Baramon no kazoku
"Baramon no Kazoku" è un manga di quattro volumi, scritto e disegnato da Akira Miyashita.
Inizio subito con il dire che questo manga non mi è piaciuto granché, anzi, non mi è piaciuto affatto e ho fatto molta fatica a terminarlo nonostante la brevità. Il perché è che è il manga in questione è un concentrato di banalità come se ne vedono poche.
Si tratta di un manga di lotta con elementi sovrannaturali come se ne vedono tanti ma è davvero troppo banale, a partire dal nome del protagonista: Ryu.
La storia ha inizialmente per protagonisti appunto Ryu e i suoi fratelli, discendenti di un antica setta di guerrieri, i Baramon, che sono gli unici eredi di una tecnica sovrannaturale che mescola arti marziali a diversi poteri. La famiglia di Ryu usa questi poteri per combattere alcuni uomini malvagi. Il manga inizia con capitoli autoconclusivi, slegati l'uno dall'altro, ma con il proseguire fa la sua comparsa una setta di nemici, i Masura, con dei poteri simili a quelli dei protagonisti, ma ovviamente piegati al male.
Così il manga diventa un battle shonen di impostazione abbastanza classica, con il gruppo di protagonisti che si forma, con l'obiettivo di battere il capo della setta nemica.
Come detto, ho trovato il manga molto noioso e banale. Il tutto è un susseguirsi di combattimenti noiosi tra protagonisti poco carismatici e avversari ridicoli. Migliora un po' quando l'autore abbandona la struttura a capitoli singoli e vengono introdotti i veri nemici, ma rimane comunque noioso da leggere. I combattimenti sono davvero poca cosa, si risolvono in breve e non sono per niente avvincenti o con qualche colpo di scena. I poteri dei personaggi poi, nemmeno aiutano, dato che sono quanto di più scontato ci possa essere (super velocità, super forza, generare fiamme…).
A tutto questo aggiungiamo il fatto che il manga non ha un finale perché in Giappone è stato segato forse a causa delle scarse vendite (e ci credo), e il quadro è completo.
Parlando in breve dei disegni, posso dire che mi sembrano vecchio stile, usciti dritti dalla fine degli anni '80. I disegni in alcuni casi sembrano tipo quelli di Hokuto no Ken, solo che i personaggi hanno le facce più da fessi, tipo il presunto boss finale che sembra il gemello scemo di Raoh.
I personaggi sono banali e stereotipati anche nell'aspetto e nessuno di loro si farà ricordare a lungo.
In conclusione, mi sono pentito di aver iniziato a leggere questo manga, e sapevo anche della mancanza di finale… Da dimenticare.
Inizio subito con il dire che questo manga non mi è piaciuto granché, anzi, non mi è piaciuto affatto e ho fatto molta fatica a terminarlo nonostante la brevità. Il perché è che è il manga in questione è un concentrato di banalità come se ne vedono poche.
Si tratta di un manga di lotta con elementi sovrannaturali come se ne vedono tanti ma è davvero troppo banale, a partire dal nome del protagonista: Ryu.
La storia ha inizialmente per protagonisti appunto Ryu e i suoi fratelli, discendenti di un antica setta di guerrieri, i Baramon, che sono gli unici eredi di una tecnica sovrannaturale che mescola arti marziali a diversi poteri. La famiglia di Ryu usa questi poteri per combattere alcuni uomini malvagi. Il manga inizia con capitoli autoconclusivi, slegati l'uno dall'altro, ma con il proseguire fa la sua comparsa una setta di nemici, i Masura, con dei poteri simili a quelli dei protagonisti, ma ovviamente piegati al male.
Così il manga diventa un battle shonen di impostazione abbastanza classica, con il gruppo di protagonisti che si forma, con l'obiettivo di battere il capo della setta nemica.
Come detto, ho trovato il manga molto noioso e banale. Il tutto è un susseguirsi di combattimenti noiosi tra protagonisti poco carismatici e avversari ridicoli. Migliora un po' quando l'autore abbandona la struttura a capitoli singoli e vengono introdotti i veri nemici, ma rimane comunque noioso da leggere. I combattimenti sono davvero poca cosa, si risolvono in breve e non sono per niente avvincenti o con qualche colpo di scena. I poteri dei personaggi poi, nemmeno aiutano, dato che sono quanto di più scontato ci possa essere (super velocità, super forza, generare fiamme…).
