logo AnimeClick.it


Tutte 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


 0
mick92

Episodi visti: 12/12 --- Voto 4
"Kakegurui" è un anime che prometteva di essere un thriller psicologico incentrato sui giochi d'azzardo, ma si rivela essere una delusione piena di fanservice e ripetitività.

La protagonista Yumeko Jabami è una giocatrice compulsiva che non ha alcun obiettivo se non quello di scommettere denaro in giochi sempre più assurdi e improbabili. La sua personalità è inconsistente e poco approfondita. Gli altri personaggi sono stereotipati e privi di carisma, e i loro giochi sono spesso basati su trucchi banali o regole arbitrarie. Inoltre, si può dire che tutti i personaggi sono uguali, poiché hanno tutti la stessa ossessione per il gioco e lo stesso comportamento sadomasochista: sono in una sottospecie di scuola con centinaia di studenti, com'è possibile che abbiano tutti la stessa personalità senza alcuna sfaccettatura?
L'anime si limita a mostrare le espressioni esagerate e le reazioni orgasmiche dei personaggi mentre giocano, senza creare alcuna tensione o suspense.
Inoltre, per una serie incentrata sul gioco d'azzardo, non c'è tensione, poiché l'unica cosa in gioco è il denaro, che per i ricchi studenti dell'accademia non ha alcun valore. "Kakegurui" è un anime che non riesce a soddisfare le aspettative, e a mio avviso si riduce a una serie di scene erotiche senza senso.

Nell'anime non sono riusciti a fare un bel mix di emozioni, che sarebbe stato il punto di forza della serie. Eccitazione, paura e sorpresa sono degli ottimi ingredienti per fare un'opera affascinante e coinvolgente, se usati con maestria e equilibrio. Passare da una di queste emozioni a un'altra è facile, se chi ha fatto il prodotto sa come creare atmosfera e tensione, e rendere credibili e interessanti i personaggi e le situazioni. Invece, in questo anime, pur avendo come base questi tre fattori, non sono riusciti a fare nulla di buono.
Non ho nulla contro il fanservice gratuito, anzi! Ma in questo anime è troppo eccessivo, diciamo che ogni venti secondi ti fanno ricordare che le studentesse sono in piena tempesta ormonale, sai, magari te l'eri dimenticato, bah...

Per concludere, "Kakegurui" è un anime che non vale la pena di guardare, in quanto non offre nulla di originale o di apprezzabile a parte le reazioni orgasmiche dei personaggi. Ma per quello ci sono gli "ecchi", che almeno non si fingono di essere altro e in più puoi trovare una vera trama.


 1
esseci

Episodi visti: 12/12 --- Voto 5
“Kakegurui” è un manga nato nel 2014 e nel 2017 ha ricevuto l’adattamento anime realizzato dallo studio Mappa, inclusa una immediata seconda stagione e live action.

A mio avviso commentare o recensire la prima serie non è stato semplice: a una prima analisi “di superficie” sembra un’opera eccessiva, grottesca in alcuni frangenti, quasi pulp e “trash”. E pertanto a un occhio e orecchio un po’ esigente l’anime potrebbe risultare "poco attraente"...

Trattare il gioco di azzardo nelle sue molteplici sfaccettature non è facile, e gli autori hanno ambientato l’anime in un fantomatico istituto privato “Hyakkaou” che ospita gli studenti appartenenti a famiglie molto facoltose, con l’obiettivo di trasformarli negli individui più influenti della Nazione.

Invece di essere un istituto noto per l’eccellente offerta formativa, la “particolarità/eccellenza” dell’istituto è rappresentata dal consentire agli studenti la pratica del gioco d’azzardo in tutte le sue forme e dell’intrallazzo in generale, anche al fine di stabilire alleanze strategiche valide per il futuro.

In questo contesto, molto competitivo, cinico, senza scrupoli, i ragazzi operano come se tutto dipendesse dalla scommessa, inclusi la disposizione parziale o totale del proprio corpo e della vita stessa: chi contrae debiti e non fosse in grado di onorarli (e le cifre che si vedono nell’anime sono degne di importi di una manovra finanziaria di una nazione come l’Italia...) diventa un “pet” (cane per i maschi e gatta per le femmine), da trattare come uno schiavo, inclusi i trattamenti umilianti.

A dettare le regole è il consiglio studentesco, composto dai migliori gambler e rampolli delle famiglie più influenti. In questo contesto si inserisce la protagonista Yumeko Jabami, che fin da subito si ambienta al meglio nelle poche “regole” dell’istituto, data la sua spiccata abilità nel gioco d’azzardo.

I dodici episodi sono sostanzialmente un videogioco sul percorso di Yumeko verso la sua affermazione come giocatrice più forte (a modo di “battle shounen”): ad ogni episodio sfida i membri del consiglio studentesco fino alla presidente in giochi tra i più improbabili e assurdi. Tutto è portato all’eccesso: i giochi, gli importi scommessi (inclusa la vita), gli atteggiamenti dei giocatori che “trasfigurano” in vere e proprie maschere grottesche e reazioni di profondo piacere orgasmico - in un caso si trascende nel pesante (quasi “hentai”), e mi riferisco a uno dei personaggi più psicopatici, Midari Ikishima, nel settimo episodio - come conseguenza dell’aver affrontato e superato il rischio di perdere il bene che dovrebbe essere più prezioso, ossia la vita.

Oltre la trama piuttosto banale e un po’ ripetitiva, raccontata come già scritto in modo “pulp” (spero che non me ne voglia Tarantino), che cosa resta dell’anime? Riconosco che qua e là qualche messaggio “subliminale” lo trasmette. Il dialogo tra Yumeko e Midari potrebbe essere illuminante: “Il gioco d’azzardo è divertente perché entrambe le parti possono soffrire/Perché volevi tenere tutto il dolore per te?/Non ti diverte il gioco d’azzardo/Tu vuoi solo morire/Sei il genere di persona che odio di più/[…]”.

Senza far assurgere questo spezzone di dialogo a un ruolo di eccellenza, potrei scrivere che contiene la possibile essenza del gioco d’azzardo e, pertanto, il messaggio che vuole trasmettere l’anime, riassumibile nella parola “rischio”. Lo intendo come paura (che determina il piacere) delle potenziali conseguenze della scommessa, quel momento più o meno lungo interposto tra l’azione della scommessa e la consapevolezza del suo esito.

