L'industria dell'animazione giapponese non è molto trasparente riguardo ai suoi metodi di lavorazione.
Malgrado sia di indubbia utilità la presenza di serie come Shirobako, di saggi vari, video e testimonianze via social degli operanti nel settore, molte persone sono ancora all'oscuro di ciò che comporta produrre un anime, per estraneità ad un argomento (apparentemente) difficile da comprendere, o semplicemente per disinteresse.
Il pubblico è per larga parte abbandonato ad una serie di supposizioni e dicerie, che non consentono di venire a capo del reale funzionamento di questa industria. In questa serie di articoli saranno confutate alcune di queste convinzioni comuni (ad esempio, il fatto che a budget elevato corrisponda qualità elevata) per meglio comprendere i fattori che influenzano i processi produttivi di un anime.
Prima di farlo però, bisogna chiarire un paio di punti che saranno fondamentali per la discussione.
Diamo un'occhiata al seguente figura:
Lo schema illustra molto semplicemente la struttura gerarchica del processo di produzione di un anime. A ingaggiare e finanziare lo studio d'animazione è il cosiddetto comitato di produzione (che abbiamo già in parte trattato): in poche parole, diverse compagnie mediatiche che si mettono insieme, in modo da dividersi i rischi e gli investimenti - entrambi elevati, anche per le grandi compagnie - che una produzione di anime comporta.
È dunque il comitato a decretare budget e tempi necessari, quale studio sarà a disporne, e altre questioni relative al marketing. Ed ancora, è il comitato ad avere il monopolio dei guadagni, non lo studio d'animazione.
È bene non confondere questo sistema con quello degli sponsor: se è vero che ambedue forniscono una fonte finanziaria, solo il comitato è coinvolto direttamente nei processi produttivi, e vi esercita l'autorità. Chiamiamo produttori i rappresentanti di quelle compagnie che ne fanno parte.
Ci sono tuttavia casi in cui l'intervento delle suddette associazioni non è indispensabile: alcuni studi hanno i mezzi necessari per avviare in modo indipendente certi progetti, come Production I.G., o Kyoto Animation, che nel 2011 ha perfino inaugurato una propria etichetta editoriale (la KA Esuma Bunko), da cui continua ad attingere per gran parte dei suoi adattamenti animati.
Per il secondo punto chiave, dobbiamo rispolverare un po' di storia: l'industria animata giapponese era inizialmente dominata dalla Toei Dōga - prima che diventasse Toei Animation. Questa subì l'enorme influenza dell'animazione Disney negli anni '50 e '60, tant'è che provò a replicarne gli stili e gli aspetti visuali. Ma per competere con Disney fu necessario adattarsi ad un metodo d'animazione certamente dispendioso qual è la full animation.
La full animation consiste nel mantenere un frame rate stabile di almeno 12 fps (frame per secondo), il che implica che in un secondo di animazione si alternino come minimo 12 disegni diversi - a differenza dei filmati dal vivo, in animazione non è indispensabile riempire 24 fps affinché il movimento risulti abbastanza naturale alla vista.
Ad ogni modo vi erano all'epoca in Giappone molti giovani desiderosi di staccarsi dalla tradizione americana e di sovvertire le regole, persone come Isao Takahata, Hayao Miyazaki, e soprattutto il loro senpai Yasuo Ōtsuka. Quest'ultimo, che nel 1968 lavorò insieme ai futuri fondatori di Ghibli alla creazione del film La grande avventura di Horus (non a caso considerato il primo anime moderno), diede un apporto rivoluzionario al modo di fare l'animazione giapponese. Ōtsuka introdusse la tecnica nota come modulazione dei frame o animazione limitata, che consiste nel riciclare fotogrammi per quantità variabili, in modo che un secondo di animazione possa contenere dagli 8, ai 12, ai 24 disegni, a seconda delle scene.
Riciclare un disegno per tre volte significa animare in terzi (ogni disegno appare su schermo per la durata di 3 frame) pertanto si contano 8 disegni al secondo; riutilizzarlo per due volte corrisponde ad animare in mezzi (ogni disegno appare schermo per la durata di 2 frame), si può dunque già parlare di full animation; mentre animare in primi comporta ovviamente che ad ogni frame corrisponda un disegno, per un totale di 24 al secondo.
