17 anni dopo l'ultima gita nella zona contaminata nei dintorni della centrale nucleare di Chernobyl, siamo chiamati a rientrare nei panni di uno Stalker, per ritrovarci catapultati nuovamente in un mondo ostile, brutale, confinato in un vero e proprio inferno in terra. Possiamo senz'altro dire che una parte di questo inferno lo abbia attraversato anche lo sviluppo, travagliatissimo, di questo STALKER 2, i cui sviluppatori GSC World Game si sono purtroppo ritrovati nel bel mezzo di ogni situazione spiacevole immaginabile, il che ci porta a pensare che anche solo averne visto l'uscita sia un mezzo miracolo. In questo titolo c'è tanto cuore e si vede; non resta da capire come questo si traduca in un'esperienza videoludica.

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Il protagonista, Skif, è un nuovo arrivato nella Zona. Dopo essere stato tradito e lasciato quasi morto in un campo di anomalie, viene salvato da un altro Stalker, ma si ritrova senza equipaggiamento e con poche informazioni utili. Da qui inizia la sua avventura, che lo vede raccogliere incarichi da altri stalker o rischiare la vita per trovare artefatti di valore, affrontando praticamente qualsiasi cosa, animata o inanimata che sia. Le vibes di questo gioco sono chiaramente ispirate a Fallout con toni più survival ed hardcore, ma se possiamo darvi un'altra reference, seppur un po' datata, per aiutarvi ad entrare nel clima della zona, direi che Gothic ci si avvicina non poco. Quel concetto stesso di una regione confinata ed esclusa dal resto del mondo, con delle regole tutte sue, una gerarchia interna ed un signor nessuno che cerca di farcisi strada, ci ha davvero riportato in mente quelle sensazioni provate con il gioco di Piranha Bytes.

Diciamolo chiaramente: il mondo di gioco non si fa scrupoli nel cercare di uccidervi e ci riuscirà spesso e volentieri. Le morti possono essere brutali e improvvise ed all'inizio, fino a quando non saremo ben equipaggiati, basterà davvero poco ad eliminarci. Dal punto di vista del gameplay il gioco è affascinante ma altalenante. La vulnerabilità del protagonista rende ogni combattimento teso e carico di adrenalina e se all'inizio scontrarsi con altri umani significa stare in copertura cercando rapidamente l'headshot, cosa per cui può andare benissimo una pistola mezza rotta, affrontare i mutanti è senza dubbio molto più frustrante. I cani ciechi ci costringono a sparare centinaia di colpi a vuoto a causa della loro enorme mobilità e della difficoltà nell'essere visti con la loro tattica mordi e fuggi che li rende complicatissimi da prendere di mira, mentre i mutanti in grado di diventare invisibili, vi approcceranno in maniera velocissima e brutale, rendendo quasi impossibile schivare i loro attacchi, in grado di uccidervi in pochissimo tempo. Stona abbastanza il loro essere letteralmente delle spugne di proiettili, ma soprattutto il fatto che sembrano non avvertire il potere di arresto delle nostre bocche di fuoco anche se parliamo di una doppietta sparata da pochi cm, questo limita molto il dinamismo dei combattimenti, riducendo il tutto ad un inevitabile spara e cura. 
 
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Tuttavia, pochi pericoli post-apocalittici si avvicinano alla drammaticità e letalità delle emissioni, tempeste di energia psionica che tingono il cielo di un rosso sangue e scuotono il mondo come se stesse per crollare. In questo caso l'unica possibilità di salvezza è correre al riparo: all'aperto è morte certa. Ai pericoli ambientali vanno infine aggiunte le anomalie, che comprendono scariche elettriche, radiazioni letali, incendi improvvisi, mini tornado e distorsioni gravitazionali; parliamo in pratica di "trappole" del mondo di gioco, che dovremo evitare basandosi sul suono di un apposito dispositivo e su una costante vigile attenzione del mondo di gioco. Tuttavia lanciarsi a capofitto nelle anomalie ci darà la possibilità di rilevare gli artefatti, oggetti modificati dalle radiazioni che se equipaggiati aumentano alcuni attributi, o che possono essere venduti molto bene. L'atmosfera di STALKER 2 è sinceramente sublime, potremmo dire magnetica. Fermarsi a guardare le emissioni che tingono il cielo di rosso, o camminare durante una tempesta con i fulmini che colpiscono il suono a pochi metri da noi, è davvero coinvolgente. Il nuovo motore grafico ha rivoluzionato l'Ucraina contaminata, regalando paesaggi credibili ed immersivi e lo stesso accade con i personaggi principali e le loro espressioni, un po' meno con i secondari. Per questo è davvero un peccato che tale coinvolgimento sia frammentato da notevoli bug grafici e drastici cali di framerate, che hanno condizionato la nostra esperienza di gioco. Abbiamo però provato la versione di gioco successiva all'enorme patch del day one (parliamo di più di 140gb di aggiornamento), scegliendo consapevolmente di ritardare di un giorno l'uscita della recensione rispetto all'embargo e possiamo dire che tanti degli errori più marchiani e palesi sembrano essere stati corretti.
 
