Di seguito la traduzione di un articolo di approfondimento di Anime News Network sulla più recente serie animata del guerriero nero (ormai nemmeno più grigio, a dire il vero...) ideato da quello stacanovista di Kentaro Miura.
Definire la nuova serie anime di Berserk "controversa" è sminuire la faccenda. Le reazioni dei fan alla grafica realizzata al computer sono state con assoluta maggioranza negative, spaziando dall'incredulità al disprezzo totale. Nonostante la serie mantenga un certo interesse presso il pubblico dei fan grazie al manga originale, è dura ignorare il chiaro disappunto che campeggia sui forum e nei social.
Dalle polemiche, ai ritardi, all'esternalizzazione, questa è la storia di un team di creativi e animatori 3D incaricati di adattare in animazione il manga di Berserk senza avere i mezzi, l'esperienza o l'organizzazione necessaria per riuscirci.
Un progetto irrealizzabile!
Il regista Shin Itagaki
Berserk aveva uno staff numeroso, ma con tanti esterni allo studio occorreva sviluppare dei tool su misura che permettessero la compatibilità tra i diversi software di rigging (ossia per l'animazione dei modelli 3D) utilizzati dentro e fuori dalla GEMBA. Questo compito è ricaduto sul già oberato direttore tecnico Keita Mizuhashi. Lo staff scherzava sul fatto che il suo compito fosse gestire le "parti diaboliche" della produzione, ossia lo sviluppo di nuovi tool personalizzati, la creazione di modelli e perfino il processo di compositing (la taratura dei vari livelli che compongono il rendering).
Alla fine, a causa del tempo sprecato e degli obiettivi eccessivamente ambiziosi, il prodotto definitivo non è venuto esattamente come lo staff aveva inizialmente immaginato. Non solo il team è stato obbligato a compromessi per problemi tecnici, ma non ha nemmeno avuto il tempo di provare altri software che potessero migliorare la qualità finale.
Lo staff ha fatto tutto quanto poteva per creare una grande trasposizione animata di Berserk, e mentre è facile incolpare le varie fasi della produzione, il risultato finale è stato un vero sforzo di amore, uno scontro tra passione e realtà. Tra un produttore impaziente di vedere un seguito, un regista che non era disposto a fare un passo indietro sul suo desiderio di ricreare lo stile grafico del manga originale, e uno staff che lottava per rendere possibili queste richieste in limiti di tempo impossibili, questa idealizzata versione animata di Berserk era semplicemente impossibile da realizzare.
Sul numero di gennaio 2017 di CGWorld, uno dei produttori di GEMBA affermava la speranza di migliorare questa situazione per la seconda stagione. Purtroppo, con i nuovi episodi, sembra proprio che i problemi dello staff non siano stati risolti...
Fonte consultata: Anime News Network.
Definire la nuova serie anime di Berserk "controversa" è sminuire la faccenda. Le reazioni dei fan alla grafica realizzata al computer sono state con assoluta maggioranza negative, spaziando dall'incredulità al disprezzo totale. Nonostante la serie mantenga un certo interesse presso il pubblico dei fan grazie al manga originale, è dura ignorare il chiaro disappunto che campeggia sui forum e nei social.
Che diamine è successo a Berserk?
Dalle polemiche, ai ritardi, all'esternalizzazione, questa è la storia di un team di creativi e animatori 3D incaricati di adattare in animazione il manga di Berserk senza avere i mezzi, l'esperienza o l'organizzazione necessaria per riuscirci.
Un progetto irrealizzabile!
Quando Tetsuro Satomi dichiarò di voler produrre una serie animata di Berserk in animazione tridimensionale, non aveva certamente capito quanto difficile il progetto sarebbe potuto essere in realtà. Il presidente di GEMBA, Hideki Kuraku, condivideva l'entusiasmo di Satomi, ma pensava anche che sarebbe stata una grande sfida per lo studio.