Nella serie dell’anime il personaggio di Yumeko rappresenta proprio lo spirito del gioco d’azzardo come descritto, contrapposto alla visione “distorta” che ne propina l’istituto: gioco d’azzardo come strumento di affermazione e acquisizione del potere e prestigio (economico e sociale), nonché come mezzo per opprimere e soggiogare i più deboli o i perdenti da parte degli studenti più cinici e sadici. Non a caso la presidente afferma che Yumeko rappresenta un pericolo per l’intera scuola e per la sua organizzazione.

Nell’anime sembra esserci anche una sorta di “voce fuori dal coro”: Ryōta Suzui, l’unico co-protagonista maschile che in apparenza incarna il classico ragazzo introverso e un po’ “sfigato” degli anime rom-com scolastici. Ryōta è serio, coscienzioso, generoso, sensibile, altruista ma anche poco coraggioso, molto influenzabile, un po’ tonto e completamente fuori luogo rispetto al contesto in cui agisce. Solo nella sfida tra Yumeko e la presidente si lascia influenzare dal clima del gioco (e Yumeko se ne accorge subito, apprezzando il gesto...), salvo poi pentirsene appena realizza cosa ha combinato.

Ryōta si affeziona a Yumeko e, messi assieme, sembrano in maniera simbolica la coscienza razionale (Ryōta) e quella scaltra, intelligente e irrazionale (Yumeko) di un’unica persona: in molte scene Ryōta cerca di dissuadere Yumeko dal mettere a repentaglio la sua stessa esistenza e, per quanto possibile, la assiste e cerca di aiutarla nelle sfide che decide comunque di affrontare.

Anche l’istituto scolastico sembra, per come è strutturato e per gli ambienti molto retrò, una sorta di casinò, con quell’atmosfera un po’ ovattata, artefatta e snob.

Quindi, “Kakegurui”, sotto l’apparenza pulp, sembra comunque voler trasmettere qualcosa di più del trash apparente delle situazioni raccontate, con un minimo di “allegoria” del gioco d’azzardo e della vita. Tuttavia, se il messaggio che vuol far trasparire è quello della vera e pura essenza del gioco d’azzardo svincolata da forme di affermazione di potere, sembra un po’ debole. Tale difetto è accentuato dal fatto che la serie non è autoconclusiva e lascia alla seconda stagione un eventuale finale. In più c’è poca introspezione: il character development è assente e la trama si concentra sulle sfide e sulle assurde e patologiche reazioni dei protagonisti.

Se lo si vede come prodotto di mero intrattenimento, “de gustibus non disputandum est”, ma francamente è troppo grottesco, eccessivo e anche un po’ ripetitivo e prevedibile: vedere ragazzi e ragazze “infoiati” dal brivido del rischio, dalla brama di autoaffermazione del proprio potere e dalla perversione sadica di infliggere sofferenza al prossimo in una sorta di “riserva” dove i predatori ghermiscono le proprie prede per assicurarsi un futuro di successo è francamente un po’ (tanto) ridicolo...

Yumeko, in una delle perle di saggezza che ci elargisce, afferma: “Per vincere bisogna essere disposti a perdere”. “Kakegurui” ha fatto lo stesso: ha fatto il suo gioco per rischiare... ma la scommessa per me non l’ha vinta.


 2
The Foxy

Episodi visti: 12/12 --- Voto 5,5
Attenzione: la recensione contiene spoiler

Ho finito "Kakegurui" praticamente due giorni fa, quindi perché non farci una recensione?

Trama: l'istituto Hyakkaou è una prestigiosa scuola privata in cui gli studenti sono divisi in strati sociali. Su tutti domina il consiglio studentesco, che detta legge ai suoi studenti tramite scommesse e il gioco d'azzardo. Se vinci, ti aspetta il paradiso, se perdi, l'inferno. Coloro che si occupano delle scommesse sono invidiati da tutti, mentre i deboli subiscono le assurdità imposte dalla scuola. Un giorno arriva una nuova studentessa di nome Yumeko Jabami, e gli equilibri di potere all'interno dell'istituto iniziano a vacillare.

Ammetto che non avevo mai letto la trama di "Kakegurui", e non è stata appunto questa a farmi decidere di guardarlo. Piuttosto, le persone che ne parlavano davvero bene mi hanno spinto a dargli un'occhiata. Ammetto anche di avere gusti abbastanza difficilotti, spesso non tutto mi prende con la giusta voglia. "Kakegurui" non è da meno, per l'appunto. Il genere è un qualcosa che poteva anche interessarmi. Gioco d'azzardo e psicologia, poteva davvero uscirne qualcosa di bello. Eppure sentivo che mancava qualcosa. Forse perché troppo frettoloso, e quindi non dava il tempo di "poter assimilare per bene le vicende", essendo che c'è stato soltanto un grandissimo susseguirsi di scontri dopo i primi due episodi.
Le facce che facevano mi disgustavano, e non poco, non erano poi nemmeno disegnate così male, ma alcune volte mi sembravano soltanto messe di troppo, come se non sapessero che tipo di espressione dare a quel personaggio in quel determinato momento. Devo dire che però il fanservice non era così esagerato o di troppo come pensavo. Abbastanza nel giusto. In fondo, queste ragazze provano piacere nel rischiare, scommettere, infliggere dolore e riceverlo, ci può anche stare.
Molti trucchetti utilizzati in alcuni giochi erano per me abbastanza palesi. Pareva che stessero cercando di rendere la cosa complicata di proposito, soltanto per far credere che stessero tirando fuori un qualcosa di strano, originale e difficile, quando poi le soluzioni sono più facili del previsto e facilmente intuibili, se si ha spirito d'osservazione e attenzione.
Un'altra cosa che mi ha lasciato con l'amaro in bocca è stato il finale. Lo scontro con la presidente era praticamente la cosa che stavamo aspettando tutti dall'inizio dell'anime; mi aspettavo qualcosa di più, una sfida maggiormente avvincente e dalla lunga durata. Inutile dire che mi ha deluso. Breve, non molto intenso, quasi inutile e stupido, a mio parere, essendo finito con un pareggio.

