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Preambolo
La recensione è condizionata dal fatto che ho un amore stupefacente per i mecha, e anche di più per i mecha fantasy. Roba da paura. Se fosse possibile dare più di 10, lo avrei fatto.

Partiamo.
Potrei parlare per ore di "Knight's & Magic". Ed è quello che farò, quindi mettetevi comodi.

Premessa (6)
"Knight's & Magic" è un isekai, un isekai un po' particolare. Devo ammettere che neanche in questo caso ho apprezzato la semplicità di una tale premessa, che taglia corto sulle origini di un personaggio.
Un "malato di gunpla" (coloro che hanno una forte passione per i model kit di robot e simili) e abile programmatore giunge a prematura morte. Si reincarnerà in un giovane nobile di un regno fantastico, tale Ernestii Echevalier (da ora in poi semplicemente Eru). Caso vuole che in questo mondo fantastico esistano davvero i mech, grossi cavalieri meccanici a guida umana animati da energie magiche. Non solo: l'intera cultura nazionale, gli equilibri politici e l'organizzazione nobiliare si basano su questi mecha.
Ovvio che Eru, essendo il protagonista, finirà per avere a che fare con questi "cavalieri magici". Non però come uno potrebbe immaginarsi...

Setting (3000+)
È forse questo il primo dei fattori sensazionali di questo anime. Gli elementi cardine della storia, ovvero meccanica e magia, sono spiegati fino alla dovizia di dettaglio. Viene mostrato il loro funzionamento, come si possono modificare, tutte le possibili varianti... da dove prendono energia, come la consumano, come migliorarne le prestazioni...
I mecha sono credibili, il loro design è azzeccato e funzionale, nonché esteticamente gradevole. Fermando la riproduzione, si possono spesso vedere spaccati su pergamena che, diamine, sono... meccanicamente perfetti! Il mecha design è dunque eccellente, di prima categoria.
La magia è razionalizzata, Eru la paragona al codice di un software, con funzioni e iteratori, pertanto la apprende e perfeziona in breve tempo. Questa logica rende la magia comprensibile anche allo spettatore.
Il mondo in cui si svolgono le vicende non lascia niente al caso: dettaglia le relazioni fra ceti sociali, introduce altre specie in modo ineccepibile, ha una geografia credibile.
Il materiale è così tanto buono, che semplicemente osservando la serie si potrebbe ricavarne un sourcebook per un RPG.

Plot (10)
Ovviamente ci sono alcuni che criticano l'aspetto "action" della serie. Non me ne curo, perché, essendo io un malato di mecha, ho subito capito di cosa trattava questa serie.
Eru non è un cavaliere, non un mago, non un eroe. È un ingegnere.
Il plot racconta come Eru, guidato da una forte passione, scardina le credenze vetuste di quel mondo e comincia a introdurre novità ingegneristiche. Migliora l'efficienza dei mezzi, e degli strumenti coi quali lavorare su quei mezzi. È una storia di "efficientazione". Crea metodi nuovi di usare la magia, di usare le energie magiche e i materiali, dando vita a modelli di mech più evoluti (ma sempre meccanicamente credibili nel contesto di quell'universo).
Naturalmente, i mech che egli disegna hanno un effetto sulla generale politica di quel mondo, pertanto non mancheranno conflitti con diversi ribaltamenti di fronte.
Anche qui assistiamo a una pregevolezza. Eru è un genio strategico. Nemici che sembrano soverchianti vengono colti in fallo dalle sue strategie inusuali, dalle sorprese meccaniche che ha introdotto e talvolta da un piano tattico che nessuno poteva immaginare.
Durante lo svolgersi della narrazione, poi, avvengono fatti che si raccolgono in seguito a formare un blocco di continuità: il plot è dunque anche abbastanza granulare da non essere banale. Eru ha infatti un sogno, un obbiettivo personale (che, dannazione, sarebbe pure il mio!), e varie parti della storia collimeranno alla realizzazione di questo obbiettivo.
In aggiunta (perché non se ne ha mai abbastanza!) abbiamo una continuity geopolitica da seguire, forse meno forte delle altre, ma sufficiente a dare impulso alla fruizione. Si apre una frontiera, e fra alleati e rivali ci sarà un bel movimento di truppe.
Forse è qui che si può muovere qualche minima critica, dato che la serie è evidentemente divisa in due blocchi, uno di premessa e uno di conflitto. Il secondo blocco si svolge a un ritmo molto più frenetico del primo, e termina lasciando alcuni piccoli elementi in sospeso (niente buchi della trama, solo qualche "Ritorneròòò!" in bocca a degli avversari). Sembra che la serie dovesse proporre diversi di questi blocchi, a comporre un mosaico più grande.