Col senno di poi è chiaro che questa impresa era decisamente troppo ardua, ma già da subito il progetto era stato considerato estremamente ambizioso. Fondata nel 2006 come sussidiaria di Digital Frontier (lo studio d'animazione in computer grafica dietro GANTZ: O), GEMBA si presentava già dal proprio manifesto aziendale come forza "d'avanguardia" nell'industria dell'animazione.
Sfortunatamente, l'azienda non aveva mai seguito una produzione animata completa prima di allora.
Gli anime sono prodotti attraverso gli sforzi di molte mani, e sebbene alcuni studi possano occuparsi di creare internamente l'animazione di un'intera serie o di un film, questo processo finisce per portare via troppo tempo nella maggior parte dei casi. Fortunatamente, la gran parte degli studi in Giappone non svolge da sola tutto il lavoro. GEMBA ha contribuito a diversi anime fornendo assistenza alla produzione della computer grafica, con la creazione di scenari generati al computer, curando effetti visivi, ma mai prima di Berserk aveva portato la corona di studio primario nella produzione delle animazioni.
Al di là dello spaventoso carico della produzione delle animazioni principali, in quanto studio cardine GEMBA era responsabile anche della pianificazione e della coordinazione dell'intero progetto. E, nonostante l'assistenza di LIDEN FILMS, lo studio ha dovuto risolvere da solo i problemi che si presentavano durante la lavorazione della loro prima serie completa quando le cose non andavano come immaginato.
Ma dire che lo staff mancasse di lungimiranza sarebbe ingiusto. Molte voci interne si sollevarono al via libera del progetto, scettiche sulla capacità dello studio di realizzare un lavoro tanto gravoso. Le discussioni infine si attenuarono e l'intero staff si schierò con LIDEN FILMS all'unanimità.
Così assieme al sostegno della capogruppo di LIDEN FILMS, la Ultra Super Pictures, e di NBCUniversal, GEMBA tenne duro avanzando nel buio... solo per incontrare un altro ostacolo.
Gli anime sono prodotti attraverso gli sforzi di molte mani, e sebbene alcuni studi possano occuparsi di creare internamente l'animazione di un'intera serie o di un film, questo processo finisce per portare via troppo tempo nella maggior parte dei casi. Fortunatamente, la gran parte degli studi in Giappone non svolge da sola tutto il lavoro. GEMBA ha contribuito a diversi anime fornendo assistenza alla produzione della computer grafica, con la creazione di scenari generati al computer, curando effetti visivi, ma mai prima di Berserk aveva portato la corona di studio primario nella produzione delle animazioni.
Al di là dello spaventoso carico della produzione delle animazioni principali, in quanto studio cardine GEMBA era responsabile anche della pianificazione e della coordinazione dell'intero progetto. E, nonostante l'assistenza di LIDEN FILMS, lo studio ha dovuto risolvere da solo i problemi che si presentavano durante la lavorazione della loro prima serie completa quando le cose non andavano come immaginato.
Ma dire che lo staff mancasse di lungimiranza sarebbe ingiusto. Molte voci interne si sollevarono al via libera del progetto, scettiche sulla capacità dello studio di realizzare un lavoro tanto gravoso. Le discussioni infine si attenuarono e l'intero staff si schierò con LIDEN FILMS all'unanimità.
Così assieme al sostegno della capogruppo di LIDEN FILMS, la Ultra Super Pictures, e di NBCUniversal, GEMBA tenne duro avanzando nel buio... solo per incontrare un altro ostacolo.
Il regista Shin Itagaki
Alcuni animatori hanno riferito che le dinamiche tra il produttore e il regista si traducono in un rapporto al 50%. Il regista è responsabile delle decisioni creative mentre il produttore si assicura che tutto funzioni secondo programma. Quando entrambi rispettano i confini delle proprie aree di competenza, un progetto può procedere senza difficoltà.
La produzione di Berserk è partita nella primavera del 2015, ma fino a dicembre ancora si discuteva quale aspetto dovesse avere la serie.
