di pugni e calci e adesso può arrampicarsi sui muri, accovacciarsi, fare giravolte acrobatiche, nuotare e respirare sott’acqua e tutta una serie di altre mosse. Inoltre, adesso parla. È questo, infatti, il debutto del suo doppiatore ufficiale, Charles Martinet, che presterà d’adesso in poi la voce a lui e agli altri membri della sua famiglia come Luigi e Wario, caratterizzando la divertente parlata italo-americana del personaggio.
Super Mario 64 segnò una nuova e innovativa dimensione per i platform games, che d’ora in poi saranno sempre più orientati verso il 3D, dando vita non solo a innumerevoli cloni dello stesso genere, ma anche a un genere del tutto nuovo, quello dei giochi d’avventura in terza persona che vedranno in Tomb Raider il loro principale esponente.
L’importanza storica di Super Mario 64, oltre che il suo livello tecnico e la sua giocabilità, fu elevatissima, ma il suo successo, seppur abbastanza considerevole, non raggiunse i livelli dei suoi predecessori. La popolarità della Playstation, infatti, andò sempre più aumentando (grazie anche all’uso dei cd, che invogliavano la gente a comprare la console anche per usarla come uno stereo per dischi di musica ed erano facilmente piratabili) e, trasformandosi in uno status symbol, si lasciò indietro di parecchie distanze le rivali Sega e Nintendo.
2001 – 2006: LET THE SUNSHINE IN
Il nuovo millennio di Nintendo si apre in maniera contraddittoria. Malgrado le innovazioni tecniche apportate e la quantità di buoni giochi, il Nintendo 64 non riesce a far breccia nel cuore degli acquirenti, che si sono votati alla Sony e alla sua Playstation.
Ecco quindi che, nel 2001, la “grande N” ci riprova, lanciando sul mercato una console a 128 bit, il Nintendo Game Cube, che mantiene intatta l’innovativa funzionalità multiplayer a quattro giocatori del suo predecessore e ottiene nuove caratteristiche, come il supporto dei giochi su cd o l’interazione con le console portatili Nintendo.
Il primo gioco a vedere la luce per la nuova console, Luigi’s Mansion (Ruiji Manshion), vede ovviamente come protagonisti gli idraulici più famosi del mondo, ma c’è una particolarità. Stavolta è infatti Luigi, il fratello minore e pavido, a fare da protagonista, trasformandosi in un particolarissimo “ghostbuster”.
Per un nuovo gioco della serie principale bisognerà attendere il 2002 e l’arrivo di Super Mario Sunshine (Suupaa Mario Sanshain), diretta evoluzione dell’acclamato Super Mario 64. Per la prima volta, vediamo Mario “in borghese”, con indosso la versione estiva e a mezze maniche della sua classica tuta. L’idraulicone è infatti andato, insieme all’amata Peach e al vecchio e saggio Mastro Toad, in vacanza all’isola tropicale chiamata Delfinia. Tuttavia, anche in vacanza, il solito Bowser trama nell’ombra per separare i due amanti.
Le particolarità di Super Mario Sunshine stanno innanzitutto nell’uso, da parte di Mario, di uno speciale apparecchio capace di sparare getti d’acqua chiamato Splac 3000, che lo aiuterà nei movimenti e nei salti in maniera totalmente differente dagli episodi passati. In più, oltre al fatto che possiamo approfondire i caratteri dei nostri personaggi vedendoli nelle loro vite di tutti i giorni, Super Mario Sunshine introduce un nuovo pargolo del perfido antagonista, Bowser Jr., che troverà parecchia fortuna nei giochi successivi.
Seppur pregevolissimo, Super Mario Sunshine passò piuttosto inosservato e fu criticato da molti perché ritenuto un ottimo gioco ma privo di quel “quid” che aveva sinora caratterizzato i giochi dell’idraulico rendendoli autentici capolavori.
Del resto, il Game Cube stesso non ottenne una strabordante fortuna, poiché andò a scontrarsi contro un avversario praticamente inoppugnabile, ormai entrato nell’immaginario collettivo di chiunque, ossia la Playstation 2 della Sony, che si impose sul mercato rendendo difficilissima la vita alla Nintendo, alla Microsoft che lanciava sul mercato la sua Xbox, e anche alla Sega, che, dopo l’insuccesso del suo Dreamcast, si ritirò dal mercato degli hardware, limitandosi a produrre cabinati arcade e giochi per altri sistemi, tra cui anche quelli della sua rivale di sempre.
Nonostante l’abbondanza di ottimi giochi come Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Wind Waker e Twilight Princess, F-Zero GX, Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee, Pikmin 1 e 2, Final Fantasy Crystal Chronicles, Metroid Prime, Donkey Kong Jungle Beat, Fire Emblem: Path of Radiance, Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Tales of Phantasia, il Game Cube non riscontrò molta fortuna, lasciando nell’immaginario collettivo dei giocatori l’immagine di una Nintendo un po' in crisi.
Fortunatamente, sul versante delle console portatili, le cose andarono molto meglio, e le due evoluzioni del Game Boy, il Game Boy Color (che riproduceva i giochi del Famicon) e il Game Boy Advance (che riproduceva i giochi del Super Famicon) vendettero moltissimo, grazie anche ad un fenomeno di enorme portata che scoppiò in quegli anni, ossia quello della serie Pokemon, idolo di ogni bambino (e anche di quelli che bambini non erano) di quel periodo ed esclusiva delle console (soprattutto portatili) Nintendo.
Continuò, su Game Boy, la saga di Wario Land. Inoltre, apparvero su console portatile anche svariati spin off delle avventure di Mario e remake dei giochi per console a 8 e 16 bit che avevano portato al successo il personaggio.
2006 – 2009: VERSO L’INFINITO E OLTRE
Era arrivato il momento, per la Nintendo, di rivoluzionare il mercato e di ritornare sulla cresta dell’onda. Fu così che, nel 2006, fece la sua comparsa l’attuale console della casa di Kyoto, il Nintendo Wii.
Questa nuova console funziona a cd come il Game Cube (e infatti supporta giochi e accessori di quest’ultimo), ma ha una grossa particolarità che lo differenzia da ogni altra console sinora apparsa sul mercato. Niente joypad, ma una serie di bizzarri telecomandi senza fili, che, collegati al sensore proprio della console, permettono al giocatore di comandare i giochi unicamente con i movimenti del proprio braccio.
Questa idea innovativa permette di creare innumerevoli giochi di simulazione (sportivi, soprattutto) e rende l’esperienza di gioco indubbiamente molto divertente.
Il Wii centra immediatamente il suo scopo e fa breccia nel cuore dei giocatori (e non solo), che accorrono ai negozi garantendogli più di 50 milioni di copie vendute. Il motivo del successo è l’attenzione alla giocabilità più che alla grafica. Il Wii, infatti, è tecnicamente inferiore alla Playstation 3 della Sony e alla Xbox 360 di Microsoft, ma dona al giocatore esperienze assolutamente nuove e divertentissime.
Fino a quattro controller sono supportati per il multiplayer, ma è anche possibile giocare online.
Il nostro idraulico non poteva ovviamente mancare, ed ecco che nel 2007 esce Super Mario Galaxy (Suupaa Mario Gyarakushii), ultimo (per ora) titolo della serie principale, che vede Mario ancora una volta al salvataggio di Peach, la quale è stata rapita e portata nello spazio. Il nostro dovrà quindi esplorare una serie di pianeti ognuno più simpatico dell’altro. Super Mario Galaxy è stato considerato dalle riviste specializzate uno dei migliori videogiochi di sempre e, del resto, l’esperienza di gioco è talmente divertente che non possiamo dargli torto. Il successo del gioco è stato tale che, recentemente, è stato prodotto un secondo episodio, Super Mario Galaxy 2, che vede il ritorno in pompa magna di Yoshi.
