Recensione
Magic Knight Rayearth
7.0/10
"Magic Knight Rayearth" fa parte del vastissimo universo delle CLAMP; negli anni in cui il titolo uscì l'atmosfera che si respirava era pronta a recepire la commistione di generi distintiva di questo prodotto. Miscelando sapientemente il majokko al fantasy e a qualche accenno di scolastico, le autrici ottengono un mondo governato da leggi prive di logica in cui tre ragazze - dai nomi che ricordano gli elementi primordiali della Terra - vanno a combattere.
"Magic Knight Rayearth" non stanca, in fondo la narrazione si spiega tutta d'un fiato, e forse la prima pecca consiste proprio in questo. Le protagoniste non affrontano una crescita psicologica in senso lato, cosa che fa sì che il loro sentimento d'amicizia assuma un'aura patinata che di realistico ha ben poco. Basta sfogliare una pagina affinché le tre ragazze diventino subito amiche per la pelle disposte al sacrificio l'una per l'altra.
Accade dunque che i soliti temi del genere vengano qui riproposti con quanto di più didascalico ci possa essere cosicché possano restare inculcati nella mente del lettore, quasi a mo' di lavaggio del cervello. Alla fine della prima serie di volumetti risuonerà un grande monito sull'amicizia e sulla forza che essa può conferire a chi ne è coinvolto: o quant'è bella, che bel sentimento che eleva i cuori e dà la forza di andare avanti, un vero amico sacrificherebbe anche la stessa vita per te. In poche parole "Magic Knight Rayearth" è un manuale pratico a uso e consumo di qualsiasi illuso che abbia capito ben poco della realtà. È sufficiente seguire alla lettera le conclusioni morali del manga per imbattersi all'istante nella prima batosta sull'altruismo e sui gesti disinteressati verso il prossimo. Ma coraggio, diamo per buoni questi insegnamenti, in qualche modo d'altra parte le CLAMP ci hanno azzeccato: solo nell'immaginario mondo di Cefiro possono esistere sentimenti del genere, oltre al marasma di creature fantastiche in precario equilibrio tra il bello e il ripugnante.
Se si prende come scenario unicamente Cefiro, in effetti, a parte le numerose carenze dell'intreccio, il concept di base non è affatto male, anzi. L'idea delle armature e delle "armi evoluzionarie" non sarebbe poi da buttare, se non fosse che a Cefiro tutto è dominato dalla forza di volontà, anche i poteri, per cui la gran foggia finisce per diventare un pretesto per dare sfogo alla rinomata leziosità visiva dello stile delle CLAMP. Anche qui non mancherà la tipica profusione di gioielli e gemme, giusto per ricordare a tutti che questo è un bello shoujo, e che alle femminucce il rosa e le perline piacciono tanto, soprattutto se decorano le spade.
Certo nell'analisi dell'opera è importante non omettere il dilemma della Colonna Portante: geniale, lacerante, quasi emozionante. Però la cattiva gestione narrativa fa sì che il mordente si perda in poche vignette, nella confusione dello scontro finale, in cui le autrici non riescono a venire fuori da quel parapiglia generale causato dal dinamismo esasperante legato a ogni corpo in movimento, soprattutto se il corpo in questione è quello di un mega-robot.
Ma ciò che a primo acchito cattura l'attenzione di un potenziale lettore è di sicuro il disegno delle CLAMP. Abili amanti delle proporzioni, dalle loro mani escono corpi aggraziati e longilinei, caratteristiche forse un po' inadatte alla resa della possanza virile, ma calzanti con la grazia di una fanciulla. A ciò si deve aggiungere un tratto deciso, rotondo, non spigoloso.
Le tavole vengono arricchite con molte gradazioni di grigio, con grandissimi spazi riservati ai retini, a detrazione del tratteggio - assente o raro, e dove presente, non reso al meglio - forse l'unica vera carenza tecnica della mano delle CLAMP.
Il dinamismo delle tavole è eccezionale, c'è da ammetterlo, ma in sovrabbondanza rende troppo confusionario e alla fine monotono lo svolgersi della narrazione. Linee cinetiche onnipresenti sottolineano il continuo movimento, portando infine alla noia visiva un lettore inizialmente ammirato. Almeno in questo modo le autrici hanno cercato di compensare l'endemica mancanza di sfondi, presenti solo nel primo numero e, nel corso dei volumi, solo con sparute apparizioni, quasi come se tutto si svolgesse nel nulla.
Il mecha inoltre non è ancora maturo, per cui diventa quasi imbarazzante nella resa di alcuni movimenti dei Managuerrieri.