Non è chiaro perché Shin Itagaki fosse fin dall'inizio su questo progetto di Berserk. E' possibile che qualcuno alla Ultra Super Pictures l'avesse raccomandato, visto che lo Studio Trigger (che è parte della holding assieme a Sanzigen, Ordet e LIDEN FILMS), è attualmente la casa di molti ex compagni di lavoro di Itagaki.
Si è detto che i precedenti di Itagaki con le allegre e colorate commedie e serie d'azione demenziali potessero stridere con il cupo e crudo mondo di Berserk, ma la vera causa dello scontro girava attorno all'insistenza del regista su una resa estetica molto particolare che risultava troppo difficile da ottenere.
Nel contesto odierno della produzione degli anime, l'animazione in 3D è la via più pratica per adattare Berserk in una serie televisiva. A causa dell'enorme quantità di dettagli presenti nei disegni originali del manga di Kentaro Miura, mettere insieme una squadra che potesse sistematicamente animare una tale complessità sarebbe stato estremamente difficile.
E' plausibile che questo sia lo stesso motivo per cui anche la trilogia di film per il cinema di Berserk sia stata realizzata in grafica 3D prima del tentativo di GEMBA. Produrre Berserk come ibrido tra animazione 3D e 2D poteva essere l'unico modo per conservare accuratamente le caratteristiche grafiche che rendono Berserk visivamente spettacolare con le risorse a disposizione degli studi.
L'ibridazione tra 2D e 3D era proprio l'obiettivo per cui Itagaki si era battuto. Egli intendeva ricreare lo stile di Kentaro Miura con modelli e ambientazioni altamente dettagliati, e queste pretese erano la causa dei contrasti con GEMBA. Produrre animazione in 3D comporta notevoli difficoltà, e realizzare animazioni che imitino lo stile della grafica in 2D non è così facile. Nondimeno, Itagaki rincorreva la sua idea malgrado la contrarietà dello staff per le difficoltà tecniche di questa scelta.
Non è chiaro perché Shin Itagaki fosse fin dall'inizio su questo progetto di Berserk. E' possibile che qualcuno alla Ultra Super Pictures l'avesse raccomandato, visto che lo Studio Trigger (che è parte della holding assieme a Sanzigen, Ordet e LIDEN FILMS), è attualmente la casa di molti ex compagni di lavoro di Itagaki.
Si è detto che i precedenti di Itagaki con le allegre e colorate commedie e serie d'azione demenziali potessero stridere con il cupo e crudo mondo di Berserk, ma la vera causa dello scontro girava attorno all'insistenza del regista su una resa estetica molto particolare che risultava troppo difficile da ottenere.
Nel contesto odierno della produzione degli anime, l'animazione in 3D è la via più pratica per adattare Berserk in una serie televisiva. A causa dell'enorme quantità di dettagli presenti nei disegni originali del manga di Kentaro Miura, mettere insieme una squadra che potesse sistematicamente animare una tale complessità sarebbe stato estremamente difficile.
E' plausibile che questo sia lo stesso motivo per cui anche la trilogia di film per il cinema di Berserk sia stata realizzata in grafica 3D prima del tentativo di GEMBA. Produrre Berserk come ibrido tra animazione 3D e 2D poteva essere l'unico modo per conservare accuratamente le caratteristiche grafiche che rendono Berserk visivamente spettacolare con le risorse a disposizione degli studi.
L'ibridazione tra 2D e 3D era proprio l'obiettivo per cui Itagaki si era battuto. Egli intendeva ricreare lo stile di Kentaro Miura con modelli e ambientazioni altamente dettagliati, e queste pretese erano la causa dei contrasti con GEMBA. Produrre animazione in 3D comporta notevoli difficoltà, e realizzare animazioni che imitino lo stile della grafica in 2D non è così facile. Nondimeno, Itagaki rincorreva la sua idea malgrado la contrarietà dello staff per le difficoltà tecniche di questa scelta.
Il risultato è stato tanto tempo perso. La data di debutto del 1° luglio 2016 incombeva, ma a causa di tanta indecisione durante la fase di pianificazione avevano perso più di sei mesi per i preparativi. Perfino quando NBCUniversal richiese un trailer non avevano ancora deciso l'aspetto grafico da dare alla serie.