Contemporaneamente, è stata rilasciata in questi anni anche una nuova console portatile, il Nintendo Ds (Dual Screen), che riprende la concezione dei vecchi Game & Watch unendola a uno speciale schermo con cui il giocatore interagisce mediante un apposito pennino di plastica, in maniera simile al funzionamento di un palmare.
Il Nintendo Ds ottiene sin da subito un ottimo successo di pubblico e molti sono i giochi che sfruttano le particolarità del touch screen e la possibilità della console di riprodurre una grafica a tre dimensioni: avventure grafiche, bizzarri giochi musicali, platform games, giochi di ruolo e d’avventura e persino speciali programmi per imparare le lingue o facilitare il fruitore negli studi di un determinato argomento.
Parecchi sono i titoli che coinvolgono Mario usciti su Nintendo Ds. Tra i più importanti segnaliamo Super Mario 64 Ds (Suupaa Mario 64 Ds), remake aggiornato del capolavoro per Nintendo 64 con nuovi livelli, nuovi minigiochi e la possibilità di giocare nei panni di Wario, Luigi e Yoshi e New Super Mario Bros (Nyuu Suupaa Mario Burazaasu), curioso remake-retelling dello storico titolo per Famicon, con una serie di aggiunte a livello grafico-concettuale e svariate citazioni da ciò che la saga è diventata nel corso degli anni, del quale è stato prodotto un secondo episodio, New Super Mario Bros. Wii, per la console fissa di ultima generazione.
Nel corso degli anni, Mario e compagni sono apparsi in innumerevoli titoli spin off di tutt’altri generi: giochi di ruolo (Super Mario RPG e le serie Paper Mario e Mario & Luigi Superstar Saga), picchiaduro (Super Smash Bros.), platform games (Super Princess Peach), party games (Mario Party), giochi di corse automobilistiche (Mario Kart), di golf (Mario Golf), di tennis (Mario Tennis), di baseball (Mario Baseball), di basket (Mario Slam Basketball), di calcio (Mario Strikers), varie discipline sportive (Mario e Sonic ai giochi olimpici), rompicapo (Dr. Mario, Mario’s Picross, Mario vs Donkey Kong, Yoshi’s Cookies), flipper (Mario Pinball, Super Mario Ball), giochi musicali (Dance Dance Revolution: Mario Mix) o educativi. La popolarità del personaggio non è mai andata calando e anzi sembra che negli ultimi tempi, grazie al successo dei giochi più recenti, stia godendo di un rinnovato interesse.
MAMMA MIA!
Le apparizioni di Mario aldilà dei videogiochi non si contano: accessori per console o per cellulare, pupazzetti, portachiavi, peluches, bevande, servizi da tavola, merendine, libri, borracce, spille, adesivi, cuscini, cd musicali con le colonne sonore dei giochi, accessori per la scuola, giochi da tavolo, capi di abbigliamento, dolciumi.
Aldilà del merchandising, vale la pena segnalare le incursioni dell’idraulico più famoso del mondo nell’ambito del fumetto e dell’animazione.
La prima apparizione non videoludica dell’idraulico risale al 1986, in un lungometraggio animato di un’ora chiamato Super Mario Bros: Peach-hime Kyuushutsu Daisakusen (Super Mario Bros: La grande missione per il salvataggio della principessa Peach). Uscito poco dopo il primo gioco della serie, il film ne ripercorre la trama e le ambientazioni in modo fedelissimo.
Naturalmente, essendo una delle prime produzioni legate all’idraulico, il film ignora i mutamenti grafici e concettuali che i personaggi e le ambientazioni acquisteranno nel corso degli anni, mostrando il tutto ancora un po’ grezzo rispetto a come lo si conosce oggi ma ugualmente fedelissimo all’esperienza di gioco che si compie col primo Super Mario Bros. La pellicola schierava dalla sua un cast di tutto rispetto, che comprendeva grandi nomi come Masami Kikuchi, Masaharu Satou, Shigeru Chiba, Kohei Miyauchi e Yuu Mizushima, ma, soprattutto, un grandissimo ed inedito Tohru Furuya (Kyosuke di Orange Road, Yamcha di Dragon Ball, Seiya di Saint Seiya, Mamoru di Sailor Moon, Nacchan di Marmalade Boy, Iidabashi di Nanako SOS, Hoshi di Kyojin no Hoshi) nella parte del protagonista Mario, inoltre, presentava come accompagnamento musicale gli stessi, riprodotti in maniera pedissequa, temi del videogioco.
Nonostante la buona realizzazione tecnica, però, il film rimane oggi un po’ misconosciuto, oltre che relegato al solo Giappone dove è tutt’oggi rarissimo, essendo stato editato unicamente in videocassetta.
Nel 1988 arriva un secondo adattamento, nella figura di tre cortometraggi per l’home video della durata di quindici minuti ciascuno prodotti dalla ditta Amada e per questo noti col nome di Super Mario Bros: Amada Anime Series.
Nei tre corti che compongono la serie, Mario e compagnia sono chiamati a parodiare tre popolari favole: una, Biancaneve, appartenente alla tradizione europea, le altre, Momotaro e Isshunboshi, tradizionali del Giappone.
Si tratta di una produzione a scopo pubblicitario, atta a coadiuvare l’uscita del terzo episodio della saga, che vide appunto la luce in quello stesso anno. Infatti, l’aspetto dei personaggi dei cortometraggi ricorda moltissimo gli artwork originali di Super Mario Bros 3.
A doppiare l’idraulico baffuto fu nuovamente, e con ottimi risultati, chiamato Tohru Furuya, mentre Masaharu Satou, che aveva un ruolo marginale nel precedente lungometraggio, svolge qui il ruolo dell’antagonista Bowser.
È del 1989, invece, il più celebre adattamento animato delle avventure di Super Mario ossia una serie a cartoni animati realizzata da una collaborazione tra la statunitense DiC e la Nintendo of America, che si protrarrà con successo per ben tre stagioni: Super Mario Bros Super Show, in 52 episodi e basata sui primi due capitoli della saga, The adventures of Super Mario Bros 3, adattamento del terzo capitolo in 26 episodi, e Super Mario World, che adatta l’omonimo capitolo per Super Famicon in 13 episodi.
La serie americana fu inserita in un programma televisivo omonimo (Super Mario Bros Super Show) appositamente creato e condotto da Danny Wells e dall’ex lottatore di wrestling di origini italiane “Captain” Lou Albano, entrambi agghindati come Luigi e Mario. All’interno del programma vennero trasmesse anche altre due serie televisive a tema Nintendo, The Legend of Zelda e Captain N: The Game Master (noto in Italia come Un videogioco per Kevin), inoltre sono stati varati numerosi altri programmi televisivi dedicati all’idraulico e ai suoi amici e nemici.
Punto di forza della serie tv americana era l’assoluta fedeltà ai videogiochi: i personaggi (tranne Bowser, che era dipinto in maniera differente), le ambientazioni, le musiche e gli effetti sonori erano assolutamente identici alle loro controparti digitali. Il cartone animato era brioso e divertente e approfondiva maggiormente il background di molti personaggi, oltre a presentare e citare moltissimi elementi della pop culture anni ’80 del periodo. Infatti, in parecchi episodi, l’azione si spostava nel nostro mondo, mostrando ambienti come Venezia, Brooklyn, Washington o Parigi, parodiando romanzi, favole, film e personaggi dell’immaginario collettivo come James Bond, Aladino, Zorro, Re Artù o Robin Hood e inserendo nella narrazione siparietti musicali con brani di artisti molto popolari in quegli anni come Cindy Lauper o i Milli Vanilli. Si trattava, tuttavia, di una serie dedicata principalmente ad un pubblico infantile, quindi non bisogna aspettarsi tematiche profonde o complesse, ma risulta essere abbastanza gradevole, soprattutto per i fans del personaggio e dei suoi giochi.
