The Last Story - Logo

Qualche giorno fa è stato rilasciato il primo trailer di The Last Story, la nuova produzione di Hironobu Sakaguchi, creatore della saga di Final Fantasy, e del suo studio Mistwalker. Il progetto è nato dalla collaborazione con Nintendo e, in quanto tale, è un'esclusiva Nintendo Wii.

Dettagli sulla trama non se ne conoscono, tanto più che solo recentemente la coltre di mistero che avvolgeva il progetto è stata parzialmente dissipata. La stessa Nintendo, infatti, aveva inizialmente promosso il gioco attraverso una serie di post nel blog dello sviluppatore; tuttavia questi erano così vaghi che non erano specificati neppure i nomi di director e producer, che sono tuttora ignoti. Si può però ipotizzare che quest'ultimo ruolo sia ricoperto proprio da Sakaguchi, che ha peraltro dichiarato che questo potrebbe essere il suo ultimo progetto, prima di ritirarsi dall'industria videoludica.
Nelle ultime settimane, tuttavia, sono stati pubblicati altri post, decisamente più informativi rispetto ai precedenti.

TLS01

Il sistema di combattimento

Due sono i concetti chiave del sistema di combattimento di The Last Story:

Pointer (Indicatore) è riferito a delle linee indicanti a chi è rivolta l'attenzione del nemico. In maniera simile a quanto avviene in Final Fantasy XII, se un nemico sta rivolgendosi a uno dei membri del gruppo, sullo schermo comparirà una linea che connette il nemico al membro stesso;

Gathering (Adunata), invece, indica la capacità del personaggio principale di far concentrare i nemici esclusivamente su di lui.

Per chiarire il meccanismo, è stato dato il seguente esempio:

1. Il giocatore attacca i nemici;
2. il mago del gruppo comincia a caricare un incantesimo: ciò fa spostare l'attenzione dei nemici su di lui;
3. il giocatore utilizza l'abilità Gathering per far ritornare l'attenzione dei nemici su di lui, permettendo così al mago di portare a termine l'incantesimo.

In sintesi, "ordine" e "caos" sembrano essere parte fondamentale del sistema: attraverso il Gathering, il giocatore crea il "caos" nelle "ordinate" file nemiche. Lo sviluppatore afferma, però, che questa possibilità non sarà una prerogativa del giocatore, in quanto anche i nemici potranno fare lo stesso. In che modo, tuttavia, non è stato specificato.

Una volta chiariti questi concetti, la domanda sorge spontanea: tale sistema sarà a turni o in tempo reale? A quanto pare, la risposta è entrambi.
Il director afferma, infatti, che "Il sistema fonde le battaglie in tempo reale con la selezione dei comandi specifici – ha un feeling d'azione, ma ti fa pensare."

Come nei GDR di matrice occidentale tradizionali, la fase di combattimento si sospenderà qualora si stiano impartendo comandi al proprio personaggio: il giocatore avrà la facoltà di controllarne uno solo, con gli altri comandati dall'IA, a cui sarà comunque possibile dare ordini.

Il battle system di The Last Story ha ricevuto molte attenzioni in fase di sviluppo. Il producer afferma che esso è stato il primo aspetto su cui lo studio si è concentrato, prima ancora di aver ben definito la storia, gli stage e i personaggi.
Tuttavia, per testare il suo effettivo funzionamento, è necessario aspettare di mettere mano su una versione giocabile.

TLS02

Il party

Stando alle dichiarazioni, i compagni controllati dall'IA parleranno molto. Parleranno, ovviamente, durante le cutscene, così come nelle fasi di gioco vero e proprio, sia in esplorazione sia in battaglia. "Il giocatore sarà circondato dalle conversazioni dei suoi compagni", scrive il producer.
In molti RPG, ad esempio nella serie Tales Of, i personaggi avviano conversazioni di vario tipo durante le fasi di gameplay; The Last Story potrebbe portare questa idea verso nuovi orizzonti.

Il trailer

Lasciamo ora spazio al trailer, che mostra degli interessanti stralci di gameplay, alcuni dei quali sembrano suggerire degli elementi comuni ad alcune produzioni occidentali. In tal senso, salta all'occhio la presenza di un sistema di copertura che sembrerebbe accostabile, ad esempio, a quello della serie Mass Effect.