Il primo teaser trailer fu completato ad agosto 2015 ed esibito quattro mesi dopo, a dicembre, per l'annuncio ufficiale del progetto. Ma dietro le quinte lo staff aveva finalmente raggiunto un compromesso con Itagaki su come effettivamente la serie dovesse apparire visivamente. Il primo passo era stato cestinare tutto il lavoro fatto per il promo e creare, partendo da zero, 150 nuovi modelli tridimensionali, inclusi quelli danneggiati per la scena di battaglia.
Il risultato finale
Il primo teaser trailer fu completato ad agosto 2015 ed esibito quattro mesi dopo, a dicembre, per l'annuncio ufficiale del progetto. Ma dietro le quinte lo staff aveva finalmente raggiunto un compromesso con Itagaki su come effettivamente la serie dovesse apparire visivamente. Il primo passo era stato cestinare tutto il lavoro fatto per il promo e creare, partendo da zero, 150 nuovi modelli tridimensionali, inclusi quelli danneggiati per la scena di battaglia.
Il risultato finale
Al meglio, possiamo sperare che qualcuno del team si sia sentito giustificato dicendo a Itagaki "Te l'avevo detto!", ma le problematiche produttive hanno compromesso tutti quanti. Oltre al tempo sprecato ad argomentare, le idee di regia di Itagaki hanno causato i maggiori ritardi, traducendosi in meno tempo per lavorare alla serie intanto che la scadenza si avvicinava velocemente. I nuovi modelli entrarono in produzione a gennaio e lo studio poté infine animarli a marzo 2016, appena quattro mesi prima della messa in onda in scaletta.
Ecco che una serie di problemi prevedibili seguirono. Non solo i modelli dei personaggi altamente dettagliati erano troppo pesanti nelle inquadrature della camera virtuale di 3DSMax (il software utilizzato per la creazione dei modelli), ma lo staff ebbe anche difficolta a renderizzarli. Senza il tempo di trovare una soluzione, lo staff si trovò obbligato a semplificare quegli stessi modelli che in origine volevano replicare quanti più dettagli possibili del manga. La rimozione di linee e bordi ne aveva reso possibile l'animazione con l'hardware presente allo studio GEMBA, ma il risultato finale si discostava molto dalla resa grafica voluta inizialmente.
Lo staff aveva sperato di renderizzare gli scenari 3D in illuminazione globale, ossia con un algoritmo che genera un'illuminazione degli ambienti di tipo fotorealistico (ma in tempi di calcolo molto lunghi). Con la messa in onda programmata sempre più vicina, lo staff aveva appena dieci minuti per renderizzare ogni scenario, ossia un tempo inferiore a quello necessario per il sistema. Con la rinuncia all'illuminazione globale gli sfondi di Berserk non sarebbero mai stati come avrebbero dovuto.
Itagaki ha anche voluto implementare quello che lo staff ha chiamato "Linee di ritocco", il particolare effetto tratteggio che si può vedere nel prodotto finito. Questo effetto, così come le (poche) animazioni 2D della serie, è stato realizzato da un altro studio, lo studio Millepensee. Il tipico tratteggio è applicato automaticamente sopra i modelli in post-produzione con il famoso software Adobe After Effects, ma non sempre. Infatti per spade, armature e altri oggetti metallici complessi, lo staff ha dovuto inserire manualmente la texture spendendo per questo ulteriore tempo.
Lo staff aveva sperato di renderizzare gli scenari 3D in illuminazione globale, ossia con un algoritmo che genera un'illuminazione degli ambienti di tipo fotorealistico (ma in tempi di calcolo molto lunghi). Con la messa in onda programmata sempre più vicina, lo staff aveva appena dieci minuti per renderizzare ogni scenario, ossia un tempo inferiore a quello necessario per il sistema. Con la rinuncia all'illuminazione globale gli sfondi di Berserk non sarebbero mai stati come avrebbero dovuto.