Nel corso degli anni, differenti adattamenti a fumetti delle avventure di Mario, sia americani sia giapponesi, si sono avvicendati sulle pagine delle riviste di videogiochi (in primis la rivista ufficiale americana Nintendo Power Magazine). Il più celebre di questi adattamenti su rivista è Super Mario Adventures (Suupaa Mario Burazaasu: Mario no daibouken), scritto da Kentaro Takenuma e disegnato da Charlie Nozawa. Apparso dapprima a puntate su Nintendo Power Magazine nel biennio 1992/1994, questo fumetto realizzato interamente a colori è stato poi raccolto in un volume unico, sorte peraltro affine a quella toccata ad un altro adattamento di un gioco Nintendo, The legend of Zelda: A Link to the Past di Shotaro Ishinomori.
Si tratta di un adattamento comico-demenziale di Super Mario World, contenente però anche sparuti riferimenti o citazioni ad altri episodi meno importanti, come Dr. Mario o Super Mario Land 2: Six Golden Coins.
Altrettanto umoristico è il manga Super Mario-kun di Yukio Sawada, mastodontica opera a fumetti dedicata all’idraulico che continua ad essere pubblicata sin dal 1991, avendo raggiunto attualmente quota 39 volumi.
Partito inizialmente con la versione a fumetti di Super Mario World, uscito nello stesso 1991, il manga ha poi finito per presentare gli adattamenti di tutti gli altri episodi, vecchi e nuovi, della saga principale, con un occhio di riguardo anche ai numerosi spin off come Mario Kart o Mario Party.. A Super Mario-kun l'autore Yukio Sawada affianca anche Ore dayo!! Wario dayo!!, uno spin off incentrato sugli adattamenti dei videogiochi che hanno come protagonista Wario.
A guardarli, i due manga sopra citati sono molto diversi. Volume unico uno, serie lunga e ancora in corso l’altro. Adattamento più o meno fedele degli artwork originali uno, interpretazione più libera e caricaturiale l’altro. Entrambi, però, hanno qualcosa in comune: un umorismo demenziale e cartoonesco, una rappresentazione del mondo divertente e fiabesca, dove anche il perfido Bowser non è un malvagio despota ma un cattivone farsesco e dotato di sentimenti contro cui condurre non una guerra ma una simpatica baruffa. Esattamente in linea con l’atmosfera giocosa, amichevole e fiabesca di cui Shigeru Miyamoto ha intriso i suoi videogiochi, del resto.
Vale la pena di citare, tra i tanti adattamenti extra-videoludici di Super Mario Bros, il film omonimo realizzato nel 1993, con Bob Hoskins (Brazil, Hook, Chi ha incastrato Roger Rabbit?) nel ruolo di Mario, John Leguizamo (Romeo+Juliet) in quello di Luigi e Dennis Hopper (Easy Riders) nel ruolo di Bowser (che ha riottenuto il suo nome originale Koopa in questa trasposizione).
Primo di una lunga e controversa serie di film hollywoodiani tratti da videogiochi che continua ancora oggi, Super Mario Bros fu un film molto particolare. Ovviamente, rispettare l’atmosfera fiabesca e visionaria dei giochi fu impossibile, quindi si optò per uno scenario meno fantasioso e più cyberpunk, con un Mario meno buontempone e più burbero ma stranamente riconoscibilissimo, un Luigi più giovane e spericolato e un mondo in decadenza alla Blade Runner.
Il film, idolo di molti di noi che lo vedemmo da bambini, è a dire il vero oggi ricordato negativamente, malgrado il buon plot, il simpatico cast e la strepitosa colonna sonora che coinvolgeva mostri sacri come Queen, Roxette e Joe Satriani e artisti molto popolari del periodo come i Divinyls, gli Us3 e Charles & Eddie. Tuttavia, più che un film su un videogioco in sé, Super Mario Bros si dimostrò essere un film sullo spirito e sull’epoca che da quel videogioco erano rappresentate, e il suo valore nostalgico, oggi, è molto grande.
Eccezion fatta per il live action e per la serie televisiva americana, trasmessa sulle reti Mediaset e su varie emittenti regionali a partire dal 1990 con il semplice titolo Super Mario, nessuno di questi prodotti è mai arrivato nel nostro paese, a differenza di molti altri adattamenti da videogiochi.
Fortunatamente, possiamo godere di tutte le uscite videoludiche legate al personaggio. E, tutto sommato, è questo ciò che importa. Del resto, piuttosto che usufruire della visione che altre persone hanno avuto di lui, è meglio accostarsi personalmente, comandandolo sullo schermo di un televisore con un pad in mano, a questo buffo e tarchiato idraulico italiano che però è riuscito a diventare un grandissimo eroe per gente di tutto il mondo. E, chissà, a quel punto scopriremo che c’è un piccolo Mario in ognuno di noi.
NOTE DELL'AUTORE
Ringrazio Alixx, Ultra82 e Ryogo per il supporto, l'aiuto e le informazioni datomi per la stesura di questa pagina.
Ultimo aggiornamento: 28/10/2009
Idraulico di professione ed eroe per hobby, basso e tracagnotto, ha un grosso nasone a patata e dei baffoni neri, una maglia blu e una buffa tuta rossa e porta calcato sulla testa un grosso cappello color cremisi.
Non lo si può incontrare per strada, eppure tutti lo conoscono.
Non è una persona in carne ed ossa, ma è probabilmente l’incarnazione stessa della parola “videogioco”.
È una persona di cui noi italiani possiamo andare fieri, sebbene il suo creatore sia giapponesissimo.
Super Mario.
La storia dell’idraulico più famoso del mondo comincia da un gorilla, un grosso e poderoso gorilla di nome Donkey Kong.
È il 1981, e la Nintendo (una popolare industria nipponica attiva sin dal 1889 che dagli anni ’70 aveva cominciato a produrre oggetti elettronici e videogiochi) commissiona all’ingegner Gunpei Yokoi e al giovanissimo game designer Shigeru Miyamoto la creazione di un videogioco che potesse sfondare nel mercato americano.
I due, che all’epoca tentavano invano (la ebbero solo successivamente) di ottenere la licenza per realizzare un gioco basato sui fumetti di Popeye, pensarono di riproporre i ruoli di Popeye, Olive e Bluto (il protagonista, la ragazza da salvare e l’antagonista grande e grosso) in una veste tutta nuova. Ecco da che cosa nasce Donkey Kong (Donkii Kongu), fortunatissimo videogioco arcade dei primissimi anni ’80 che vede una ragazza, Pauline, rapita appunto da un gorillone, simile nel nome e nei comportamenti al celebre King Kong. Il giocatore, incaricato di salvare la ragazza, controlla un buffo ometto chiamato Jumpman, il fidanzato di Pauline, che di professione fa il carpentiere.
Più che la ben precisa volontà dei suoi creatori, furono le limitazioni tecniche dell’epoca a fare il personaggio: Jumpman indossa un vestito rosso acceso affinché spicchi agli occhi dei giocatori, ha un naso molto pronunciato affinché fosse più riconoscibile e dei grossi baffi neri per sostituire la bocca, che gli sarebbe stato difficile rappresentare, inoltre indossa un cappello perché così si evitò di dovergli animare i capelli quando lo si faceva saltare.
Il gioco fu un successone, fu trasposto su svariati Game & Watch (videogiochi portatili simili ai Gig Tiger di forma simile a quella dell’odierno Nintendo Ds) e generò diversi seguiti.
A partire da uno di questi, Donkey Kong Jr. (Donkii Kongu Jyuniaa) del 1982, dove oltretutto svolge il ruolo di antagonista, Jumpman assume ufficialmente il nome di Mario e la nazionalità italo-americana, come omaggio a Mario Segali, il proprietario degli stabili della sede Nintendo.