Personaggi (9)
Non si tratta di una narrazione del tutto chara-based, in controtendenza alle abitudini del pubblico più giovane. Quindi lo sviluppo dei personaggi non è affatto centrale - le loro relazioni sono blande, poiché non era certo quello su cui si voleva puntare.
Abbiamo comunque caratteri interessanti, nondimeno alcuni sono abbastanza controversi da spiccare. Uno dei cavalieri, ad esempio, che normalmente doveva avere un ruolo "sinistro" (il classico Kai Shinden) muta in ragione di certi eventi, mentre altri raccontano qualche storia di rivalsa.
Ho assegnato un voto alto poiché questi personaggi si inseriscono perfettamente nel contesto e non esagerano mai nel "giapponesismo" - non c'è fanservice, non ci sono loli odiose, non ci sono vecchi bavosi, manca il samurai che si immola per niente.
Il protagonista Eru è un personaggio decisamente "forte" come vuole il paradigma dell'isekai, ma di una forza che gli viene in primo luogo da un'intelligenza vera, non qualche dono sovrannaturale o una build rotta. Le sue idee ingegneristiche e le strategie geniali vengono dal proprio intelletto e non da una build scassata piovuta dal cielo, pertanto è molto più facile immedesimarsi, fare il tifo e stupirsi delle sue trovate. L'ho trovato affascinante per questo.

Grafica (1000+)
Il punto nodale sono i mecha.
Fatevi un giro su Google e guardateli. Sono perfetti. Il design è unico nel suo genere, unendo l'estetica fantasy alla credibilità meccanica. Non sono "high fantasy" come potrebbero essere quelli di "Code Geass" o "Rayearth", evitano le bassezze di qualche opera steampunk - sono in definitiva meravigliosi cavalieri.
Nella serie sono realizzati con una CGI strepitosa, animata fluidamente fino al punto di non sembrare composta di modelli 3D ma disegni morbidi a mano libera. I movimenti sono credibili grazie all'aver "saltato" frame di interpolazione, che di norma rendono l'animazione CGI innaturalmente morbida. Una tecnica che andrebbe usata più spesso.
Questo aspetto mi ha decisamente colpito in positivo dopo altre pessime esperienze.
"Knight's & Magic" evita il neo-retrò dei mecha "plastici", ovvero le cui linee si piegano assecondando la cinetica (vedi "Gurrenn Lagann", ma anche "Daitarn 3", per capirsi). Questa struttura solida offre spessore ai modelli rappresentati, se ne percepisce il "peso" rispetto all'ambiente circostante e ricorda che non sono veicoli astratti, ma colossi di metallo.

Sonoro (9)
Tutto il sonoro è orchestrato, prediligendo temi incalzanti (andanti, allegri e movimenti), e una sonorità quasi mediterranea. Non sono neppure classicamente medievali, dando al tutto un piacevole senso di esotico. Si alternano tre temi principali poi declinati in varianti: uno per i momenti di riflessione o riassunto, uno per le battaglie drammatiche e uno (davvero intrigante) quando Ernestii pronuncia il suo "Checkmate" ed entra in scena a togliere le castagne dal fuoco.
La sigla di apertura degli episodi è nella media, il che significa che si fa ascoltare, e pertinente al tono dell'opera. L'animazione che accompagna la canzone si adegua perfettamente.
In ogni caso, mi sono preso il CD, e questo significa pure qualcosa. Compro musica soltanto una volta ogni dieci anni...

Atmosfera (8)
Cosa si ricava dalla visione di "Knight's & Magic"? Non ci si esalta per le battaglie, sebbene siano piacevoli. Non ci sono drammi personali o relazionali. La tensione è sempre positiva.
Ecco, "Knight's & Magic" fa parte di quelle serie che potrei definire "uplifting". Le guardi e sei condotto a un certo buonumore. Una tazza di tè caldo in inverno. Un gatto che dorme.
Questo è ciò che si ricava... salvo il fatto che uno non sia malato come me. Allora in più godi di dettagli come lo sviluppo di una nuova muscolatura sintetica per gli arti dei mecha, il potenziamento dei reattori o la nuova carena di un robottone. Se vi piacciono questi aspetti tecnici e volete una storia in cui si parla di ingegneria tecnomagica, non c'è altro che questo al mondo.

Conclusione
Hai mai giocato a "Super Robot Wars"? Ti piacciono i GDR come "Dungeons and Dragons"? Unisci le cose.

Che diavolo ci fai ancora qui? Vai a guardarlo.

(NOTA: a proposito di "Super Robot Wars", "Knight's & Magic" ha debuttato in "Super Robot Wars 30"!
Questo è il sigillo finale sulla qualità dell'opera - entrare nel roster di "Super Robot Wars" qualifica una serie mecha come "classico")