Itagaki ha anche voluto implementare quello che lo staff ha chiamato "Linee di ritocco", il particolare effetto tratteggio che si può vedere nel prodotto finito. Questo effetto, così come le (poche) animazioni 2D della serie, è stato realizzato da un altro studio, lo studio Millepensee. Il tipico tratteggio è applicato automaticamente sopra i modelli in post-produzione con il famoso software Adobe After Effects, ma non sempre. Infatti per spade, armature e altri oggetti metallici complessi, lo staff ha dovuto inserire manualmente la texture spendendo per questo ulteriore tempo.
Berserk aveva uno staff numeroso, ma con tanti esterni allo studio occorreva sviluppare dei tool su misura che permettessero la compatibilità tra i diversi software di rigging (ossia per l'animazione dei modelli 3D) utilizzati dentro e fuori dalla GEMBA. Questo compito è ricaduto sul già oberato direttore tecnico Keita Mizuhashi. Lo staff scherzava sul fatto che il suo compito fosse gestire le "parti diaboliche" della produzione, ossia lo sviluppo di nuovi tool personalizzati, la creazione di modelli e perfino il processo di compositing (la taratura dei vari livelli che compongono il rendering).
Alla fine, a causa del tempo sprecato e degli obiettivi eccessivamente ambiziosi, il prodotto definitivo non è venuto esattamente come lo staff aveva inizialmente immaginato. Non solo il team è stato obbligato a compromessi per problemi tecnici, ma non ha nemmeno avuto il tempo di provare altri software che potessero migliorare la qualità finale.
Lo staff ha fatto tutto quanto poteva per creare una grande trasposizione animata di Berserk, e mentre è facile incolpare le varie fasi della produzione, il risultato finale è stato un vero sforzo di amore, uno scontro tra passione e realtà. Tra un produttore impaziente di vedere un seguito, un regista che non era disposto a fare un passo indietro sul suo desiderio di ricreare lo stile grafico del manga originale, e uno staff che lottava per rendere possibili queste richieste in limiti di tempo impossibili, questa idealizzata versione animata di Berserk era semplicemente impossibile da realizzare.
Sul numero di gennaio 2017 di CGWorld, uno dei produttori di GEMBA affermava la speranza di migliorare questa situazione per la seconda stagione. Purtroppo, con i nuovi episodi, sembra proprio che i problemi dello staff non siano stati risolti...
Fonte consultata: Anime News Network.
Sé faranno una terza serie di altri 12 episodi dovranno realizzarla tutta in grafica tradizione oppure si devono affidare ad uno staff esperto nel CG 3d, altrimenti il risultato sarà nuovamente brutto.
Vabbè, ormai è andata. Anche il videogioco non era proprio superlativo, ma se avesse avuto qualche personaggio in più giocabile (ad esempio Skull Knight) non mi sarebbe dispiaciuto, invece neanche lì una gioia!
Sulle pause del manga invece meglio tacere, va!
Un sacco di cose che forse avrei preferito non sapere.
Mi fa rabbia pensare che una storia come quella di Berserk sia caduta vittima di uno staff impreparato.
L'unicosa cosa che vorrei , è che il manga venga pubblicato regolarmente.
Mi basterebbero 2 volumetti l'anno.
Non penso di chiedere la luna.
Ma anche con il Paint di Windows sarebbe venuto meglio...
Ormai mi limito ad aspettare blandamente, pigramente il prossimo mini manga sottiletta di tante belle immagini e poche parole. che brutta piega che ha preso ciò che un tempo era leggenda, il meglio del meglio... ahhhh caro Kentaro Sensei.... non va bene...
Berserk è una serie famossisima, se la facevano in 2D avrebbe fatto un succesone assicuratto.
vabbè spero che migliorino con la terza stagione redendolo decente, anche se la vedo molto dura.
Meglio di questo "progetto creativo" sarebbe stato .
