Il 6 luglio di vent’anni fa andava in onda alle 25:15 (oppure alle 01:15 del 7 luglio, in base a quale sistema di misurazione si voglia adottare) su TV Tokyo la prima puntata di Serial Experiments Lain, serie di ambientazione distopica, destinata a diventare un piccolo fenomeno di culto che annovera una nutrita schiera di adepti in tutto il globo. Ideata da Yasuyuki Ueda e Yoshitoshi ABe, diretto da Ryutaro Nakamura e scritto da Chiaki J. Konaka, l’opera è incentrata sulle avventure di una ragazza al confine tra il mondo reale e il mondo virtuale di una Internet alternativa chiamata Wired.
In occasione della ricorrenza vi proponiamo un breve ma intenso documentario dedicato a uno dei principali artefici dell'opera, Yoshitoshi ABe (Haibane Renmei, Texhnolize) che, girovagando in una suggestiva Tokyo, fra il museo di architettura tradizionale all'aperto nel Parco di Koganei e il Tempio Jindai con lo storico giardino botanico, ci illustra i processi creativi alla base del suo lavoro e parla di vari passaggi della sua carriera, dagli esordi come character designer di Lain fino ai più recenti progetti attualmente in produzione.
Mi chiamo Yoshitoshi Abe e mi occupo di diverse attività: lavoro come illustratore, mangaka, character designer di serie anime, sceneggiatore e insegno all'università. Ci troviamo nel museo architettonico all’aperto che conserva antichi edifici giapponesi nel paesaggio urbano di Tokyo. La mia fotocamera è davvero ottima per catturare le vecchie superfici polverose, la ruggine e la patina del tempo. Mi piace molto venire in questo posto con la mia fotocamera Sigma.
Riprendere gli oggetti con la macchina fotografica mi ha fatto capire molto. Sebbene abbia studiato composizione, sono un pessimo fotografo. Illustrazione e fotografia hanno un approccio antitetico. Nell’illustrazione si parte dall’osservazione, quindi si immagina come muovere il soggetto nella scena. Nella fotografia è il fotografo che si muove attorno al soggetto per trovare la sua composizione. Nel mio caso, ero troppo abituato a muovere il soggetto nella mia testa, quindi quando usavo la fotocamera non ero in grado di stabilire la prospettiva giusta. Ne ero un po turbato e quando ho iniziato a lavorare sulla composizione delle mie foto, ho cercato di combinare tante soluzioni e tecniche diverse, poi ho capito che non era quello il problema reale. Ci ho riflettuto su, e ho pensato che nell’esperienza della fotografia fosse importante tenere conto anche dell'illustrazione.
Mio padre era un giocatore professionista di go, quindi da bambino giocavo a go per tutto il tempo, da che ho memoria fino a circa dodici anni, durante questo periodo non mi era permesso di guardare la TV o leggere manga. Dopo essermi diplomato alle superiori non avevo niente da fare, un amico mi disse che conosceva qualcuno all'università che aveva vinto un premio per mangaka esordienti e mi chiese se fossi interessato ad aiutarlo come assistente. In quel periodo non avevo alcuna esperienza di disegno e mi dispiaceva molto di non poter essere utile, così entrai in una scuola di formazione artistica per prendere lezioni. È così che ho iniziato.
Il lavoro come assistente mangaka mi coinvolgeva sempre di più e cominciai a disegnare anche per conto mio. Il mio terzo manga fu pubblicato dalla rivista Afternoon e arrivò secondo al concorso Four Seasons Award. Questo non ha significato il vero inizio della mia carriera come mangaka, ma ci tenevo molto a vincere quel premio.
Sono sempre stato fortunato ad avere molti amici che hanno creduto in me. Quando internet non era ancora molto diffuso in Giappone, avevo un amico che stava usando il browser Mosaic Spyglasses, lui si offrì di creare un sito web per caricare i miei lavori in modo che fossero visibili a tutti. Il sito venne notato dal produttore Yasuyuki Ueda che vide i miei disegni e mi mandò un'email. Era un'offerta di lavoro.