Dal 1983 arriva anche la professione di idraulico, citata per la prima volta nel bizzarro e innovativo gioco arcade Mario Bros (Mario Burazaasu). È in quest’occasione, infatti, che viene rivelata non solo la città di provenienza di Mario – New York City – ma anche quella che sarà la sua professione per gli anni a venire. Un’altra importante innovazione al background del personaggio apportata da Mario Bros è l’introduzione di Luigi, il fratello gemello di Mario, che, da semplice palette swap di differenti colori, acquisterà poi, nel corso degli anni, una sua ben precisa fisionomia (alto e slanciato, a fare da contraltare al fratello che invece è basso e tarchiato), un suo carattere (timido e impacciato, a differenza di Mario che è più sicuro di sé) e parecchi fans, oltre che un posto particolare nella storyline delle avventure dell’idraulico dal cappello rosso.
La consacrazione definitiva di Mario, però, arriva nel 1985, anno in cui fa la sua comparsa sui Nintendo Famicon/Nintendo Entertainment System di tutto il mondo un videogioco destinato a diventare leggenda, Super Mario Bros (Suupaa Mario Burazaasu).
Considerato l’inventore dei platform games, Super Mario Bros può probabilmente fregiarsi del titolo di videogioco più famoso del mondo, nonché di quello di videogioco più venduto della storia (superato soltanto recentemente da Wii Sports), con i suoi quaranta milioni di copie.
È con questo titolo che si pongono le basi per quello che sarà il background definitivo del personaggio. Nasce qui, infatti, il Regno dei Funghi, che sarà l’ambientazione di quasi tutti i giochi successivi: un mondo fantastico (presumibilmente parallelo a quello reale) abitato da funghi senzienti, tartarughe alate, piranha e piante carnivore, nonché governato da colei che d’ora in poi sarà l’unico vero e grande amore di Mario per gli anni a venire, ossia la bella principessa Peach.
È il suo rapimento la molla che fa scattare la trama di Super Mario Bros e di tutti gli episodi successivi della serie, nonché il motivo che contrappone il nostro idraulico a quella che sarà la sua nemesi, il suo nemico più agguerrito, il massiccio Bowser (Grande Re Koopa, nella versione originale), tartarugone di gigantesche dimensioni e dalla forza erculea, dotato di un guscio pieno di spine acuminate e capace di sputare fuoco, che pare sia stato ispirato a Shigeru Miyamoto dal personaggio di Gyumao del popolare racconto orientale Saiyuki.
Sarà infatti Bowser l’avversario principale di Mario in quasi tutti i giochi che riguardano il personaggio, e il motivo della contesa sarà quasi sempre il cuore (e il regno, che Bowser intende dominare) della bella ma svampita principessa, sebbene spesso e volentieri i due rivali si trovino ad allearsi per fronteggiare nemici comuni e rivelino avere un rapporto alla Topolino e Gambadilegno.
L’idea di base di Super Mario Bros è quasi banale, eppure, nella sua semplicità, funzionò e riuscì a catturare e appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo, grazie ad una giocabilità efficacissima, all’originalità dell’universo dove si svolgono le vicende, alla spensierata e ormai leggendaria colonna sonora composta da Koji Kondo ma, soprattutto, grazie alla simpatia del personaggio principale.
In fondo, quel che Super Mario Bros ci insegna è, in un certo senso, la riscossa dell’uomo comune, un uomo che non è certo un Adone e che fa un lavoro modestissimo ma che riesce a diventare eroe per un giorno e a trovare l’amore di una bella principessa.
Che sia questo messaggio, il quale fa leva su sogni di eroismo connaturati nell’animo umano, ad aver taciutamente contribuito a decretare il successo del gioco?
La risposta, soltanto Shigeru Miyamoto la sa. Quel che è certo è che, dal 1985 in poi, andò sempre più aumentando il successo di Mario, che ormai sarebbe stato “Super” a vita.
1986 – 1989: FUNGHI, RAPE E TANUKI
Dato l’enorme successo di Super Mario Bros, il seguito non tardò ad arrivare. Super Mario Bros 2 (Suupaa Mario Burazaasu 2) fece infatti il suo debutto sul fido Famicon nel 1986.
Si trattò, però, quasi di un semplice aggiornamento dell’episodio originale, più che di un seguito vero e proprio. Identico il sistema grafico, identica la trama, identici gli ambienti e i meccanismi di gioco, il secondo Super Mario Bros differiva dall’episodio originale unicamente per la possibilità di scegliere all’inizio della partita se impersonare Mario o Luigi e per l’elevatissima difficoltà, dovuta a una differente disposizione e organizzazione delle azioni dei mostri e a power up “negativi” quali il fungo viola che dà la morte istantanea al giocatore.
Così difficile e così troppo simile al suo predecessore, Super Mario Bros 2 non piacque affatto ai dirigenti della Nintendo americana, che lo ritennero inutile e troppo complesso e frustrante per i giocatori statunitensi, abituati a giochi più semplici.
La Nintendo fu così costretta a relegare il secondo episodio al solo Giappone, dal quale sarebbe uscito soltanto nella collection-remake Super Mario All Stars (Suupaa Mario Korekkushion) uscita nel 1993 per Super Famicon. In quell’occasione, al gioco venne dato il nome di Super Mario Bros: The Lost Levels, che poi è quello con cui è attualmente noto in Occidente.
L’avventura di Mario era dunque destinata a finire, nel resto del mondo? Non sia mai, dato che uno degli scopi primari dei suoi creatori era proprio quello di sfondare nel mercato americano.
La soluzione fu trovata nella creazione di un nuovo Super Mario Bros 2, realizzato appositamente per il mercato occidentale, e decisamente più semplice del Lost Levels, ma anche totalmente diverso.
Per creare un nuovo Super Mario più semplice, i programmatori si basarono su Yume Koujou Doki Doki Panic, un particolare platform uscito nel 1987 e ambientato nel mondo delle Mille e una Notte.
Bastò spostare l’ambientazione dall’Arabia al Regno dei Funghi, cambiare i personaggi ed ecco pronto il nuovo Super Mario Bros 2, che uscì in America nel 1988 (e fu poi immesso in Giappone nel 1992, col titolo di Super Mario Bros USA).
La particolarità del gioco è di poter scegliere tra quattro differenti personaggi con diverse abilità, Mario, Luigi, Peach e Toad, e differisce dai precedenti Super Mario Bros per la possibilità di prendere e lanciare oggetti (ad esempio le rape eradicate dal terreno) o nemici, dando un approccio più strategico all’azione, e di sviluppare il mondo di gioco in varie stanze.
Super Mario Bros 2 approfondisce inoltre la conformazione, la fauna e la flora del Regno dei Funghi e segna la definitiva demarcazione tra Mario e Luigi, che da adesso in poi avranno differenti stature, corporature e abilità. Viene approfondito anche il personaggio di Peach e introdotto Toad, il simpatico funghetto al servizio della principessa.
Dello stesso anno, ma importato in occidente a qualche tempo di distanza, è Super Mario Bros 3 (Suupaa Mario Burazaasu 3), che segna nuovamente una svolta nella saga.
Enorme, giocabilissimo, impegnativo e divertentissimo, Super Mario Bros 3 segna la definitiva trasformazione grafica di Mario, che d’adesso in poi sarà con maglia rossa e salopette blu (mentre nei primi due episodi aveva una maglia blu e una salopette rossa). Inoltre, approfondisce la conformazione del Regno dei Funghi e la figura di Bowser, rendendo più corposo il suo esercito e presentando per la prima volta i suoi sette figli, che qui svolgono il ruolo dei sette boss finali dei vari “mondi” in cui l’universo del gioco è distribuito.