L'opening credo che sia l'unica cosa che mi ha soddisfatto in pieno. Centra perfettamente l'anime e i temi che va trattando, nulla da aggiungere. Non posso dire lo stesso della ending, in quanto, non appena ho visto le tette di Yumeko balzare per alcuni minuti, l'ho sempre saltata.

Spero almeno che la seconda stagione, non appena la vedrò, mi tolga i miei dubbi e che non mi lasci indifferente.

Voto finale: 5,5.

Utente43925

Episodi visti: 12/12 --- Voto 2,5
"Kakegurui" è un anime per quella categoria di persone che soffre di una particolare versione della sindrome di Dunning-Kruger. Per chi non lo sapesse, l’arcinota sindrome configura chi sovrastima le proprie conoscenze pensando di saperne più di quanto effettivamente sa.

Questa specifica versione non ha a che fare con la sovrastima della conoscenza, ma della maturità. Quei bambinotti un po’ troppo cresciuti, che provano a calzare vestiti da adulto riuscendoci miseramente, che pensano che "Madoka Magica" sia un anime profondo e complesso, che provano a inserire la maionese in qualsiasi pietanza nel tentativo, malcelato, di avere gusti sofisticati che pensano possano appartenere alle persone una volta superata una determinata soglia anagrafica... ecco, questo conglomerato di persone è decisamente il gruppo dell'orrore a cui un'opera così malfatta punta. E punta vincendo e riscuotendo un enorme successo, vedendo le recensioni dell'anime estatiche sui siti nostrani e internazionali, vedendo le vendite del manga a cui ho dato una veloce scorsa per confermare le mie già infauste previsioni.

"Kakegurui" è un'opera per bambini che vogliono fare finta di essere grandi. E nel far ciò ci riesce pienamente, quindi bisogna dare atto di questo indubbio merito. Ma oltre a ciò? Oltre alle facce orgasmiche, oltre al fanservice senza senso, oltre ai protagonisti con la profondità di una pozzanghera, oltre a un mondo scritto lanciando penne senza tappo contro un muro di carta da sceneggiatura, cosa rimane? Oltre tutta questa apparenza, se va bene, e schifezza, se va male (e va molto male, devo dire), che cosa ci si ritrova tra le mani?
Qualcuno ha avuto l'ardire di tirare fuori un parallelismo con Dostoevskij. Se quest'opera avesse anche solo un centesimo della qualità contenuta nella prima lettera della prima parola del primo capitolo, avrei evitato di scrivere una recensione. Ma così non è stato, e giustizia va fatta. Perché guardare la pagina di recensioni e notare persone che non ironicamente apprezzano questo cumulo di monnezza, no, signora mia, questo non va bene. Bisogna educare le masse a consumare e non trangugiare cibo spazzatura.

Glissiamo velocemente sull'aspetto tecnico dell'opera, non il suo punto forte anche per i suoi spasimanti: l'opening è tematicamente forse la cosa più azzeccata di tutte, mentre la ending è un'ottima rappresentazione del valore dell'opera in generale, con la nostra protagonista che cammina sballonzolando tette e culo per un minuto e trenta. Le musiche interne agli episodi svolgono il loro lavoro, risultando comunque roba dimenticabile. Il doppiaggio è discreto e funzionale all'opera, tutti i personaggi risultano fastidiosi da sentire senza alcuna eccezione, ma sono doppiati come ci si aspetterebbe.

Il comparto grafico è altalenante: togliendo le facce disgustose e deformi che, tecnicamente, non sono disegnate male, la computer grafica raggiunge in certi punti infimi i livelli dell'immarcescibile "Inuyashiki" (Lode a Lui), con oggetti e arti fatti del pongo con cui mi divertivo alla scuola materna, che causano uno stacco estremo e fastidioso, capace anche di rompere la sospensione dell'incredulità. Male.

Ma non concentriamoci tanto sul comparto tecnico, perché, si sa, non è necessario averne uno ben congegnato per confezionare un'opera qualitativamente valida. La sostanza trascende l'apparenza e riesce a imporsi anche quando a sgorgare dagli occhi non sono lacrime ma fiotti di sangue.
Soltanto che qui, il comparto tecnico è probabilmente la punta di diamante dell'intera produzione.

Il world-building dell'intera storia è senza senso. E già questo dovrebbe far riflettere. Questa scuola estremamente prestigiosa dove si decidono le sorti della classe dirigente giapponese (e anche mondiale, parrebbe, visto il giro di soldi) è un luogo dove gli studenti scommettono dalla mattina alla sera... perché è necessario che ciò succeda per necessità della trama. Perché è stato deciso così? Per quale motivo gli insegnanti non intervengono? (Ah, sì, perché vediamo un solo adulto nel corso di dodici episodi) Per quale motivo il Governo accetta che dei ragazzi giochino miliardi di yen in una giornata? Perché i genitori continuano a mandare qui i propri figli? Chi ha deciso di eleggere l'attuale consiglio studentesco che ha drasticamente peggiorato la situazione? Domande, queste, tutte senza risposta. L'intero contesto narrativo può essere accartocciato e buttato direttamente nel cestino della raccolta indifferenziata, perché non c'è niente da salvare o da riciclare.

Il dulcis in fundo, ovviamente, lo teniamo per la fine.
I ragazzini troppo cresciuti che hanno lodato quest'opera aberrante citano sproloquiando l'incredibile lavoro di fine analisi psicologica dei ludopatici facenti parte del cast di personaggi di "Kakegurui". Non esiste niente di tutto ciò, perché nessun personaggio supera la sua mono-dimensionalità caricaturale. Sono tutte delle macchiette cattive e sado-masochistiche che godono nell'infliggere sofferenza (e talvolta nel subirne).

Quelle facce iperbolicamente caricaturali che sanno di già visto dall'inizio del primo episodio, finiscono per essere l'unica caratterizzazione che qualsiasi membro del cast (tranne il protagonista) riceverà. L'autore sembra essersi dimenticato (o meglio, conosceva i suoi polli, oserei dire) che in una scuola ci sono vari gruppi di persone, non un insieme grottesco di psicolabili che scoppiano a ridere in modo sguaiato con gli occhi che schizzano fuori dalle orbite mentre sputano saliva e talvolta si masturbano al pensiero di vincere. È questa per voi la maturità? É questa la profondità psicologica? L'esplorazione della psiche di un ludopatico che non riesce a controllarsi? Non parliamo di uno shonen con bianchi e neri, ma di una stregua di nerastri pece che sguazzano nel loro stesso schifo.