L'offerta di Yasuyuki Ueda riguardava il progetto Lain. L'anime non era ancora in cantiere all’epoca, si lavorava al gioco per PlayStation, e quello è stato il mio primo lavoro professionale. Sebbene non avessi avuto alcuna esperienza di animazione, mi chiesero di creare il character design, che di solito significa disegnare e tracciare le caratteristiche di ogni personaggio, ma non ne avevo idea in quel momento. Vidi la bozza di progetto di Lain, immaginai varie cose che il personaggio avrebbe potuto fare e le misi su carta, quindi consegnai quei disegni. A quel punto tutti si chiedevano dove volessi andare a parare. Tuttavia, Chiaki Konaka, lo sceneggiatore, e Yasuyuki Ueda non mi dissero di ricominciare da capo, al contrario si misero a ridere e mi chiesero di disegnarne ancora. Quell’episodio mi ha aperto la strada.
Un giorno, lavorando su Lain, Ueda mi suggerì di inserire una nota più leggera, che stemperasse le atmosfere deprimenti e cupe del soggetto. Dando un’occhiata al mio album, notò il disegno di una ragazza extraterrestre arrivata sulla Terra a bordo di uno strano UFO. Disse di volerne fare un anime, al che mi chiesi: "Cosa gli passa per la testa?".
Fu così che iniziammo il progetto NieA_7, con lo stesso team di Triangle Staff che aveva già lavorato su Lain. Al contempo Ueda tornò all’attacco dicendomi che aveva per me un altro progetto di manga e di cominciare subito a disegnare. Non avevamo nulla e la scadenza era di due settimane. Questo fu l’inizio del manga Haibane Renmei. Onestamente, all'epoca ero totalmente inesperto, mi ero semplicemente reso disponibile e avevo fatto quello che mi era stato detto. Quindi disegnai un manga sperimentale di sedici pagine, e già Ueda se ne uscì che voleva crearne un anime, così mi passò la sceneggiatura di un professionista e mi disse di tornare con qualcosa su quel livello in due settimane. Finii per scrivere i dodici episodi della serie.
Quello con Yasuyuki Ueda è stato un caso davvero speciale, inoltre quello era un periodo in cui si poteva ancora rischiare su progetti del genere. Dopo aver lavorato su Texhnolyze non ho realizzato altri progetti originali per più di dieci anni. Oggi lavoro regolarmente come illustratore. Quando ho sentito che stavo iniziando a dimenticare gli scenari della mia infanzia, ho deciso di fare qualcosa prima che fossero svaniti per sempre, quindi ho avuto modo di realizzare il manga Ryushika Ryushika, la cui lavorazione ha richiesto circa sei anni. Attualmente sto disegnando un manga chiamato Kodomo no Gourmet. La storia è scritta da Masayuki Kusumi, autore anche di Kodoku no Gourmet, mentre io mi occupo dei disegni. Infine, sto lavorando ad un progetto anime chiamato RErideD, il cui scenario ha richiesto circa un anno e mezzo per essere completato, e che ora è entrato nella fase di animazione.
Durante la lettura di una sceneggiatura, la scena scritta mi viene in mente come un sogno, a volte le immagini che vedo assumono il mio stile di disegno, a volte assomiglia più a un film, ci sono altre volte in cui compare ancora un altro stile, ogni volta diverso. Quindi cerco di memorizzarlo, poi cerco di abbozzarlo partendo direttamente dai miei ricordi. Piuttosto che creare, il mio lavoro sembra più un tentativo di ricordare.
Disegno da circa venticinque anni, le mie forme tendono a essere leggermente distorte, nel senso che i miei disegni non sono perfettamente corretti e puliti. A seconda della scena, che per me è come un sogno, faccio del mio meglio per ricrearla in forma di disegno, quindi se quel ricordo non è chiaro o distorto, quest’imperfezione verrà riprodotta anche nel mio disegno. Poi provo a sistemare i dettagli anatomici, ad esempio dove dovrebbe essere posizionata una spalla, questa è una fase che prende molto lavoro.
