Spulciando tra saggi, interviste e articoli, sempre in cerca del nuovo approfondimento da scrivere, diventa abbastanza comune imbattersi in numerosi aneddoti dietro le quinte su questo o quell'anime, personaggio o studio di produzione. Piccole curiosità, non tali da realizzarne articoli dedicati, ma abbastanza interessanti da volerli diffondere agli interessati.

In questa rubrica andremo quindi a raccogliere alcuni di questi aneddoti e curiosità.

Il Comitato per il benessere degli studenti contro i manga nocivi


Tra gli anni '60 e '70, nell'abbracciare la ribellione e i gusti degli adolescenti a spese della buona creanza, il manga si attirò le ire dei genitori e degli insegnanti, riuniti in un enorme gruppo di pressione organizzato in ogni singola scuola giapponese sotto la sigla PTA, Parents-teachers associations. Il primo bersaglio di questi nemici giurati del manga volgare fu Osomatsu-kun di Fujio Akatsuka, un vecchio membro del gekiga kobo; un'opera nella quale un inarrestabile sestetto di ragazzini semina il caos, provocando l'ira degli adulti. [...] Le proteste non impedirono tuttavia a questi personaggi, passando da un settimanale all'altro, di sopravvivere per otto anni. Gli oppositori del manga ebbero maggior successo nel denunciare Ashura, di Joji Akiyama. La storia, per quanto stupefacente e conturbante - l'eroe è un giovane orfano del secolo XIII nato durante una carestia, la cui madre si è nutrita di cadaveri abbastanza da poterlo mettere al mondo, e che si dedica anch'egli al cannibalismo per necessità - veniva dalla tradizione giapponese e faceva esplicitamente riferito alla dottrina buddista. Un autoproclamatosi Comitato per il benessere degli studenti (Jido fukushi shingikai) riuscì comunque a mettere la serie al bando in molte librerie, rivolgendosi alle autorità locali affinchè venisse designata come "nociva" (yugai), il che avrebbe autorizzato a vietarne l'esposizione. Gli oppositori del manga manifestarono persino davanti alle sedi dei grandi editori, urlando "kawanai! yomanai!": "non compratene! non leggetene!". Shonen Jump interruppe la serie dopo meno di due anni.
Questi movimenti non spiacevano al governo conservatore, ma ebbero scarsa influenza; le autorità giapponesi lasciarono che il fumetto contestasse l'ideologia dominante, affrontasse i tabù, facesse uso vistoso di scurrilità e parlasse di sesso senza remore. Tuttavia, l'arcipelago non piombò nè nella rivoluzione nè nella delinquenza di massa e l'industria dei manga registrò una crescita spettacolare.

 

Fonte consultata:
- Collera genitoria e conservatrice: "non compratene! non leggetene" (Il manga - Storie e universi del fumetto giapponese di Jean-Marie Bouissou)

Lo share dei robotici Sunrise


Il robotico è uno dei filoni più prolifici e di maggior successo della storia dell'animazione giapponese. A differenza di molti altri suoi contemporanei, tuttavia, i titoli robotici raramente sono riusciti a sfondare a livello televisivo (ad eccezione dei primi robotici Toei come Mazinger Z e Grendizer), anticipando una tendenza oggi molto più radicata. Se successi come Touch o Dragon Ball facevano segnare altri indici di share televisivo, la quasi totalità dei robotici doveva accontentarsi di dati di ascolto abbastanza miseri, quasi sempre al di sotto del 10% (e molto meno in anni più recenti). A sancire il successo di un titolo, più che il trascurabile share, era l'entusiasmo suscitato dal merchandise, specialmente dei modellini dei vari robot che apparivano nella serie (del resto, sono stati i gunpla a dare origine al fenomeno Gundam, non certo la serie in sè). Nonostante quindi la trascurabile importanza dei dati di share dei titoli robotici, vi riportiamo l'elenco di tutti i mecha dello Studio Sunrise dal 1977 al 2012 (sono esclusi gli anime che non hanno raggiunto nemmeno l'1,2% di share).
 
