Ping Pong: recensione del manga di Taiyo Matsumoto

La serie che riscrive le regole dello spokon in una nuova edizione targata J-Pop

di bob71

I mondi di Taiyo Matsumoto sono sconfinati e affascinanti. I suoi manga spaziano da storie intense e complesse a racconti più intimi e delicati, ma tutti condividono una narrazione ricca di emozioni e una varietà di ambientazioni straordinarie, e gli sono valsi numerosi premi, tra cui l’Osamu Tezuka Cultural Prize, il Japan Media Arts Festival Award e l’Eisner Award. Dai deserti desolati del post-apocalittico N.5 alla giungla dei bassifondi di Tekkonkinkreet, dalle sale del Louvre visitate da una prospettiva insolita (I gatti del Louvre) al tranquillo parco giochi di una casa famiglia (Sunny), sono solo alcuni degli scenari creati da uno fra i mangaka contemporanei più noti e influenti.
 


Ping Pong, pubblicato per la prima volta in Giappone nel 1996 su Big Comic Spirits Special di Shogakukan, rappresenta l’ennesima prova di versatilità per l’autore, che in questo caso si cimenta nel genere sportivo con un’opera fresca e innovativa che rivisita gli stilemi classici dello spokon, attraverso un mix di realismo e stile grafico peculiare per un’esperienza di lettura unica e appassionante. Il successo di Ping Pong ha portato a ben due adattamenti: un film live action (Ping Pong, 2002) diretto da Fumihiko Sori, con Yōsuke Kubozuka nei panni di Peco e Arata Iura nei panni di Smile; e una serie animata di 11 episodi (Ping Pong the Animation, 2014) prodotta dalla Tatsunoko per la regia di Masaaki Yuasa.

Riprendendo il famoso mantra di Shonen Jump "Friendship, Effort, Victory", anche Ping Pong parla di amicizia, impegno, rivalità e ambizione di vittoria, ma contempo parla di sfide personali, crisi esistenziali, fallimenti e rimorsi, sconfitte e riconoscimento dei propri limiti. La storia ruota attorno a due liceali, Makoto Tsukimoto e Yutaka Hoshino, soprannominati Smile e Peco. Entrambi giocano a tennis tavolo fin dalle elementari e si stanno allenando per competere al campionato nazionale. Smile è un ragazzo riservato e taciturno, ha un talento naturale per il ping pong ma non nutre particolari ambizioni e spesso gli manca quella spinta e quella spietatezza necessarie per vincere; impassibile dietro i suoi occhiali, viene descritto come un robot dai compagni di squadra e gioca "per ammazzare il tempo". Peco è l'amico d'infanzia di Smile e, a differenza sua, è energico e iperattivo, sogna di andare a giocare in Europa e ama essere al centro dell'attenzione mostrandosi presuntuoso e spavaldo; considerato fra i migliori giocatori della squadra del liceo Katase, gioca perché "ama il ping pong e odia perdere". La rivalità con Smile nasce quando Joe Koizumi, il loro allenatore, li sottopone a un intenso programma di allenamento con pressioni psicologiche e richieste di successo che porteranno a una crisi nella loro amicizia. Il manga esplora quindi le ansie e le sfide che i due adolescenti affrontano mentre cercano di crescere e di primeggiare nel mondo del tennis tavolo.
 