E se qualcuno pensa che un personaggio che si cava via l'occhio perché affascinato dallo scommettere la sua vita sia qualcosa di più che un triste burattino nelle mani dello sceneggiatore che ha l'obiettivo di far gridare la folla di suddetti ometti troppo cresciuti, allora devo dire che le mie già basse aspettative sugli spasimanti finiscono per sprofondare direttamente nella Fossa delle Marianne.
Ovviamente il protagonista è un essere senza spina dorsale, fisicamente anonimo, in quanto il suo compito è essere un self-insert per lo spettatore. Non a caso è l'unico a soffrire di qualche sorta di parafilia strana.

In teoria sarebbe giusto anche soffermarsi sui giochi, ma il punto è che l'opera è pessima anche sotto quel punto di vista. I giochi sono scemi, o troppo semplici o inutilmente complicati. Non esiste alcun pathos, le sconfitte sono inesistenti, in quanto la protagonista è destinata a vincere ogni singola sfida. Non abbiamo accesso al suo flusso di coscienza, quindi non c'è alcun interesse a vedere dipanarsi la risoluzione del problema. Pochissime volte si può parlare di vera e propria arguzia, la maggior parte di pura fortuna (deus ex machina, in pratica) o di veri e propri brogli (che una volta sola potrebbero anche starci, ma ripetuti rovinano totalmente quel minimo senso di piacere che dovrebbe lasciare l'opera).

Come se non bastasse, il gioco finale è probabilmente il più anticlimatico di tutti, così come il finale in generale. É particolarmente brutto e la vittoria viene affidata al cuore del protagonista (lol), che si sente dentro la carta giusta con cui battere la presidentessa.

In conclusione: "Kakegurui" è una m***a. Non conta quanto possa essere cosparsa di zucchero a velo, canditi, glitterini sbrilluccicanti e via discorrendo, l'opera è insalvabile e andrebbe giusto consigliata al Governo degli Stati Uniti per la visione forzata ai prigionieri di Guantanamo.

Maru Maratesta

 2
Maru Maratesta

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8,5
Prima di leggere la trama di "Kakegurui" sono rimasta affascinata dalla grafica, questo è stato il mio imprinting per seguire questa serie: gli sguardi più attenti e meticolosi non rimarranno delusi dal tratto che contraddistingue questo gioiello manieristico. Animazioni degne di nota, disegni impeccabili, curati dal tratto fino al colore, e soprattutto mimiche facciali rappresentate nel più verosimile dei modi, capaci di cogliere ogni sfumatura umana dei personaggi e di raccontarne le emozioni provate al limite del consentito, proprio perché l'uomo si può ridurre a qualsiasi livello in questo ambito, perché, si sa, per una trama come "Kakegurui" si tocca un tasto delicato: il gioco d'azzardo.

Ammaliante la sigla iniziale: una e vera propria strizzata d'occhio a chi guarda e ascolta, dal ritmo incalzante e alle volte spiazzante, un biglietto da visita che già lascia un buon presagio.
Passiamo ai personaggi: se ne incontrano parecchi, ognuno con diverse sfaccettature, ognuno con un diverso gioco d'azzardo preferito, ognuno con una fissazione e un obiettivo ben stabilito. In "Kakegurui" non si fanno sconti, si passa dal sadismo all'autolesionismo, per vincere una grossa somma e per riappropriarsi della propria vita, si toccano atmosfere chiaramente omosessuali o comunque di eccitazione, perché si rischia la propria vita, perché in gioco c'è qualcosa che quasi non ha valore: la libertà.
In tutta la trama il rimando a "quando giochi d'azzardo, ti giochi anche una fetta di vita" è sempre chiaro, un bel monito per il nostro Bel Paese.

Passiamo alla trama. C'è un filo comune e continuo, ogni episodio segue un plot sempre prestabilito: incipit, svolgimento, colpo di scena, conclusione. Ma questo non annoia chi guarda, anzi, man mano che si prosegue nella serie, la posta si fa sempre più alta e il punto di tensione insieme con lo scorrimento della storia è tenuto su dalla grafica magistrale e da un ottimo doppiaggio.
Arriverete all'ultimo episodio di questa serie volendone altri venti da guardare, anche perché il finale è come una brioche inaspettatamente senza crema (solo metafore, no spoiler sulla trama).
Inoltre, cosa non da poco per un episodio della durata di una ventina di minuti, tutti i giochi presentati, dai più semplici ai più complessi, sono presentati e spiegati molto bene in ogni aspetto, anche su come si possa barare.

Che dire? Guardatelo, "Kakegurui" sorprende, perché è sfacciatamente accattivante. Per una volta racconta di un mondo del quale si ha la visione "ripulita" dei casinò di lusso, con uomini composti e tranquilli; qui non vedrete nulla di tutto questo: si andrà nella più torbida e recondita dipendenza umana. Dopotutto, se non fosse una tentazione questo anime, non potrebbe rappresentare il gioco d'azzardo.


 3
SimoSimo_96

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8,5
Se si dovesse scegliere una parola, una sola, per descrivere l'essenza del gioco, quale sarebbe? Personalmente credo che la risposta più adatta, considerando che ne esistono molteplici, sia "rischio". Non parliamo del rischio di perdere o vincere, bensì di ciò che viene dopo l'esito di una partita, ovvero le conseguenze. Il rischio, la paura che assale colui che scommette qualcosa in suo possesso, non importa cosa, genera delle conseguenze. Che si tratti di sconfitta o di vittoria, l'esito agisce direttamente sulla persona, definendone un cambiamento, un'evoluzione.

