Nel corso di Lucca Comics & Games 2024 abbiamo avuto l'opportunità di incontrare Kyoutarou Azuma, autore di Versus e Tenkaichi, e ospite della fiera lucchese per Star Comics. Per l'occasione, noi di AnimeClick abbiamo avuto l'onore di partecipare ad un'intervista col Sensei e ad un Press Cafè, organizzato dall'editore stesso, di cui vi riportiamo il testo e i punti salienti.
 


Intervista

Come si è sentito la prima volta che le è stato chiesto di realizzare i disegni per Versus?

Azuma: All'inizio non mi sembrava vero. Non ci credevo di star parlando con il Sensei One, ma è stato proprio lui a volere che fossi io a disegnare. Ovviamente non c'era alternativa se non quella di accettare.

Editor: Contestualmente alla sua proposta, One ci ha presentato il concept della storia, che ha suscitato immediatamente grande apprezzamento da parte del Sensei Azuma, entusiasta di aver ricevuto una proposta così interessante.

Com'è stato lavorare con ONE e Bose?

Azuma: Entrambi sono autori di manga e disegnatori con una lunga esperienza alle spalle, ma nonostante questo, sono persone molto alla mano con cui poter dialogare tranquillamente. Non c'è mai una sensazione di superiorità da parte loro, ma ci confrontiamo alla pari, lavorando insieme per rendere al meglio questa opera. La collaborazione tra noi tre sta andando alla grande.

A cosa presta più attenzione quando disegni?

Azuma: Quando disegno, la mia principale attenzione è quella di trasmettere il messaggio che gli autori intendono comunicare. L'obiettivo è far sì che i lettori lo ricevano in modo chiaro e corretto, e soprattutto, nella maniera più fluida possibile.

Quali sono gli autori che più l'hanno influenzato nel suo percorso artistico?

Azuma: Sicuramente Akira Toriyama. Fu proprio grazie a Dragon Ball, infatti, che ho cominciato a disegnare. Tuttavia, ripensandoci, il primo manga che ho acquistato con i miei risparmi è stato Rave – The Groove Adventure di Hiro Mashima, un altro autore che ha avuto un grande impatto su di me. Ma non solo, anche Get Backers di Rando Ayamine, e molte opere di Osamu Tezuka, tra cui La Fenice, hanno avuto un ruolo fondamentale nella mia formazione artistica. Sicuramente tutti questi autori sono stati per me una grande fonte di ispirazione.

È mai stato in Italia prima d'ora?

Azuma: No, è la prima volta. Sono molto onorato di essere stato invitato a una fiera così importante, ma allo stesso tempo un po' teso. Voi siete i primissimi italiani con cui ho avuto il piacere di interagire.

È un onore.

Azuma: Meno male che siete così accoglienti e gentili. 

Grazie mille.


Press Cafè

Quando disegna e realizza le sue opere, a cosa presta maggiore attenzione? Ci sono aspetti tecnici specifici, come l'impostazione della tavola o la caratterizzazione dei personaggi, su cui si concentra particolarmente?

Azuma: La cosa che mi interessa principalmente quando disegno un personaggio è la semplicità. Mi assicuro che il lettore possa cogliere immediatamente le emozioni e le intenzioni del personaggio, rendendo tutto chiaro e intuitivo. Questo approccio mi permette di facilitare la comprensione dei movimenti e delle sue azioni, ed è l'aspetto a cui presto maggiore attenzione.

Quali sensazioni e messaggi spera di trasmettere attraverso le sue opere e cosa desidera che i lettori provino durante la lettura?

Azuma: La cosa a cui faccio più attenzione quando disegno, dato che la storia di entrambe le opere non è mia, è mettere in pratica quello che mi viene detto, facendo sì che i miei disegni siano molto fedeli alla storia e che rispettino il volere degli altri artisti che collaborano con me. Questo per me è molto importante.
 
