Lucca in questo periodo è stata piena di eventi, di opportunità e di diverse stranezze. Ma tra tutto ciò che era presente in queste quattro mura, Monster Hunter Wilds ha una rilevanza speciale. Questo non solo perché Capcom ha deciso di investire pesantemente sull'evento, con la presenza del Community Manager italiano Adriano Milone e il Brand Ambassador Jonno Stanton, ma anche per messaggio diretto del director Yuya Tokuda e il produttore Ryozo Tsujimoto rivolto a tutti i fan dello showcase della città toscana.
La presentazione avvenuta in quel Lucca è stata importante anche per mostrare il doppiaggio italiano del gioco, con tutti i trailer usciti finora, nella nostra lingua. Anche qui, stranamente, visto la tendenza generale nel “trascurare” il nostro paese, l'attenzione ai dettagli è palese, con una copertura nella nostra lingua ben superiore rispetto i titoli precedenti. A giudicare dai trailer e da quanto si è potuto testare con mano, la qualità generale del doppiaggio è su ottimi livelli, in cui persino il nostro fedele Palico avrà una “voce”. Voice Acting e Voice Over dunque potranno contare una qualità ben superiore al passato e per noi giocatori italiani, di sicuro è una gran cosa.
Durante l'evento di presentazione, il Brand Ambassador Jonno Stanton ha giocato in diretta la build presente alla Gamescom ma soprattutto nella beta disponibile in questi giorni, in modo da mostrare in maniera pedissequa le novità introdotte con questo capitolo. Si continua a seguire la via di World, con piccole semplificazioni qua e là ma che non snaturano l'essenza di Monster Hunter. Sì punta insomma ad avere una quality of life migliore, seguendo il motto “la caccia non finisce mai”.
Questo perché, come molti di voi ormai sapranno, Monster Hunter Wilds è un open world a tutti gli effetti e in questo campo, Capcom ha dovuto per forza di cose, apportare dei cambiamenti. La storia ci ha insegnato che open world molto spesso fa rima con "diluizione”, dovuto soprattutto a un ritmo di gameplay non tanto dettato dagli sviluppatori stessi ma dai giocatori. Il pericolo per Wilds era quello di cadere nello stesso tranello ma fortunatamente, Capcom ci ha pensato. E parecchio.
Monster Hunter Wilds sembra un enorme parco giochi. Le semplificazioni apportate esaltano ulteriormente l'esperienza, un'esperienza che immerge il giocatore in un mondo vivo e che sembra andare avanti anche senza la nostra presenza. L'idea principale degli sviluppatori era quella di creare un ecosistema credibile, con mandrie e superpredatori non dotati di script precisi sul dove andare e quando ma che possiedono routine comportamentali “libere”, anche slegate dal proprio territorio. Il predatore alpha di una regione ad esempio potrà seguirvi in un'altra o il processo di riposo e spostamento di una mandria potrà variare anche in base al meteo. Qui più che nei titoli precedenti, saper trovare e seguire le tracce sarà fondamentale ma sarà anche più “rapido”. Ulteriore passo avanti in Wilds è la riduzione perentoria dei tempi morti durante le fasi di gameplay, molte dovute all'introduzione del Seikret, la nuova cavalcatura del franchise, anche se permetterà di fare ben più di questo.
Essenzialmente è un hub mobile, che ci permetterà non solo di portare due armi, ma anche di allestire un accampamento in ogni punto della mappa possibile. Seguendo automaticamente (o no) le tracce della preda, potremmo affilare l'arma, curarci e assumere altre pozioni per prepararci all'imminente battaglia. Questo snellisce di parecchio il gameplay: se prima infatti si era costretti a tornare all'accampamento o all'hub principale per far partire eventualmente una nuova missione, qui il tutto avviene senza soluzione di continuità. “La caccia non finisce mai” insomma e una volta messe in atto tutte le nuove meccaniche, si assiste a un gameplay loop praticamente perfetto (almeno in base alla prova). La possibilità di portare due armi (anche dello stesso tipo ma con elementi diversi), la possibilità di accampaci dove si vuole e soprattutto di mangiare dove si vuole, oltre alla possibilità di cambiare equipaggiamento sempre dove si vuole, amplia a dismisura le possibilità offerte: banalmente, una volta avvistata la nostra preda, possiamo decidere di attaccarla (anche con uno speciale attacco stealth con un mantello speciale), e da lì, può partire la nostra quest.
Una volta terminato, possiamo passare a un'altra preda questa possiede debolezze diverse. Quindi, ci si accampa, si mangia in modo da avere i buff più efficaci, si scelgono e armi migliori e l'equipaggiamento più adatto e si va, magari affilando l'arma a bordo del Seikret. In un'opera in cui la preparazione e l'attenzione ai dettagli è tutto, queste operazioni così naturali e dettate nel ritmo direttamente dal giocatore cambiano di parecchio l'esperienza e improvvisamente, Rise e World sembrano davvero macchinosi e per certi versi “arretrati”. Questo anche perché una volta esaurita l'intera barra salute, non perderemo i nostri buff accumulati per cui, niente ripetizioni che spezzano il ritmo per ripristinarle.
Tutto sembra ruotare attorno al concetto di “organicità”, in cui ogni passaggio del gameplay loop si incastra perfettamente a un altro indipendentemente da quale strada si scelga.