Osserviamo un esempio pratico dei diversi criteri raggruppati: si parte da sinistra con 24 fps, via via fino ai 6 fps dell'ultima animazione, logicamente la meno fluida del quartetto.
Con il boom della televisione, data la necessità di produrre episodi settimanalmente, animare a 8 fps diventò il nuovo standard per le serie giapponesi, e lo è rimasto tuttora.
Assodate queste nozioni, torniamo alla questione principale. In tanti presumono che la qualità dell'industria degli anime sia pesantemente condizionata da fattori finanziari, il che porta a formulare commenti di questo tipo:
"Finché ci sono i fondi, lo studio può permettersi gli staffer migliori"
"Finché ci sono i fondi, lo studio non ha bisogno di ridurre il numero di disegni"
"Devono aver usato la grafica 3D per tagliare i costi"
"Gli animatori meglio pagati sono sottoposti ad una mole maggiore di lavoro"
"L'animazione è molto buona, quindi devono disporre di un ampio budget"
Per quanto sia innegabile che produrre una serie animata richieda un grosso sforzo economico, si può davvero considerare il denaro come l'elemento risolutivo di tutto?
Nelle parti successive discuteremo uno ad uno gli esempi sopraindicati.
Fonti consultate:
Kaori Nusantara
È vero che in giro per il web si leggono commenti simili (se non identici) a quelli evidenziati qui, per questo credo sia importante far luce su quanto siano effettivamente fondati.
Seguirò con piacere i prossimi appuntamenti di questa rubrica.
Giusto per dare la info, una serie animata da 12 o 13 episodi (a seconda della qualità tecnica della serie) può costare da 1,5 a 2,5 milioni in euro.
Per quanto riguarda alla domanda sé il denaro sia elemento risolutivo, direi di no, anche sé, è sicuramente un fattore importante; ho letto più di una volta dei registi che si lamentavano che alcuni episodi degli anime da essi realizzati, sono stati costretti ad farli con animazioni inferiori e effetti speciali di bassa qualità perché i soldi stavano finendo?
Fermo restando che un anime realizzato con poco denaro può avere persino più successo di un anime realizzato con molto denaro. Ricordo dei registi rimasti sorpresi per il grande successo raggiunto da certi anime realizzati con poco denaro, è rimasti delusi per il poco riscontro raggiunto da anime realizzati con molto denaro con una grande qualità tecnica, ma che nonostante questo non hanno avuto sucesso. ☺
In breve il successo di un anime esula dal denaro speso per la sua realizzazione.
Oggigiorno, purtroppo sì, specialmente nelle serie TV. Al cinema qualcosa di innovativo/sperimentale ogni tanto salta fuori.
Clicca la fonte in fondo all'articolo e leggi in inglese che è giá completa la
cosa là (quá non si aggiunge molto altro rispetto all'originale) oppure se davvero c'è interesse vai di libro "storia dell'animazione Giapponese" di Tavassi che ha il primo capitolo dedicato a ruoli dello studio e accenni alla produzione (struttura e budget medio) e dopo nella parte cronologica di storia parla bene anche del passaggio toei>>>animazione televisiva di massa
Non mi sono mai soffermata a fare ricerche sulla questione (o ad imparare le terminologie, quindi grazie di nuovo ) ma ora che ci penso è una cosa che avevo notato anche per conto mio facendo ogni tanto delle gif; la maggior parte delle scene (soprattutto se lente) ha frame uguali in gruppi da tre, o due se va bene. Molto raramente mi è capitato di giffare scene in cui ad ogni frame corrisponde un disegno diverso, anzi, direi che spesso casi come questi si limitino a pochi movimenti più fluidi (e veloci) all'interno di scene da 8 o 12fps. Il male assoluto (almeno per chi fa gif ) sono quelle sequenze dove ci sono più piani d'azione con due frame rate diversi: ad esempio dei personaggi in primo piano che si muovono in 8fps ed altri sullo sfondo che vanno a 6fps. Il problema nasce quando vai ad eliminare i frame 'di troppo' per ridurre le dimensioni della gif, quindi per forza di cose uno dei due piani avrà un'animazione che sembra laggata A parte questa mia digressione che nessuno aveva chiesto (:P), mi domando quale frame rate sia considerato in casi come questo... 8? 6? O 24, visto che nel complesso c'è un disegno diverso ad ogni frame?