Trama: l'istituto privato Hyakkaou è la scuola che ospita quelli che potrebbero diventare gli individui più influenti del Paese. In parole povere, i ragazzi più ricchi e potenti del Giappone si trovano qui dentro. La particolarità dell'istituto sta nell'attività che accomuna tutti i suoi studenti, ovvero il gioco d'azzardo. Tutto dipende dal gioco, anche la vita stessa dei ragazzi. A dettare le regole è il consiglio studentesco, coloro quindi che detengono le vincite migliori. Yumeko Jabami è l'ultima arrivata e si fa subito notare per la sua spiccata abilità nel gioco.

Sin da subito ci si accorge come "Kakegurui" si presenti nelle vesti di portatore di un messaggio, mettere a nudo l'essenza del gioco. Può questo messaggio essere allo stesso tempo cura e incuria per la medesima malattia, ovvero la ludopatia?
Il principale tema evidenziato a più riprese è sicuramente la causa scatenante della malattia stessa, cioè il rischio, il piacere del rischio. Non il liberatorio grido per la vittoria o lo sconfortato silenzio per la sconfitta, bensì il brivido che corre lungo la schiena quando in gioco c'è la puntata massima. Soltanto Suzui sembra essere immune a questo veleno, e il motivo è veramente semplice. "Kakegurui" vive di simbolismi: dai più evidenti, come la protagonista che incarna il concetto puro del gioco piuttosto che il ruolo di scommettitrice ossessivo-compulsiva, ai meno percettibili, come le divise rosse e le ambientazioni verdi che rendono i personaggi delle fish presenti su un tavolo verde piuttosto che semplici persone in un salotto. Tutto gira intorno alle potenti sfaccettature che rendono, bisogna dargliene atto, il gioco d'azzardo appassionante. Suzui, all'interno della scuola è semplicemente la coscienza all'interno della mente del malato. Ogni personaggio ha il suo ruolo, il suo simbolo, il suo messaggio. Paura di perdere e desiderio di vincere, mescolati sapientemente a tutto ciò che fa parte di questa giostra crudele: passione, piacere, determinazione, rimorso, odio, disperazione. L'esaltazione delle conseguenze del gioco è semplicemente l'altra faccia della medaglia: quando si mette in gioco tutto ciò che si ha, tremano le gambe.
Suzui, la coscienza, la ragione, è inevitabilmente un intruso. E' circondato da tutto ciò che spinge il malato a giocare, è quello a cui appunto tremano le gambe.
Paradossalmente l'accento è più volte posto sul motivo che mai e poi mai dovrebbe essere valido per giocare, ovvero l'aver perso. Più si perde, più si gioca. Vincere è sinonimo di appagamento, ma perdere è sinonimo di debito, e ciò che spinge le persone comuni a rovinarsi la vita davanti ai tavoli verdi è il ripensamento, è quel "ritorno in pari e poi smetto". L'abilità del banco nel rendere il suo gioco appetibile è proprio il far sembrare quel "pari" più accessibile di quanto sia in realtà. Quando ci se ne rende conto, è già troppo tardi.
Yumeko Jabami però è diversa. Lei è l'essenza pura del gioco. "Per vincere bisogna essere disposti a perdere." Questo è Yumeko Jabami. E' lei che porta i giocatori a giocare secondo le proprie regole, perché lei è il gioco. Il gioco fine a sé stesso, quello che, se non c'è rischio, allora non c'è gioco, e non vale la pena giocare.

L'orchestra è gestita e resa in modo sublime anche grazie alla grafica e al sonoro.
La forza del comparto grafico infatti è tutta nelle espressioni facciali dei personaggi e nelle loro caratterizzazioni comportamentali. Questo perché semplicemente vincere tutto o perdere tutto ci mette a nudo, ci mostra per ciò che realmente siamo, perché giochiamo e soprattutto come giochiamo. Il sonoro supporta la sceneggiatura con ritmi serrati ed esaltanti, ad emulare l'aumento della velocità di battito del cuore all'aumento dell'importo scommesso.

"Kakegurui", nel suo ruolo di anime è probabilmente un capolavoro mancato. E' incomprensibile come le sfide della protagonista siano un susseguirsi di copia-incolla circondato da tanta maestosità concettuale e simbolista. L'anime centra il suo bersaglio, trasmettendo il messaggio forte e chiaro, ma fallisce nel compito primo di ogni prodotto d'animazione, ovvero l'intrattenimento puro e semplice. La prevedibilità che caratterizza le partite non è che una singola erbaccia in un immenso prato fiorito, ma ne consegue una totale assenza di suspense.

Cura ed incuria della medesima malattia. "Kakegurui" mette a nudo il gioco d'azzardo sapientemente e soprattutto senza nascondersi. Ne rende un'immagine indubbiamente e consapevolmente esaltata in tutto ciò che la caratterizza ma assolutamente vera: pericoloso, il gioco secondo "Kakegurui" è pericoloso ma conseguentemente appassionante. L'esaltazione della giostra non è che un ulteriore simbolo: chi si cimenta nel gioco d'azzardo è inevitabilmente un folle. Il gioco fa brillare gli occhi di passione, ma non bisogna mai dimenticare di avere affianco il proprio Suzui, la propria coscienza, la propria ragione.


 1
NHK!

Episodi visti: 12/12 --- Voto 7,5
Il brivido del rischio.
Al mondo esistono persone che vivono unicamente per quella scarica di adrenalina di pochi istanti. Lanciarsi con un paracadute, nuotare tra gli squali bianchi oppure rischiare un'ingente somma di denaro a un tavolo da gioco. Non tutti sono in grado di esprimere a coloro che guardano questo lussurioso sentimento. Non tutti, tranne i personaggi di "Kakegurui". Quello che viene espresso è lo stato di eccitazione e al contempo di paura che nasce dal puntare una somma di denaro che può cambiare drasticamente la vita dei giocatori. Il tutto viene reso sfiorando i limiti dell'ecchi.

Anche se mi è piaciuto molto più di quanto mi aspettassi, ciò non significa che "Kakegurui" sia un'opera eccelsa. Nonostante la trama sia alquanto banale e talvolta scontata, personaggi e ambientazione sono stati in grado di farmi gustare questi dodici episodi.