Kyoutarou Azuma: press cafè a Lucca Comics & Games 2024

In Tenkaichi siamo nel 1600 e a partecipare sono grandi guerrieri del passato, mentre in Versus siamo in un multiverso. Com'è lavorare a delle ambientazioni così differenti? C'è stato uno studio a livello storico, soprattutto per Tenkaichi?

Azuma: Parlando di Tenakichi, ho condotto uno studio approfondito e discusso a lungo con il Sensei Yousuke Nakamaru, chiedendoci che cosa avrebbe voluto Oda Nobunaga che venisse raccontato della sua storia, se fosse vissuto ai giorni nostri. Questo ci ha portato a un'analisi della storia giapponese, da cui abbiamo tratto le basi per sviluppare l'opera seguendo la visione che avevamo in mente.
Per quanto riguarda invece Versus, con i Sensei ONE e Bose abbiamo discusso a lungo sulle ispirazioni dietro ai 13 mondi che vengono rappresentati nell'opera. Loro stessi mi hanno indirizzato verso un'idea che avevano in mente e da lì, a
ttraverso un intenso lavoro di confronto e collaborazione, siamo riusciti a costruire mondi che fossero non solo unici, ma che riflettessero anche la nostra visione personale. Persino il mondo umano rappresentato nel nostro fumetto, pur mantenendo elementi riconoscibili, presenta differenze significative rispetto alla realtà che conosciamo.

Dato che sta realizzando due serie contemporaneamente, come si organizza il lavoro professionale, sia a livello giornaliero che settimanale?

Azuma: Per entrambe le opere, in Giappone, esce un capitolo al mese. Versus rispetto a Tenkaichi è più complicato per me da organizzare e quindi ho scelto di organizzare il mio lavoro intorno a Versus. Strutturo la mia giornata lavorativa attorno a questa serie, e il tempo rimanente lo dedico alla seconda, ma non nego il fatto che sia estremamente difficile gestire il tutto, e che richieda un impegno costante.

Per entrambe le opere, in Giappone, escono due volumi al mese."
in realtà sarebbe "un capitolo al mese per ciascuno" 

Editor: Vorrei sottolineare che, nonostante il calendario incredibilmente intenso, il Sensei non ha mai mancato una scadenza. Questo è un aspetto che dimostra la sua dedizione e professionalità.

A questo proposito, lavora anche in trasferta e in questi giorni che è a Lucca?

Azuma: Sì, anche adesso che sono a Lucca lavoro, in modo tale da poter portare avanti le opere, e persino mentre ero in aereo per venire qua.

Editor: Sono stato seduto accanto a lui in aereo per 14 ore e posso assicurare che ha passato tutto il tempo a disegnare e a lavorare.


Fra i mangaka del passato c'è qualcuno che l'ha ispirata particolarmente?

Azuma: Ci sono stati molti autori che mi hanno influenzato nel corso della mia carriera, ma se dovessi citarne uno direi senz'altro Akira Toriyama. È stato lui che mi ha ispirato a iniziare a disegnare, tant'è che ricordo quando ero alle medie, passavo ore e ore a copiare il suo stile di disegno. Posso quindi dire con certezza che sia stato una delle influenze principali che più hanno segnato il mio percorso artistico.

Necessita di determinate condizioni per lavorare o trova ispirazione anche in ambienti diversi?

Azuma: Certo, da professionista sono abituato a lavorare anche in contesti diversi, ma la condizione che preferisco è quella di poter stare nel mio salotto, seduto comodamente al kotatsu con il tablet appoggiato sul tavolino e i miei figli intorno a me: lavorare e al contempo poter parlare con loro è un qualcosa che rende il tutto più piacevole.
 
Kyoutarou Azuma: press cafè a Lucca Comics & Games 2024

I suoi manga si inseriscono nel celebre filone di fumetti caratterizzati da una forte componente di lotta e violenza, elementi espressi spesso in modo grafico e intrisi della tipica sensibilità giapponese, con una lunga tradizione di maestri che ne hanno definito le regole. In che modo ha deciso di fare propria questa grammatica narrativa e su cosa ha puntato per distinguersi? Qual è stato il momento in cui ha pensato: "Qui inserisco la mia arte"?