A tutto questo aggiungiamo il fatto che il manga non ha un finale perché in Giappone è stato segato forse a causa delle scarse vendite (e ci credo), e il quadro è completo.
Parlando in breve dei disegni, posso dire che mi sembrano vecchio stile, usciti dritti dalla fine degli anni '80. I disegni in alcuni casi sembrano tipo quelli di Hokuto no Ken, solo che i personaggi hanno le facce più da fessi, tipo il presunto boss finale che sembra il gemello scemo di Raoh.
I personaggi sono banali e stereotipati anche nell'aspetto e nessuno di loro si farà ricordare a lungo.
In conclusione, mi sono pentito di aver iniziato a leggere questo manga, e sapevo anche della mancanza di finale… Da dimenticare.
Fra il 1985 e il 1991, il maestro Akira Miyashita scrive e disegna, sulle pagine di Jump, "Sakigake! Otoko Juku", un grande atto d'amore al Giappone e all'Asia Orientale e un'ottima prova per l'autore, che riesce a ideare nel suo manga numerosi combattimenti articolati ed avvincenti, personaggi bizzarri e ottimamente caratterizzati che provengono da ogni parte del mondo e lottano con tecniche mirabolanti.
Curiosamente, lo stesso anno della fine dell'opera, gli scontri fra combattenti di tutto il mondo che Miyashita aveva realizzato sulle pagine del suo manga prendono vita in una forma differente, quella dei picchiaduro a incontri da sala giochi, e raggiungono un successo mondiale.
"Baramon no kazoku" ("La famiglia Baramon"), l'opera successiva, realizzata dall'autore fra il 1992 e il 1993, è dunque figlia di "Sakigake! Otoko Juku", con cui condivide diversi aspetti, ma lo è anche dei picchiaduro da sala che (anche) dal suddetto manga derivano e che si erano ormai imposti sulla scena come uno degli intrattenimenti giovanili più importanti del decennio.
Ancora una volta, l'autore torna a professare un grande amore per l'Asia Orientale, allontanandosi tuttavia dall'esaltazione del Giappone che era il fulcro dell'opera precedente, per parlare del suo continente in un senso più ampio.
Naturalmente, parlare d'Oriente in un manga per ragazzi degli anni '90 significa parlare d'arti marziali, ed anche "Baramon no kazoku" non sfugge a questa regola.
Come da titolo, protagonista è la famiglia Baramon, uno scalcinato gruppo di marzialisti composto da nonno, padre e tre figli, che vive e si addestra in un tempio.
Questi personaggi così strampalati, tuttavia, nascondono un segreto molto profondo: sono, infatti, i discendenti dell'antica setta Bramon e depositari di una misteriosa arte marziale segreta che agisce nell'ombra per difendere la giustizia e punire i soprusi.
I personaggi hanno personalità molto semplici, che ricordano altri volti noti precedentemente ideati dall'autore: il protagonista Ryu è un Momotaro Tsurugi più sentimentale (e, di conseguenza, ricorda anche un po' Kenshiro); Gai ricorda Ryuji Toramaru sia per l'aspetto fisico che per il carattere piuttosto ingenuo e aperto; Sho è un Hien più urbano e moderno. Tuttavia, nella loro semplicità, ci si affeziona immediatamente ai tre fratelli (e scappa anche qualche sorriso per il loro scapestrato padre, buffo incrocio fra Heihachi Edajima e Soun Tendo di Ranma 1/2), si familiarizza immediatamente coi loro caratteri e coi modi differenti in cui affrontano la vita e imparano a crescere, fra un incontro con un malvagio da punire e l'altro.