A volte la semplicità è la chiave, invece hanno preteso di fare qualche cosa che non erano pronti. L'animazione di berserk con i film insegna, "se qualche cosa non ti soddisfa com'è animata, la rifai in seguito".
Probabilmente i costi
Anche se l' adattamento precedente sopra citato ci sia riuscito a non fottere il tutto, e anzi, a redimersi con una edizione blue-ray alla pari di un film d' animazione, la stessa cosa non è successa con Berserk ( anche perché, siam onesti, la prima situazione non era così disperata come la seconda, anzi)
Speriamo in un nuovo adattamento, e nel non- fallimento di questi ragazzoni, mi piacerebbe vedere qualcosa di figo in Cgi.
Non siamo mica tanto lontani, per non parlare di tutto quello che gli gira intorno. Altro scempio forzato su un colosso dell'animazione nipponica.
Una serie come Berserk richiede lavoro, ma non l'hanno mica capito loro...
Io mi stupisco che esista proprio questa nuova stagione.
lavorano per fare soldi in patria non per noi all' estero.
al di là della impresa mal riuscita bisognerebbe finirla di paragonare animazione Giapponese e americana, i secondi fanno animazioni per lo più in film, anche serie certo, ma ci mettono tutto il tempo che vogliono e visto che la mole di animazioni prodotta negli USA non supera quella nipponica mensile è facile capire che gli studi siano meno oberati ed abbiano un tempo e una capacita di risolvere i problemi di animazione più amplia.
chi fa anime in Giappone invece li fa alla settimana con un tempo limite di pochi giorni e sti qua si trovano a dover affrontare problemi con un tempo avvolte di pochi minuti dalla messa in onda, come è scritto pure nell' articolo.
detto questo non è assolutamente giustificato l'operato dei produttori che hanno preteso di fare qualcosa che avrebbe richiesto un tempo molto più lungo per affrontare dei problemi molto complessi. la gestione del tutto quindi non ha retto è si è cercato di salvare capra e cavoli, cavoli amari direi. quindi non ha assolutamente senso dire che l' animazione 3d è morta o che i giapponesi non sanno fare 3d, che poi sono i maggiori produttori di Video Game al mondo a momenti, o continuare a paragonare a fare paragoni con gli USA.
Da me lungi difendere la produzione di quell'anime,però quantomeno lì disegnano a matita e non utilizzano computer grafica,peraltro di pessima qualità.Poi,il fatto,che la qualità generale sia pure scadente è un fatto oggettivo
in realtà, oggigiorno, in tutti gli anime c'è una componente più o meno accentuata di cgi. Si, pure in quelli che all'apparenza sembrano "disegnanti a matita" come Dragon Ball Super. La bravura nell'utilizzo della cgi stà proprio nel "mascherarla" e renderla quasi invisibile all'occhio; ciò non toglie che ci sia.
Semplicemente la cgi fa risparmiare sui costi di produzione, permettendo di accorciare i tempi di lavorazione ottenendo risultati altrimenti impossibili con il semplice disegno a mano (a meno di non passarci centinaia di ore di lavoro in più, cosa che un anime settimanale non può permettersi).
Il problema di Berserk è 1. l'avere uno stile difficile da adattare e quasi impossibile da animare se si vuole rappresentarlo fedelmente 2. l'essersi affidati ad uno studio evidentemente impreparato a gestire questo tipo di lavoro. Non è la cgi il problema.
Berserk avrà uno stile difficile da adattare, ma nelle precedenti produzioni lo si è fatto con risultati più che soddisfacenti, escludendo le scene animate in CGI dei film. Non c'è niente da fare, si tratti di budget, si tratti di esperienza o competenza, in Giappone c'è ancora molto lavoro da fare per riuscire a realizzare serie in computer grafica che siano di buon livello.
A tal proposito, qualcuno potrebbe consigliarmi per quale edizione optare e da dove acquistare (preferibilmente online)? Dove posso leggere le differenze che ci sono tra un'edizione e l'altra? Grazie in anticipo a chi vorrà aiutarmi!
