Interessante articolo. Penso inoltre che Death Stranding non sia un titolo per la massa, occorre una certa sensibilità per poterlo apprezzare; è proprio quello a renderlo speciale.
Personalmente questa riflessione non mi trova molto d'accordo e mi sembra raccontare sempre e solo di pochi giochi ( soprattutto ME3 e Death Stranding), senza approfondire tutto il resto.
Se uno guarda veramente il mercato attuale dei videogiochi può ben vedere che è più florido, originale e vasto di quanto sia mai stato.. e basta farsi un giro su steam per vederlo. Sono solo i titoli AAA delle major videoludiche ad essere in crisi.. e questo accade proprio per l'agguerrita concorrenza stessa proposta dal mercato, non per un distacco tra creatori e pubblico.
Esempi come Hellblade, Hollow Knight, Pillars of Eternity, Plague Tale e molti altri, sono riusciti a dimostrare come piccoli studio siano riusciti a creare quelle esperienze memorabili di gioco richieste dai fan, con il lavoro di poche persone aiutate da una comunità di appassionati che li aiutano condividendo finanze/esperienza per rendere il proprio gioco il miglior gioco possibile. E questo da una parte permette di creare veramente dei titoloni a basso budget, dall'altra mette una pesantissima aspettativa su chi il budget ce l'ha invece molto più alto (i suddetti titoli AAA) che ora sono costretti a fare meglio del meglio.. cosa che molto spesso non riescono a fare per via di metodi di produzione ancora troppo legati allo sviluppo interno che aiuto esterno che non certo ne favoriscono il lavoro e ad un margine di guadagno che certamente non favorisce l'empatia della comunità (d'altronde se vuoi far pagare un gioco 60-70 euro al consumatore è poi difficile che questo ti dia una mano per sistemarlo se ci sono errori.. al massimo si rivolgerà a te giustamente incaxxato per i soldi spesi per cui non si sente soddisfatto). Il modello di produzione originale sta quindi andando completamente in crisi ed i grandi produttori dapprima hanno provato a cercar rifugio nei propri brand più famosi, poi provato un po' di sano marketing selvaggio e solo successivamente hanno iniziato a creare nuove IP, sperimentando a tutto tondo mettendo in gioco la propria autorialità, come già stavano facendo gli studi meno blasonati, e parlando con l'utenza per assestare il tiro.
Non c'è quindi nessun distacco tra creatori e pubblico, bensì è il contrario ed in questo momento creatori e pubblico sono in uno dei momenti in cui sono più vicini in assoluto. La discrepanza nasce dal fatto che creatori e pubblico sono ovviamente eterogenei per cui ciò che può piacere ad alcuni può non piacere a tutti, per cui più si va nello sperimentale più le critiche possono fioccare.. ma questo fa parte del gioco. Con la varietà di proposte presenti sul mercato ormai l'utenza sta diventando sempre più esperta nel capire cosa vuole e come lo vuole.. frammentandosi e rendendo molto più difficile creare quei titoli mainstream adatti a tutti a cui puntano normalmente le case produttrici con i loro titoli AAA e rendendo difficile l'effettivo giudizio su quale sia un vero difetto di un opera e quale sia invece solo una questione di gusto che può essere bypassata. Ma anche questo fa parte del gioco e sta al produttore distinguere questa sottile differenza, così come accade nel mondo dei serial televisivi, e rendere la propria produzione vincente. Nessuna scissione quindi, ma solo un bel po' di sana competizione in più per tutti.
Personalmente questa riflessione non mi trova molto d'accordo e mi sembra raccontare sempre e solo di pochi giochi ( soprattutto ME3 e Death Stranding), senza approfondire tutto il resto.
Se uno guarda veramente il mercato attuale dei videogiochi può ben vedere che è più florido, originale e vasto di quanto sia mai stato.. e basta farsi un giro su steam per vederlo. Sono solo i titoli AAA delle major videoludiche ad essere in crisi.. e questo accade proprio per l'agguerrita concorrenza stessa proposta dal mercato, non per un distacco tra creatori e pubblico.