Trama: l'istituto Hyakkaou è un istituto che ospita gli studenti più facoltosi e privilegiati del Giappone, alcuni dei quali un giorno potrebbero tirare le fila dell'economia stessa. All'interno vige un sistema gerarchico basato su di un complesso sistema di debiti e possedimenti derivati dal gioco d'azzardo. A gestire il tutto è il consiglio studentesco, capeggiato dalla misteriosa direttrice. L'intero mondo creatosi verrà però, in qualche modo, stravolto da Yumeko Jabami, la protagonista.

Il difetto più grave di "Kakegurui" è sicuramente la fretta. So bene che il mercato dell'animazione degli ultimi anni ha un po' imposto una sorta di canone di durata, ma, essendo una trama semplice, a mio parere, bisognava approfondire maggiormente l'ambientazione e la psicologia, se non il background di alcuni personaggi, compresa la protagonista.
Ovviamente questa considerazione lascia il tempo che trova, come si suol dire. Per come è finito quest'arco di dodici episodi, quasi sicuramente, ci aspetta una nuova stagione.

"Kakegurui" non racconta nulla di nuovo, ma ci mostra il rovescio della medaglia. Ci mostra la differenza tra avarizia e cupidigia. Ripeto, non è un capolavoro, ma merita di essere visto.

Michela

 2
Michela

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8,5
Questo anime vi catapulta già dai primi minuti in un ambiente surreale fatto di pura cattiveria, strategie, inganni, personaggi carismatici e folli. Il ritmo musicale frenetico e le immagini inequivocabili della opening sono lo specchio del mondo di "Kakegurui". Personalmente ho vissuto ogni episodio con lo stesso livello di attenzione, perché le dinamiche complesse e indecifrabili, che spingono i personaggi a fare delle scelte piuttosto che altre, lasciano lo spettatore col fiato sospeso in attesa della rivelazione finale. Se devo dare una valutazione dettagliata, posso affermare che il disegno merita assolutamente un 10 per la capacità di rappresentare carisma e follia con il solo sguardo. L'ambientazione e la storia in generale, per quanto surreali, hanno un ruolo marginale, almeno nella prima stagione. Per questo motivo mi sento di dare un 7. Per quanto riguarda la trama di ogni singolo episodio, che, come ho già detto, lasciano col fiato sospeso fino alla fine, direi che si merita un 9, non di più soltanto perché in alcune occasioni mi è addirittura risultato leggermente difficile comprendere la strategia usata, nonostante venga puntualmente svelata. Le musiche fanno da ottimo contorno senza distogliere dall'attenzione, per cui mi sento di dare un 9.


 3
alex di gemini

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8
“Kakegerui” è l’ennesima prova di quanto gli anime possano essere originali.
Ambientato in una scuola per rampolli di alto livello, ci si aspetterebbe che i nostri siano impegnati a studiare tanto o, al contrario, a godersi la loro vita studentesca. Invece siamo in una scuola-bisca, ove la preparazione alla vita futura passa attraverso il gioco d’azzardo, perché solo così potranno acquisire le necessarie competenze per gestire i rapporti con gli altri, soggiogare gli altri... in una parola, essere dei comandanti. Come se non bastasse, non ci si limita a pokerini o altro, ma ci si dedica ad ogni tipo di gioco e scommessa, con puntate da far impallidire la corte del Re Sole, con tanto di crudeli punizioni corporali. Ma questo è ancora nulla in confronto alla protagonista, che è una splendida bruna dall’aria dolce di bambola, che si rivelerà essere una scommettitrice folle, compulsiva, tanto da far impallidire anche le compagne più assurde. Aggiungiamoci poi ragazze che in preda ai deliri del gioco assumono atteggiamenti impudichi, giocatrici chiaramente pazze, una gerarchia crudele in cui i cento studenti più deboli sono trattati come bestie, ed ecco il quadro completo.

Ci sarebbe da dire che l’anime sia da vietare ai minori e che anche agli adulti non faccia bene, anche per rispetto di chi si rovina con la ludopatia. Del resto il titolo inglese non è forse “La giocatrice compulsiva”? Eppure, anche questo disastro merita di essere visto. Sia perché, valorizzate da una regia eccellente, le sfide della protagonista finiscono con essere più stimolanti delle montagne russe. Sia per le molte riflessioni sul gioco d’azzardo. Mai avrei pensato che il gioco d’azzardo potesse essere letto sotto tante chiavi di lettura: si va dall’arricchirsi a imparare a gestire la gente e comandare. Dal vederlo come una scienza in cui i sapienti vinceranno di sicuro al surrogato del sesso. Passando per la definizione più folle, ovvero la scommessa migliore è quella in cui non si vince nulla e si rischia solo.

E’ un anime profondo che può insegnare quanto possa essere terribile giocare, risultando così davvero formativo. La grafica è splendida, dai colori caldi, e la regia è da 10. L’opening è da urlo, un vero videoclip, che spiega benissimo l’atmosfera di questo strano anime.
Consigliato, ma solo a un pubblico pronto a riflettere, e, se dopo averlo visto vi sentirete attratti dal gambling, curatevi con “Il giocatore” di Dostoevskij.

Voto: otto


 1
Etherchild

Episodi visti: 12/12 --- Voto 10
Molte opere d'arte, film, serie e romanzi trattano del gioco d'azzardo. Cito l'emblematico "Il giocatore" di Dostoevskij, perché l'ho letto relativamente poco tempo fa e l'ho trovato eccezionale. Paragonare il romanzo del grande scrittore russo a "Kakegurui" non è possibile. Si tratta di mondi diversi, come ambiti artistici, per non parlare del contesto di provenienza. Eppure in "Kakegurui", come nel capolavoro di Dostoevskij, il gioco è un tramite attraverso il quale si parla della vita stessa a un livello molto sottile.

Ho trovato straordinari, sin dal primo episodio, gli esiti narrativi di questo anime. Attraverso una grafica e un character design che non disdegnano un certo gusto che richiama spesso e volentieri all'erotismo (eros e tanathos), i temi trattati giustificano anche questo richiamo alla sensualità (sebbene è impossibile non rilevare anche qualche compiaciuto fanservice, siamo comunque lontani dall'iper-sessualizzazione di "Prison School", siamo in due mondi diversi, anche se si possono fare molti accostamenti tra i due anime).
La protagonista Jabami è sempre sull'orlo dell'abisso, con gli occhi rosso sangue, manifestando un'energia vitale inesauribile. Yumeko Jabami è un personaggio meraviglioso, poiché è da subito chiaro che rappresenti qualcosa di archetipico. E' una persona fuori dal comune, e tutto ciò che toccherà verrà in qualche modo trasformato. E' l'immagine di un'anima aperta all'ignoto, affascinata costantemente dall'ignoto, che, attraverso la conoscenza, svela sempre l'essenza delle persone, tanto da incarnare addirittura il motto "Amor omnia vincit".
Tutto questo attraverso dodici episodi che si vedono tutti d'un fiato. Li ho visti nell'arco di tre giorni, in cui lavoravo, fra l'altro.

