Spulciando tra saggi, interviste e articoli, sempre in cerca del nuovo approfondimento da scrivere, diventa abbastanza comune imbattersi in numerosi aneddoti dietro le quinte su questo o quell'anime, personaggio o studio di produzione. Piccole curiosità, non tali da realizzarne articoli dedicati, ma abbastanza interessanti da volerli diffondere agli interessati.
In questa rubrica andremo quindi a raccogliere alcuni di questi aneddoti e curiosità.
Tra gli anni '60 e '70, nell'abbracciare la ribellione e i gusti degli adolescenti a spese della buona creanza, il manga si attirò le ire dei genitori e degli insegnanti, riuniti in un enorme gruppo di pressione organizzato in ogni singola scuola giapponese sotto la sigla PTA, Parents-teachers associations. Il primo bersaglio di questi nemici giurati del manga volgare fu Osomatsu-kun di Fujio Akatsuka, un vecchio membro del gekiga kobo; un'opera nella quale un inarrestabile sestetto di ragazzini semina il caos, provocando l'ira degli adulti. [...] Le proteste non impedirono tuttavia a questi personaggi, passando da un settimanale all'altro, di sopravvivere per otto anni. Gli oppositori del manga ebbero maggior successo nel denunciare Ashura, di Joji Akiyama. La storia, per quanto stupefacente e conturbante - l'eroe è un giovane orfano del secolo XIII nato durante una carestia, la cui madre si è nutrita di cadaveri abbastanza da poterlo mettere al mondo, e che si dedica anch'egli al cannibalismo per necessità - veniva dalla tradizione giapponese e faceva esplicitamente riferito alla dottrina buddista. Un autoproclamatosi Comitato per il benessere degli studenti (Jido fukushi shingikai) riuscì comunque a mettere la serie al bando in molte librerie, rivolgendosi alle autorità locali affinchè venisse designata come "nociva" (yugai), il che avrebbe autorizzato a vietarne l'esposizione. Gli oppositori del manga manifestarono persino davanti alle sedi dei grandi editori, urlando "kawanai! yomanai!": "non compratene! non leggetene!". Shonen Jump interruppe la serie dopo meno di due anni.
Questi movimenti non spiacevano al governo conservatore, ma ebbero scarsa influenza; le autorità giapponesi lasciarono che il fumetto contestasse l'ideologia dominante, affrontasse i tabù, facesse uso vistoso di scurrilità e parlasse di sesso senza remore. Tuttavia, l'arcipelago non piombò nè nella rivoluzione nè nella delinquenza di massa e l'industria dei manga registrò una crescita spettacolare.
Fonte consultata:
- Collera genitoria e conservatrice: "non compratene! non leggetene" (Il manga - Storie e universi del fumetto giapponese di Jean-Marie Bouissou)
Il robotico è uno dei filoni più prolifici e di maggior successo della storia dell'animazione giapponese. A differenza di molti altri suoi contemporanei, tuttavia, i titoli robotici raramente sono riusciti a sfondare a livello televisivo (ad eccezione dei primi robotici Toei come Mazinger Z e Grendizer), anticipando una tendenza oggi molto più radicata. Se successi come Touch o Dragon Ball facevano segnare altri indici di share televisivo, la quasi totalità dei robotici doveva accontentarsi di dati di ascolto abbastanza miseri, quasi sempre al di sotto del 10% (e molto meno in anni più recenti). A sancire il successo di un titolo, più che il trascurabile share, era l'entusiasmo suscitato dal merchandise, specialmente dei modellini dei vari robot che apparivano nella serie (del resto, sono stati i gunpla a dare origine al fenomeno Gundam, non certo la serie in sè). Nonostante quindi la trascurabile importanza dei dati di share dei titoli robotici, vi riportiamo l'elenco di tutti i mecha dello Studio Sunrise dal 1977 al 2012 (sono esclusi gli anime che non hanno raggiunto nemmeno l'1,2% di share).