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Il racconto è scandito dalle sedute di allenamento e dagli incontri di campionato che introducono una vasta galleria di personaggi secondari, ciascuno con le proprie complesse relazioni con lo sport (e fra di loro), che aggiungono varietà alla trama, esplorando ulteriormente i temi dell'ambizione, della rivalità e della crescita personale. Tra loro spiccano Kong Wenge, soprannominato China dai ragazzi giapponesi, ex giocatore della nazionale cinese in cerca di riscatto, spera di ritrovare la strada per la vittoria nel circuito competitivo giapponese per poi tornare da trionfatore in patria. Joe Koizumi, il vecchio allenatore che in gioventù era stato un giocatore leggendario soprannominato Joe Butterfly, insegue affannosamente il potenziale di Smile nella speranza di evitare che il ragazzo commetta gli stessi errori che gli sono costati la carriera. L’anziana signora Obaba, la proprietaria del club di ping pong dove Smile e Peco sono cresciuti, ha un carattere duro ma si prende cura con affetto dei due protagonisti. Ryuichi Kazama, detto Drago, il capitano della squadra del liceo Kaio nonché fuoriclasse dai modi intimidatori, mira ad ottenere la vittoria ad ogni costo, ma in realtà nasconde profonde insicurezze e paure di fallire. Manabu Sakuma, rivale di vecchia data di Peco e membro della squadra del liceo Kaio, cerca di compensare la mancanza di talento naturale con grande impegno e dedizione, ha una vena combattiva ed è ossessionato dal mettersi alla prova e dal battere Peco. Da un certo punto di vista, gli adolescenti di Ping Pong sembrano riecheggiare il fascino malinconico di Rocky Joe, ciascuno alle prese con una qualche forma di conflitto personale, divisi tra la passione per lo sport e le estenuanti pressioni emotive e fisiche per rimanere ai massimi livelli ed emergere contro un’impietosa concorrenza.
 


A differenza di molti manga sportivi, Ping Pong si sofferma molto di più sull'idea di sconfitta e sulla consapevolezza dei propri limiti personali, superando la narrazione tipica degli spokon in cui la sconfitta è spesso trasformata in una vittoria o comunque in un’occasione di crescita morale. Qui i personaggi imparano a conoscerne il sapore amaro in modo crudo e ricevono dure lezioni di umiltà affrontandone le conseguenze psicologiche. Il desiderio di vittoria e il fallimento sono centrali e traspare un'eccitazione liberatoria mescolata a rassegnazione quando i personaggi si rendono conto di non poter più seguire quella voce interiore che gli chiede di non arrendersi mai. Il manga rivela anche un lato nostalgico, quando il personaggio di Peco, che ha un'ossessione per gli snack e le caramelle, parla spesso del passato con un senso rimpianto. Lo stesso allenatore rivanga spesso i bei vecchi tempi con l’anziana signora, in un certo senso anch’essa una reliquia del passato. Questi elementi donano profondità emotiva e una connessione con un'epoca che sta lentamente scomparendo.

Un’altra caratteristica che distingue Ping Pong da altri manga sportivi consiste nei disegni di Matsumoto. Il suo stile è realistico ed espressivo (per sua stessa ammissione influenzato da Otomo, Bilal e Moebius) e il suo tratto vivace, spontaneo e libero, si distacca dai codici consueti del manga, concentrandosi molto sull’espressività dei volti e sul linguaggio del corpo, che contribuisce a creare una connessione con i conflitti interiori dei personaggi. Il disegno si concentra sulla bellezza estetica del gesto atletico, sui dettagli anatomici e sulle azioni di gioco iper dinamiche che esaltano al massimo la velocità e la prontezza di riflessi propri dei praticanti questa disciplina. Registicamente parlando, Matsumoto è un maestro dell'azione, usa il pennino come una cinepresa per zoomare, mettere a fuoco, tagliare e montare le sequenze con il ritmo serrato di una vera partita di ping pong. Ogni colpo è disegnato con un'energia tale che si può sentire la pallina colpire la racchetta e schizzare fuori dalla vignetta, con un uso minimo di linee cinetiche. Infine, il chiaroscuro è affidato a un tratteggio molto contrastato, con pochi retini, mentre si usano spesso le visuali dal basso e i primissimi piani per enfatizzare le emozioni dei personaggi, dando vita alle loro lotte interiori in modo visivamente coinvolgente.

Gli amanti del tennis tavolo non rimarranno delusi da questo titolo che dal punto di vista della tecnica sportiva fornisce un vero e proprio manuale. Sono descritti con precisione didascalica le regole, i campi da gioco, i metodi di allenamento, i colpi, gli stili di gioco e persino i tipi di impugnatura e le gomme delle racchette. Per rendere più intriganti le dinamiche, a ogni personaggio viene assegnato uno stile peculiare (Smile è un difensore, Peco un attaccante, Wenge un topspin, Drago un allround). L’unica differenza con il tennis tavolo odierno consiste nel punteggio che nel manga riprende quello in vigore nel 1996 quando i game erano ancora di 21 punti con cambio palla ogni cinque battute (oggi sono di 11 punti con cambio palla ogni due battute).
 