Aspetto di vedere la seconda serie, anche se mi pare difficile che potrà eguagliare questa prima. Ma spero di sorprendermi ancora una volta!


 2
Fabfab

Episodi visti: 12/12 --- Voto 6
"Kakegurui" appartiene a quella categorie di anime che, pur non essendo fantasy, richiedono una iniziale sospensione dell'incredulità da parte dello spettatore per poter essere apprezzati. L'ambientazione infatti è totalmente irreale: Yumeko Jabami è una nuova studentessa appena trasferitasi in quello che sembra un normale liceo giapponese d'élite, frequentato da molti rampolli di personaggi ricchi e potenti. In realtà quello che caratterizza l'Accademia è che il gioco d'azzardo non solo viene permesso e incentivato tra gli studenti, ma è anche il mezzo principale per scalare la gerarchia sociale dell'istituto: ogni giorno e ad ogni ora si svolgono veri e propri duelli con in palio grosse cifre di denaro, e chi perde e si indebita finisce per perdere addirittura il suo status di "umano". Infatti i dieci ragazzi e le dieci ragazze più indebitate della scuola devono girare con una targa al collo, e non sono più padroni della loro vita: non solo devono compiacere i compagni, ma il comitato studentesco determina quale sarà il loro futuro, al quale non hanno modo di sottrarsi, se non ripianando i debiti (in genere le ragazze vengono destinate a diventare spose-trofeo di ricchi anziani).
Questo spietato sistema è stato messo in opera da Kirari, presidente del comitato studentesco e imbattuta campionessa del gioco d'azzardo. Ma la nuova arrivata Yumeko comincia a rivoluzionare lo status quo, rivelando ben presto che dietro l'apparente ingenuità e gentilezza dei suoi modi si nasconde un demone disposto a rischiare tutto pur di vincere.

Devo ammetterlo, il primo impatto con l'anime di "Kakegurui" è stato promettente e mi ha riempito di aspettative; nonostante la premessa improbabile, ero molto curioso di vedere dove la storia sarebbe andata a parare, anche per via delle tematiche piuttosto "forti" presenti. Non solo infatti il gioco d'azzardo qui viene esaltato (le ragazze hanno veri e propri orgasmi durante le partite), ma ci sono situazioni scioccanti come lo status dei debitori, la cui vita è totalmente nelle mani dei loro creditori (per dire, le ragazze possono venire molestate senza potersi opporre e hanno un futuro da mogli trofeo), o la follia palesata da alcuni personaggi, che collezionano le unghie degli sconfitti o mettono in gioco la loro stessa vita alla roulette russa.
Purtroppo il tutto si rivela solo una messinscena per colpire lo spettatore, senza che ci sia davvero l'interesse ad approfondire questi aspetti devianti della storia: una pazza colleziona decine di unghie strappate alle ragazze che hanno perso contro di lei? Yumeko la batte al gioco e finisce lì, nessuna conseguenza, anzi la pazza diventa pure sua amica, le unghie erano giusto un elemento di folklore. Un ragazzo molesta la sua compagna debitrice (e si lascia intendere che oltre a tagliarle i capelli possa aver fatto ben altro)? Basta sconfiggerlo a poker e tutto torna a posto...

Ben presto l'anime si incanala sui binari dello shonen di combattimento, Yumeko affronta un avversario (che bara), lo batte grazie alla sua intelligenza mescolata a follia, e quindi passa al successivo: come prevedibile alcuni degli avversari sconfitti diventano suoi alleati, altri scompaiono nel nulla. Dodici episodi sono troppo pochi per delineare per bene i troppi personaggi presenti, paradossalmente i meno approfonditi sono proprio Yumeko e i suoi compagni, mentre gli avversari in genere sono poco più che stereotipi (la riccona, la loli, il megane secchione, la idol...): difficile dunque appassionarsi alle loro vicende.
Ho trovato poco interessanti le varianti (che non so se siano realmente esistenti o meno) ai classici giochi d'azzardo che gli studenti inventano per sfidare Yumeko e, per quanto possa sembrare paradossale, sebbene la storia verta tutta sull'approssimarsi del confronto tra Yumeko e l'imbattibile Kirari, la loro sfida è la meno interessante e la più breve tra tutte, rovinando del tutto il climax finale.

Per concludere, ho trovato questo "Kakegurui" un anime potenzialmente interessante, ma che non mantiene le aspettative: in soli dodici episodi viene chiuso un arco narrativo che ne avrebbe richiesti il doppio e vengono gettate le premesse per un eventuale seguito (quindi la storia rimane aperta). Si avverte la mancanza di un minimo di approfondimento sull'ambientazione (possibile che a scuola gli studenti possano fare di tutto, senza controlli?) e di introspezione sui personaggi. Non lo boccio perché la visione è comunque interessante e la storia è parzialmente originale, ma resto convinto che l'anime avesse ben altre potenzialità.


 2
AnthonySoma-sensei

Episodi visti: 12/12 --- Voto 7,5
Ho trovato davvero difficile scrivere una recensione appropriata e dare un giudizio quantomeno oggettivo su "Kakegurui", poiché si tratta di un anime le cui premesse iniziali partono da un criterio paradossale, ove in un istituto superiore giapponese gli studenti vengono divisi in base al loro ceto sociale e il gioco d'azzardo è all'ordine del giorno, anzi, permette di crearsi una posizione stabile e di rilievo all'interno della scolaresca. Dunque, l'unico strumento grazie al quale gli studenti riescono a "sopravvivere" non sono i buoni voti, ma possedere abnormi quantità di denaro e soprattutto non essere in debito con il Consiglio Studentesco, organo che controlla la scuola e le scommesse sul gioco d'azzardo, il quale ha anche il potere decisionale sulla vita futura degli studenti attraverso la stipulazione di particolari contratti, nel caso in cui debbano al consiglio ingenti somme di denaro.