TITOLO ANNO SHARE
Zambot 3 1977 7,43%
Daitarn 3 1978 5,07%
Gundam 1979 5,32%
Trider G7 1980 7,64%
Ideon 1980 4,81%
Daioja 1981 8,31%
Gundam (prima replica) 1981 13,12%
Dougram 1981 8,40%
Gundam (seconda replica) 1981 17,85%
Xabungle 1982 8,09%
Gundam (terza replica) 1982 19,40%
Dunbine 1983 5,78%
Votoms 1983 3,96%
Gundam (quarta replica) 1983 13,93%
Vifam 1983 5,03%
L-Gaim 1984 5,71%
Gundam (quinta replica) 1984 8,60%
Giant Gorg 1984 5,22%
Galient 1984 8,45%
Galatt 1984 4,60%
Z Gundam 1985 6,60%
SPT Layzner 1985 6,76%
Gundam ZZ 1986 6,12%
Dragonar 1987 4,91%
Wataru 1988 4,57%
Ryger 1989 4,04%
Granzort 1989 5,21%
Patlabor 1989 4,43%
Exkaiser 1990 4,43%
Wataru 2 1990 4,57%
Fighbird 1991 4,58%
Raijin-oh 1991 9,58%
Metal Jack 1991 7,99%
Da Garn 1992 4,10%
Ganbaruger 1992 8,06%
Might Gaine 1993 4,47%
SD Gundam 1993 8,06%
Gosaurer 1993 7,65%
V Gundam 1993 3,89%
Iron Leaguer 1993 6,07%
J-Decker 1994 4,77%
G Gundam 1994 4,11%
Ryu Knight 1994 6,78%
Goldran 1995 4,09%
Gulkeeva 1995 5,56%
Gundam Wing 1995 4,25%
Dagwon 1996 2,98%
Escaflowne 1996 5,18%
Gundam X 1996 2,75%
Reideen 1996 6,02%
GaoGaiGar 1997 2,51%
Super Wataru 1997 6,39%
Outlaw Star 1998 1,46%
DT Eightron 1998 1,90%
Gasaraki 1998 1,87%
Steam Detective 1998 4,19%
Betterman 1999 1,40%
Turn A Gundam 1999 2,99%
Infinite Ryvius 1999 3,06%
Argento Soma 2000 1,67%
G-SAVIOUR 2000 3,10%
Dendoh 2000 3,92%
Z.O.E Dolores 2001 1,22%
Gundam SEED 2002 6,12%
Tank Knights Fortress 2003 2,02%
Machine Robo Rescue 2003 2,90%
Gundam SEED DESTINY 2004 5,41%
SD Gundam Force 2004 2,09%
GaoGaiGar Final GGG 2005 1,20%
Code Geass 2006 1,91%
Zegapain 2006 1,63%
Gundam 00 2007 4,84%
Gundam 00 2nd season 2008 4,47%
Code Geass R2 2008 2,66%
Sora o kakeru shojo 2009 1,24%
SD Gundam Brave Battle Warriors 2010 2,05%
Gundam AGE 2011 2,56%
 
 
Fonti consultate:
- Share dei robotici Sunrise (Guida ai Super e Real Robot - L'animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999 di Jacopo Mistè)
- <<サンライズ 全ロボットアニメ 平均視聴率ランキング 1977-2012>> (toro.5ch.net)

Da Mori a Daikuhara: la versatilità di Reiko Okuyama


Toei doga, la culla dell'animazione giapponese, fu la compagnia che nel 1958 diede il via all'animazione giapponese moderna col film La leggenda del serpente bianco. All'epoca in Toei vi erano solamente due animatori realmente esperti affiancati da un affiattato gruppetto di giovani entusiasti ma ancora inesperti. Yasuji Mori e Akira Daikuhara, i due veterani, furono gli unici a potersi occupare fin da subito delle animazioni chiave, occupandosi al contempo di addestrare e guidare i giovani dello studio. Tuttavia, lo stile sia grafico che d'insegnamento dei di Mori e Daikuhara era estremamente diverso, cosa che portò ad una netta separazione degli animatori: chi aveva uno stile di disegno simile a quello di Mori, intercalava le scene di Mori e imparava da lui, e lo stesso avveniva per chi disegnava in modo affine a Daikuhara. Tra questi giovani animatori ve n'era una, Reiko Okuyama, che si contraddistinse per la sua estrema versatilità e la capacità di passare agevolmente dallo stile di Mori a quello di Daikuhara, capacità che si dimostrò davvero utile nella realizzazione dei successivi film dello studio.
 

Fonte consultata:
Two pioneer women animators (pelleas.net)

L'animazione quotidiana di Takahata

 
Panda! Go Panda! fu il nostro primo lavoro ad usare le idee che avevamo per Pippi. Fu un lavoro di transizione che portò all'animazione quotidiana di Takahata - storie con ambientazione realistica che danno importanza alle questioni di tutti i giorni. L'animazione quotidiana mostra come il protagonista affronta gli eventi che avvengono nella vita di tutti i giorni. [...]
Ritengo che il mio desiderio di rappresentare la vita quotidiana si sia esaurito con Heidi. Takahata e Kotabe erano d'accordo. Quando Heidi finì ci dicemmo "Facciamo qualcosa di spensierato la prossima volta" e "Non preoccupiamoci di come erano fatti i piatti o qual'era il corretto galateo da tenere a tavola". Ma la via era tracciata, col successivo progetto Il cane delle Fiandre. Fu un altro grande successo, ma lo ritengo spazzatura. Quindi fu la volta di Marco. Non sapevamo che tematiche trattare. Questo ci spinse a rappresentare le consuetudini della altre nazioni, come Italia e Argentina, e l'atmosfera della rivoluzione industriale.

  

Fonte consultata:
Hayao Miyazaki on His Own Works (Starting Point 1979 - 1996)