Durante il Lucca Comics and Games 2024 AnimeClick.it ha avuto l'occasione di intervistare i prestigiosi ospiti dal Giappone portati da Toei Animation Europe.

Vi riportiamo qui di seguito le sessioni di Q&A poste allo storico regista di One Piece che ha lavorato alla serie dai primi tempi ai giorni d'oggi, Tatsuya Nagamine, l'animatore Kenji Yokoyama e il produttore Tetsushi Akahori. In più ci è stata concessa l'occasione di parlare (quasi) a tu per tu con Yu Kaminoki, attuale produttrice di Digimon.

 
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La prima domanda è a Tetsushi Akahori, sappiamo che ha lavorato a One Piece: Fan Letter. Può dirci come ha lavorato e come è stata la sua esperienza? C'è qualcosa che le è piaciuto di più?
"Il cortometraggio è un'opera che va a coronare il 25esimo anniversario di One Piece. Io, che sono stato il line producer, e la regista Megumi Ishitani ci siamo messi a tavolino nel cercare di capire che tipo di cortometraggio fare. Keisuke Mori ha anche collaborato curando una parte dell'episodio speciale. Fan Letter è un misto di varie cose tant'è che non essendo un episodio normale della serie tv ma uno speciale slegato, il punto di vista del cortometraggio è totalmente diverso: si differenzia dalla serie per l'uso dei colori, per il design, lo stile; addirittura i protagonisti di One Piece non emergono nella storia perché il punto di vista è quello del cittadino qualunque. Da lì il nostro atteggiamento diverso. Questa è stata una sfida anche per noi e se verrà apprezzato o meno è un punto interrogativo."
 
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Domanda al maestro Nagamine: per quanto riguarda Dragon Ball Super: Broly, qual è stato il suo rapporto con il maestro Akira Toriyama, e come è passato dal suo lavoro a Dragon Ball: Broly a One Piece?
"In realtà non si può dire che ci sia stato un rapporto con Toryiama perché la Toei stava già producendo Dragon Ball; infatti, la prima cosa che accomuna One Piece a Dragon Ball è lo staff che ci ha lavorato, che è composto quasi dalle stesse persone. Per quanto riguarda Dragon Ball posso assicurarvi che c'erano i manga nello studio e potevamo sfogliarli quando volevamo. Dragon Ball, che è anche lei una serie pubblicata su Shonen Jump come One Piece, è qualcosa che è nel nostro DNA, siamo cresciuti leggendo quel fumetto. Dopo aver fatto Dragon Ball Super: Broly mi sono messo a lavorare su Wano e si vede riflesso nello stile e nella tecnica. Ad esempio ho provato a riprodurre lo stile dei primordi: il cel effect, uno stile simile al fax, o usare una linea più grezza; anche il design di Dragon Ball Super: Broly è stato creato da una persona che ha lavorato poi con noi a Wano. Ovviamente tutti i nostri accorgimenti dovevano rientrare nei costi della serie, per cui ci siamo ritrovati a dover fare delle modifiche ma abbiamo fatto di tutto per rimanere fedeli alla nostra visione."

Domanda per i maestri Nagamine e Yokoyama: avendo lavorato per tanto tempo a One Piece avete avuto modo di conoscere talenti come Megumi Ishitani o Vincent Chansard, artisti dalle origini diverse e stili altrettanto diversi. Qual è la vostra relazione con loro e come avete fatto a tenere insieme gli ultimi episodi che sono composti da diversi stili visivi?
Nagamine: "Dipende molto dall'esperienza personale. Io sono il regista della serie e ho iniziato a ricoprire questo ruolo con Doremì. Lì ho avuto un'esperienza fantastica con il regista Jun'ichi Sato perché lui ci ha dato una cornice entro la quale eravamo liberi di sperimentare. Sul lavoro quindi non eravamo proprio serissimi: ridevamo, scherzavamo, il clima era molto gioviale e ci invidiavano. Oltre che per la nostra opera, la gente era attratta dal nostro modo strambo di stare sul lavoro. Ho voluto fare lo stesso per quanto riguarda la produzione di Wano; Oda mi ha dato una cornice nella quale poter spaziale, cioè il suo manga, e tra quei paletti sono riuscito a creare e inventare. Sono riuscito a dare un look particolare alla serie e la gente ne è stata subito attratta, come se avessi lanciato un'esca e i vari artisti avessero abboccato. Tra chi si è presentato c'è stata anche Ishitani che, come tutti, ha avuto modo di divertirsi nel parco divertimenti che ho voluto creare. Nel suo caso devo dire che ha fatto davvero il massimo, ha dato sfogo alle sue potenzialità. Vincent ogni tanto andava fuori cornice e toccava ai produttori andarlo a recuperare. Gli accorciavano il guinzaglio dicendogli "ma questo non è più One Piece!" e lui si scusava e tornava a lavorare rimanendo tra i paletti. L'ambiente creativo è sicuramente quello che ci continua a spingere verso nuovi orizzonti ed è invece grazie al maestro Oda che noi possiamo sbizzarrirci in un ambiente gioviale per creare un'opera che possa divertire soprattutto il pubblico."