L’elemento caratterizzante del gioco sono le trasformazioni. Già sin dal primo episodio della serie avevamo potuto apprezzare il fungo che ingigantiva Mario o il fiore che lo rendeva capace di sparare palle di fuoco. Oltre a questi, azzeccatissimi, power up, il terzo episodio ci sciorina la possibilità di trasformarsi in rana, in jizo, ma, soprattutto, in tanuki. Quest’ultima trasformazione, ormai entrata nell’immaginario collettivo anche se sfruttata soltanto in questo episodio, è infatti presente ben in due versioni differenti e permette a Mario di planare, raggiungendo luoghi altrimenti inaccessibili.
Coronamento di un’ideale trilogia (ops, quadrilogia, contando anche il Lost Levels), Super Mario Bros 3 è l’ultimo episodio della serie ad apparire sul Famicon e ottiene uno strepitoso successo, generando anche parecchio merchandising correlato, nonché scolpendosi in maniera indelebile nella memoria dei suoi fruitori. Complice, del resto, anche un’agguerrita campagna di marketing che sfruttò, per il lancio del gioco sul suolo americano nel 1989, un lungometraggio che molti di voi ricorderanno, Il piccolo grande mago dei videogames (The Wizard), dove la terza avventura di Mario faceva il suo ingresso in pompa magna.
Frattanto, grazie ai successi ottenuti da Super Mario Bros e da moltissimi altri titoli di spicco degli anni ’80 usciti sul Famicon come The legend of Zelda, Ice Climbers, Tetris, Duck Hunt, Excite Bike, Kid Icarus, Metroid, Fire Emblem, Donkey Kong, Kirby: Adventure in Dream Land, Mother, Dragon Quest, Final Fantasy, Castlevania, Punch Out, Track’n Field, Ghosts ‘n Goblins, Battletoads, Bubble Bobble o Double Dragon, la Nintendo vide aumentare i suoi fondi in maniera esponenziale e si dedicò alla creazione di nuovi upgrade per il suo Famicon e di nuove console per videogiochi, la prima delle quali fu il Game Boy, un’innovativa console portatile che, a differenza dei precedenti Game & Watch, vantava evidenti migliorie tecniche e funzionava con l’interscambio di cartucce anziché con singoli giochi immagazzinati nella sua memoria. Il Game Boy fu varato nel 1989 e riscosse immediatamente un enorme successo. Tra i primissimi titoli a sua disposizione, ve n’era anche uno dedicato all’idraulico che ormai era il simbolo della software house di Osaka. Rilasciato anch’esso nel 1989, Super Mario Land (Suupaa Mario Rando) non figura tra i titoli della serie principale ma costituisce il primo episodio di una saga a sé. Sviluppato unicamente da Gunpei Yokoi, il gioco vede Mario contrapporsi non a Bowser ma all’alieno Tatanga e lottare per la salvezza non della principessa Peach, ma di Daisy, personaggio che poi avrà alterne vicende all’interno del “Marioverse” e che, dopo svariate vicissitudini, finirà per essere per Luigi ciò che Peach è per il fratello maggiore.
1990 – 1995: 16 BIT, DINOSAURI E (PARENTI) SERPENTI
Gli anni ’90 di Nintendo si aprono con una grande novità, il lancio di una nuova console da affiancare al Famicon, che sarà poi destinata a superarlo. La suddetta console, rilasciata nel 1990, si chiamava Super Famicon/Super Nintendo Entertainment System e la sostanziale differenza con il suo predecessore era perfettamente visibile. Il Super Famicon era una console a 16 bit, quindi raggiungeva livelli di grafica e fluidità che il Famicon poteva soltanto sognarsi.
Poteva mancare, a fare da patron a questa nuova macchina delle meraviglie, lui, il nostro ormai celeberrimo idraulico?
Naturalmente no, e infatti uno dei primi giochi a battezzare il Super Famicon fu il quarto episodio della serie di Mario, Super Mario World (Suupaa Mario Warudo), del 1990.
Osannato dalla stragrande maggioranza dei giocatori come uno dei migliori videogiochi di sempre, Super Mario World offre un’esperienza di gioco indimenticabile. Sono evidentissime le migliorie grafiche che lo differenziano dagli episodi precedenti, inoltre il mondo di gioco si fa enormemente più vasto (si parla di una mappa che nasconde qualcosa come 100 livelli complessivi) e ancor più fantasioso. Al fungo e al fiore presenti già sin dal primo episodio si aggiunge stavolta una piuma che dona a Mario un mantello capace di farlo planare, in maniera simile alla trasformazione in tanuki del terzo episodio. La parte del leone, però, è qui riservata ad un nuovo personaggio, che aiuterà il nostro idraulico a salvare l’amata Peach rapita dal solito Bowser e sarà destinato a grandissime fortune nel mondo Nintendo. Parliamo di Yoshi, un buffo dinosauro verde che è la vera e propria particolarità di Super Mario World. Yoshi può offrirsi a Mario come cavalcatura e mettere al suo servizio le sue particolari abilità, quali divorare i nemici, sputarli per usarli come arma contro i loro compagni, sputare fuoco o addirittura volare.
Nel proseguire dei livelli, poi, vari Yoshi di differenti colori e di ancora differenti abilità si proporranno come aiuto per Mario, rendendo l’esperienza di gioco mai noiosa ed estremamente divertente.Comincia con Super Mario World l’era a 16 bit di Super Mario, che continuerà nel 1993 con Super Mario All Stars, una speciale cartuccia che raccoglie i primi tre episodi della serie più il Lost Levels, ma non in versione originale a 8 bit, bensì in un remake aggiornato con le potenzialità del Super Famicon, che li rende gradevolissimi e più moderni a livello grafico mantenendone intatta la giocabilità degli originali.
La saga prosegue poi nel 1995, ma il nuovo episodio si presenta ancora una volta profondamente differente dal suo predecessore.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Suupaa Mario Yoshi Airando) si costituisce infatti come un particolarissimo prequel della saga tutta e vede come protagonista assoluto il dinosauro Yoshi, il quale, con in groppa una versione bebè di Mario, si trova a dover salvare il piccolo Luigi rapito dall’esercito dei Koopa.
Yoshi’s Island si dimostrò essere un gioco assai interessante e particolare: nel corso dell’avventura il giocatore prende il controllo di un gruppo di Yoshi di differenti colori ed è chiamato a sfruttare le loro abilità, come mangiare i nemici e poterli trasformare in uova che è possibile usare come armi d’attacco o per risolvere enigmi. Avendo rivoluzionato ancora una volta il gameplay della serie, il gioco venne accolto con molto entusiasmo, grazie anche all’universo fantasioso che mostra e alla sua grafica pastellosa e colorata, volutamente atta a ricordare i disegni dei bambini.
Nel frattempo, continua anche la saga parallela per il Game Boy, con un secondo episodio uscito nel 1992, Super Mario Land 2: The Golden Coins (Suupaa Mario Rando Tsuu: Muttsu no kinka). La particolarità di questo gioco sta nel fatto di non presentare come nemico il solito Bowser ma Wario, cugino “cattivo” di Mario, più robusto, rozzo e dall’indole avida, che otterrà in futuro sempre più consensi da parte dei fans. Difatti, il terzo episodio della serie portatile, Super Mario Land 3, del 1994, porterà il sottotitolo di Wario Land e vedrà il giocatore impegnato a comandare proprio Wario nella sua ricerca di tesori per proprio tornaconto personale. Il titolo otterrà grandissimi riscontri da parte del pubblico e, difatti, da terzo episodio della serie Super Mario Land che era, verrà trasformato nel primo della più demenziale e “cattiva” serie Wario Land, che conta tutt’oggi svariati episodi per le console Nintendo.