Esempi come Hellblade, Hollow Knight, Pillars of Eternity, Plague Tale e molti altri, sono riusciti a dimostrare come piccoli studio siano riusciti a creare quelle esperienze memorabili di gioco richieste dai fan, con il lavoro di poche persone aiutate da una comunità di appassionati che li aiutano condividendo finanze/esperienza per rendere il proprio gioco il miglior gioco possibile. E questo da una parte permette di creare veramente dei titoloni a basso budget, dall'altra mette una pesantissima aspettativa su chi il budget ce l'ha invece molto più alto (i suddetti titoli AAA) che ora sono costretti a fare meglio del meglio.. cosa che molto spesso non riescono a fare per via di metodi di produzione ancora troppo legati allo sviluppo interno che aiuto esterno che non certo ne favoriscono il lavoro e ad un margine di guadagno che certamente non favorisce l'empatia della comunità (d'altronde se vuoi far pagare un gioco 60-70 euro al consumatore è poi difficile che questo ti dia una mano per sistemarlo se ci sono errori.. al massimo si rivolgerà a te giustamente incaxxato per i soldi spesi per cui non si sente soddisfatto). Il modello di produzione originale sta quindi andando completamente in crisi ed i grandi produttori dapprima hanno provato a cercar rifugio nei propri brand più famosi, poi provato un po' di sano marketing selvaggio e solo successivamente hanno iniziato a creare nuove IP, sperimentando a tutto tondo mettendo in gioco la propria autorialità, come già stavano facendo gli studi meno blasonati, e parlando con l'utenza per assestare il tiro.
Non c'è quindi nessun distacco tra creatori e pubblico, bensì è il contrario ed in questo momento creatori e pubblico sono in uno dei momenti in cui sono più vicini in assoluto. La discrepanza nasce dal fatto che creatori e pubblico sono ovviamente eterogenei per cui ciò che può piacere ad alcuni può non piacere a tutti, per cui più si va nello sperimentale più le critiche possono fioccare.. ma questo fa parte del gioco. Con la varietà di proposte presenti sul mercato ormai l'utenza sta diventando sempre più esperta nel capire cosa vuole e come lo vuole.. frammentandosi e rendendo molto più difficile creare quei titoli mainstream adatti a tutti a cui puntano normalmente le case produttrici con i loro titoli AAA e rendendo difficile l'effettivo giudizio su quale sia un vero difetto di un opera e quale sia invece solo una questione di gusto che può essere bypassata. Ma anche questo fa parte del gioco e sta al produttore distinguere questa sottile differenza, così come accade nel mondo dei serial televisivi, e rendere la propria produzione vincente. Nessuna scissione quindi, ma solo un bel po' di sana competizione in più per tutti.
Ciao; la tua analisi è assolutamente condivisibile ma questo articolo è apertamente incentrato sul mercato tripla A, che come ben sai è il settore che smuove il mercato. Il mondo indie si muove su binari paralleli ma, salvo qualche raro caso, vive di regole tutte sue. Il tuo è comunque un altro punto di vista interessante anche se, converrai con me, le più grandi produzioni faticano a proporre qualcosa di nuovo. Non l'ho scritto nell'articolo, ma Death Stranding rappresenta uno spartiacque arrivato nel momento giusto (a cavallo fra le generazioni) e spero sarà in grado di far emergere maggiore autorialità anche nelle grandi produzioni, che rappresenta anche il fulcro dell'articolo.
Personalmente a me sembra che siano i giochi online ed i giochi per mobile a smuovere il mercato (tant'è che non è un caso che molti titoli tripla A abbiano cercato di inserire microtransazioni come ad emulare questa tipologia di giochi, prendendo esempio da Fortnite, come anche da moltissimi titoli precedenti) e che le grandi case semplicemente puntino da anni alla sopravvivenza continuando a portare avanti i propri grossi brand tirando fuori saltuariamente qualcosa di nuovo. Quello che prima però non succedeva è che questi titoli fossero presentati sul mercato in condizioni così indecenti da subire nette stroncature da pubblico e critica (Fallout 4, anyone?) o con contenuti forzatamente troncati così da poter essere trasformati successivamente in DLC.. tutte aberrazioni create dall'attuale mercato. E niente è cambiato con il tempo purtroppo, semplicemente tutto si è più acuito sulla qualità effettiva proposta dai titoli... chi lavora bene come Nintendo ci guadagna, chi lavora male come ubisoft ci perde, tutto qui, inutile parlare di separazione tra pubblico/produttori. I giochi che vendono sono sempre gli stessi: quelli di qualità. E tutto il discorso fatto in precedenza verte esattamente su questo. Non è che la saga di Witcher sia nata da un grosso studio (ma solo da un grosso distributore che lo ha ben pubblicizzato), eppure possiamo tutti essere concordi che sia una delle produzioni