Dopo una manciata di capitoli autoconclusivi di presentazione, che, a metà fra "Hokuto no Ken" e "Le bizzarre avventure di Jojo", permettono ai tre fratelli di fare sfoggio delle loro arti e tecniche ai danni di uomini corrotti e/o malvagi, la trama del manga si definisce in maniera più chiara, con l'introduzione della setta Masura. Questa, coeva della Baramon, ha invece intenti malvagi e si narra che da sempre trami nell'ombra provocando guerre e incidenti nel corso della storia mondiale.
Per far fronte alla sua minaccia, Ryu partirà per un viaggio intorno al mondo volto a unire sotto un'unica missione i sette leggendari guerrieri della setta Baramon.
E' qui che "Baramon no kazoku" mostra tutta l'abilità dell'autore nel creare personaggi carismatici di ogni nazionalità e dar loro poteri e stili di combattimento affascinanti, già ammirata nell'opera precedente.
Come fossimo in un picchiaduro da sala, infatti, gireremo insieme al baldo Ryu (no, non quello con la fascia rossa, ma quasi...) per paesi esotici, navi da crociera, treni e prigioni. Nel suo viaggio, egli incontrerà poliziotti, politici corrotti, gang mafiose, teppisti, dittatori, marzialisti di ogni genere e le botte "da strada" non mancheranno.
Non siamo, però, nei fine anni '80 di "Street Fighter", dove il giocatore poteva scegliere soltanto un personaggio e mandarlo allo sbaraglio degli altri combattenti di tutto il mondo. No, siamo nel 1992 di "Street Fighter 2" e dei suoi dodici meravigliosi lottatori splendidamente caratterizzati.
Di conseguenza, dunque, anche il nostro "Baramon no kazoku" non può reggersi unicamente sul solo Ryu, ma ecco che, fortunatamente, abbiamo altri sei lottatori ben assortiti, in modo che il lettore/giocatore possa facilmente trovare il suo preferito in mezzo a questa varietà.
I nostri "world warriors" della setta Baramon comprendono personaggi altrettanto semplici a livello di caratterizzazione e anche un po' già visti, ma comunque simpatici e ben differenziati fra loro: il giapponese Ryu ha un'enorme forza di volontà e può controllare con diversi giochetti la mente e le azioni altrui; Jake (un misto fra Goji Akashi e J) è un borioso americano che possiede dei pugni capaci di distruggere qualsiasi cosa; Nasser è un valoroso combattente mediorientale che controlla le fiamme; lo spensierato cinese Wang (variazione sul tema di Toramaru) corre più veloce di chiunque altro; l'africano Chichi comprende il linguaggio degli animali; l'indiano Mahal (che rimanda a Kiyomi Tsubakiyama) è un gigante dalla forza erculea e dal cuore d'oro; l'affascinante ballerino francese Jean si muove con estreme leggerezza e agilità.
Sette valorosi guerrieri per un viaggio irto di lotte, incontri, fascino e sentimenti. Il lettore non tarderà a trovare, fra questa gran varietà di personaggi, il suo preferito e non mancherà di esaltarsi per le vicende e i combattimenti che lo riguardano. Si tratta di personaggi molto semplici, ma che comunque riescono a guadagnarsi un piccolo posticino nel cuore dei lettori, grazie a una bella varietà caratteriale, dei background azzeccati o a dei piccoli momenti di dramma e/o crescita personale.
Il viaggio sarà dunque particolarmente piacevole, specialmente per i lettori che oggi sono grandi ma che nel 1992 erano ragazzini e che quindi hanno potuto godere appieno del bellissimo periodo d'oro dei picchiaduro da sala giochi. Scopriranno che la lettura di "Baramon no kazoku" non sarà poi così diversa dall'atmosfera evocata da quel tipo di giochi, poiché tutti gli elementi che ne fornivano il setting sono qui fedelmente riportati: dalle sette di arti marziali dell'Oriente misterioso ai teppisti da picchiare, dagli energumeni che si pompano i muscoli fino al girovagare per il mondo alla ricerca di avversari e di alleati. Certo, questo è un manga e non un gioco, quindi i combattimenti hanno una componente romanzata e molto passionale fatta di rivalità, di limiti da superare, di crescite personali, di passati tragici, di combattimenti da affrontare con lealtà, di grandi amicizie nate dallo scambio di pugni, di scontri fisici ed ideologici fra il bene e il male, di drammi e problemi.