Coloro che apprezzano il mio lavoro spesso sono essi stessi disegnatori, molti sono autori o editor. Altri, leggendo i miei lavori, sono portati a riflettere su quale direzione possa prendere una storia nel suo sviluppo. In effetti chi non lo facesse probabilmente penserebbe che i miei disegni siano semplicemente disordinati o difficili da leggere. Comunque penso che le persone che cercano di cogliere l'intenzione dell'autore tendano ad essere più empatiche. A me piace vedere le esitazioni nel lavoro degli altri. Mi piacciono gli script incompleti o i tentativi falliti. In questo modo sento di poter comprendere il carattere di quegli autori.
C'è stato un tempo in cui ero solito rispondere che sono stato fortunato, ma ora penso che sia una risposta un po irresponsabile. Ho fatto la mia parte di lavoro, quando ho avuto successo sono stato soddisfatto e quando ciò non è accaduto ho guadagnato in esperienza. Ho sempre pensato che il mio lavoro si dovesse collegare a qualcosa, se non fossi stato in grado di disegnare manga probabilmente avrei iniziato a scrivere, per ciò quando mi sono cimentato con la sceneggiatura, quell'abilità era già memorizzata in me da qualche parte e quindi ho potuto usarla. Così, quando un progetto è fallito, non mi sono mai arreso anzi, l’ho conservato come esperienza dentro di me per poterla usare più correttamente in seguito.
Fonte consultata: Archipel
In occasione della ricorrenza vi proponiamo un breve ma intenso documentario dedicato a uno dei principali artefici dell'opera, Yoshitoshi ABe (Haibane Renmei, Texhnolize) che, girovagando in una suggestiva Tokyo, fra il museo di architettura tradizionale all'aperto nel Parco di Koganei e il Tempio Jindai con lo storico giardino botanico, ci illustra i processi creativi alla base del suo lavoro e parla di vari passaggi della sua carriera, dagli esordi come character designer di Lain fino ai più recenti progetti attualmente in produzione.
Mi chiamo Yoshitoshi Abe e mi occupo di diverse attività: lavoro come illustratore, mangaka, character designer di serie anime, sceneggiatore e insegno all'università. Ci troviamo nel museo architettonico all’aperto che conserva antichi edifici giapponesi nel paesaggio urbano di Tokyo. La mia fotocamera è davvero ottima per catturare le vecchie superfici polverose, la ruggine e la patina del tempo. Mi piace molto venire in questo posto con la mia fotocamera Sigma.
Riprendere gli oggetti con la macchina fotografica mi ha fatto capire molto. Sebbene abbia studiato composizione, sono un pessimo fotografo. Illustrazione e fotografia hanno un approccio antitetico. Nell’illustrazione si parte dall’osservazione, quindi si immagina come muovere il soggetto nella scena. Nella fotografia è il fotografo che si muove attorno al soggetto per trovare la sua composizione. Nel mio caso, ero troppo abituato a muovere il soggetto nella mia testa, quindi quando usavo la fotocamera non ero in grado di stabilire la prospettiva giusta. Ne ero un po turbato e quando ho iniziato a lavorare sulla composizione delle mie foto, ho cercato di combinare tante soluzioni e tecniche diverse, poi ho capito che non era quello il problema reale. Ci ho riflettuto su, e ho pensato che nell’esperienza della fotografia fosse importante tenere conto anche dell'illustrazione.
Mio padre era un giocatore professionista di go, quindi da bambino giocavo a go per tutto il tempo, da che ho memoria fino a circa dodici anni, durante questo periodo non mi era permesso di guardare la TV o leggere manga. Dopo essermi diplomato alle superiori non avevo niente da fare, un amico mi disse che conosceva qualcuno all'università che aveva vinto un premio per mangaka esordienti e mi chiese se fossi interessato ad aiutarlo come assistente. In quel periodo non avevo alcuna esperienza di disegno e mi dispiaceva molto di non poter essere utile, così entrai in una scuola di formazione artistica per prendere lezioni. È così che ho iniziato.