che hanno più condizionato l'ultimo decennio e che ora tutti aspettino le prossime produzioni dello studio polacco che l'ha generata. Dire che siano i titoli tripla A a smuovere il mercato secondo me è inesatto, sono sempre state le produzioni dei piccoli studi ad innovarlo e farlo smuovere, soprattutto se pompate a dovere dal proprio distributore, non certo quelle grosse. Anche in questo caso niente è cambiato. Quelle grosse influenzano il mero lato economico.. ed ormai lo fanno più per il potere pubblicitario della casa madre o brand che per altro. Parlare di Kojima come se fosse un esponente qualunque della produzione tripla A secondo me è parimenti sbagliato: nel momento in cui si è allontanato dall'ovile Konami è andato anche lui a far parte dei "piccoli", anche se il suo nome ovviamente non gli permette di tenere un basso profilo e gli ha permesso di strappare fin da subito un nuovo contratto con Sony. Quindi sì Death Stranding fa parte formalmente dei titoli tripla A per il budget impiegatoci su, ma certamente non si può dire che ne sia un esponente caratteristico data la sua origine. Prima di parlare quindi di innovazione di mercato o distanza consumatori/produttori ce n'è di acqua che passa i ponti (visto che i titoli AAA vendono oggi come allora). DT per ora è la classica eccezione autoriale alla regola, mentre invece sono tutti gli esempi che ti ho fatto sopra quelli che dimostrano la vera fonte della attuale e futura innovazione di mercato visto che ben rendono quanto il mercato regolare stia venendo influenzato sempre più da quello indie di altà qualità (non a caso Microsoft ha fatto compagna acquisti mangiandosi molti studi indipendenti provenienti da tale settore).
Personalmente a me sembra che siano i giochi online ed i giochi per mobile a smuovere il mercato (tant'è che non è un caso che molti titoli tripla A abbiano cercato di inserire microtransazioni come ad emulare questa tipologia di giochi, prendendo esempio da Fortnite, come anche da moltissimi titoli precedenti) e che le grandi case semplicemente puntino da anni alla sopravvivenza continuando a portare avanti i propri grossi brand tirando fuori saltuariamente qualcosa di nuovo. Quello che prima però non succedeva è che questi titoli fossero presentati sul mercato in condizioni così indecenti da subire nette stroncature da pubblico e critica (Fallout 4, anyone?) o con contenuti forzatamente troncati così da poter essere trasformati successivamente in DLC.. tutte aberrazioni create dall'attuale mercato. E niente è cambiato con il tempo purtroppo, semplicemente tutto si è più acuito sulla qualità effettiva proposta dai titoli... chi lavora bene come Nintendo ci guadagna, chi lavora male come ubisoft ci perde, tutto qui, inutile parlare di separazione tra pubblico/produttori. I giochi che vendono sono sempre gli stessi: quelli di qualità. E tutto il discorso fatto in precedenza verte esattamente su questo. Non è che la saga di Witcher sia nata da un grosso studio (ma solo da un grosso distributore che lo ha ben pubblicizzato), eppure possiamo tutti essere concordi che sia una delle produzioni che hanno più condizionato l'ultimo decennio e che ora tutti aspettino le prossime produzioni dello studio polacco che l'ha generata. Dire che siano i titoli tripla A a smuovere il mercato secondo me è inesatto, sono sempre state le produzioni dei piccoli studi ad innovarlo e farlo smuovere, soprattutto se pompate a dovere dal proprio distributore, non certo quelle grosse. Anche in questo caso niente è cambiato. Quelle grosse influenzano il mero lato economico.. ed ormai lo fanno più per il potere pubblicitario della casa madre o brand che per altro. Parlare di Kojima come se fosse un esponente qualunque della produzione tripla A secondo me è parimenti sbagliato: nel momento in cui si è allontanato dall'ovile Konami è andato anche lui a far parte dei "piccoli", anche se il suo nome ovviamente non gli permette di tenere un basso profilo e gli ha permesso di strappare fin da subito un nuovo contratto con Sony. Quindi sì Death Stranding fa parte formalmente dei titoli tripla A per il budget impiegatoci su, ma certamente non si può dire che ne sia un esponente caratteristico data la sua origine. Prima di parlare quindi di innovazione di mercato o distanza consumatori/produttori ce n'è di acqua che passa i ponti (visto che i titoli AAA vendono oggi come allora). DT per ora è la classica eccezione autoriale alla regola, mentre invece sono tutti gli esempi che ti ho fatto sopra quelli che dimostrano la vera fonte della attuale e futura innovazione di mercato visto che ben rendono quanto il mercato regolare stia venendo influenzato sempre più da quello indie di altà qualità (non a caso Microsoft ha fatto compagna acquisti mangiandosi molti studi indipendenti provenienti da tale settore).