Un piacevole viaggio che, sì, probabilmente abbiamo già affrontato altre volte, ma rimettersi in cammino per nuove avventure, insieme a nuovi amici, è sempre assai piacevole.
C'è, tuttavia, un piccolo intoppo riguardo al nostro viaggio a suon di botte intorno al mondo, e riguarda la destinazione: lo scontro leggendario fra Baramon e Masura, la battaglia in cui i nostri sette valorosi personaggi dovranno affrontare il potentissimo guerriero avversario, non ci verrà mostrato.
La serie, di scarso successo, si conclude forzatamente con un finale assai aperto, che lascia soltanto intendere al lettore ciò che in futuro accadrà (per chi ha visto l'anime di "La grande avventura di Dai", è esattamente lo stesso tipo di conclusione).
Un vero peccato. Sarebbero bastati uno, due capitoli in più per rendere la conclusione più completa e apprezzabile. Tuttavia, l'amaro in bocca dato dal finale non riesce a cancellare del tutto le tante emozioni nate lungo lo svolgersi della storia, l'affetto per i personaggi, la passione suscitata dagli scontri e le lacrimucce scese sul viso in un paio di punti di grande lirismo.
"Baramon no kazoku" è un compendio di tutto ciò che negli anni '90 si poteva chiedere ad uno shounen manga, il sogno di ogni videogiocatore di "Street Fighter 2". Con il suo stile di disegno tipicamente anni '80, i suoi personaggi vari e carismatici, le sue splendide ambientazioni, i suoi combattimenti adrenalinici, riesce davvero a tramutarsi in un bellissimo viaggio intorno al mondo a suon di pugni e in un grande atto d'amore all'Asia Orientale, alle sue tradizioni culturali, religiose e filosofiche. Fra "Street Fighter 2," "Hokuto no Ken" e "Le bizzarre avventure di Jojo", ma con quella vena di umorismo e di esaltazione che solo l'autore di "Sakigake! Otoko Juku" poteva dargli, "Baramon no kazoku" tutto sommato si rivela essere una bella storia, che paga purtroppo lo scotto di una conclusione troppo prematura e affrettata. Tuttavia, voi, generazione dei coin op, dell' "Aruken" e di "Mister Baison", delle arti marziali che si basano sul principio che nessuno deve restare ferito, dategli comunque un'occhiata, perché "Baramon no kazoku" potrebbe in ogni caso darvi qualche soddisfazione e parecchie emozioni d'altri tempi, nonostante il suo non-finale.
E chissà che, un giorno, l'autore (non nuovo a ripescaggi, spin off o sequel delle sue opere) non decida di creare un seguito o un remake che dia più completezza alla bella storia di questi valorosi guerrieri.
Curiosamente, lo stesso anno della fine dell'opera, gli scontri fra combattenti di tutto il mondo che Miyashita aveva realizzato sulle pagine del suo manga prendono vita in una forma differente, quella dei picchiaduro a incontri da sala giochi, e raggiungono un successo mondiale.
"Baramon no kazoku" ("La famiglia Baramon"), l'opera successiva, realizzata dall'autore fra il 1992 e il 1993, è dunque figlia di "Sakigake! Otoko Juku", con cui condivide diversi aspetti, ma lo è anche dei picchiaduro da sala che (anche) dal suddetto manga derivano e che si erano ormai imposti sulla scena come uno degli intrattenimenti giovanili più importanti del decennio.
Ancora una volta, l'autore torna a professare un grande amore per l'Asia Orientale, allontanandosi tuttavia dall'esaltazione del Giappone che era il fulcro dell'opera precedente, per parlare del suo continente in un senso più ampio.
Naturalmente, parlare d'Oriente in un manga per ragazzi degli anni '90 significa parlare d'arti marziali, ed anche "Baramon no kazoku" non sfugge a questa regola.
Come da titolo, protagonista è la famiglia Baramon, uno scalcinato gruppo di marzialisti composto da nonno, padre e tre figli, che vive e si addestra in un tempio.