Fonti consultate:
- Share dei robotici Sunrise (Guida ai Super e Real Robot - L'animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999 di Jacopo Mistè)
- <<サンライズ 全ロボットアニメ 平均視聴率ランキング 1977-2012>> (toro.5ch.net)
Toei doga, la culla dell'animazione giapponese, fu la compagnia che nel 1958 diede il via all'animazione giapponese moderna col film La leggenda del serpente bianco. All'epoca in Toei vi erano solamente due animatori realmente esperti affiancati da un affiattato gruppetto di giovani entusiasti ma ancora inesperti. Yasuji Mori e Akira Daikuhara, i due veterani, furono gli unici a potersi occupare fin da subito delle animazioni chiave, occupandosi al contempo di addestrare e guidare i giovani dello studio. Tuttavia, lo stile sia grafico che d'insegnamento dei di Mori e Daikuhara era estremamente diverso, cosa che portò ad una netta separazione degli animatori: chi aveva uno stile di disegno simile a quello di Mori, intercalava le scene di Mori e imparava da lui, e lo stesso avveniva per chi disegnava in modo affine a Daikuhara. Tra questi giovani animatori ve n'era una, Reiko Okuyama, che si contraddistinse per la sua estrema versatilità e la capacità di passare agevolmente dallo stile di Mori a quello di Daikuhara, capacità che si dimostrò davvero utile nella realizzazione dei successivi film dello studio.
Fonte consultata:Two pioneer women animators (pelleas.net)
Panda! Go Panda! fu il nostro primo lavoro ad usare le idee che avevamo per Pippi. Fu un lavoro di transizione che portò all'animazione quotidiana di Takahata - storie con ambientazione realistica che danno importanza alle questioni di tutti i giorni. L'animazione quotidiana mostra come il protagonista affronta gli eventi che avvengono nella vita di tutti i giorni. [...]
Ritengo che il mio desiderio di rappresentare la vita quotidiana si sia esaurito con Heidi. Takahata e Kotabe erano d'accordo. Quando Heidi finì ci dicemmo "Facciamo qualcosa di spensierato la prossima volta" e "Non preoccupiamoci di come erano fatti i piatti o qual'era il corretto galateo da tenere a tavola". Ma la via era tracciata, col successivo progetto Il cane delle Fiandre. Fu un altro grande successo, ma lo ritengo spazzatura. Quindi fu la volta di Marco. Non sapevamo che tematiche trattare. Questo ci spinse a rappresentare le consuetudini della altre nazioni, come Italia e Argentina, e l'atmosfera della rivoluzione industriale.
Fonte consultata:
Hayao Miyazaki on His Own Works (Starting Point 1979 - 1996)
In questa rubrica andremo quindi a raccogliere alcuni di questi aneddoti e curiosità.
Il Comitato per il benessere degli studenti contro i manga nocivi
Tra gli anni '60 e '70, nell'abbracciare la ribellione e i gusti degli adolescenti a spese della buona creanza, il manga si attirò le ire dei genitori e degli insegnanti, riuniti in un enorme gruppo di pressione organizzato in ogni singola scuola giapponese sotto la sigla PTA, Parents-teachers associations. Il primo bersaglio di questi nemici giurati del manga volgare fu Osomatsu-kun di Fujio Akatsuka, un vecchio membro del gekiga kobo; un'opera nella quale un inarrestabile sestetto di ragazzini semina il caos, provocando l'ira degli adulti. [...] Le proteste non impedirono tuttavia a questi personaggi, passando da un settimanale all'altro, di sopravvivere per otto anni. Gli oppositori del manga ebbero maggior successo nel denunciare Ashura, di Joji Akiyama. La storia, per quanto stupefacente e conturbante - l'eroe è un giovane orfano del secolo XIII nato durante una carestia, la cui madre si è nutrita di cadaveri abbastanza da poterlo mettere al mondo, e che si dedica anch'egli al cannibalismo per necessità - veniva dalla tradizione giapponese e faceva esplicitamente riferito alla dottrina buddista. Un autoproclamatosi Comitato per il benessere degli studenti (Jido fukushi shingikai) riuscì comunque a mettere la serie al bando in molte librerie, rivolgendosi alle autorità locali affinchè venisse designata come "nociva" (yugai), il che avrebbe autorizzato a vietarne l'esposizione. Gli oppositori del manga manifestarono persino davanti alle sedi dei grandi editori, urlando "kawanai! yomanai!": "non compratene! non leggetene!". Shonen Jump interruppe la serie dopo meno di due anni.