Il lavoro come assistente mangaka mi coinvolgeva sempre di più e cominciai a disegnare anche per conto mio. Il mio terzo manga fu pubblicato dalla rivista Afternoon e arrivò secondo al concorso Four Seasons Award. Questo non ha significato il vero inizio della mia carriera come mangaka, ma ci tenevo molto a vincere quel premio.
Sono sempre stato fortunato ad avere molti amici che hanno creduto in me. Quando internet non era ancora molto diffuso in Giappone, avevo un amico che stava usando il browser Mosaic Spyglasses, lui si offrì di creare un sito web per caricare i miei lavori in modo che fossero visibili a tutti. Il sito venne notato dal produttore Yasuyuki Ueda che vide i miei disegni e mi mandò un'email. Era un'offerta di lavoro.
L'offerta di Yasuyuki Ueda riguardava il progetto Lain. L'anime non era ancora in cantiere all’epoca, si lavorava al gioco per PlayStation, e quello è stato il mio primo lavoro professionale. Sebbene non avessi avuto alcuna esperienza di animazione, mi chiesero di creare il character design, che di solito significa disegnare e tracciare le caratteristiche di ogni personaggio, ma non ne avevo idea in quel momento. Vidi la bozza di progetto di Lain, immaginai varie cose che il personaggio avrebbe potuto fare e le misi su carta, quindi consegnai quei disegni. A quel punto tutti si chiedevano dove volessi andare a parare. Tuttavia, Chiaki Konaka, lo sceneggiatore, e Yasuyuki Ueda non mi dissero di ricominciare da capo, al contrario si misero a ridere e mi chiesero di disegnarne ancora. Quell’episodio mi ha aperto la strada.
Ho scoperto per la prima volta il tempio Jindaiji e il giardino botanico Jindai dopo essermi trasferito in questa zona. Non mi sono mai interessato alle piante, gli unici nomi di fiori che conoscevo erano rosa e tulipano, ma dopo aver scoperto la fotografia ho iniziato a interessarmi e ora mi piace imparare a conoscere i fiori di ogni stagione.
Un giorno, lavorando su Lain, Ueda mi suggerì di inserire una nota più leggera, che stemperasse le atmosfere deprimenti e cupe del soggetto. Dando un’occhiata al mio album, notò il disegno di una ragazza extraterrestre arrivata sulla Terra a bordo di uno strano UFO. Disse di volerne fare un anime, al che mi chiesi: "Cosa gli passa per la testa?".
Fu così che iniziammo il progetto NieA_7, con lo stesso team di Triangle Staff che aveva già lavorato su Lain. Al contempo Ueda tornò all’attacco dicendomi che aveva per me un altro progetto di manga e di cominciare subito a disegnare. Non avevamo nulla e la scadenza era di due settimane. Questo fu l’inizio del manga Haibane Renmei. Onestamente, all'epoca ero totalmente inesperto, mi ero semplicemente reso disponibile e avevo fatto quello che mi era stato detto. Quindi disegnai un manga sperimentale di sedici pagine, e già Ueda se ne uscì che voleva crearne un anime, così mi passò la sceneggiatura di un professionista e mi disse di tornare con qualcosa su quel livello in due settimane. Finii per scrivere i dodici episodi della serie.
Quello con Yasuyuki Ueda è stato un caso davvero speciale, inoltre quello era un periodo in cui si poteva ancora rischiare su progetti del genere. Dopo aver lavorato su Texhnolyze non ho realizzato altri progetti originali per più di dieci anni. Oggi lavoro regolarmente come illustratore. Quando ho sentito che stavo iniziando a dimenticare gli scenari della mia infanzia, ho deciso di fare qualcosa prima che fossero svaniti per sempre, quindi ho avuto modo di realizzare il manga Ryushika Ryushika, la cui lavorazione ha richiesto circa sei anni. Attualmente sto disegnando un manga chiamato Kodomo no Gourmet. La storia è scritta da Masayuki Kusumi, autore anche di Kodoku no Gourmet, mentre io mi occupo dei disegni. Infine, sto lavorando ad un progetto anime chiamato RErideD, il cui scenario ha richiesto circa un anno e mezzo per essere completato, e che ora è entrato nella fase di animazione.