1996 – 2001: 64 BIT E UN CASTELLO A TRE DIMENSIONI
Chi è stato bambino negli anni ’90 se lo ricorderà, il Super Famicon non era l’unica console di grande successo del periodo, ma divideva equamente la scena con il Genesis (Mega Drive, da noi) della Sega, una casa specializzata nella produzione di cabinati da sala che rivaleggiava con la Nintendo sin dai primissimi anni ’80 ottenendo un ottimo successo di pubblico grazie anche alla presenza, tra le sue fila, di titoli dall’indiscussa importanza storica come ad esempio la sua mascotte Sonic The Edgehog, il velocissimo porcospino blu che è ricordato come il principale rivale del nostro idraulico baffuto.
La rivalità tra le due case continuò per tutta la prima metà degli anni ’90. Eppure, proverbio dice che tra due litiganti a godere sia un terzo e, difatti, il terzo contendente apparve sulla scena a metà della decade. La Playstation creata dalla Sony si avvaleva di 32 bit e si distaccava così sia dal Super Famicon sia dal Genesis poiché capace di far girare giochi dotati di un’avanzatissima grafica a tre dimensioni, che erano contenuti in dischi e non in cartucce o cassettine.
Inizialmente, il successo fu solo giapponese e piuttosto ridotto (del resto, Mario e Sonic erano ormai totalmente radicati nell’immaginario collettivo che una console appena uscita e priva di mascotte avrebbe dovuto faticare un po’ prima di scalfirne l’immagine), ma si espanse poi a macchia d’olio anche nel resto del mondo, costringendo la Sega e la Nintendo a prendere adeguate contromisure lanciando sul mercato le loro rispettive console capaci di supportare il 3D, il Saturn per la prima e il Nintendo 64 per la seconda.
Il Nintendo 64 era avanzatissimo a livello tecnico. Come il nome lascia supporre, infatti, era una console a ben 64 bit, inoltre aveva la possibilità di attaccarvi ben quattro pad per un multiplayer a quattro persone.
A battezzare la nuova console fu chiamato nuovamente Mario, protagonista stavolta di Super Mario 64 (Suupaa Mario 64), uno dei primi giochi usciti per il Nintendo 64 nonché osannatissimo ancora oggi, a distanza di anni.
La trama, in realtà, è sempre la stessa, il salvataggio di Peach rapita da Bowser, ma qualcosa di totalmente nuovo distingue questo nuovo episodio dai precedenti. Il gioco, stavolta, si svolge in un vastissimo mondo a tre dimensioni, in cui Mario si muove con una visuale in terza persona, con telecamera posizionata alle sue spalle. I vari ambienti in cui il gioco è suddiviso spaziano dal castello di Peach a colline verdeggianti, da montagne rocciose a lande innevate, da deserti sabbiosi e piramidi a grotte sottomarine e relitti sommersi, da vulcani attivi a mondi paradisiaci aldilà del cielo. Tolti i power up e le trasformazioni, Mario affronta i suoi nemici a suoni di pugni e calci e adesso può arrampicarsi sui muri, accovacciarsi, fare giravolte acrobatiche, nuotare e respirare sott’acqua e tutta una serie di altre mosse. Inoltre, adesso parla. È questo, infatti, il debutto del suo doppiatore ufficiale, Charles Martinet, che presterà d’adesso in poi la voce a lui e agli altri membri della sua famiglia come Luigi e Wario, caratterizzando la divertente parlata italo-americana del personaggio.
Super Mario 64 segnò una nuova e innovativa dimensione per i platform games, che d’ora in poi saranno sempre più orientati verso il 3D, dando vita non solo a innumerevoli cloni dello stesso genere, ma anche a un genere del tutto nuovo, quello dei giochi d’avventura in terza persona che vedranno in Tomb Raider il loro principale esponente.
L’importanza storica di Super Mario 64, oltre che il suo livello tecnico e la sua giocabilità, fu elevatissima, ma il suo successo, seppur abbastanza considerevole, non raggiunse i livelli dei suoi predecessori. La popolarità della Playstation, infatti, andò sempre più aumentando (grazie anche all’uso dei cd, che invogliavano la gente a comprare la console anche per usarla come uno stereo per dischi di musica ed erano facilmente piratabili) e, trasformandosi in uno status symbol, si lasciò indietro di parecchie distanze le rivali Sega e Nintendo.
2001 – 2006: LET THE SUNSHINE IN
Il nuovo millennio di Nintendo si apre in maniera contraddittoria. Malgrado le innovazioni tecniche apportate e la quantità di buoni giochi, il Nintendo 64 non riesce a far breccia nel cuore degli acquirenti, che si sono votati alla Sony e alla sua Playstation.
Ecco quindi che, nel 2001, la “grande N” ci riprova, lanciando sul mercato una console a 128 bit, il Nintendo Game Cube, che mantiene intatta l’innovativa funzionalità multiplayer a quattro giocatori del suo predecessore e ottiene nuove caratteristiche, come il supporto dei giochi su cd o l’interazione con le console portatili Nintendo.
Il primo gioco a vedere la luce per la nuova console, Luigi’s Mansion (Ruiji Manshion), vede ovviamente come protagonisti gli idraulici più famosi del mondo, ma c’è una particolarità. Stavolta è infatti Luigi, il fratello minore e pavido, a fare da protagonista, trasformandosi in un particolarissimo “ghostbuster”.
Per un nuovo gioco della serie principale bisognerà attendere il 2002 e l’arrivo di Super Mario Sunshine (Suupaa Mario Sanshain), diretta evoluzione dell’acclamato Super Mario 64. Per la prima volta, vediamo Mario “in borghese”, con indosso la versione estiva e a mezze maniche della sua classica tuta. L’idraulicone è infatti andato, insieme all’amata Peach e al vecchio e saggio Mastro Toad, in vacanza all’isola tropicale chiamata Delfinia. Tuttavia, anche in vacanza, il solito Bowser trama nell’ombra per separare i due amanti.
Le particolarità di Super Mario Sunshine stanno innanzitutto nell’uso, da parte di Mario, di uno speciale apparecchio capace di sparare getti d’acqua chiamato Splac 3000, che lo aiuterà nei movimenti e nei salti in maniera totalmente differente dagli episodi passati. In più, oltre al fatto che possiamo approfondire i caratteri dei nostri personaggi vedendoli nelle loro vite di tutti i giorni, Super Mario Sunshine introduce un nuovo pargolo del perfido antagonista, Bowser Jr., che troverà parecchia fortuna nei giochi successivi.
Seppur pregevolissimo, Super Mario Sunshine passò piuttosto inosservato e fu criticato da molti perché ritenuto un ottimo gioco ma privo di quel “quid” che aveva sinora caratterizzato i giochi dell’idraulico rendendoli autentici capolavori.
Del resto, il Game Cube stesso non ottenne una strabordante fortuna, poiché andò a scontrarsi contro un avversario praticamente inoppugnabile, ormai entrato nell’immaginario collettivo di chiunque, ossia la Playstation 2 della Sony, che si impose sul mercato rendendo difficilissima la vita alla Nintendo, alla Microsoft che lanciava sul mercato la sua Xbox, e anche alla Sega, che, dopo l’insuccesso del suo Dreamcast, si ritirò dal mercato degli hardware, limitandosi a produrre cabinati arcade e giochi per altri sistemi, tra cui anche quelli della sua rivale di sempre.
Nonostante l’abbondanza di ottimi giochi come Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Wind Waker e Twilight Princess, F-Zero GX, Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee, Pikmin 1 e 2, Final Fantasy Crystal Chronicles, Metroid Prime, Donkey Kong Jungle Beat, Fire Emblem: Path of Radiance, Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Tales of Phantasia, il Game Cube non riscontrò molta fortuna, lasciando nell’immaginario collettivo dei giocatori l’immagine di una Nintendo un po' in crisi.