Questi movimenti non spiacevano al governo conservatore, ma ebbero scarsa influenza; le autorità giapponesi lasciarono che il fumetto contestasse l'ideologia dominante, affrontasse i tabù, facesse uso vistoso di scurrilità e parlasse di sesso senza remore. Tuttavia, l'arcipelago non piombò nè nella rivoluzione nè nella delinquenza di massa e l'industria dei manga registrò una crescita spettacolare.
Fonte consultata:
- Collera genitoria e conservatrice: "non compratene! non leggetene" (Il manga - Storie e universi del fumetto giapponese di Jean-Marie Bouissou)
Lo share dei robotici Sunrise
Il robotico è uno dei filoni più prolifici e di maggior successo della storia dell'animazione giapponese. A differenza di molti altri suoi contemporanei, tuttavia, i titoli robotici raramente sono riusciti a sfondare a livello televisivo (ad eccezione dei primi robotici Toei come Mazinger Z e Grendizer), anticipando una tendenza oggi molto più radicata. Se successi come Touch o Dragon Ball facevano segnare altri indici di share televisivo, la quasi totalità dei robotici doveva accontentarsi di dati di ascolto abbastanza miseri, quasi sempre al di sotto del 10% (e molto meno in anni più recenti). A sancire il successo di un titolo, più che il trascurabile share, era l'entusiasmo suscitato dal merchandise, specialmente dei modellini dei vari robot che apparivano nella serie (del resto, sono stati i gunpla a dare origine al fenomeno Gundam, non certo la serie in sè). Nonostante quindi la trascurabile importanza dei dati di share dei titoli robotici, vi riportiamo l'elenco di tutti i mecha dello Studio Sunrise dal 1977 al 2012 (sono esclusi gli anime che non hanno raggiunto nemmeno l'1,2% di share).
TITOLO | ANNO | SHARE |
---|---|---|
Zambot 3 | 1977 | 7,43% |
Daitarn 3 | 1978 | 5,07% |
Gundam | 1979 | 5,32% |
Trider G7 | 1980 | 7,64% |
Ideon | 1980 | 4,81% |
Daioja | 1981 | 8,31% |
Gundam (prima replica) | 1981 | 13,12% |
Dougram | 1981 | 8,40% |
Gundam (seconda replica) | 1981 | 17,85% |
Xabungle | 1982 | 8,09% |
Gundam (terza replica) | 1982 | 19,40% |
Dunbine | 1983 | 5,78% |
Votoms | 1983 | 3,96% |
Gundam (quarta replica) | 1983 | 13,93% |
Vifam | 1983 | 5,03% |
L-Gaim | 1984 | 5,71% |
Gundam (quinta replica) | 1984 | 8,60% |
Giant Gorg | 1984 | 5,22% |
Galient | 1984 | 8,45% |
Galatt | 1984 | 4,60% |
Z Gundam | 1985 | 6,60% |
SPT Layzner | 1985 | 6,76% |
Gundam ZZ | 1986 | 6,12% |
Dragonar | 1987 | 4,91% |
Wataru | 1988 | 4,57% |
Ryger | 1989 | 4,04% |
Granzort | 1989 | 5,21% |
Patlabor | 1989 | 4,43% |
Exkaiser | 1990 | 4,43% |
Wataru 2 | 1990 | 4,57% |
Fighbird | 1991 | 4,58% |
Raijin-oh | 1991 | 9,58% |
Metal Jack | 1991 | 7,99% |