C‘è un filo rosso che collega Ping Pong alle altre opere di Matsumoto: i manga con cui ha debuttato erano sportivi (Zero basato sulla boxe, seguito da Hanaotoko un manga sul baseball). In una certa misura Ping Pong rivisita le ambientazioni scolastiche dei racconti giovanili raccolti nell’antologia Blue Spring. Inoltre, quest’opera sembra anticipare il tono (vagamente autobiografico) dei lavori dell'ultimo periodo, in particolare Gogo Monster (probabilmente il suo lavoro più sperimentale e intimista) e Sunny, con cui va a formare un’ideale trilogia sull’adolescenza. In questo senso possiamo considerare Smile come una versione liceale di Yuki, il bambino tranquillo e “visionario” che scruta dietro gli occhiali dalla spessa montatura in GoGo Monster.
 
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Per concludere, Ping Pong è un manga straordinario che va oltre i cliché dei manga sportivi per esplorare nuove possibilità espressive. È un fumetto sulle vite, a volte desolate e malinconiche, degli aspiranti atleti ad alti livelli, sulle capacità inespresse e sul doloroso isolamento, sull’accettazione di sé e sul riconoscimento dei propri limiti. Matsumoto esplora le passioni e le aspirazioni dei protagonisti mettendo in mostra tutto il suo talento narrativo con un'opera che lascia un'impronta indelebile e continua a essere apprezzato da appassionati di tutto il mondo.
 
  
La nuova edizione di Ping Pong  viene proposta da J-Pop in una coloratissima edizione in cofanetto dove custodire i due volumi brossurati con sovraccoperta, contenenti la serie completa, per un totale di 1.100 pagine in bianco e nero e a colori in formato 15×21 cm, al costo di 36,00 euro. Le traduzioni sono affidate all'espertissima Valentina Vignola, che anche questa volta riesce a trasmettere al lettore tutta la freschezza della gioventù ma anche una certa drammaticità e epica che il suo autore esprime tanto nei disegni quanto nelle parole. Giovanni Marinovich cura invece la parte grafica, come dicevamo molto colorato e particolare e a mio avviso anche accattivante.

Ping Pong Box (J-POP) 

Il ping pong è uno sport rapido, aspro, perfino violento. Si può giocare per hobby o per passione e in molti modi diversi; l’unica regola immutabile è che gli sfidanti siano almeno due. Due, come l’impassibile Tsukimoto, detto “Smile”, e il carismatico Hoshino, detto “Peko”, giovani amici d’infanzia che si fronteggiano da sempre al tavolo da gioco.

Opera:  Ping Pong
Editore: JPOP
Nazionalità: Italia
Data pubblicazione: 04/10/2023
Prezzo: 36,00 €


Totale voti:   5  1  0


annadaifan

Gran bella edizione! Volumi morbidi con un design accattivante e le copertine hanno l'effetto ruvido tipico di una racchetta da ping pong, adoro! Box molto solido.

 30/06/2024

shinji01

Da molti osannato come un capolavoro l'ho preso nonostante l'avessi droppato al primo volume nella precedente edizione. Disegni che non riesco a farmi piacere e trama troppo telefonata. Capolavoro?

 18/12/2023


Altri Voti



Titolo Prezzo Casa editrice
Ping Pong  1 € 12.95 001 Edizioni
Ping Pong  2 € 12.95 001 Edizioni
Ping Pong  3 € 12.95 001 Edizioni
Ping Pong  4 € 12.95 001 Edizioni
Ping Pong  5 € 12.95 001 Edizioni
Ping Pong (J-POP)  1 € 18.00 JPOP
Ping Pong (J-POP)  2 € 18.00 JPOP
Ping Pong Box (J-POP) € 36.00 JPOP
Ping Pong Set € 64.75 001 Edizioni



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