Recensione
Sword Art Online
1.0/10
Un voto così ridicolmente basso potrebbe far pensare che la mia sia una valutazione emotiva (e in parte è così), ma ho delle ragioni molto chiare per dare a questo anime il più basso voto possibile. Ritengo infatti che questa serie animata non sia solo brutta nella maniera più becera ma pure, non esagero, pericolosa.
Otaku è una parola che definisce un ragazzo "dedito in maniera ossessiva a una particolare attività", e, generalizzando, si riferisce a quegli adolescenti giapponesi che si chiudono nelle loro camere, limitando al massimo le interazioni umane per proteggersi in una bolla di infantilismo dalle minacce del mondo esterno. In Giappone è un problema molto grave, che colpisce percentuali considerevoli di adolescenti, ma, visto che si tratta del Giappone (società ansiogena che si protegge da tempo dallo stress atipico della loro vita con un diffuso infantilismo), generalmente viene considerato un fenomeno relegato a quella società, e non ci si fa caso. Tuttavia non è solo del Sol Levante il problema. Se mai vi capitasse di avere amici dalle passioni "nerd" (perdonatemi questa semplificazione), potreste osservare come una certa convinzione, ovvero che il mondo reale, con le sue sfide e difficoltà, sia triste e punitivo, mentre nei giochi e nei mondi di fantasia si possa finalmente essere sé stessi, sia sempre più diffusa. Talmente è diffusa questa convinzione, che alcuni eventi "nerd" vengono ormai pubblicizzati facendo leva su questi sentimenti. "Escape Reality" recitava la pubblicità di un raduno per appassionati di giochi di ruolo.
In un panorama del genere, con un infantilismo che ormai comincia a permeare tutta la società occidentale, è preoccupante il successo di un anime che celebra in maniera tanto becera questo tipo di pensiero. Non a caso questo anime mi è stato consigliato da una persona che ritengo essere piuttosto rappresentativa di questa tendenza. "Il secondo arco perde un po', ma, fidati, il primo è bellissimo." Così mi è stata presentata questa oscenità, e, finito il primo arco, non mi sono nemmeno dato la pena di vedere il secondo. Kirito, il protagonista, sembra il feticcio creato apposta per chi si esalta alla vista di certe azioni. Tenebroso, recluso, timido ma in un qualche modo, e per qualche motivo, 'fighissimo'. Ovviamente, anche se ha il carisma di un ferma-libri, ogni ragazza che incontra, iper-sessualizzata anche se minorenne e dallo spessore caratteriale di un foglio di carta, si eccita e palpita per lui. Perché? Perché è ciò che un certo tipo di pubblico vuole vedere. Ovviamente è un tipo di romanticismo grottesco e irreale, ma ha veramente importanza? Quello di questi amori incontrati comodamente nel mondo irreale del videogioco (mondo che il protagonista non manca di sottolineare come sia più bello e vivo di quello vero) sono melensi e mal scritti, posti giusto per soddisfare le carenze sessuali e affettive di chi potrebbe realmente perdersi in un mondo del genere.
Mai, nel corso dell'anime, viene svolta una riflessione su quelli che possono essere i ruoli dei giocatori in questo mondo. Se esiste un motivo per cui si creano società e sub-società, se esiste chi vuole rimanere intrappolato in quel mondo, chi è indifferente e chi invece lotta per tornare alla realtà. Ogni tanto sembra che se ne stia per parlare, o se ne voglia parlare, ma alla fine ogni puntata e situazione è pensata per far vedere quanto è 'figo' Kirito, quanto è generoso Kirito, quanto è forte Kirito, quanto amoreggia Kirito. Come se non bastasse, vengono inseriti dei personaggi insulsi che muoiono convenientemente solo per creare qualche "feel" facile, ma che a una persona matura non possono far altro che far sbadigliare.
Si potrebbe controbattere facendo notare come l'anime sia pensato per un pubblico certamente adolescenziale, più suggestionabile, 'facilotto' e capace di esaltarsi davanti a certe semplicità. Al di là del fatto che non sarebbe comunque una giustificazione per una tale superficialità e immaturità nel trattare una storia, questo implica almeno due cose:
1) gli adolescenti sono dei rimbambiti indegni di emozioni e situazioni complesse, capaci di esaltarsi solo in virtù degli ormoni che hanno in corpo;
2) è giusto mostrare agli adolescenti una realtà dove è possibile vivere grandi avventure solo perché ossessionati da un qualche feticcio (sia esso videogioco, gioco di ruolo, anime o checchessia), e che, se si continua ad essere degli inetti socialmente e nella vita, si è ricompensati dalle ragazze, dall'amicizia e dalla 'figaggine' trascendentale.
Personalmente mi rifiuto di avere una stima così bassa di chi passa un periodo molto delicato e suggestionabile della propria vita, quale è l'adolescenza.
Infine, anche per quanto riguarda la struttura interna, ci sono problemi piuttosto gravi. Dilatazioni smisurate e contrazioni altrettanto forti dei tempi della trama caratterizzano tutta l'opera. A volte intere fasi sembrano essere saltate, a volte intere puntate sono dedicate a noiosissime vicende pseudo-sentimentali. Inoltre sembra che l'arco narrativo si interrompa di netto, come se a un certo punto l'autore si fosse rotto le scatole, o si fosse vergognato egli stesso della scemenza che stava disegnando, e avesse deciso di anticipare la fine a caso.