Fortunatamente, sul versante delle console portatili, le cose andarono molto meglio, e le due evoluzioni del Game Boy, il Game Boy Color (che riproduceva i giochi del Famicon) e il Game Boy Advance (che riproduceva i giochi del Super Famicon) vendettero moltissimo, grazie anche ad un fenomeno di enorme portata che scoppiò in quegli anni, ossia quello della serie Pokemon, idolo di ogni bambino (e anche di quelli che bambini non erano) di quel periodo ed esclusiva delle console (soprattutto portatili) Nintendo.
Continuò, su Game Boy, la saga di Wario Land. Inoltre, apparvero su console portatile anche svariati spin off delle avventure di Mario e remake dei giochi per console a 8 e 16 bit che avevano portato al successo il personaggio.
2006 – 2009: VERSO L’INFINITO E OLTRE
Era arrivato il momento, per la Nintendo, di rivoluzionare il mercato e di ritornare sulla cresta dell’onda. Fu così che, nel 2006, fece la sua comparsa l’attuale console della casa di Kyoto, il Nintendo Wii.
Questa nuova console funziona a cd come il Game Cube (e infatti supporta giochi e accessori di quest’ultimo), ma ha una grossa particolarità che lo differenzia da ogni altra console sinora apparsa sul mercato. Niente joypad, ma una serie di bizzarri telecomandi senza fili, che, collegati al sensore proprio della console, permettono al giocatore di comandare i giochi unicamente con i movimenti del proprio braccio.
Questa idea innovativa permette di creare innumerevoli giochi di simulazione (sportivi, soprattutto) e rende l’esperienza di gioco indubbiamente molto divertente.
Il Wii centra immediatamente il suo scopo e fa breccia nel cuore dei giocatori (e non solo), che accorrono ai negozi garantendogli più di 50 milioni di copie vendute. Il motivo del successo è l’attenzione alla giocabilità più che alla grafica. Il Wii, infatti, è tecnicamente inferiore alla Playstation 3 della Sony e alla Xbox 360 di Microsoft, ma dona al giocatore esperienze assolutamente nuove e divertentissime.
Fino a quattro controller sono supportati per il multiplayer, ma è anche possibile giocare online.
Il nostro idraulico non poteva ovviamente mancare, ed ecco che nel 2007 esce Super Mario Galaxy (Suupaa Mario Gyarakushii), ultimo (per ora) titolo della serie principale, che vede Mario ancora una volta al salvataggio di Peach, la quale è stata rapita e portata nello spazio. Il nostro dovrà quindi esplorare una serie di pianeti ognuno più simpatico dell’altro. Super Mario Galaxy è stato considerato dalle riviste specializzate uno dei migliori videogiochi di sempre e, del resto, l’esperienza di gioco è talmente divertente che non possiamo dargli torto. Il successo del gioco è stato tale che, recentemente, è stato prodotto un secondo episodio, Super Mario Galaxy 2, che vede il ritorno in pompa magna di Yoshi.
Contemporaneamente, è stata rilasciata in questi anni anche una nuova console portatile, il Nintendo Ds (Dual Screen), che riprende la concezione dei vecchi Game & Watch unendola a uno speciale schermo con cui il giocatore interagisce mediante un apposito pennino di plastica, in maniera simile al funzionamento di un palmare.
Il Nintendo Ds ottiene sin da subito un ottimo successo di pubblico e molti sono i giochi che sfruttano le particolarità del touch screen e la possibilità della console di riprodurre una grafica a tre dimensioni: avventure grafiche, bizzarri giochi musicali, platform games, giochi di ruolo e d’avventura e persino speciali programmi per imparare le lingue o facilitare il fruitore negli studi di un determinato argomento.
Parecchi sono i titoli che coinvolgono Mario usciti su Nintendo Ds. Tra i più importanti segnaliamo Super Mario 64 Ds (Suupaa Mario 64 Ds), remake aggiornato del capolavoro per Nintendo 64 con nuovi livelli, nuovi minigiochi e la possibilità di giocare nei panni di Wario, Luigi e Yoshi e New Super Mario Bros (Nyuu Suupaa Mario Burazaasu), curioso remake-retelling dello storico titolo per Famicon, con una serie di aggiunte a livello grafico-concettuale e svariate citazioni da ciò che la saga è diventata nel corso degli anni, del quale è stato prodotto un secondo episodio, New Super Mario Bros. Wii, per la console fissa di ultima generazione.
Nel corso degli anni, Mario e compagni sono apparsi in innumerevoli titoli spin off di tutt’altri generi: giochi di ruolo (Super Mario RPG e le serie Paper Mario e Mario & Luigi Superstar Saga), picchiaduro (Super Smash Bros.), platform games (Super Princess Peach), party games (Mario Party), giochi di corse automobilistiche (Mario Kart), di golf (Mario Golf), di tennis (Mario Tennis), di baseball (Mario Baseball), di basket (Mario Slam Basketball), di calcio (Mario Strikers), varie discipline sportive (Mario e Sonic ai giochi olimpici), rompicapo (Dr. Mario, Mario’s Picross, Mario vs Donkey Kong, Yoshi’s Cookies), flipper (Mario Pinball, Super Mario Ball), giochi musicali (Dance Dance Revolution: Mario Mix) o educativi. La popolarità del personaggio non è mai andata calando e anzi sembra che negli ultimi tempi, grazie al successo dei giochi più recenti, stia godendo di un rinnovato interesse.
MAMMA MIA!
Le apparizioni di Mario aldilà dei videogiochi non si contano: accessori per console o per cellulare, pupazzetti, portachiavi, peluches, bevande, servizi da tavola, merendine, libri, borracce, spille, adesivi, cuscini, cd musicali con le colonne sonore dei giochi, accessori per la scuola, giochi da tavolo, capi di abbigliamento, dolciumi.
Aldilà del merchandising, vale la pena segnalare le incursioni dell’idraulico più famoso del mondo nell’ambito del fumetto e dell’animazione.
La prima apparizione non videoludica dell’idraulico risale al 1986, in un lungometraggio animato di un’ora chiamato Super Mario Bros: Peach-hime Kyuushutsu Daisakusen (Super Mario Bros: La grande missione per il salvataggio della principessa Peach). Uscito poco dopo il primo gioco della serie, il film ne ripercorre la trama e le ambientazioni in modo fedelissimo.
Naturalmente, essendo una delle prime produzioni legate all’idraulico, il film ignora i mutamenti grafici e concettuali che i personaggi e le ambientazioni acquisteranno nel corso degli anni, mostrando il tutto ancora un po’ grezzo rispetto a come lo si conosce oggi ma ugualmente fedelissimo all’esperienza di gioco che si compie col primo Super Mario Bros. La pellicola schierava dalla sua un cast di tutto rispetto, che comprendeva grandi nomi come Masami Kikuchi, Masaharu Satou, Shigeru Chiba, Kohei Miyauchi e Yuu Mizushima, ma, soprattutto, un grandissimo ed inedito Tohru Furuya (Kyosuke di Orange Road, Yamcha di Dragon Ball, Seiya di Saint Seiya, Mamoru di Sailor Moon, Nacchan di Marmalade Boy, Iidabashi di Nanako SOS, Hoshi di Kyojin no Hoshi) nella parte del protagonista Mario, inoltre, presentava come accompagnamento musicale gli stessi, riprodotti in maniera pedissequa, temi del videogioco.
Nonostante la buona realizzazione tecnica, però, il film rimane oggi un po’ misconosciuto, oltre che relegato al solo Giappone dove è tutt’oggi rarissimo, essendo stato editato unicamente in videocassetta.
Nel 1988 arriva un secondo adattamento, nella figura di tre cortometraggi per l’home video della durata di quindici minuti ciascuno prodotti dalla ditta Amada e per questo noti col nome di Super Mario Bros: Amada Anime Series.
Nei tre corti che compongono la serie, Mario e compagnia sono chiamati a parodiare tre popolari favole: una, Biancaneve, appartenente alla tradizione europea, le altre, Momotaro e Isshunboshi, tradizionali del Giappone.