Azuma: Personalmente, non presto particolare attenzione a un elemento grafico di grande impatto visivo, ma come accennavo anche in precedenza, il mio focus principale è rivolto soprattutto a rendere il personaggio accessibile al lettore, permettendogli di conoscerlo e comprenderlo appieno. Questa è la mia sfida principale ed è lì che inserisco la mia impronta personale.

Oltre al mondo del manga, trae ispirazione anche da altre forme di intrattenimento, come cinema, serie TV o addirittura opere d'arte?

Azuma: Devo ammettere che non sono un grande appassionato di anime, quindi non posso dire che abbiano avuto una grande influenza su di me. Al contrario, i film mi hanno aiutato molto, tant'è che ad esempio, due anni fa, arrivavo a guardare fino a cinque film al giorno mentre lavoravo, per un totale di circa 30 film a settimana. Non c'è un titolo specifico che mi abbia colpito particolarmente, erano più che altro un sottofondo che accompagnava le mie giornata, ma posso dire con certezza che il cinema abbia avuto un impatto significativo su di me.

Quanto è importante imprimere un ritmo alla narrazione e in che modo sfrutta una certa complessità grafica o una particolare composizione delle tavole per guidare la lettura?

Azuma: Per me il ritmo è fondamentale e il mio obiettivo è far sì che il lettore non interrompa la lettura, che sia spinto a voltare pagina con naturalezza. Per ottenere questo, utilizzo alcuni accorgimenti come ad esempio la costruzione di una scena che induca il lettore a proseguire per scoprire chi sta parlando o per sapere cosa accadrà dopo. Voglio che la lettura sia scorrevole, mantenendo un flusso continuo e coinvolgente.

Editor: In Giappone, un maestro di questo tipo di narrazione è senz'altro Akira Toriyama, che con la sua composizione riesce a condurre il lettore senza sosta attraverso la storia. A tal proposito, il Sensei Azuma ha intrapreso un approfondito studio su come inserire le pause e rendere la lettura il più fluida possibile. Ogni aspetto, dalla disposizione delle battute dei personaggi all'ordine delle vignette, è meticolosamente progettato per garantire che il lettore sia invogliato a proseguire la storia.

Azuma: Ammetto di non essere al livello del Maestro Toriyama (ride).


Nel corso del suo processo creativo, capita a volte di imbattersi in alcune difficioltà? E come riesce a superare questi momenti?

Azuma: Sì, spesso mi è capitato di incontrare difficoltà mentre disegnavo, soprattutto considerando le scadenze molto strette che ho dovuto rispettare. La soluzione che ho trovato è stata accettare che, anche quando non sono del tutto soddisfatto dei miei disegni, continuo comunque a disegnare senza sosta. La necessità di rispettare le scadenze mi impedisce di fermarmi e mi costringe a proseguire. È un metodo che, pur mettendomi alla prova, mi spinge ad andare avanti, anche quando sento che il mio lavoro non è al massimo delle mie aspettative.

Visto che i suoi manga sono incentrati soprattutto sui combattimenti, qual è, secondo lei, l'elemento chiave che li rende così avvincenti?

Azuma: Sia Tenkaichi che Versus sono ambientati in mondi lontani dalla realtà, luoghi immaginari dove i personaggi compiono azioni al limite del possibile. Eppure, credo che l'aspetto più interessante e coinvolgente per i lettori sia cercare di rendere il surreale credibile e più vicino alla realtà possibile. Immagino come sarebbe se quei personaggi esistessero davvero nel nostro mondo e cosa sarebbero in grado di fare.

Editor: Qui in Italia Versus è appena debuttato, ma in Giappone la serie sta proseguendo e posso anticipare che i combattimenti diventeranno ancora più incredibili nei prossimi volumi. I personaggi acquisiranno una forza sempre maggiore, per cui vi invito a seguirci e a non perdere le nostre avventure!