Durante la lettura di una sceneggiatura, la scena scritta mi viene in mente come un sogno, a volte le immagini che vedo assumono il mio stile di disegno, a volte assomiglia più a un film, ci sono altre volte in cui compare ancora un altro stile, ogni volta diverso. Quindi cerco di memorizzarlo, poi cerco di abbozzarlo partendo direttamente dai miei ricordi. Piuttosto che creare, il mio lavoro sembra più un tentativo di ricordare.
Disegno da circa venticinque anni, le mie forme tendono a essere leggermente distorte, nel senso che i miei disegni non sono perfettamente corretti e puliti. A seconda della scena, che per me è come un sogno, faccio del mio meglio per ricrearla in forma di disegno, quindi se quel ricordo non è chiaro o distorto, quest’imperfezione verrà riprodotta anche nel mio disegno. Poi provo a sistemare i dettagli anatomici, ad esempio dove dovrebbe essere posizionata una spalla, questa è una fase che prende molto lavoro.
Coloro che apprezzano il mio lavoro spesso sono essi stessi disegnatori, molti sono autori o editor. Altri, leggendo i miei lavori, sono portati a riflettere su quale direzione possa prendere una storia nel suo sviluppo. In effetti chi non lo facesse probabilmente penserebbe che i miei disegni siano semplicemente disordinati o difficili da leggere. Comunque penso che le persone che cercano di cogliere l'intenzione dell'autore tendano ad essere più empatiche. A me piace vedere le esitazioni nel lavoro degli altri. Mi piacciono gli script incompleti o i tentativi falliti. In questo modo sento di poter comprendere il carattere di quegli autori.
C'è stato un tempo in cui ero solito rispondere che sono stato fortunato, ma ora penso che sia una risposta un po irresponsabile. Ho fatto la mia parte di lavoro, quando ho avuto successo sono stato soddisfatto e quando ciò non è accaduto ho guadagnato in esperienza. Ho sempre pensato che il mio lavoro si dovesse collegare a qualcosa, se non fossi stato in grado di disegnare manga probabilmente avrei iniziato a scrivere, per ciò quando mi sono cimentato con la sceneggiatura, quell'abilità era già memorizzata in me da qualche parte e quindi ho potuto usarla. Così, quando un progetto è fallito, non mi sono mai arreso anzi, l’ho conservato come esperienza dentro di me per poterla usare più correttamente in seguito.
Fonte consultata: Archipel
Bell'articolo.
lain però si ferma qui, soffrendo di una sceneggiatura abbozzata e arraggiata, perdendosi come ergo proxi in pseudo filosofie macchinose e vicende senza capo ne coda. le tematiche tanto importanti e innovative per l'epoca, così perdono di valore se espresse attraverso contenuti poveri e mascherati da tanti bei paroloni inutili e unicamente retorici. si vede chiaramente che gli autori non sapevano neanche loro dove dovevano andare a parare, cosa di cui mi sono reso conto guardando lain la seconda volta e leggendo una delle interviste sul sito fatta ad ABE, ne ho avuto piena conferma. La mia speranza è quella di rivedere per la quarta volta Lain con doppiaggio originale, sperando magari che tante delle cose che mi hanno lasciato profondamente perplesso siano legate solo all'adattamento italiano.....
Perfettamente d'accordo con te, parola per parola: per me Lain è uno dei pastrocchi più grandi nella storia dell'animazione, un anime fatto complicato e incomprensibile per il solo gusto di "farlo così", a tutt'oggi mi è incomprensibile come possa essere apprezzato da così tanta gente.......e concordo anche sul fatto che le tematiche iniziali erano veramente buone e avvenieristiche (il discorso legato ai NaVi e alla rete Wired ecc.) ma che si perdono praticamente subito per povertà di trama.