1) questa è una bella scusa...da decenni gli studio di animazione hanno imparato a semplificare disegni complessi per non impazzire in fase di produzione. Tuttavia semplificare non vuol dire "rendere orribile" alla vista!
2) la CGI diventa IL problema quando manca il know-how, il tempo ed un budget sufficiente per utilizzarla in maniera proficua.
- di una nuova veste editoriale (in Italia);
- di una nuova linfa vitale da parte del suo autore fancazzista;
- di un anime decente;
Un'opera che sta agonizzando, insomma
Concordo. Per esempio, è credenza comune che gli anime dello studio ufotable (Fate Stay Night Unlimited Blade Works, Tales of Zestiria, Katsugeki: Touken Ranbu etc) siano realizzati usando chissà quale budget rispetto ad anime "normali".
Invece il budget non è nulla di straordinario; quello che cambia è l'organizzazione dello studio e l'abilità degli animatori.
beato te...
tra l'altro c'ha messo di meno Michelangelo a completare il suo capolavoro di quanto ci metterà Miura!!
no non è una scusa, è realmente difficile fare una serie animata per la TV, se fosse stato una serie OVA oppure un film avrebbero certamente avuto risultati molto migliori, come dimostrano i tre film precedenti. non credo che lo staff si sia preso la briga di raccontare cosa sia andato storto solo per una scusa, credo che effettivamente tutti volessero realizzare qualcosa di superlativo, ma il tempo e i mezzi non erano adeguati alle tempistiche di messa in onda. non credo nemmeno che sia un problema di chara, non ha senso paragonare il lavoro dei film con quello della serie, le problematiche e le tempistiche sono totalmente diverse. hanno fatto semplicemente il passo più lungo della gamba tutto qua. il vero errore è stato sottovalutare il lavoro che si erano presi in carico e questo a causa dell' inesperienza nella realizzazione di serie prolungate nel tempo, non viene infatti detto che lo studio era alla prima realizzazione di anime in cg come parte primaria dei lavori? il perchè abbiano scelto loro e non altri non si sa, forse appunto raccomandazione, ma infondo tutti prima o poi iniziano e non tutti al primo tentativo riescono.
sicuramente si sono fatti un' esperienza ora, spero esistano ancora in futuro per fare altro
Vuoi vedere anche che succede se metti la mano sul fuoco? Le dita nel frullatore? La testa nel tagliaerba? Se metto la faccia sul sedere di una puzzola che succede? E se tiro leve a caso in una centrale atomica? Cosa succede se urino quando soffia la bora?...
La lungimiranza non è mai il vero problema. Non esistono domande stupide. Sono gli obiettivi che dicono tutto. In special modo quando sono diafani. O non ci sono proprio.
Tentando inoltre di far ciò senza mettere in preventivo un budget adeguato e uno staff adatto e pronto a ogni rovescio di sorte.
Con Berserk non si tratta di disegni impossibili da rendere o storia difficile da adattare.
Il manga di Miura presenta tutta una serie di scene di difficile realizzazione nel format televisivo.
Scene di massa, figure particolareggiate e sfondi ricchi di dettagli mal si sposano col formato scelto.
Inoltre, la scelta di animare tutto in cg è stato più che un azzardo, direi una follia dato che studi più scafati e produzioni più ambiziose hanno finora dimostrato le mille problematicità di tale tecnica.
Quindi, scuse o no, l'errore è stato a monte, nel voler fare una serie tratta da Berserk senza averne i mezzi tecnici e produttivi.
sto seriamente morendo dal ridere ahahahahahha
Il mio non era un paragone. L'animazione deve essere preservata. Mi piange il cuore nel vedere sempre progetti in CGI. Specialmente quando sono animate male. E' una moda inutile e dannosa e non il futuro dell'animazione, specialmente di quella Giapponese.
L'hanno stuprato di brutto, ecco.
Ben detto Joey!
E' lo stesso designer delle serie di Armitage III, di Parasite Dolls e di Sol Bianca.
OTTIMA scelta!
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