Mi fa piacere confrontarmi, ma l'articolo (cercando di non essere troppo prolisso) analizza un percorso prendendo in esami due casi limite in senso opposto. Come scritto, è chiaro che nel corso degli anni il pubblico sia maturato, segnando anche alcuni grossi esempi ma poi si va oltre. Questo articolo non è un'analisi della globalità del mercato videoludico e nemmeno un'analisi della totalità del pubblico ma una piccola analisi di questo fenomeno, dandone una spiegazione che non è necessariamente la realtà dei fatti ma che può rappresentare anche una delle componenti. È chiaro che il mercato indie sia generalmente più creativo e più libero, è chiaro che l'online è attualmente una grossa fetta di mercato ma l'articolo non verte su questo. Non dico nemmeno che la totalità del pubblico si comporta alla stessa maniera. L'analisi da te fatta può essere più o meno condivisibile ma forse, se mi permetto, un po' troppo frettolosa. Dire ad esempio che chi lavora bene guadagna e viceversa è un'inesattezza così come i giochi che vendono sono sempre quelli di qualità. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista) il mondo è pieno di casi in cui non basta la qualità intrinseca di un titolo a rendere il prodotto vendibile; entrano in scena numerosissimi fattori, come il valore del brand, posizionamento ecc. Il mercato è in costante evoluzione e i vari passi falsi sono serviti a renderlo quello che è oggi, dove ad esempio un Control non è riuscito a sbancare il lunario (anche per colpa di Remedy stessa, sia chiaro). In ogni caso, mi fa piacere davvero discutere di tutto ciò e non mancherò di approfondire altri temi in futuro.
P.S. Nessuno ha inserito Kojima o Miyazaki nel calderone degli sviluppatori qualunque, anzi.
Se uno guarda veramente il mercato attuale dei videogiochi può ben vedere che è più florido, originale e vasto di quanto sia mai stato.. e basta farsi un giro su steam per vederlo. Sono solo i titoli AAA delle major videoludiche ad essere in crisi.. e questo accade proprio per l'agguerrita concorrenza stessa proposta dal mercato, non per un distacco tra creatori e pubblico.
Esempi come Hellblade, Hollow Knight, Pillars of Eternity, Plague Tale e molti altri, sono riusciti a dimostrare come piccoli studio siano riusciti a creare quelle esperienze memorabili di gioco richieste dai fan, con il lavoro di poche persone aiutate da una comunità di appassionati che li aiutano condividendo finanze/esperienza per rendere il proprio gioco il miglior gioco possibile. E questo da una parte permette di creare veramente dei titoloni a basso budget, dall'altra mette una pesantissima aspettativa su chi il budget ce l'ha invece molto più alto (i suddetti titoli AAA) che ora sono costretti a fare meglio del meglio.. cosa che molto spesso non riescono a fare per via di metodi di produzione ancora troppo legati allo sviluppo interno che aiuto esterno che non certo ne favoriscono il lavoro e ad un margine di guadagno che certamente non favorisce l'empatia della comunità (d'altronde se vuoi far pagare un gioco 60-70 euro al consumatore è poi difficile che questo ti dia una mano per sistemarlo se ci sono errori.. al massimo si rivolgerà a te giustamente incaxxato per i soldi spesi per cui non si sente soddisfatto). Il modello di produzione originale sta quindi andando completamente in crisi ed i grandi produttori dapprima hanno provato a cercar rifugio nei propri brand più famosi, poi provato un po' di sano marketing selvaggio e solo successivamente hanno iniziato a creare nuove IP, sperimentando a tutto tondo mettendo in gioco la propria autorialità, come già stavano facendo gli studi meno blasonati, e parlando con l'utenza per assestare il tiro.
Non c'è quindi nessun distacco tra creatori e pubblico, bensì è il contrario ed in questo momento creatori e pubblico sono in uno dei momenti in cui sono più vicini in assoluto. La discrepanza nasce dal fatto che creatori e pubblico sono ovviamente eterogenei per cui ciò che può piacere ad alcuni può non piacere a tutti, per cui più si va nello sperimentale più le critiche possono fioccare.. ma questo fa parte del gioco. Con la varietà di proposte presenti sul mercato ormai l'utenza sta diventando sempre più esperta nel capire cosa vuole e come lo vuole.. frammentandosi e rendendo molto più difficile creare quei titoli mainstream adatti a tutti a cui puntano normalmente le case produttrici con i loro titoli AAA e rendendo difficile l'effettivo giudizio su quale sia un vero difetto di un opera e quale sia invece solo una questione di gusto che può essere bypassata. Ma anche questo fa parte del gioco e sta al produttore distinguere questa sottile differenza, così come accade nel mondo dei serial televisivi, e rendere la propria produzione vincente. Nessuna scissione quindi, ma solo un bel po' di sana competizione in più per tutti.