Yokoyama
: "Vincent ha lavorato a Wano sin dai primordi, il mio rapporto con lui è molto positivo. Io sono un animatore vecchio stile, amo lavorare sui fogli di carta mentre Vincent è un professionista del digitale, uno che con un click fa muovere tutto. E io gli dicevo "cos'è questa cosa? io voglio vedere la carta stampata!" e allora Vincent mi portava tutti i suoi disegni stampati in un faldone enorme. Io gli dicevo di riprodurmi le cose sulla carta e lui tornava con il lavoro fatto alla perfezione. I risultati sono sono sempre stati superlativi. Però, anche se all'inizio non riusciva a capire il mondo produttivo dell'animazione giapponese, ora lavora come fosse giapponese. Ci tengo a dire che sono ben contento di accogliere chiunque voglia contribuire all'animazione giapponese, indipendentemente dalla provenienza geografica."

Akahori: "Ora Vincent vive a Nerima, a Tokyo, e lavora fisicamente allo studio Toei. Spesso andiamo a mangiare assieme."
 
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Per il maestro Yokoyama: com'è scrivere l'evoluzione della serie nei decenni e come è cambiato il mondo produttivo degli anime e come vengono usati, oggi, i personaggi?
"Non è semplice. Le linee usate nei primissimi episodi di One Piece erano molto semplici perché l'animazione giapponese doveva sottostare a delle limitazioni precise: ad esempio il numero dei disegni era limitato. Ovviamente il cinema d'azione vuole molti più frames concentrati solamente nelle scene movimentate. La richiesta di usare più disegni ci è arrivata dal pubblico e noi lo abbiamo assecondato.  L'evoluzione è stata, non è stata subito evidente: le linee sono diventate più complesse, sono stati aggiunti dei colori e solo chi è veramente esperto riuscirebbe ad accorgersene al primo sguardo. La produzione è molto cambiata. Prima io ero quasi l'unico a disegnare ed ero un animatore chiave ma poi con l'aumento delle risorse ha cambiato molto la serie di One Piece. Ci sono stati molti periodi in cui facevamo fatica ad avere manodopera: mancando la tecnica non riuscivamo creare un buon prodotto. Grazie ai produttori sono aumentate le risorse che con le loro tecniche hanno diversificato, per esempio, il design delle linee. Il cambiamento di look e linee sono sicuramente più evidenti, ma tenete in considerazione che prima eravamo sei animatori chiave, ora sono quasi venti. Quello che vedete oggi è il frutto del lavoro di molte più persone."

Per il maestro Nagamine: in Wano ci sono molte scene epiche che i fan aspettavano da tempo. Quali sono state le scene più belle di animare della saga? Si è divertito di più a rappresentare l'azione o l'evoluzione emotiva dei personaggi?
"Per gli eventi epici, specificamente intorno al 1071esimo episodio, abbiamo inserito una parte molto caratteristica fatta in cartoon style. Non potevamo introdurre lo stile da zero, perché in One Piece, in cui ci sono battaglie molto serie, è paradossale usare uno stile così fumettistico. Grazie però all'aiuto di animatori arrivati da tutto il mondo queste battaglie sono arrivate ad un punto estremamente interessante usando quel tipo di linea. Mi sono poi confrontato con Oda: io e lui siamo cresciuti con Shazam! e Tom & Jerry e per farli conoscere alle nuove generazioni mandavamo, in studio, gli episodi di Tom & Jerry a ripetizione per far aver chiaro come funzionasse lo stile. Grazie alle tecniche differenti usate dagli animatori internazionali siamo riusciti a fare questa cosa decisamente particolare. Questo passaggio è stato decisivo per aprirci tantissime porte. Riguardo invece l'evoluzione emotiva... in quegli episodi compare Nika, che è il fulcro dell'arco narrativo. Bisogna fare attenzione, perché Nika non è frutto dell'evoluzione emotiva di Luffy. Il protagonista fa come gli pare, è un testone che quando si fissa su un obiettivo lo rincorre come un toro finché non lo raggiunge. Contro di lui c'è Kaido, un altro decisamente testardo, che come Luffy è convinto di quello che vuole e ha un sogno da inseguire, un sogno che vede avverarsi in quel momento. La loro è una battaglia tra testardi, due personaggi certi delle proprie mete. Nika non è l'evoluzione di Luffy, è Luffy che sboccia perché persegue il suo obiettivo. Stessa cosa per Kaido, che è semplicemente estasiato di star affrontando un avversario di tale livello. Bisogna fare attenzione a non travisare questa cosa, non è un'evoluzione emotiva."
 