Monster Hunter Wilds vanta dunque parecchie novità e diverse nuove meccaniche da tenere in attenta considerazione. Oltre a quanto menzionato adesso, la Focus Mode è forse quella più evidente: in pratica, colpendo ripetutamente la preda, le ferite saranno via via più visibili esponendo i punti deboli. Con la singola pressione del grilletto sinistro si entrerà in questa modalità, con queste ferite messe in evidenza. Questo non solo permette al giocatore di capire meglio dove risultare più efficace ma anche di compiere una speciale combo (diversa per ogni tipologia di arma) in grado di garantire colpi critici. Anche questa è una sorta di “semplificazione” vista da fuori eppure, oltre a risultare perfettamente amalgamata al contesto, rientra in quello che è in fin dei conti è il vero focus del gioco: massimizzare il più possibile la propria efficacia. Significa anche avere più precisione nei colpi, cosa che con Spadone o Martelli a volte è difficile.
Anche il cosiddetto Power Struggle rende la caccia un po' più “vigorosa”. Essenzialmente è una modalità uno contro uno, un “tutto o niente” in cui il mostro infuriato vi attaccherà con tutte le forze. Una volta parato il colpo, inizia questa altalena in cui se si avrà la meglio si infliggeranno parecchi danni, anche critici, ma se andasse male, si va praticamente verso morte certa. Ancora più adrenalina, ancora più pepe all'azione e un modo per far sentire il giocatore le fasi critiche dello scontro.
Ma un'altra grande novità risiede anche negli SOS, ora utilizzabili anche totalmente in single player. Al posto di altri giocatori interverranno cacciatori gestiti dalla CPU, attenti al vostro stile di gioco. Ad esempio, se si è giocatori abili nell'utilizzo di trappole, l'IA si muoverà e si adatterà per attira la preda verso essa. Questo elemento andrà ovviamente testato in maniera più approfondita ma già così sembra funzionare a dovere. Cosa molto importate, gli NPC non possiedono un cooldown: sempre seguendo il motto “la caccia non finisce mai”, sarà possibile richiamarli quando si vuole, soprattutto nel caso ci si trovi davvero in difficoltà. Questa è una cosa che accadrà spesso, inutile girarci attorno, e chi ha già provato a scontrarsi con il Rey Dau, ha già assaporato il sapore della sconfitta.
Quello che colpisce è anche la qualità delle animazioni dei mostri, anche nei piccoli dettagli e a proposito di questo, durante la live sul nostro canale Twitch con il Brand Ambassador Jonno Stanton e il Community Manager Italiano Adriano Milone, ci è stata mostrata in esclusiva una chicca importante: i nidi. Siamo abituati a vedere i mostri, soprattutto vicini a tirare le cuoia, rifugiarsi nel proprio nido e riposare, in un ambiente però abbastanza spoglio e inerte. Qui tutto diventa più pericoloso: come visibile dalla live, a un certo punto Jonno è entrato nel nido del Rey Dau, un ambiente in cui può contare su diversi vantaggi. Sappiamo che questa specie di drago armato di railgun ama particolarmente i fulmini ma nel suo nido, questi si propagano in modo diverso, con un AOE considerevole. Questo non solo caratterizza meglio i mostri ma regala un ulteriore senso di sfida al giocatore: sfidare la preda a casa sua mette il giocatore in un ulteriore posizione di svantaggio e quindi ci si dovrà ingegnare ulteriormente.
L'ambiente di gioco dunque sarà un altro elemento da tenere in considerazione, non solo per trappole sarà possibile far scattare con il rampino ma anche perché i vari ambienti possono risultare più o meno favorevoli al nostro stile di gioco. In poche parole, le mappe possono diventare amiche o nemiche del giocatore, portando questo a studiare non solo il comportamento della fauna ma anche del terreno e di tutto ciò che lo circonda. Vi sono inoltre diversi cambiamenti all'armamentario, soprattutto al Falcione Insetto che sembra non avere combo aeree. Tutto questo andrà verificato in maniera più approfondita più avanti, così come anche l'ottimizzazione. La prova effettuata su PlayStation 5 ci ha in generale soddisfatto visto lo stato dei lavori. Capita qualche calo evidente di frame rate, ma Capcom dovrebbe aver imparato la lezione post Dragon's Dogma II (qui la recensione).
Per chiudere, e a proposito del lavoro di Itsuno, è stato interessante notare quanto di DDII sia presente qui, a cominciare da un editor ulteriormente potenziato alla caratterizzazione dei personaggi. Lo stesso Jonno Stanton ci ha confermato come i vari team di Capcom, seppur lavorando in contesti diversi, si parlino e consiglino tra loro, in un interscambio di informazioni fondamentale se si vuole far le cose per bene.
Se insomma partivamo con una certa dose di ottimismo visto il pregresso, le prove dirette con il titolo ci ha ulteriormente convinti, con Monster Hunter Wilds che potrà dire la sua come miglior gioco dell'anno 2025.
Abbiamo potuto provare solo la versione PlayStation 5. Per i problemi di ottimizzazione su PC è anche abbastanza normale essendo una beta a quattro mesi dal lancio. Le beta servono anche questo.
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