Ciao; la tua analisi è assolutamente condivisibile ma questo articolo è apertamente incentrato sul mercato tripla A, che come ben sai è il settore che smuove il mercato. Il mondo indie si muove su binari paralleli ma, salvo qualche raro caso, vive di regole tutte sue. Il tuo è comunque un altro punto di vista interessante anche se, converrai con me, le più grandi produzioni faticano a proporre qualcosa di nuovo. Non l'ho scritto nell'articolo, ma Death Stranding rappresenta uno spartiacque arrivato nel momento giusto (a cavallo fra le generazioni) e spero sarà in grado di far emergere maggiore autorialità anche nelle grandi produzioni, che rappresenta anche il fulcro dell'articolo.
E tutto il discorso fatto in precedenza verte esattamente su questo. Non è che la saga di Witcher sia nata da un grosso studio (ma solo da un grosso distributore che lo ha ben pubblicizzato), eppure possiamo tutti essere concordi che sia una delle produzioni che hanno più condizionato l'ultimo decennio e che ora tutti aspettino le prossime produzioni dello studio polacco che l'ha generata. Dire che siano i titoli tripla A a smuovere il mercato secondo me è inesatto, sono sempre state le produzioni dei piccoli studi ad innovarlo e farlo smuovere, soprattutto se pompate a dovere dal proprio distributore, non certo quelle grosse. Anche in questo caso niente è cambiato. Quelle grosse influenzano il mero lato economico.. ed ormai lo fanno più per il potere pubblicitario della casa madre o brand che per altro.
Parlare di Kojima come se fosse un esponente qualunque della produzione tripla A secondo me è parimenti sbagliato: nel momento in cui si è allontanato dall'ovile Konami è andato anche lui a far parte dei "piccoli", anche se il suo nome ovviamente non gli permette di tenere un basso profilo e gli ha permesso di strappare fin da subito un nuovo contratto con Sony. Quindi sì Death Stranding fa parte formalmente dei titoli tripla A per il budget impiegatoci su, ma certamente non si può dire che ne sia un esponente caratteristico data la sua origine. Prima di parlare quindi di innovazione di mercato o distanza consumatori/produttori ce n'è di acqua che passa i ponti (visto che i titoli AAA vendono oggi come allora). DT per ora è la classica eccezione autoriale alla regola, mentre invece sono tutti gli esempi che ti ho fatto sopra quelli che dimostrano la vera fonte della attuale e futura innovazione di mercato visto che ben rendono quanto il mercato regolare stia venendo influenzato sempre più da quello indie di altà qualità (non a caso Microsoft ha fatto compagna acquisti mangiandosi molti studi indipendenti provenienti da tale settore).
Mi fa piacere confrontarmi, ma l'articolo (cercando di non essere troppo prolisso) analizza un percorso prendendo in esami due casi limite in senso opposto. Come scritto, è chiaro che nel corso degli anni il pubblico sia maturato, segnando anche alcuni grossi esempi ma poi si va oltre. Questo articolo non è un'analisi della globalità del mercato videoludico e nemmeno un'analisi della totalità del pubblico ma una piccola analisi di questo fenomeno, dandone una spiegazione che non è necessariamente la realtà dei fatti ma che può rappresentare anche una delle componenti. È chiaro che il mercato indie sia generalmente più creativo e più libero, è chiaro che l'online è attualmente una grossa fetta di mercato ma l'articolo non verte su questo. Non dico nemmeno che la totalità del pubblico si comporta alla stessa maniera. L'analisi da te fatta può essere più o meno condivisibile ma forse, se mi permetto, un po' troppo frettolosa. Dire ad esempio che chi lavora bene guadagna e viceversa è un'inesattezza così come i giochi che vendono sono sempre quelli di qualità. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista) il mondo è pieno di casi in cui non basta la qualità intrinseca di un titolo a rendere il prodotto vendibile; entrano in scena numerosissimi fattori, come il valore del brand, posizionamento ecc. Il mercato è in costante evoluzione e i vari passi falsi sono serviti a renderlo quello che è oggi, dove ad esempio un Control non è riuscito a sbancare il lunario (anche per colpa di Remedy stessa, sia chiaro).
In ogni caso, mi fa piacere davvero discutere di tutto ciò e non mancherò di approfondire altri temi in futuro.
P.S. Nessuno ha inserito Kojima o Miyazaki nel calderone degli sviluppatori qualunque, anzi.
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