Quella che ha incassato di più è OnePiece
Mentre quella che costa di più bisogna andare sui film di animazione giapponese, in genere i film sono i prodotti più costosi in proporzione.
Attendo ugualmente con ansia gli articoli successivi perché ci saranno sempre cose nuove da imparare.
La parte piú moderna purtroppo si limita ad elencare le serie piú di impatto del tempo con qualche commento (dá peró spazio a ghibli e Kon, di cui consiglio libri specifici) e una serie di dati numerici sull'evoluzione del mercato.
La parte iniziale invece è ottima per la parte sulla produzione e ruoli e per la storia pre animazioni di massa (1900-1950).
Ottimi anche i capitoli dedicati a quella di nicchia e sperimentale.
Sì, ci tengo a precisare che mi sono perlopiù limitato a tradurre la fonte (altrimenti non l'avrei indicata), tuttavia la questione framerate non era trattata proprio al meglio e mi son dovuto staccare dal testo - sulla modulazione dei frame magari in futuro riporterò un articolo molto più completo.
Essendo un'introduzione non è molto esaustiva su certe questioni, come appunto il passaggio all'animazione seriale televisiva, ma non essendo quello il focus della serie, ho lasciato stare.
Già, anche a me è capitato di fare delle gif, e infatti andando a guardare frame per frame, ci si rende meglio conto di questa cosa. Quanto alla domanda, non sono certo di darti una risposta sicura, ma credo per frame modulation si intenda essenzialmente anche questo, cioè non solo variazioni di framerate all'interno di un singolo movimento, ma anche a seconda di diversi movimenti su schermo. Ad esempio prendiamo un tizio che cammina, e in contemporanea un pallone che rotola sullo sfondo. Il movimento del pallone, per non risultare scattoso richiederà un framerate maggiore (ma questo problema difficilmente si pone, dato che si ricorrerebbe alla CG). Oltre a questo non va dimenticato che l'interazione tra diverse parti della scena avviene sovrapponendo diversi "strati", che poi vengono compattati insieme dagli addetti alla fotografia. Può perfino capitare che singoli porzioni di una figura si muovano su strati diversi, ad esempio la bocca o i capelli di un personaggio.
Quindi in questi casi non è possibile ricavare un framerate "complessivo". Un framerate fisso ci sarebbe, ma è quello del video in sé (che è sempre di 24fps), ma è importante distinguerlo dal framerate relativo ai disegni.
Grazie mille
Mmh... E' un pò inevitabile che la parte moderna soffra per le troppe numerose - e non sempre qualitativamente rilevanti - opere che sono uscite negli ultimi anni - Sarebbe interessante se Guido Tavassi avesse il tempo, nella prossima edizione, di creare una sezione dedicata alle produzioni in streaming su iniziativa di Anno.
Però ovviamente c'è di mezzo anche l'ediotre che ha i suoi desiderata.
Dovrei chiedergli quando esce.
Questo si che è istruttivo
Bisogna vedere quanti di quei soldi finiscano effettivamente nel film, e non nella pubblicità di esso? Fai conto che con i grandi Blockbuster di oggi è inevitabile spendere moltissimo, ed i produttori vogliono rientrare assolutamente nei costi, quindi preferiscano molto la pubblicità!
In termini di qualità nei disegni si sarà superiore, se poi ha una storia interessante che colpisca il pubblico quella è tutta un'altra storia
Contrattualmente è il "formato" preferito dai produttori statunitensi&co, ma è possibile imporre dei vincoli da parte dell'autore (per questo quando un autore ha la possibilità economiche lo si trova anche come produttore ). Ovviamente in un sistema complesso ed articolato è facile raggirare o mettere in minoranza una "voce". Eccetto questa banalità hai dato un'ottima spiegazione sintetica.
La seconda parte è altrettanto interessante. Ogni volta che ne sento parlare ricordo quando in un anime c'era un muro con una parte stranamente di tonalità differente , o Cpt Tsubasa con le sue scene ripetute all'ossesso e le differenti velocità tra inseguitori, personaggio in primo piano e campo. Quanti ricordi spiegati tecnicamente
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