P.S. Prima che qualcuno mi dica "Sei tu che non capisci un cavolo, è un anime sperimentale" io replico che l'essere un prodotto sperimentale non è una scusa per "mettiamoci dentro quel che ci pare, tanto ci pensano gli "appassionati" a trovare un senso", c'è modo e modo di fare le cose, per esempio io personalmente ho apprezzato Texhnolyze (anime criptico e sperimentale anche quello), così come anche il film Tenshi no Tamago e altri lavori di Oshii.......semplicemente ritengo ci siano opere ben realizzate e altre meno, e questo vale anche per i prodotti "di nicchia".
In generale concordo, la seconda parte dell'anime è un'opportunità persa, resta a mio parere visualmente godibilissimo quindi lo consiglio comunque per gli amanti di determinati tipi di atmosfere, le musiche
Sono bellissime, la regia eccellente. Stesse considerazioni per ergo Proxy, concordo, come concordo che le opere di oshii, in particolare jinrho siano su un altro
Livello. Sono però meno arrabbiato di te, alla fine è facile incartarsi con opere così
Complesse, ma apprezzo comunque che ci sia chi faccia certi tipi di esperimenti, anche se alla fine il risultato non è ineccepibile, il complesso rappresenta una visione più che apprezzabile nel contesto di un'animazione sempre più uguale a sé stessa. Cerchiamo di non essere troppo cattivi
Magari anche riportandolo su VVVVID.
A parte le battute, non sono interessato ad un'edizione fisica.
Mi sono molto piaciuti i concetti di lavoro su una scena come "ricordo", quello di empatia tra artista e osservatore, e la preferenza di Abe per ciò che è "incompiuto".
La dynit aveva dichiarato che non gli interessava una edizione in BR.
Loro si che se ne intendono... Negli ultimi anni è praticamente crollata...
Texhnolyze e tenshi no tamago sono esempi di come la cripticità può rivelarsi un enorme punto di forza per un opera. Lain invece è l'antitesi dell'intelligibilità da qualsiasi punto di vista la si guardi. Capisco possa piacere, ma rimane un punto di vista soggettivo. Un opera provvvista di atmofere particolari, spunti interessanti e musiche perfettamente inserite nel contesto, rendono Lain un anime carismatico e di grande fascino, ma questo da solo non basta. La trama abbozzata e grossolana non mi permette di dare a Lain un voto maggiore del sette. La cosa buffa è che ognuno ha dato a quest'anime una sua peronale interpretazione, proprio perchè Lain è un minestrone poco aggraziato di concetti vaghi e poco pensati.....
Concordo sul non essere severi, però ciò che fa rabbia e che magari piccole accortezze potevano far svoltare Lain in un prodotto decisamente superiore......
A differenza ad esempio delle opere di Urasawa che le trovo insalvabili e marcie in tutto e per tutto.
L'idea iniziale era affascinante, bella la realizzazione tecnica, ma buttare sul fuoco misteri su misteri su misteri senza spiegarne mezzo per sbaglio dopo un po' annoia, e lo spettatore comincia a chiedersi se esista davvero una trama o se gli autori procedano a tentoni come te che guardi.
Era pure l'epoca del grande successo di Evangelion, di conseguenza le storie criptiche e filosofiche andavano di moda, ma Lain secondo me esagerava un po', mentre Haibane Renmei, altro anime dell'autore citato nell'articolo, secondo me era scritto meglio da questo punto di vista .
Nel complesso la cosa che mi piaceva di più in Lain era la sigla, veramente meravigliosa e ipnotica, che mi è rimasta in testa dopo tanti anni, con quella splendida voce femminile simil-Bjork.
Se non lo avete mai visto, io un occhiatina a Lain (e ad Haibane Renmei o Ali grigie) la darei, di sicuro non erano produzioni banalotte.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.