Guardare "Sword Art Online" è stata la più grossa perdita di tempo della mia vita, ma per chi se lo gode il pericolo potrebbe anche essere maggiore: potrebbe pensare che questo tipo di interazioni ed emozioni potrebbero capitargli veramente, se solo si comportasse come Kirito. Pardon, Kirito-san.
Otaku è una parola che definisce un ragazzo "dedito in maniera ossessiva a una particolare attività", e, generalizzando, si riferisce a quegli adolescenti giapponesi che si chiudono nelle loro camere, limitando al massimo le interazioni umane per proteggersi in una bolla di infantilismo dalle minacce del mondo esterno. In Giappone è un problema molto grave, che colpisce percentuali considerevoli di adolescenti, ma, visto che si tratta del Giappone (società ansiogena che si protegge da tempo dallo stress atipico della loro vita con un diffuso infantilismo), generalmente viene considerato un fenomeno relegato a quella società, e non ci si fa caso. Tuttavia non è solo del Sol Levante il problema. Se mai vi capitasse di avere amici dalle passioni "nerd" (perdonatemi questa semplificazione), potreste osservare come una certa convinzione, ovvero che il mondo reale, con le sue sfide e difficoltà, sia triste e punitivo, mentre nei giochi e nei mondi di fantasia si possa finalmente essere sé stessi, sia sempre più diffusa. Talmente è diffusa questa convinzione, che alcuni eventi "nerd" vengono ormai pubblicizzati facendo leva su questi sentimenti. "Escape Reality" recitava la pubblicità di un raduno per appassionati di giochi di ruolo.
In un panorama del genere, con un infantilismo che ormai comincia a permeare tutta la società occidentale, è preoccupante il successo di un anime che celebra in maniera tanto becera questo tipo di pensiero. Non a caso questo anime mi è stato consigliato da una persona che ritengo essere piuttosto rappresentativa di questa tendenza. "Il secondo arco perde un po', ma, fidati, il primo è bellissimo." Così mi è stata presentata questa oscenità, e, finito il primo arco, non mi sono nemmeno dato la pena di vedere il secondo. Kirito, il protagonista, sembra il feticcio creato apposta per chi si esalta alla vista di certe azioni. Tenebroso, recluso, timido ma in un qualche modo, e per qualche motivo, 'fighissimo'. Ovviamente, anche se ha il carisma di un ferma-libri, ogni ragazza che incontra, iper-sessualizzata anche se minorenne e dallo spessore caratteriale di un foglio di carta, si eccita e palpita per lui. Perché? Perché è ciò che un certo tipo di pubblico vuole vedere. Ovviamente è un tipo di romanticismo grottesco e irreale, ma ha veramente importanza? Quello di questi amori incontrati comodamente nel mondo irreale del videogioco (mondo che il protagonista non manca di sottolineare come sia più bello e vivo di quello vero) sono melensi e mal scritti, posti giusto per soddisfare le carenze sessuali e affettive di chi potrebbe realmente perdersi in un mondo del genere.
Mai, nel corso dell'anime, viene svolta una riflessione su quelli che possono essere i ruoli dei giocatori in questo mondo. Se esiste un motivo per cui si creano società e sub-società, se esiste chi vuole rimanere intrappolato in quel mondo, chi è indifferente e chi invece lotta per tornare alla realtà. Ogni tanto sembra che se ne stia per parlare, o se ne voglia parlare, ma alla fine ogni puntata e situazione è pensata per far vedere quanto è 'figo' Kirito, quanto è generoso Kirito, quanto è forte Kirito, quanto amoreggia Kirito. Come se non bastasse, vengono inseriti dei personaggi insulsi che muoiono convenientemente solo per creare qualche "feel" facile, ma che a una persona matura non possono far altro che far sbadigliare.
Si potrebbe controbattere facendo notare come l'anime sia pensato per un pubblico certamente adolescenziale, più suggestionabile, 'facilotto' e capace di esaltarsi davanti a certe semplicità. Al di là del fatto che non sarebbe comunque una giustificazione per una tale superficialità e immaturità nel trattare una storia, questo implica almeno due cose:
1) gli adolescenti sono dei rimbambiti indegni di emozioni e situazioni complesse, capaci di esaltarsi solo in virtù degli ormoni che hanno in corpo;
2) è giusto mostrare agli adolescenti una realtà dove è possibile vivere grandi avventure solo perché ossessionati da un qualche feticcio (sia esso videogioco, gioco di ruolo, anime o checchessia), e che, se si continua ad essere degli inetti socialmente e nella vita, si è ricompensati dalle ragazze, dall'amicizia e dalla 'figaggine' trascendentale.
Personalmente mi rifiuto di avere una stima così bassa di chi passa un periodo molto delicato e suggestionabile della propria vita, quale è l'adolescenza.
Infine, anche per quanto riguarda la struttura interna, ci sono problemi piuttosto gravi. Dilatazioni smisurate e contrazioni altrettanto forti dei tempi della trama caratterizzano tutta l'opera. A volte intere fasi sembrano essere saltate, a volte intere puntate sono dedicate a noiosissime vicende pseudo-sentimentali. Inoltre sembra che l'arco narrativo si interrompa di netto, come se a un certo punto l'autore si fosse rotto le scatole, o si fosse vergognato egli stesso della scemenza che stava disegnando, e avesse deciso di anticipare la fine a caso.
Guardare "Sword Art Online" è stata la più grossa perdita di tempo della mia vita, ma per chi se lo gode il pericolo potrebbe anche essere maggiore: potrebbe pensare che questo tipo di interazioni ed emozioni potrebbero capitargli veramente, se solo si comportasse come Kirito. Pardon, Kirito-san.