Questi personaggi così strampalati, tuttavia, nascondono un segreto molto profondo: sono, infatti, i discendenti dell'antica setta Bramon e depositari di una misteriosa arte marziale segreta che agisce nell'ombra per difendere la giustizia e punire i soprusi.
I personaggi hanno personalità molto semplici, che ricordano altri volti noti precedentemente ideati dall'autore: il protagonista Ryu è un Momotaro Tsurugi più sentimentale (e, di conseguenza, ricorda anche un po' Kenshiro); Gai ricorda Ryuji Toramaru sia per l'aspetto fisico che per il carattere piuttosto ingenuo e aperto; Sho è un Hien più urbano e moderno. Tuttavia, nella loro semplicità, ci si affeziona immediatamente ai tre fratelli (e scappa anche qualche sorriso per il loro scapestrato padre, buffo incrocio fra Heihachi Edajima e Soun Tendo di Ranma 1/2), si familiarizza immediatamente coi loro caratteri e coi modi differenti in cui affrontano la vita e imparano a crescere, fra un incontro con un malvagio da punire e l'altro.
Dopo una manciata di capitoli autoconclusivi di presentazione, che, a metà fra "Hokuto no Ken" e "Le bizzarre avventure di Jojo", permettono ai tre fratelli di fare sfoggio delle loro arti e tecniche ai danni di uomini corrotti e/o malvagi, la trama del manga si definisce in maniera più chiara, con l'introduzione della setta Masura. Questa, coeva della Baramon, ha invece intenti malvagi e si narra che da sempre trami nell'ombra provocando guerre e incidenti nel corso della storia mondiale.
Per far fronte alla sua minaccia, Ryu partirà per un viaggio intorno al mondo volto a unire sotto un'unica missione i sette leggendari guerrieri della setta Baramon.
E' qui che "Baramon no kazoku" mostra tutta l'abilità dell'autore nel creare personaggi carismatici di ogni nazionalità e dar loro poteri e stili di combattimento affascinanti, già ammirata nell'opera precedente.
Come fossimo in un picchiaduro da sala, infatti, gireremo insieme al baldo Ryu (no, non quello con la fascia rossa, ma quasi...) per paesi esotici, navi da crociera, treni e prigioni. Nel suo viaggio, egli incontrerà poliziotti, politici corrotti, gang mafiose, teppisti, dittatori, marzialisti di ogni genere e le botte "da strada" non mancheranno.
Non siamo, però, nei fine anni '80 di "Street Fighter", dove il giocatore poteva scegliere soltanto un personaggio e mandarlo allo sbaraglio degli altri combattenti di tutto il mondo. No, siamo nel 1992 di "Street Fighter 2" e dei suoi dodici meravigliosi lottatori splendidamente caratterizzati.
Di conseguenza, dunque, anche il nostro "Baramon no kazoku" non può reggersi unicamente sul solo Ryu, ma ecco che, fortunatamente, abbiamo altri sei lottatori ben assortiti, in modo che il lettore/giocatore possa facilmente trovare il suo preferito in mezzo a questa varietà.
I nostri "world warriors" della setta Baramon comprendono personaggi altrettanto semplici a livello di caratterizzazione e anche un po' già visti, ma comunque simpatici e ben differenziati fra loro: il giapponese Ryu ha un'enorme forza di volontà e può controllare con diversi giochetti la mente e le azioni altrui; Jake (un misto fra Goji Akashi e J) è un borioso americano che possiede dei pugni capaci di distruggere qualsiasi cosa; Nasser è un valoroso combattente mediorientale che controlla le fiamme; lo spensierato cinese Wang (variazione sul tema di Toramaru) corre più veloce di chiunque altro; l'africano Chichi comprende il linguaggio degli animali; l'indiano Mahal (che rimanda a Kiyomi Tsubakiyama) è un gigante dalla forza erculea e dal cuore d'oro; l'affascinante ballerino francese Jean si muove con estreme leggerezza e agilità.