Si tratta di una produzione a scopo pubblicitario, atta a coadiuvare l’uscita del terzo episodio della saga, che vide appunto la luce in quello stesso anno. Infatti, l’aspetto dei personaggi dei cortometraggi ricorda moltissimo gli artwork originali di Super Mario Bros 3.
A doppiare l’idraulico baffuto fu nuovamente, e con ottimi risultati, chiamato Tohru Furuya, mentre Masaharu Satou, che aveva un ruolo marginale nel precedente lungometraggio, svolge qui il ruolo dell’antagonista Bowser.
È del 1989, invece, il più celebre adattamento animato delle avventure di Super Mario ossia una serie a cartoni animati realizzata da una collaborazione tra la statunitense DiC e la Nintendo of America, che si protrarrà con successo per ben tre stagioni: Super Mario Bros Super Show, in 52 episodi e basata sui primi due capitoli della saga, The adventures of Super Mario Bros 3, adattamento del terzo capitolo in 26 episodi, e Super Mario World, che adatta l’omonimo capitolo per Super Famicon in 13 episodi.
La serie americana fu inserita in un programma televisivo omonimo (Super Mario Bros Super Show) appositamente creato e condotto da Danny Wells e dall’ex lottatore di wrestling di origini italiane “Captain” Lou Albano, entrambi agghindati come Luigi e Mario. All’interno del programma vennero trasmesse anche altre due serie televisive a tema Nintendo, The Legend of Zelda e Captain N: The Game Master (noto in Italia come Un videogioco per Kevin), inoltre sono stati varati numerosi altri programmi televisivi dedicati all’idraulico e ai suoi amici e nemici.
Punto di forza della serie tv americana era l’assoluta fedeltà ai videogiochi: i personaggi (tranne Bowser, che era dipinto in maniera differente), le ambientazioni, le musiche e gli effetti sonori erano assolutamente identici alle loro controparti digitali. Il cartone animato era brioso e divertente e approfondiva maggiormente il background di molti personaggi, oltre a presentare e citare moltissimi elementi della pop culture anni ’80 del periodo. Infatti, in parecchi episodi, l’azione si spostava nel nostro mondo, mostrando ambienti come Venezia, Brooklyn, Washington o Parigi, parodiando romanzi, favole, film e personaggi dell’immaginario collettivo come James Bond, Aladino, Zorro, Re Artù o Robin Hood e inserendo nella narrazione siparietti musicali con brani di artisti molto popolari in quegli anni come Cindy Lauper o i Milli Vanilli. Si trattava, tuttavia, di una serie dedicata principalmente ad un pubblico infantile, quindi non bisogna aspettarsi tematiche profonde o complesse, ma risulta essere abbastanza gradevole, soprattutto per i fans del personaggio e dei suoi giochi.
Nel corso degli anni, differenti adattamenti a fumetti delle avventure di Mario, sia americani sia giapponesi, si sono avvicendati sulle pagine delle riviste di videogiochi (in primis la rivista ufficiale americana Nintendo Power Magazine). Il più celebre di questi adattamenti su rivista è Super Mario Adventures (Suupaa Mario Burazaasu: Mario no daibouken), scritto da Kentaro Takenuma e disegnato da Charlie Nozawa. Apparso dapprima a puntate su Nintendo Power Magazine nel biennio 1992/1994, questo fumetto realizzato interamente a colori è stato poi raccolto in un volume unico, sorte peraltro affine a quella toccata ad un altro adattamento di un gioco Nintendo, The legend of Zelda: A Link to the Past di Shotaro Ishinomori.
Si tratta di un adattamento comico-demenziale di Super Mario World, contenente però anche sparuti riferimenti o citazioni ad altri episodi meno importanti, come Dr. Mario o Super Mario Land 2: Six Golden Coins.
Altrettanto umoristico è il manga Super Mario-kun di Yukio Sawada, mastodontica opera a fumetti dedicata all’idraulico che continua ad essere pubblicata sin dal 1991, avendo raggiunto attualmente quota 39 volumi.
Partito inizialmente con la versione a fumetti di Super Mario World, uscito nello stesso 1991, il manga ha poi finito per presentare gli adattamenti di tutti gli altri episodi, vecchi e nuovi, della saga principale, con un occhio di riguardo anche ai numerosi spin off come Mario Kart o Mario Party.. A Super Mario-kun l'autore Yukio Sawada affianca anche Ore dayo!! Wario dayo!!, uno spin off incentrato sugli adattamenti dei videogiochi che hanno come protagonista Wario.
A guardarli, i due manga sopra citati sono molto diversi. Volume unico uno, serie lunga e ancora in corso l’altro. Adattamento più o meno fedele degli artwork originali uno, interpretazione più libera e caricaturiale l’altro. Entrambi, però, hanno qualcosa in comune: un umorismo demenziale e cartoonesco, una rappresentazione del mondo divertente e fiabesca, dove anche il perfido Bowser non è un malvagio despota ma un cattivone farsesco e dotato di sentimenti contro cui condurre non una guerra ma una simpatica baruffa. Esattamente in linea con l’atmosfera giocosa, amichevole e fiabesca di cui Shigeru Miyamoto ha intriso i suoi videogiochi, del resto.
Vale la pena di citare, tra i tanti adattamenti extra-videoludici di Super Mario Bros, il film omonimo realizzato nel 1993, con Bob Hoskins (Brazil, Hook, Chi ha incastrato Roger Rabbit?) nel ruolo di Mario, John Leguizamo (Romeo+Juliet) in quello di Luigi e Dennis Hopper (Easy Riders) nel ruolo di Bowser (che ha riottenuto il suo nome originale Koopa in questa trasposizione).
Primo di una lunga e controversa serie di film hollywoodiani tratti da videogiochi che continua ancora oggi, Super Mario Bros fu un film molto particolare. Ovviamente, rispettare l’atmosfera fiabesca e visionaria dei giochi fu impossibile, quindi si optò per uno scenario meno fantasioso e più cyberpunk, con un Mario meno buontempone e più burbero ma stranamente riconoscibilissimo, un Luigi più giovane e spericolato e un mondo in decadenza alla Blade Runner.
Il film, idolo di molti di noi che lo vedemmo da bambini, è a dire il vero oggi ricordato negativamente, malgrado il buon plot, il simpatico cast e la strepitosa colonna sonora che coinvolgeva mostri sacri come Queen, Roxette e Joe Satriani e artisti molto popolari del periodo come i Divinyls, gli Us3 e Charles & Eddie. Tuttavia, più che un film su un videogioco in sé, Super Mario Bros si dimostrò essere un film sullo spirito e sull’epoca che da quel videogioco erano rappresentate, e il suo valore nostalgico, oggi, è molto grande.
Eccezion fatta per il live action e per la serie televisiva americana, trasmessa sulle reti Mediaset e su varie emittenti regionali a partire dal 1990 con il semplice titolo Super Mario, nessuno di questi prodotti è mai arrivato nel nostro paese, a differenza di molti altri adattamenti da videogiochi.
Fortunatamente, possiamo godere di tutte le uscite videoludiche legate al personaggio. E, tutto sommato, è questo ciò che importa. Del resto, piuttosto che usufruire della visione che altre persone hanno avuto di lui, è meglio accostarsi personalmente, comandandolo sullo schermo di un televisore con un pad in mano, a questo buffo e tarchiato idraulico italiano che però è riuscito a diventare un grandissimo eroe per gente di tutto il mondo. E, chissà, a quel punto scopriremo che c’è un piccolo Mario in ognuno di noi.
NOTE DELL'AUTORE
Ringrazio Alixx, Ultra82 e Ryogo per il supporto, l'aiuto e le informazioni datomi per la stesura di questa pagina.
Ultimo aggiornamento: 28/10/2009
Autore: Kotaro