 
Kyoutarou Azuma: press cafè a Lucca Comics & Games 2024

Mi rivolgo all'editor. Può raccontarci, per quanto possibile, come si svolge una giornata tipo e come riesce a bilanciare il rapporto tra l'artista e lo sceneggiatore?

Editor: Il manga rappresenta un media unico nel suo genere, capace di fondere elementi tipici del cinema e dell'animazione giapponese. In particolare, parliamo di due opere: Versus, frutto della collaborazione di tre grandi menti creative, e Tenkaichi, nato dall'unione di due grandi autori.
Il mio compito è quello di mediare tra queste menti straordinarie e assicurarmi che eventuali disaccordi o divergenze non si trasformino in problemi più grandi, mantenendo quindi un equilibrio nel processo di sviluppo e una coesione all'interno del team.
Detto questo, il mio è anche un lavoro estremamente stimolante. Collaborare con persone così brillanti, osservare da vicino il loro estro e partecipare alla nascita di queste grandi opere è un'esperienza unica.


Ha dei collaboratori che la supportano nella realizzazione di Tenkaichi e Versus? Se sì, potrebbe raccontarci in che ambiti specifici intervengono? Ha mai svolto il ruolo di assistente per altri autori prima degli attuali progetti in corso?

Azuma: 
Sì, ho un team di assistenti che mi supporta in entrambi i progetti. Per Tenkaichi due persone, mentre per Versus quattro, e tutte contribuiscono a diverse fasi del processo creativo, soprattutto per quanto riguarda gli sfondi. Di solito, prima fornisco loro un'idea generale di come vorrei che fossero gli scenari, utilizzando anche delle foto di riferimento, e successivamente si occupano di realizzarli, permettendomi così di alleggerire il carico di lavoro.
Sono anche stato assistente nella mia vita però soltanto per circa sei mesi.


È la prima volta che viene in Italia? L'estetica di Lucca, o dell'Italia in generale, l'ha ispirata o colpita particolarmente?

Azuma: Sì, è la mia prima volta in Italia, ed è solo la mia seconda esperienza all'estero in assoluto. Non ho viaggiato molto al di fuori del Giappone, per cui essere qui a Lucca è un'opportunità speciale. La città ha un'atmosfera unica, molto diversa da quella giapponese, e viverla di persona mi permette di assaporare un'atmosfera del tutto nuova. Sono profondamente grato per questa esperienza ed essere qui è senza dubbio una fonte di grande ispirazione per me.

Una domanda per l'editor. Potrebbe raccontarci il percorso per diventare editor di manga in Giappone. Esistono scuole, università o corsi specifici?

Editor: In Giappone, ci sono due vie per diventare editor: la prima consiste nell'inoltrare la propria candidatura direttamente a una casa editrice, come ad esempio Star Comics, chiedendo di poter lavorare; la seconda è avvicinarsi al mondo del fumetto da freelance, collaborando a stretto contatto con gli artisti.
Non esiste un percorso di studi ben definito che porti direttamente a questa professione, ma ciò non significa che non richieda una formazione specifica. Essere editor implica possedere un tocco personale e una profonda comprensione dell'artista con cui si lavora, oltre che ad un vasto bagaglio culturale che spazia non solo nel mondo del fumetto, ma anche nella musica e nel cinema, e in ogni altro ambito capace di poter essere di ispirazione. L'editor deve saper stimolare la creatività dell'artista.

Venendo qui mi sono reso conto che gli artisti italiani mostrano una forte consapevolezza delle proprie capacità e del proprio valore. Al contrario del Giappone, dove gli artisti faticano ad avere la stessa fiducia in sé stessi ed è in questo contesto che l'editor assume un'importanza cruciale aiutando l'artista a riconoscere il proprio talento e le proprie qualità, gettando le basi per poi costruire una carriera professionale solida.


Fonte consultata:
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