Da Garn | 1992 | 4,10% |
Ganbaruger | 1992 | 8,06% |
Might Gaine | 1993 | 4,47% |
SD Gundam | 1993 | 8,06% |
Gosaurer | 1993 | 7,65% |
V Gundam | 1993 | 3,89% |
Iron Leaguer | 1993 | 6,07% |
J-Decker | 1994 | 4,77% |
G Gundam | 1994 | 4,11% |
Ryu Knight | 1994 | 6,78% |
Goldran | 1995 | 4,09% |
Gulkeeva | 1995 | 5,56% |
Gundam Wing | 1995 | 4,25% |
Dagwon | 1996 | 2,98% |
Escaflowne | 1996 | 5,18% |
Gundam X | 1996 | 2,75% |
Reideen | 1996 | 6,02% |
GaoGaiGar | 1997 | 2,51% |
Super Wataru | 1997 | 6,39% |
Outlaw Star | 1998 | 1,46% |
DT Eightron | 1998 | 1,90% |
Gasaraki | 1998 | 1,87% |
Steam Detective | 1998 | 4,19% |
Betterman | 1999 | 1,40% |
Turn A Gundam | 1999 | 2,99% |
Infinite Ryvius | 1999 | 3,06% |
Argento Soma | 2000 | 1,67% |
G-SAVIOUR | 2000 | 3,10% |
Dendoh | 2000 | 3,92% |
Z.O.E Dolores | 2001 | 1,22% |
Gundam SEED | 2002 | 6,12% |
Tank Knights Fortress | 2003 | 2,02% |
Machine Robo Rescue | 2003 | 2,90% |
Gundam SEED DESTINY | 2004 | 5,41% |
SD Gundam Force | 2004 | 2,09% |
GaoGaiGar Final GGG | 2005 | 1,20% |
Code Geass | 2006 | 1,91% |
Zegapain | 2006 | 1,63% |
Gundam 00 | 2007 | 4,84% |
Gundam 00 2nd season | 2008 | 4,47% |
Code Geass R2 | 2008 | 2,66% |
Sora o kakeru shojo | 2009 | 1,24% |
SD Gundam Brave Battle Warriors | 2010 | 2,05% |
Gundam AGE | 2011 | 2,56% |
- Share dei robotici Sunrise (Guida ai Super e Real Robot - L'animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999 di Jacopo Mistè)
- <<サンライズ 全ロボットアニメ 平均視聴率ランキング 1977-2012>> (toro.5ch.net)
Da Mori a Daikuhara: la versatilità di Reiko Okuyama
Toei doga, la culla dell'animazione giapponese, fu la compagnia che nel 1958 diede il via all'animazione giapponese moderna col film La leggenda del serpente bianco. All'epoca in Toei vi erano solamente due animatori realmente esperti affiancati da un affiattato gruppetto di giovani entusiasti ma ancora inesperti. Yasuji Mori e Akira Daikuhara, i due veterani, furono gli unici a potersi occupare fin da subito delle animazioni chiave, occupandosi al contempo di addestrare e guidare i giovani dello studio. Tuttavia, lo stile sia grafico che d'insegnamento dei di Mori e Daikuhara era estremamente diverso, cosa che portò ad una netta separazione degli animatori: chi aveva uno stile di disegno simile a quello di Mori, intercalava le scene di Mori e imparava da lui, e lo stesso avveniva per chi disegnava in modo affine a Daikuhara. Tra questi giovani animatori ve n'era una, Reiko Okuyama, che si contraddistinse per la sua estrema versatilità e la capacità di passare agevolmente dallo stile di Mori a quello di Daikuhara, capacità che si dimostrò davvero utile nella realizzazione dei successivi film dello studio.