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L'aspetto survival emerge prepotente quando si va a toccare l'argomento gestione delle risorse: il denaro, anzi i buoni, sono essenziali per mantenere scorte di munizioni, cibo e medicine, oltre che per riparare un equipaggiamento che si degrada rapidamente (e rischia di lasciarvi a piedi nei momenti peggiori). Continuando con l'equipaggiamento, appoggiandosi agli opportuni tecnici (e sborsando tanti soldi) sarà possibile anche modificarlo, andando ad aggiungere migliorie di ogni tipo, sensate o meno. La difficoltà resta ben bilanciata quando, con l'avanzare del gioco, i potenziamenti che subiscono nemici e mutanti rende quasi del tutto inefficace le munizioni più economiche, costringendoci a ricorrere all'arsenale più qualitativo e costoso. Per fortuna l'applicazione di kit medici e bendaggi è piuttosto veloce e non interrompe l'azione degli scontri. A proposito dei bendaggi, una cosa che abbiamo trovato mal gestita è la gestione dello status sanguinamento (che ovviamente drena energia vitale), che praticamente qualsiasi avversario, con un solo colpo, è in grado di infliggere: un po' troppo, eccessivamente fastidioso. Per concludere il discorso sulla difficoltà, queste situazioni sono perfettamente sfidanti anche a normale, laddove a difficile diventa davvero una guerra di nervi, mentre giocando a facile ci si perderà praticamente tutto ciò che gli sviluppatori hanno pensato per il titolo, andandolo completamente a snaturare. Sicuramente alcune scelte stilistiche sono un po' old school e poco è stato fatto per andare ad ammorbidire una struttura di gioco spigolosa e che potrebbe non piacere a tutti, mentre per altri potrebbe essere letteralmente un magnete. Non dimentichiamoci che bisognerà mangiare e dormire, oltre che gestire con cura il peso dello zaino, per non subire dei pesanti malus, mentre il viaggio rapido, ve ne accorgerete avanzando, non è immediatissimo o comodo e spesso girerete a piedi, ma senza poter correre troppo a lungo. Insomma, la quality of life non è scorrevolissima, ma è probabile che questa sia una precisa scelta degli sviluppatori.
 
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Se all'inizio del gioco l'incipit è quello della ricerca dei traditori per "chiedere spiegazioni", molto presto il focus si sposta sulla sopravvivenza immediata e subito dopo sul rapporto con le varie fazioni del mondo. Queste fazioni di fatto si contendono l'influenza ed il controllo della zona e vi costringeranno a prendere decisioni che influenzeranno l'intera regione. Il Ward è un gruppo di fascisti militarizzati che vuole distruggere definitivamente la zona, mentre Spark – una banda meno organizzata di stalker – la venera quasi come un’entità da proteggere. A queste si aggiungono scienziati eticamente discutibili provenienti dalla "terraferma" e degli ex-cultisti, ognuno di essi con i propri obiettivi e prima o poi bisognerà scegliere a chi dare lealtà, cambiando drasticamente le possibilità di approccio alle varie aree controllate. Il titolo eccelle nel riconoscere le decisioni prese e nel modellare la trama principale attorno ad esse, mentre le interazioni tra le fazioni contribuiscono a rendere la zona di esclusione viva e dinamica. Chiudiamo con il gunplay, che possiamo definire senza infamia e senza lode: molti dettagli visivi come l'arma scarica, i bossoli, il fumo dalla canna fanno da contraltare al meno preciso feedback delle bocche di fuoco, che resta piuttosto nella media e meno curato di quanto sarebbe lecito attendersi. Il suono degli spari è stato oggetto di sistemazione con le patch e dovrebbe essere stato pesantemente fixato, perché era gravato da numerosi bug. La mira non è assolutamente assistita e la fisica dei colpi è molto reale.

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Considerazioni Finali
STALKER 2 Hearts of Chornobyl è un gioco che ha cuore, che dimostra tutta la passione che GSC World Game ha messo nel suo sviluppo e nel portare avanti il progetto nonostante tutto, letteralmente. I problemi tecnici che hanno afflitto la nostra prova sono stati in gran parte risolti (ed altri lo saranno), ma non hanno comunque minato lo spirito dell'opera che rimane affascinante, brutale, tremendamente ammaliante se siete fan del survival e dell'hardcore, nonostante alcune scelte di gameplay un po' datate. Qualche inciampo c'è, come un gunplay meno realistico di quello che ci si potrebbe aspettare o una dinamica degli scontri piuttosto altalenante, che però non cancellano quanto di buono è stato fatto in termini di world building, di coinvolgimento e di comparto artistico. Non c'è che dire STALKER 2 ha un particolare magnetismo che riesce a tenerti incollato al gioco per moltissime ore, anche non considerando l'evoluzione della trama principale, ma semplicemente con il carisma e l'attrattiva che ammantano la zona di esclusione di Pripjat ed i suoi abitanti. Ci sentiamo di premiarlo con qualche punticino in più anche per il suo sviluppo travagliato, con l'augurio che il supporto degli sviluppatori continui.