Sette valorosi guerrieri per un viaggio irto di lotte, incontri, fascino e sentimenti. Il lettore non tarderà a trovare, fra questa gran varietà di personaggi, il suo preferito e non mancherà di esaltarsi per le vicende e i combattimenti che lo riguardano. Si tratta di personaggi molto semplici, ma che comunque riescono a guadagnarsi un piccolo posticino nel cuore dei lettori, grazie a una bella varietà caratteriale, dei background azzeccati o a dei piccoli momenti di dramma e/o crescita personale.
Il viaggio sarà dunque particolarmente piacevole, specialmente per i lettori che oggi sono grandi ma che nel 1992 erano ragazzini e che quindi hanno potuto godere appieno del bellissimo periodo d'oro dei picchiaduro da sala giochi. Scopriranno che la lettura di "Baramon no kazoku" non sarà poi così diversa dall'atmosfera evocata da quel tipo di giochi, poiché tutti gli elementi che ne fornivano il setting sono qui fedelmente riportati: dalle sette di arti marziali dell'Oriente misterioso ai teppisti da picchiare, dagli energumeni che si pompano i muscoli fino al girovagare per il mondo alla ricerca di avversari e di alleati. Certo, questo è un manga e non un gioco, quindi i combattimenti hanno una componente romanzata e molto passionale fatta di rivalità, di limiti da superare, di crescite personali, di passati tragici, di combattimenti da affrontare con lealtà, di grandi amicizie nate dallo scambio di pugni, di scontri fisici ed ideologici fra il bene e il male, di drammi e problemi.
Un piacevole viaggio che, sì, probabilmente abbiamo già affrontato altre volte, ma rimettersi in cammino per nuove avventure, insieme a nuovi amici, è sempre assai piacevole.
C'è, tuttavia, un piccolo intoppo riguardo al nostro viaggio a suon di botte intorno al mondo, e riguarda la destinazione: lo scontro leggendario fra Baramon e Masura, la battaglia in cui i nostri sette valorosi personaggi dovranno affrontare il potentissimo guerriero avversario, non ci verrà mostrato.
La serie, di scarso successo, si conclude forzatamente con un finale assai aperto, che lascia soltanto intendere al lettore ciò che in futuro accadrà (per chi ha visto l'anime di "La grande avventura di Dai", è esattamente lo stesso tipo di conclusione).
Un vero peccato. Sarebbero bastati uno, due capitoli in più per rendere la conclusione più completa e apprezzabile. Tuttavia, l'amaro in bocca dato dal finale non riesce a cancellare del tutto le tante emozioni nate lungo lo svolgersi della storia, l'affetto per i personaggi, la passione suscitata dagli scontri e le lacrimucce scese sul viso in un paio di punti di grande lirismo.
"Baramon no kazoku" è un compendio di tutto ciò che negli anni '90 si poteva chiedere ad uno shounen manga, il sogno di ogni videogiocatore di "Street Fighter 2". Con il suo stile di disegno tipicamente anni '80, i suoi personaggi vari e carismatici, le sue splendide ambientazioni, i suoi combattimenti adrenalinici, riesce davvero a tramutarsi in un bellissimo viaggio intorno al mondo a suon di pugni e in un grande atto d'amore all'Asia Orientale, alle sue tradizioni culturali, religiose e filosofiche. Fra "Street Fighter 2," "Hokuto no Ken" e "Le bizzarre avventure di Jojo", ma con quella vena di umorismo e di esaltazione che solo l'autore di "Sakigake! Otoko Juku" poteva dargli, "Baramon no kazoku" tutto sommato si rivela essere una bella storia, che paga purtroppo lo scotto di una conclusione troppo prematura e affrettata. Tuttavia, voi, generazione dei coin op, dell' "Aruken" e di "Mister Baison", delle arti marziali che si basano sul principio che nessuno deve restare ferito, dategli comunque un'occhiata, perché "Baramon no kazoku" potrebbe in ogni caso darvi qualche soddisfazione e parecchie emozioni d'altri tempi, nonostante il suo non-finale.
E chissà che, un giorno, l'autore (non nuovo a ripescaggi, spin off o sequel delle sue opere) non decida di creare un seguito o un remake che dia più completezza alla bella storia di questi valorosi guerrieri.