La protagonista della serie è Yumeko, una studentessa appena trasferitasi, la quale all'apparenza sembra una ragazza timida, ingenua e volubile, ma che mostra subito il suo lato compulsivo-ossessivo per le scommesse, riuscendo a conquistarsi un'ottima posizione a livello scolastico grazie alle sue intuizioni e alla sua arguzia; per quanto riguarda gli altri personaggi, sembrano tutti possedere questo "vizio" per il gioco d'azzardo, che è anche una delle tematiche principali trattate dall'autore, seppur radicalizzata ed estremizzata all'assurdo: i giocatori (studenti) non provano piacere o soddisfazione quando vincono la scommessa o la partita con il proprio avversario, ma nel momento in cui la posta in gioco è alta e il rischio di sprofondare nell'oblio è all'apice (addirittura le ragazze hanno degli orgasmi)... l'unico personaggio che sembra mantenersi calmo e razionale in tali situazioni è Suzui, il quale cerca in qualsiasi modo di dissuadere Yumeko da fare scommesse irrazionali e assurde, ma raggiungendo scarsi risultati. Inizialmente consideravo il ragazzo come un personaggio completamente inutile e piatto ai fini della trama, ma con il passare del tempo è nata la convinzione in me che egli rappresentasse a tutti gli effetti "la ragione", per la semplice analogia che, quando c'è di mezzo la follia, anche uno strumento fondamentale come la ragione perde notevolmente di significato e di importanza. (Scommesse folli di Yumeko nonostante i continui avvertimenti razionali di Suzui)

Il comparto grafico non è dei migliori, con delle animazioni e dei disegni certe volte rivedibili (i capelli di Yumeko sembrano letteralmente un mantello), un doppiaggio nella norma e delle sigle molto interessanti, in particolare la ending.

Tutto sommato, "Kakegurui" si è dimostrata una buona serie, dalle tematiche originali ma dalla trama piuttosto banale e ripetitiva... speriamo di trovare dei miglioramenti nella seconda stagione!
Il mio voto finale è 7,5.


 2
MarbleNightcore

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8
Sinceramente, dopo i primi due episodi a dir poco affascinanti, avevo sviluppato molte aspettative per questo anime. Non solo per la presentazione di una protagonista con una mentalità contorta sotto ogni limite, ma anche per la location, che avendo luogo in una scuola ancora più distorta della protagonista stessa, prometteva una trama degna del peggior girone degli inferi. Ma già dal terzo episodio quello che sembrava essere un anime più unico che raro comincia a perdere il suo fascino, ricadendo nel vortice della banalità. E quelli che sembravano essere tutti personaggi molto promettenti per una trama apocalittica, alla fine si rivelano essere solo un circolo di ragazzine che fanno a gara a chi è la più schizzata. Persino la protagonista, che all'inizio viene chiaramente presentata come una donna dall'intelletto acuto e perverso allo stesso tempo, col passare degli episodi sembra perdere la sua vera personalità, alternandosi tra intelligenza e stupidità, tra intelletto e fortuna, tra lucidità mentale e completa schizofrenia (ma credo che la cosa sia stata intenzionale).
Comunque devo dire che nel complesso l'anime mi è piaciuto molto. Non solo per la trama e i personaggi unici e intriganti, ma anche per la forte impressione che ti lascia l'anime sul cosa voglia dire davvero "puntare in alto".
Non dico che vada assolutamente visto almeno una volta nella vita, ma, se proprio non avete niente di meglio da vedere e vi va di guardare qualcosa di "diverso", questo è il momento perfetto per vedervi "Kakegurui".


 5
marcotano-san

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8
E' un anime molto particolare, che parte da una premessa un po' assurda, una scuola superiore dove il gioco d'azzardo non solo è permesso, ma è addirittura la base della stessa. Gli allievi scommettono su tutto, giocano ai giochi di carte e dadi più disparati, scommettono soldi veri, chi vince ha lustro e potere, chi perde, se non paga, viene degradato a "bestiame", e nei casi più gravi obbligato a firmare un "piano di vita" che lo obbligherà a sposare una determinata persona, a lavorare per una certa azienda, insomma a diventare uno schiavo a tutti gli effetti. Tutto diretto da un Consiglio Scolastico i cui componenti sono giocatori abilissimi, impossibili da battere, e su questa abilità hanno costruito il loro potere.
Un giorno in questa scuola arriva una ragazza, apparentemente timida, Yumeko, che verrà subito sfidata a un gioco, con lo scopo di sottometterla. Lei accetta, ma subito rivela la sua vera anima di giocatrice assatanata, compulsiva, capace di leggere nella mente dell'avversario e di rischiare poste altissime senza problemi. Inizia una serie di sfide contro avversari forti, folli, aggressivi, con sfide diverse, perlopiù a carte. Non faccio altri spoiler, godetevi voi le varie situazioni.

Quello che ho voluto cogliere è il messaggio. Il gioco d'azzardo è una malattia. Il brivido non è tanto nella vittoria, quanto nel rischio, i giocatori si abbandonano a veri e propri orgasmi nel momento della scommessa, quando hanno tutto in ballo. Non al momento della vittoria. Questo è un messaggio importante, che l'anime ha voluto trasmettere esagerando e portando all'eccesso, quasi al paradosso, le situazioni, le partite, i comportamenti. E immagino che questi eccessi a molti non siano piaciuti, ho letto commenti negativi sulle esagerazioni trasmesse. Io però penso che tutto l'anime sia volutamente eccessivo, esagerato, portato oltre il limite. Si è persa veridicità, senza dubbio, ma si è guadagnato tanto in suspense e adrenalina, in spettacolarità. Io lascio un voto positivo, do un 8 che tiene conto dei limiti, dei piccoli difetti, di una trama che alla fine resta un pelo banale, di un finale che prometteva di essere esplosivo e invece, anche se compiuto, ha solo rimandato gli sviluppi a un seguito, se mai ci sarà. Io ci spero.