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Successivamente abbiamo avuto modo di partecipare ad all'intervista con la producer di Digimon, Yu Kaminoki, in occasione della proiezione per la prima volta in integrale di Digimon: Bokura no Wargame di Mamoru Hosoda.

Com'è nato il progetto nato dietro Digimon: Bokura no Wargame e quali sono state le sfide produttive nel realizzare il cortometraggio?
"Posso dire che il regista di quel film è Mamoru Hosoda, diventato famoso per Belle. Però la serie tv era a cura di Hiroyuki Kakudo. La principale differenza tra serie è film è che sono fatti da due registi diversi e nel film si possono percepire i sentimenti del regista. Hosoda ha voluto alternare momenti di tensione a momenti di calma, per esempio in un momento di massima crisi mondiale, la mamma di Taichi vive come se non stesse accadendo nulla, in maniera molto calma e placida. Questo dualismo esprime moltissimo il senso di incombenza di qualcosa di veramente grosso e pericoloso. L'andirivieni di calma e pressione è decisamente interessante. Poi nel film c'è anche Omegamon, che rientra nella top 5 dei Digimon più amati di sempre assieme al cattivo, Diavolomon. Il design è particolare: di solito si chiede a qualcuno di farli, ma nel film Hosoda ha voluto partecipare attivamente parlando a chi se ne doveva occupare per dare idee e suggerimenti di grafica, in modo che i personaggi si integrassero bene con il resto della pellicola. Ancora, spesso nelle storie dei vari cartoni compaiono dei miracoli, in Digimon: Bokura wa Wargame Hosoda era deciso a non inserirne perché voleva che fosse più realistico possibile; durante la stesura della sceneggiatura, quello che era il presidente della Toei, chiese al regista di inserirne almeno uno. E uno solo ne è stato inserito, cioè la nascita di Omegamon con Taichi e Yamato. Paradossalmente è diventata la scena più amata dai fan. Quel pezzo è stato inserito solo in un secondo momento e al Lucca Comics and Games 2024 la proiettiamo per la prima volta in integrale."

Il producer è a metà tra chi investe e chi confeziona l'opera. Come si crea uno staff tenendo in considerazione gli spostamenti finanziari e l'apertura della produzione ad artiste e mercati esteri?
"Nel caso di Digimon posso dire che fortunatamente è sempre stato prodotto dalla Toei e il produttore della prima serie è seduto letteralmente dietro di me in ufficio: se devo confrontarmi posso chiedere direttamente a lui. Quando io stessa ho dovuto capire cosa fosse importante nella nuova generazione di Digimon ho avuto qualcuno da cui prendere questa informazione e passarla al mio team. Ho letteralmente passato il testimone. Per quanto mi riguarda ho avuto l'opportunità di lavorare all'estero, nella sede di Parigi: sono quindi entrata in contatto con team e modi di lavorare e di pensare non giapponesi. Entrando a Digimon sapevo che nel mondo Digimon avesse tanti fan, pertanto ho lavorato tenendo con un'ottica globale. Noi cerchiamo anche di tenere tutto il globo informato sul mondo Digimon, e siccome noi cerchiamo sempre di espandere il franchise usiamo anche una serie di canali digitali, come Instagram e YouTube: nel mio team ho assunto persone che si occupano specificamente di questo."
 
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Cosa è cambiato nei Digimon da ieri ad oggi, e come si sono adattati alle nuove generazioni?
"Portare avanti l'eredità della generazione precedente è fondamentale e ho chiesto quale fosse il segreto del successo di Digimon tra i fan. Anni fa avevano condotto delle interviste tra gli appassionati proprio per scoprirlo, per ciò sono riuscita ad imparare qualcosa. Sicuramente è un punto di partenza fondamentale. Dobbiamo però sottolineare quanto siano importanti eventi come quello di oggi, ciò che sta accadendo in questo momento: ci stiamo confrontando con qualcuno che non sia giapponese, che non provenga dalla cultura in cui è stato concepito Digimon. Per non parlare della terminologia: Digimon è nato sfruttando un vocabolario molto raro al tempo; difatti all'epoca il computer non era molto diffuso, quindi tutti i termini legati all'informatica come "PC" o "file" erano rari e quando la gente li sentiva provava una sorta di curiosa ammirazione. Oggi tutti hanno lo smartphone e il digitale che all'epoca sembrava così distante oggi è molto più vicino. Visto che il digitale è la realtà, anche le emozioni provate guardando Digimon sono cambiate; così come sono cambiati i valori associati ai Digimon. Noi ci siamo interrogati su cosa dovessimo lavorare per mutare l'aspetto della "digimonosità" e abbiamo inserito nelle storie avatar interscambiabili, ad esempio. Ovviamente abbiamo tenuto in considerazione la comunicazione con i fan in modo tale da sapere, a 25 anni dall'uscita del primo Digimon, cosa li affascinasse ancora."

Ringraziamo ancora Toei Animation Europe per averci concesso la possibilità di intervistare artisti di così alto livello.