Fonte consultata:
L'animazione quotidiana di Takahata
Ritengo che il mio desiderio di rappresentare la vita quotidiana si sia esaurito con Heidi. Takahata e Kotabe erano d'accordo. Quando Heidi finì ci dicemmo "Facciamo qualcosa di spensierato la prossima volta" e "Non preoccupiamoci di come erano fatti i piatti o qual'era il corretto galateo da tenere a tavola". Ma la via era tracciata, col successivo progetto Il cane delle Fiandre. Fu un altro grande successo, ma lo ritengo spazzatura. Quindi fu la volta di Marco. Non sapevamo che tematiche trattare. Questo ci spinse a rappresentare le consuetudini della altre nazioni, come Italia e Argentina, e l'atmosfera della rivoluzione industriale.
Fonte consultata:
Hayao Miyazaki on His Own Works (Starting Point 1979 - 1996)
Teoricamente, Jump non era in diritto di denunciarli? Stavano danneggiando l'immagine loro e di un loro prodotto. Chiedo da ignorante.
Leggendo le notizie che arrivano da tante parti del mondo non che sia cambiato molto... e poi il MOIGE chi se lo dimentica?
Un passettino minuscolo alla volta, anche perché ancora censurano opere che non ha senso censurare data la loro natura (non sono stato diretto ma ci siamo capiti 😂)
Oggi baratterei quella spazzatura con parecchie cosette.
Riguardo al Gundam e compagni che lo guardavano in pochi, non mi meraviglia: Gundam e i robot della Sunrise sono sempre stati robot intellettuali e snob, fatti apposta per pochi. Quindi va bene così.
Patrash... lol
cmq sappiamo tutti che genere di dichiarazioni fa di solito Miyazaki riguardo all'animazione...
in ITALIA fu istituito il marchio GM (garanzia morale) che appariva sulle copertine dei periodici per ragazzi negli anni '6o !
Kaifuku Jutsushi no Yarinaoshi : Hello motherf***ers.
se i fondatori del PTA fossero ancora vivi oggi penso schiumerebbero dalla bocca
🤣
Ma vogliamo parlare del basso share di Code Geass prima serie? Pensavo fosse stato un successo tv e invece...
Anche io ...
Comunque è Miyazaki a parlare, che non era neanche regista.
Si sono sempre punzecchiati con Takahata.
spero tu stia scherzando; l'autore ha semplicemente rappresentato ciò che accadeva in quella realtà storica, così come il cannibalismo è stato ed è presente in alcune culture e soprattutto in contingenze particolari.
è un argomento terribile da affrontare? sicuramente sì.
è giusto censurarlo? assolutamente no.
e poi, che facciamo? siccome la shoah è stato uno dei peggiori genocidi della storia dell'umanità allora non ne parliamo e non ne scriviamo perché è stato di una violenza e crudeltà inaudita?
al contrario va ricordata appunto perché non si ripeta più cercando di comprenderne le cause e le ragioni e lo stesso vale per il cannibalismo per fame, che ahinoi è stata una realtà, non una fantasia perversa di mangaka e autori vari.
la memoria è SEMPRE IMPORTANTE, anche e soprattutto quando riguarda fatti cruenti e intollerabili come quelli appena citati.
Ignoravo che fosse partito molti decenni prima come manga. E un manga in più capitoli! Ci credo che l'hanno bloccato.
Per come la vedo io, un manga così è molto utile a mostrare una realtà passata che spesso si ignora, però pubblicarlo su Shounen Jump... beh, qua un po' devo dare ragione ai genitori. Shounen Jummp, come implica il nome, è pensato per un pubblico giovane, ovvero bambini e adolescenti. Poi ha anche lettori molto più vecchi (io stessa seguo tutt'ora alcune loro serie), però non bisogna dimenticare qual è il pubblico di riferimento.
Ashura contiene tematiche troppo forti per un bambino, avrebbe dovuto essere pubblicato su una rivista dedicata ad un pubblico adulto. Immagino che il problema fosse che a quel tempo non esistevano ancora riviste di manga per adulti.
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