Tirando le fila del discorso, "Magic Knight Rayearth" rapisce per l'originalità degli accostamenti, ma il solo pot pourri non ha quella decisione e quell'inventiva che possano spingere il titolo al di là dell'epoca di produzione, essendo stato quest'ultimo di fatto soppiantato da opere coeve molto più coerenti e meglio sviluppate. Salvare l'amicizia e il proprio amico a costo della vita è un bel proposito, riconosciamolo; è il modo di eseguirlo che fa sprofondare tutto nell'assurdo.
"Magic Knight Rayearth" non stanca, in fondo la narrazione si spiega tutta d'un fiato, e forse la prima pecca consiste proprio in questo. Le protagoniste non affrontano una crescita psicologica in senso lato, cosa che fa sì che il loro sentimento d'amicizia assuma un'aura patinata che di realistico ha ben poco. Basta sfogliare una pagina affinché le tre ragazze diventino subito amiche per la pelle disposte al sacrificio l'una per l'altra.
Accade dunque che i soliti temi del genere vengano qui riproposti con quanto di più didascalico ci possa essere cosicché possano restare inculcati nella mente del lettore, quasi a mo' di lavaggio del cervello. Alla fine della prima serie di volumetti risuonerà un grande monito sull'amicizia e sulla forza che essa può conferire a chi ne è coinvolto: o quant'è bella, che bel sentimento che eleva i cuori e dà la forza di andare avanti, un vero amico sacrificherebbe anche la stessa vita per te. In poche parole "Magic Knight Rayearth" è un manuale pratico a uso e consumo di qualsiasi illuso che abbia capito ben poco della realtà. È sufficiente seguire alla lettera le conclusioni morali del manga per imbattersi all'istante nella prima batosta sull'altruismo e sui gesti disinteressati verso il prossimo. Ma coraggio, diamo per buoni questi insegnamenti, in qualche modo d'altra parte le CLAMP ci hanno azzeccato: solo nell'immaginario mondo di Cefiro possono esistere sentimenti del genere, oltre al marasma di creature fantastiche in precario equilibrio tra il bello e il ripugnante.
Se si prende come scenario unicamente Cefiro, in effetti, a parte le numerose carenze dell'intreccio, il concept di base non è affatto male, anzi. L'idea delle armature e delle "armi evoluzionarie" non sarebbe poi da buttare, se non fosse che a Cefiro tutto è dominato dalla forza di volontà, anche i poteri, per cui la gran foggia finisce per diventare un pretesto per dare sfogo alla rinomata leziosità visiva dello stile delle CLAMP. Anche qui non mancherà la tipica profusione di gioielli e gemme, giusto per ricordare a tutti che questo è un bello shoujo, e che alle femminucce il rosa e le perline piacciono tanto, soprattutto se decorano le spade.
Certo nell'analisi dell'opera è importante non omettere il dilemma della Colonna Portante: geniale, lacerante, quasi emozionante. Però la cattiva gestione narrativa fa sì che il mordente si perda in poche vignette, nella confusione dello scontro finale, in cui le autrici non riescono a venire fuori da quel parapiglia generale causato dal dinamismo esasperante legato a ogni corpo in movimento, soprattutto se il corpo in questione è quello di un mega-robot.
Ma ciò che a primo acchito cattura l'attenzione di un potenziale lettore è di sicuro il disegno delle CLAMP. Abili amanti delle proporzioni, dalle loro mani escono corpi aggraziati e longilinei, caratteristiche forse un po' inadatte alla resa della possanza virile, ma calzanti con la grazia di una fanciulla. A ciò si deve aggiungere un tratto deciso, rotondo, non spigoloso.
Le tavole vengono arricchite con molte gradazioni di grigio, con grandissimi spazi riservati ai retini, a detrazione del tratteggio - assente o raro, e dove presente, non reso al meglio - forse l'unica vera carenza tecnica della mano delle CLAMP.
Il dinamismo delle tavole è eccezionale, c'è da ammetterlo, ma in sovrabbondanza rende troppo confusionario e alla fine monotono lo svolgersi della narrazione. Linee cinetiche onnipresenti sottolineano il continuo movimento, portando infine alla noia visiva un lettore inizialmente ammirato. Almeno in questo modo le autrici hanno cercato di compensare l'endemica mancanza di sfondi, presenti solo nel primo numero e, nel corso dei volumi, solo con sparute apparizioni, quasi come se tutto si svolgesse nel nulla.
Il mecha inoltre non è ancora maturo, per cui diventa quasi imbarazzante nella resa di alcuni movimenti dei Managuerrieri.
Tirando le fila del discorso, "Magic Knight Rayearth" rapisce per l'originalità degli accostamenti, ma il solo pot pourri non ha quella decisione e quell'inventiva che possano spingere il titolo al di là dell'epoca di produzione, essendo stato quest'ultimo di fatto soppiantato da opere coeve molto più coerenti e meglio sviluppate. Salvare l'amicizia e il proprio amico a costo della vita è un bel proposito, riconosciamolo; è il modo di eseguirlo che fa sprofondare tutto nell'assurdo.